Pomoc - Szukaj - Userzy - Kalendarz
Pełna wersja: Burnout Revenge
Forum PSX Extreme > Platforma > Sony > PS2
Stron: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
chojny
Ja nie widze w tej grafice nic nadzwyczajnego - nierozumiem dlaczego sądzicie że screeny pochodzą z jakiejś mocniejszej maszyny niż z PS2. Wg mnie takie wykonanie gry PS2 uciągnie. To po pierwsze. A po drugie... nawet gdyby jeśli byłaby to gra na next-gen... to jedyne co mogbym powiedzieć mając w świadomości że sprawką wyświetkanej grafiki jest ten cały, słynny The Cell, to: "Geeeez - tylko tyle???" :roll:
MichAelis
identyczne shoty byly przed premiera B3, nie wiem co wy tak przezywacie ze nie pociagnie tego. A na nastepna generacje konsol na pewno bedzie juz B5.
red2000
przeciez widac ze to shoty z ps2! (i xboxa wink.gif ) . pierwsze screeny z b3 tez tak wygladaly i nierozumiem zebyl ps2 tego nie pociagnela.graliscie w b3? chyba kazdy widzial jakiegos crasha?na tym zdjeciu co napewno nie jest prawdziwe to rozdzielczosc ,chyba ze tak gra bedzie wygladac na hdtv.a jezeli uwazacie ze ta gra wychodzi na next-geny to chyba nie jestescie normalni,spojrzice np na gt4. niechce nikogo obrazac ale samochody nie sa zbudowane z masy polygonow a szczegolnie traffic.samochody beda wygladac leciutko lepiej niz w b3 a jedynie czym beda sie roznic to tym ze beda sie deformowac i rozpadac na wiecej czesci.
Sarge
Shoty spokojnie mogą pochodzić z PS2 i Xboxa - przecież ta grafa to poziom bardzo podobny do trzeciego Burnouta! Poza tym tak naprawdę wiele poza samochodami nie widać. BTW. właśnie pojazdy były piętą achillesową w grafice w tej serii. Wygląda na to, że 'czwórka' wiele w tym temacie nie zmieni...
ds
nowe screeny:


jaszczoor
2 screen po prostu R-O-B-I
Ja chce tę gre już!!!
8O 8O 8O
Humulus XP
Hmmm - modele pojazdów są bardziej skomplikowane niż te z B3. Przydałoby się trochę więcej muscle-carów (koniecznie szybszych niż piękny "Mustang" z trzeciej odsłony serii). Nie wiem tylko czy przy takiej grafice na trasie framerate będzie się wyrabiał...Aha - mile widziany bardziej zróżnicowany soundtrack by i miłośnicy elektronicznych brzmień byli zadowoleni.
McDrive
Nie pozostaje nic tylko czekać na tą superprodukcje.
ds
na giereczke czekam i zacieram racice, ale póki co walcze z trójeczką - wyyyyśmienita gra:]
co do soundtracku poprzedniczki to nienarzekam, bo akurat był w moich klimtach, jednak mogli by dodzucić jakąs agresywną elektronikę - na pewno by nie zaszkodziło.
Diabeu
QUOTE
co do soundtracku poprzedniczki to nienarzekam, bo akurat był w moich klimtach,


ty bucu:f wydalo się wreszcie żeś emo-fuck

mała prośba, darujcie sobie posty typu

QUOTE
Nie pozostaje nic tylko czekać na tą superprodukcje.


bo to jest ordynarny spam i nic do tematu nie wnosi a mnie szczerze to (pipi) interesuje kto czeka na b4 a kto nie
2razyjot
QUOTE
na giereczke czekam i zacieram racice, ale póki co walcze z trójeczką - wyyyyśmienita gra:]


A'propo "3" - przydaloby sie w nadchodzacej " B 4" wiecej crashow (200?) i ... wyrzucenie tego beznajdziejnego mnoznika x4 bo w sumie to z 3 trasami mialem zgryz a reszta szla po bandzie, 2-3 strzaly i masakra! Nie wspomne juz nawet o tym, ze jakis idiota zapomnial dodac wpisy za najlepsze CRASH-e i konkurencja z ziomusiami nie byla juz taka kolorowa jak w "2" gdzie takie wpisy mozna bylo uskuteczniac!!!

Co do modelu jazdy nie mam zastrzezen, zakret, poslizg i 'booooooost people'. icon_twisted.gif
ds
QUOTE

Co do modelu jazdy nie mam zastrzezen, zakret, poslizg i 'booooooost people'. icon_twisted.gif


yeah, pieprzyc symulacje - w burnoucie cały wyścig pedał gazu wbija się w podłoge a hamulec jest poto aby z ladnym slizgiem w zakręt wchodzic:]
i te crashe... jak oglądałem je za pierwszym razem do gęby nie moglem domknąć, a do teraz mam banana na ryju kiedy widze jak wrak po kontakcie ze scianą szybujenad trasą icon_twisted.gif
2razyjot
QUOTE
QUOTE

Co do modelu jazdy nie mam zastrzezen, zakret, poslizg i 'booooooost people'. icon_twisted.gif


yeah, pieprzyc symulacje - w burnoucie nawet na zakrętach sie gazu nie puszcza a hamulec jest poto aby z ladnym slizgiem w zakręt wchodzic:]


O, o, oooooooo! Swoj czlowiek ... ;]

Tylko mogliby cos unowoczesnic w tym "B 4", sam nie wiem ... Moze zdobywana $$$ za wyscigi i kupowanie boosta z coraz to lepszymi parametrami? Hm, sam nie wiem ... No i efekt p.i.e.r.d.o.l.n.i.e.c.i.a przy wejsciu na turbo chce lepszy i bardziej widowiskowy, ziuuuuuuuuum ... icon_twisted.gif

BTW: mam "B 2" na XBoxa, wlaczam boost i ... Oo Gdzie jest efekt rozmycia? Na PS2 byl i to mocny a tutaj nic ... Ukradli? oO
ds
QUOTE
No i efekt p.i.e.r.d.o.l.n.i.e.c.i.a przy wejsciu na turbo chce lepszy i bardziej widowiskowy, ziuuuuuuuuum ...  icon_twisted.gif


może by tak błysk, eksplozja ognia z wydechu, smugi i chwilowy bullet time? arrrgh! icon_twisted.gif
i wtedy wibracje w padzie takie ze palce łamie - mus
palo
to żeście się rozmarzyli, hehe. Wg mnie to spokojnie PS2 pociągnie i xbox, tylko boję się jednego, ktos o tym pisał wcześniej. Daty premier. Czemu to już czwórka? Nie za mało czasu upłynęło od B3? EA znowu narzuca tempo...
chojny
QUOTE
Czemu to już czwórka? Nie za mało czasu upłynęło od B3? EA znowu narzuca tempo...

Czemu czwórka? Bo raczej wszystko będzie śmigać na tym samym engine'u. Pomędzy 'dwójką' a 'trójką' pojwiło się wiele graficznych smaczków które wyraźnie zaznaczały granice pomiędzy obecną a poprzednią częścią. 'Czwórka' w 95% będzie powielała schematy 'tórjki' - detekcja kolizji (tak wnioskuję), fajerwerki podczas wypadków (iskry i inne wybuch będą raczej takie same... no może bardziej intensywne), motyw z Takedown'ami no i Impact Time... jak na razie dojdzie tylko jakiś nowy Revenge co raczej nie jest za wielką zmianą w stosunku do poprzedniczki - ot dodatkowy tryb i tyle. Dojdzie kilka i samochodów i to wszystko. Dlatego wiele czasu na czwartą część nie potrzebują. 80% gry już mają... a może się mylę - może czymś zaskoczą?
Ale i tak czekam z wielką niecierpliwością biggrin.gif
Mastah27
Posiedziałem, posiedziałem i w końcu zrobiłem. Oto tłumczenie zapowiedzi (a raczej wywiadu) Burnout Revenge dostępnej na stronie Gamespotu. Jest w niej zawarte wiele informacji na temat potencjalnego hitu, więc grzechem byłoby tego nie przeczytać - w końcu dla siebie tego nie tłumaczyłem. Aha, nie musicie pisać jak świetną robotę wykonałem, ja to po prostu wiem icon_twisted.gif. Co do błędów w tym tłumaczeniu to są nimi z pewnością powtórzenia, które i tak zostały w stosunku do oryginału poważnie ograniczone. I nadal nie mogę pogodzić się z tą zemstą podawaną na zimną laugh.gif, ale za wuja pana nic innego nie mogłem wymyśleć. Nie grałem w 3 część Burnouta :roll: , więc część sformułowań może być niewłaściwa, ale dużo na jej temat czytałem, no i posiadam 2 część, więc myślę, że i tak dobrze z tego wybrnąłem. Dobra, dosyć pisania smutów, zapraszam do czytania icon_twisted.gif .

Link do oryginalnej wersji: http://www.gamespot.com/ps2/driving/burnou...ew_6121774.html


Jednym z wyzwań, przed którym stają wszyscy producenci kilkuczęściowych serii gier jest umiejętność stworzenia nowej i podobającej się kolejnej części. I nie ma tu znaczenia jak dobry jest zespół developerski, ponieważ ten problem zawsze będzie występował, gdy tylko pojawią się pierwsze plotki o kolejnej części serii i zaczną się powątpiewania graczy. Niniejsza zapowiedź Burnout Revenge, wraz z informacjami na temat nowych trybów i położenia nacisku na tytułową zemstę, pozostawia po sobie jedno ważne pytanie – czy nas to jeszcze raz zaskoczy?

Pomijając te rozważania, zespół Criterion Studios wykonał fenomenalną pracę już przy Burnout 3: Takedown. Gra oferowała grafikę powodującą opad szczęki, możliwość zabawy online na PS2 i Xboxie oraz powodowała uzależnienie podobne do nałogu narkotykowego (ale bez żadnych skutków ubocznych). Jak do cholery można stworzyć coś doskonalszego? Aby odpowiedzieć na to pytanie udaliśmy się do oddziału Criterion Studios w Wielkiej Brytanii, gdzie rozmawialiśmy z Alexem Wardem, mózgiem (albo dyrektorem, zależnie od tego jaki preferujesz język) tego przedsięwzięcia i zapytaliśmy się czego można oczekiwać od nadchodzącej pozycji.

Gamespot: Czy byliście zadowoleni z sukcesu Burnouta 3?

Alex Ward: Absolutnie. Byliśmy bardzo zadowoleni z tego co wyprodukowaliśmy. To nie był łatwy projekt. Wszyscy pracowaliśmy wyjątkowo ciężko. To brzmi jak pusty frazes, wypowiadany przez wszystkich developerów... ale Burnout 3 był naprawdę ciężki. Dodatkowo, wielu ludzi było bardzo podekscytowanym naszym tytułem, co jeszcze zwiększało presję wypuszczenia jak najlepszej gry. To był najlepszy produkt, jaki wydaliśmy. Z wieloma nagrodami Gry Roku i 43 innymi wyróżnieniami bylibyśmy szaleńcami, twierdząc że nie jesteśmy zadowoleni – bardzo, bardzo zadowoleni – z tego, co osiągnęliśmy w ubiegłym roku.

GS: Spodziewałeś się tak pozytywnego przyjęcia gry?

AW: Trudno jest odpowiedzieć na to pytanie. Myślę, że zrobiliśmy naprawdę dużo, aby Burnout 3 został tak odebrany. Poświęciliśmy sporo wysiłku na promocję podczas E3 i imprezy organizowanej przez Electronic Arts w Ameryce, gdzie spotkaliśmy wielu podekscytowanych naszą grą dziennikarzy. Ale jak wiadomo emocje po pewnym czasie opadają.

Jakikolwiek produkt zaprezentujesz, gdziekolwiek na świecie, nie będzie to ukończona gra, ale jej najnowsza wersja. Jedynym miejscem, gdzie mogłeś zagrać w prawdziwą najnowszą wersję Burnouta było tutejsze studio Criterion. Dlatego ciężkim zadaniem dla developera jest mówienie wszystkim, że wiadomo o tym błędzie, albo co się zmieniło. Chciałbyś powiedzieć “zignoruj to i to” lub “już to naprawiliśmy”, ale w rzeczywistości bardzo mało osób to odnotuje, więc lepiej się zamknąć i pozwolić cieszyć im się grą.

Ale kiedy wszystko jest już zrobione i ukończone, gra wychodzi na światło dzienne. Wiesz, ja w ogóle nie pamiętam, co się działo we wrześniu. Totalna pustka. Myślę, że wiadomość o sukcesie gry zaczęła do nas docierać w listopadzie i grudniu. Wcześniej zaczęliśmy pracować nad nowymi projektami, więc Burnout 3 szybko stał się “przeszłością”, historią. Jako producenci zawsze patrzymy w przyszłość.

GS: Z czego jesteście dumni? Co chcielibyście zrobić lepiej?

AW: Agresywna jazda, którą dodaliśmy do trzeciej części Burnouta, sprawowała się bardzo dobrze, lepiej niż oczekiwaliśmy. Pamiętam kiedy pierwszy raz o tym powiedzieliśmy i kiedy ludzie zastanawiali się o co dokładnie chodzi. Od teraz możesz uderzyć w swojego przeciwnika. Jesteśmy także dumni z SI, która Cię ostro atakowała i zabrała w szaleńczą walkę na ogromnej prędkości, co jeszcze bardziej pozwalało poczuć szybkość tej gry. Opłacił się także pomysł podróżowania po całym świecie i ścigania się w różnych typach wyścigów. Zespół od ogólnego wyglądu gry pracował bardzo ciężko, więc przyjemnie było potem zobaczyć system zdobywania nagród. Nadal dosyć często gramy w Burnouta 3 online. Czasami dostajemy niezłe lanie. Nawet kiedy mówimy ludziom kim jesteśmy, nigdy nam nie wierzą! Co mogliśmy zrobić lepiej? Jest kilka zakrętów na kilku trasach, które mogliśmy lepiej wykonać. Myślę także, że wszyscy zgadzamy się z tym, że sterowanie F1 i bolidami Indy nie było do końca dopracowane. Były one zbyt szalone dla wielu graczy i musiałeś naprawdę dobrze opanować drifty w grze, aby móc w jednym kawałku dojechać do mety.

Ale to są drobnostki, które drażniły graczy, którzy dotrwali do samego końca gry, co jest dla nas dobrą wiadomością. W ilu grach w dzisiejszych czasach dotarłeś do samego końca? Większość tytułów jest tak tragiczna, że jesteś szczęściarzem, jeśli męczyłeś się z nimi tylko jedną lub dwie godziny.

GS: Co Burnout Revenge musi ze sobą wnieść, aby zaspokoić oczekiwania fanów?

AW: Myślę, że trudno jest na to pytanie odpowiedzieć w jednym zdaniu, ale prawdziwe jest zawsze jedno twierdzenie. Każda nowa gra musi być lepsza od poprzedniej. Każdy dobry sequel musi taki być. Być zgodnym z oryginałem, ale oferować także coś nowego i interesującego w stosunku do poprzednich części. Jestem częścią zespołu Burnouta, który pracuje nad świetnymi nowymi trasami, zdumiewającymi nowymi wypadkami i ekscytującymi nowymi trybami gry. Mam nadzieję, że wszystkim się spodoba to, nad czym pracujemy.

Burnout 3 traktował o agresji podczas wyścigu, ale wraz z kolejną częścią motyw ten zostanie solidnie rozbudowany. Kiedy zostanie zrobiony ci Takedown znajdziesz się z tyłu za oprawcą. Zapragniesz zemsty. Mogłeś wykonać z zemsty taki Takedown już w B3, ale niczym się on nie różnił od normalnego Takedowna. W tej części będzie się on różnił. Takedowny z zemsty są najlepszymi ze wszystkich dostępnych. Głównym tematem gry będzie właśnie agresja. Nie tylko będziesz musiał być szybki, ale także będziesz musiał ostro walczyć, aby wygrać.

GS: Czy możesz nam zdradzić kilka szczegółów na temat ruchu drogowego w grze i sposobu w jaki będzie on funkcjonował?

AW: Przy planowaniu kolejnej części mieliśmy wiele różnych pomysłów. Naprawdę różnych. Przyglądaliśmy się wielu rzeczom, od tego jak wykonać trasy po użycie samochodów oraz od tego jak przedstawimy grę po to, co się stanie w środku wyścigu. Z wieloma rzeczami eksperymentowaliśmy i poświęciliśmy na to sporo czasu. Fajnie jest poeksperymentować. Ale niektóre pomysły i nowe możliwości nie były zgodne z duchem serii Burnout. Z niektórymi rzeczami były wyjątkowe problemy na starcie prac, a kiedy już nad nimi pracowaliśmy okazało się, że nie spełniają one pokładanych przez nas nadziei. Ale nie poddawaliśmy się, ponieważ jesteśmy Criterion Games i nie cierpimy robić tylko łatwych rzeczy.

Jedną z rzeczy, która wymagała solidnego przemodelowania był ruch drogowy. Dla niektórych graczy w B3 frustrującym był fakt, że mogłeś zepchnąć swoich rywali na samochody cywilne, ale nie mogłeś tego zrobić w odwrotną stronę. Długo nad tym myśleliśmy i postanowiliśmy. Czy nie fajniej byłoby podczas wyścigu przywalić w taksówkę lub vana, pozwolić im się rozbić przy okazji wpadając na Twoich przeciwników? W hokeju na lodzie zawodnicy odbijają się od siebie, więc chcieliśmy ten sam efekt uzyskać w naszej grze.

Z każdą nową częścią Burnouta mamy zwyczaj prezentować nowy tryb gry. W B2 był to Crash, w B3 dodaliśmy Road Rage i oba te tryby spotkały się z entuzjastycznym przyjęciem u graczy. W Burnout Revenge mamy coś, co nazywamy obecnie Traffic Attack. Ten tryb to perfekcyjne połączenie walki z Road Rage z B3 wraz z ogromnym zadowoleniem płynącym z beztroskiej rzezi w Crashu z B2. W tym trybie na ulice wyjeżdżasz sam. Ścigasz się z czasem. Twoim celem jest rozwalenie tak dużej ilości pojazdów na jaką pozwala prędkość. Każdy wrak do zarobione dolary. Za masowe karambole zainkasujesz jeszcze więcej, więc zepchnięcie taksówki na autobus, który następnie wpadnie na przeciwny pas ruchu i uderzy w nadjeżdżające auta będzie bardzo opłacalne. Proste, a jak dające masę zabawy... wszystkie gry powinny takie być.

Więc teraz możesz uderzać także w cywilne auta. To będzie sprawiało masę frajdy i spowoduje, że nowa gra będzie lepsza od B3. Tak naprawdę ciężko będzie potem wrócić do B3 i pamiętać, że uderzenie w inny pojazd nie wywoła takiej rekacji łańcuchowej jak obecnie. Tydzień temu grałem w B3 przez Xbox Live i zostałem okrutnie pokonany i pobity przez wszystkich. Myślę, że przyjeżdżałem w każdym wyścigu jako ostatni, ponieważ próbowałem wykonywać tam akcje z nowej części Burnouta. (Przy okazji pozdrawiam wszystkich Kanadyjczyków, którzy się z nami ścigali i pewnego kolesia z Teksasu, którego pierwszą grą przez Xbox Live był B3).

GS: Co możesz nam powiedzieć o motywie zemsty i tego, jak będzie on wpływał na grywalność?

AW: Jak powiadają zemsta jest słodka. W ogóle nowy Burnout jest słodki. Powiadają także, że zemsta smakuje najlepiej, gdy jest podawana na zimno. Z tym raczej się nie zgodzę, bo smakuje ona najlepiej przy 240 km/h z włączonym i zapełnionym na maksa boostem, kiedy spycham Cię na ścianę albo na przeciwny pas ruchu! Ostatni Burnout traktował o agresji, ale nie zrobiliśmy w tym kierunku wszystkiego. Takedowny były ważnym krokiem w drodze po zwycięstwo w wyścigu. Teraz ważne jest to, ile ich zrobisz i na co poślesz swoich przeciwników. Mieliśmy tego przedsmak już w B3, ale ponownie nie zrobiliśmy tu wszystkiego, na co było nas stać. Mogłeś nawet wykonać Takedowna z zemsty, ale niczym się on nie różnił od normalnego Takedowna. Tym razem zemsta będzie bardzo ważną rzeczą we wszystkich głównych trybach gry. Poprzednim razem pokazywaliśmy Ci, kto jest na Ciebie wściekły podczas wyścigu poprzez strzałki nad samochodami, które zmieniały kolor w zależności od tego, co zrobiłeś każdemu rywalowi. Ale było to drugorzędne dla rozgrywki. Próbowałeś przetrwać i przekroczyć linię mety.

Zwycięstwo to zwycięstwo. Ale w tej części wygrana z byciem najbardziej agresywnym na trasie jest ważniejsza niż zwykłe zwycięstwo. Nie wystarczy być tylko szybkim. Trzeba być szybkim i przetrwać. Zaimplementowaliśmy do gry ranking zemsty i system nagród, które gracz otrzyma podczas gry offline i online. Ruch drogowy, jak już wspomniałem, może być wykorzystany zarówno przy oczyszczaniu sobie drogi oraz jako broń przeciwko rywalom. Mogę Ci zrobić Takedowna poprzez stare dobre zepchnięcie lub wysłanie w Twoim kierunku lecącej taksówki.

Wrzuciliśmy także do wyścigów coś, co uwielbiał każdy w trybie Crash, czyli crashbreakera. Teraz naprawdę musisz zdecydować czy chcesz ze mną zadzierać, czy też nie. Jeśli mnie dościgniesz i zrobisz mi Takedowna użyję swojego crashbreakera, abyś także i Ty na tym ucierpiał – jest to znana nieczysta zagrywka z piłki nożnej. Crashbreaker jest ostateczną i wybuchową odpłatą: na pewno mnie złapiesz, ale i Ty także polegniesz.

Traffic Attack jest dla każdego, kto kiedykolwiek chciał zepchnąć wszystkich z drogi, podczas gdy tryb Face-off jest zawziętą walką jeden na jednego z Twoim rozwścieczonym przeciwnikiem (teraz ten tryb będzie przypominał ten znany z pierwszej części Burnouta). Powiedziałem już więcej niż mogłem, ale kolejne szczegóły zostaną ujawnione na E3.

GS: Porozmawiajmy o wyglądzie gry – co się w nim zmieniło?

AW: Nowy Burnout wygląda naprawdę interesująco. Za każdym razem, gdy wydawaliśmy grę, jakość grafiki ulegała znacznej poprawie i tym razem nie ma od tej reguły wyjątku. Nasz zespół odpowiedzialny za grafikę zawsze próbuje zrobić wszystko na jeszcze lepszym poziomie. Na naszą pierwszą gra pięć lat temu miał niewątpliwie duży wpływ stylu Segi. Naszymi idolami byli Yu Suzuki i chłopaki z AM2. I nadal nimi są. Ale poczuliśmy, że czas skończyć z jaskrawym i kolorowym designem i wspiąć się na wyższy poziom. Dowodem tego są pierwsze screenshoty, które wypuściliśmy i które pochodzą z trasy w Detroit. Myślę, że możesz powiedzieć, że grafika na tym torze jest mroczniejsza i bardziej ziarnista niż w poprzednich częściach. Ale pamiętaj, tworzymy Burnouta i gra nie będzie wyglądała jak Silent Hill. I pamiętaj, że to tylko jedna trasa. Czy cała gra będzie wyglądała podobnie jak na tych screenshotach? Nie. Jednym z nowych miejsc, gdzie odbywają się wyścigi jest Tokio, skąd braliśmy inspirację z superszybkich autostrad między dzielnicami Shinjuku i Shibuya. Czy jest tam mroczne i ziarniście jak w Detroit? Niezupełnie. Ale i tak trasy te posiadają swój własny styl.

GS: Co możesz nam powiedzieć o designie tras i ich znaczeniu w walce?

AW: Kiedy mieliśmy już zrobione pierwsze Takedowny i agresywną walkę w trzeciej części Burnouta, większość z tras była w budowie. Były one rozwinięciem projektów, które nasz zespół zrealizował w B2 – czyli szerokie drogi, piękne zjazdy i świetny kształt każdej trasy. To oznacza, że niektóre z tych tras lepiej od innych pasowały do Takedownów. Więc np. trasa w centrum była lepsza do walki niż trasa biegnąca koło winnic, która była idealna do ścigania się z dużą prędkością.

Przy tworzeniu nowej gry designerzy tras przestudiowali wiele sekwencji filmowych. Odkryli, że to co my nazwaliśmy Takedownami jest naturalną częścią każdego dobrego filmu z Hollywood z pościgiem samochodowym. Wyszli także z propozycją użycia różnych części tras z filmów, które zostały wykorzystane do stworzenia świetnej trasy dla walki. Rzadko do tej pory ustawialiśmy na trasach różne przeszkody, ale tym razem kilka dodaliśmy. Mamy także na trasach kilka skoków oraz skróty i rozjzdy. To jest nowość w Burnoucie, ale mamy nadzieję, że jeszcze bardziej zwiększy to grywalność.

GS: Czy możesz zdradzić nam jedną rzecz, która zaskoczy wszystkich fanów tej gry?

AW: Myślę, że tym razem będzie to tryb Crash. Prawdopodobnie byś mi nie uwierzył, jeśli próbowałbym Ci wyjaśnić o co chodzi. Więc zachowam to w tajemnicy. Powiem tylko tyle, że tryb Crash w Burnout Revenge będzie wyglądał najlepiej w całej serii. Jeszcze tego nie skończyliśmy, więc szczegóły na ten temat zdradzimy na E3.

GS: Dziękuję za poświęcenie dla nas czasu.
..::XMANiAK::..
thx za tlumaczenie

ostatnio rozmyslame nad B3 [ostatnio w to gram bo inne gry mi sie znudzily],i jak sobie mysle, w karierz byly miasta podzielone trasami [czyli jest 1 duze miast], teraz trzeba by zlikwidowac te strzalki i XXXXXX i jedzic po calym miesce [FREERIDE] i robic zadyme - czyli to Traffic Attack [o takimczyms marzylem]

co do nowego Crasha sadze ze bedzie mozna uzyc kilka samochodow by zrobic duzy karambol

Ciekawmi mnie sprawa z uzyciem ruchu drogowego jako broni przeciwko wrogowi, czy jak bedziemy jechac 240km/h i udezymy w tira [czolowo] to zrobi sie crash czy tez odleci kilka metow... lub trzeba bedzie go zepchanc jak przeciwnikow w B3
chojny
Mastah27 - KAWAŁ DOBREJ ROBOTY!!! Sporo się dowiedzieliśmy...
SOAD
Dzięki za tlumaczenie! Mastah27
Szczupak
QUOTE

ostatnio rozmyslame nad B3 [ostatnio w to gram bo inne gry mi sie znudzily],i jak sobie mysle, w karierz byly miasta podzielone trasami [czyli jest 1 duze miast], teraz trzeba by zlikwidowac te strzalki i XXXXXX i jedzic po calym miesce [FREERIDE] i robic zadyme - czyli to Traffic Attack [o takimczyms marzylem]

Dla mnie takie coś byłoby złym rozwiązaniem. Nie lubię co chwilę zerkać na mapę i pilnować czy nie nadkładam drogi, a uczenie się tras na pamięć jest wg. mnie bez sensu.
..::XMANiAK::..
musialo losowo tworzyc ruch drogowy by nie powtarzac tych samych crashow i wybierac sobie miejsce na start [nie trzeba uczyc sie na pamiec, trzeba rysykowac i jechac na jana tongue.gif]
Loto
wywalic te glupie mnozniki x2 i x4. wole sam myslec jak tu ladnie pr.zy(pipi)ic a nie bawic sie w ace combat i "latac" za jakimis po(pipi)kami
chojny
A mnie tam mnożniki nie przeszkadzają - jak dla mnie jest to dobry patent. Choć fakt - powinni go troszkę zredukować. To znaczy powinny być trasy (tzn. Crashe) bez mnożników i z mnożnikami. Lub jeszcze inaczej - każda trasa powinna mieć swój odpowiednik z mnożnikami i bez. W tym przypadku powinny być dwa rankingi dla kazdj trasy (Crash).
..::XMANiAK::..
QUOTE
wywalic te glupie mnozniki x2 i x4. wole sam myslec jak tu ladnie pr.zy(pipi)ic a nie bawic sie w ace combat i \"latac\" za jakimis po(pipi)kami


dokladnie, trzeba by to usunac bo psuje zabawe, zamiast myslenia jak dobrze trafic samochody, celujemy w 4x [latwy sposob do zwyciestwa]
ps. w B3 wiekszosc plansz mozna przejsc celujac w 4x za 1 razem..

powinno zostac crashbreaker, przyspieszenie oraz te $ oraz w ostatecznosci serce smile.gif
Loto
fajnie byloby jakby panowie z critterion troche popatrzyli na rozwalke w flatout i oczywiscie ulepszyli i wpakowali do b4 podobny model zniszczenia. destrukcja typu "pac w samochod i odpada maska" juz nie robia na mnie wrazenia.
Tokar
Mi tam pomysł z mnoznikami się podoba. Crashe zawsze były sprawą mocno randomową, więc mozliwośc celowania w mnożniki i omijania heart attack to imho bardzo dobry patent, który mozna teraz odpowiednio rozwinąć
Jakim
Mi natomiast nie podoba się w części trzeciej możliwość manewrowania podczas jakiegokolwiek lotu w Crashu. Ani to realne, ani fajnie nie wyglada.
Humulus XP
QUOTE
Mi natomiast nie podoba się w części trzeciej możliwość manewrowania podczas jakiegokolwiek lotu w Crashu. Ani to realne, ani fajnie nie wyglada.

Zgadzam się - dodatkowo niektóre rzuty kamery podczas Impact Time w trybie Crash bardziej przeszkadzają zamiast pomagać. Jeśli chodzi o mnie to mogliby w ogóle zrezygnować z tego trybu rozgrywki.
..::XMANiAK::..
hmm, przedchwila gralem w B3, w Road Rage, i zauwazyem tam ze tam jest TAKEDOWN REVENAGE [nie mylisc z RAMPAGE]...
dante2003
Takedown revenge bylo, ale teraz ma byż znacznie bardziej rozbudowane.
.:MicK:.
W trójkę niestety nie grałem to mam nadzieję że chociaż Burnout 4 przejdę. Oczywiście jeśli będzie tak dobry jak 3. cool.gif
lolo99
Mi tam wystarczy jak dodaja troche nowych tras i wywalą formułe bo była największą wadą poprzedniej części.
Fajnie mi się grało do momentu w którym musiałem właśnie nią jechać, ten wyścig odkrył wszystkie niedoróbki i błędy trzeciej części, szczególnie przesadne handicapy.
2razyjot
QUOTE(mik_zioom_rzeszów @ 9 05 2005, 14:06)
W trójkę niestety nie grałem to mam nadzieję że chociaż Burnout 4 przejdę. Oczywiście jeśli będzie tak dobry jak 3. cool.gif
*



Skad mozesz wiedziec czy 'B3' byl dobry skoro w niego nie grales nawet? I co to w ogole za szarpanie kuna, gdy odpuszcza sie poprzednia czesc? Aj em konfjuzd ... wink.gif
Solidny (pan)
http://gametrailers.com/gamepage.php?id=1620
Trailer!!!!

Ale sorki jeśli było biggrin.gif
Jakim
Własnie go oblukałem... patent ze zderzanie w inne samochody jest niezły:D
grafika cud miód ale na poiomie trójeczki. Speed nieziemski-> ale to było wiadome.
Solidny (pan)
No jest ten sam engine chyba, ale to raczej dlatego, że twórcy stwierdzili "więcej nie wyciśniemy" smile.gif. Kamera była ciut zbyt gwałtowna miejscami przy Takedownach. No i wybuchy niedopracowane ciut. Ale poprawią to. Ktoś wątpi? A najbardziej chciałbym, żeby poprawili muzykę. To był największy minus Burnouta3.
golab
Zmienili też klimaty muzyczne przypuszczalnie. No nic, nowy obiekt na listę kupna wszedł biggrin.gif. Opyli się trójkę i czas na Revenge!
Loto
o tak, czujsie sie tak samo jak ogladalem pierwsze filmiki z b3. fak wypas giera. mam nadzieje ze bryki nie bada latac podczas wypadkow na kilkanascie metrow w gore tak jak w b3. widac ze typek od projektowania wozow daje rade. jedna bryka jest b.podbna do maseratti.

bombastik jak dla mnie
kraczek
Wlasnie obejrzalem i to jest dokladnie to na co czekalem biggrin.gif. Tylko ta muzyczka troche mi nie pasuje, zdecydowanie wole klimat B3. To spychanie cywilnych pojazdow calkiem fajnie wyglada, zobaczymy jak to sie w akcji sprawdzi.
Loto
wlasnie to spychanie wogole mi sie nie podoba. wyglada to jakby cywile jezdzili brykami z kartonu. wole rozwiazanie z b3 gdzie dzwon w cywila = niezla zadyma
MaxVarEmreis
Trailer świetny. Widać, że będzie pare nowych patentów. Choćby rampy. Mam nadzieje, że na tym nie poprzestana. Marzy mi sie żeby otoczenie było bardziej wrażliwe na destrukcje. A no i jeszcze piesi przechądzący pasami twisted.gif . Ale speed jest niesamowity. Nie sądziłem, że może być coś szybszego od B3.
Loku
To bedzie super giera.Grajac w 3 niemoglem odejsc od tv a na 4 czekam z zapartym tchem ta gra napewno nie bedzie slaba biggrin.gif
nightmare212
no no szykuje się naprawde godny następca B3,pomysł z wyskoczniami cholernie mnie rajcuje(byle był dobrze zrealizowany naprzykład mogli by wkleić slow motion podczas skoku tak jak z nfs:u no i oczywiście możliwość kierowania samochodem w powietrzu tak jak w trybie crash),co do tych stłuczek z cywilami to patent fajny ale też musi zostać dobrze zrobiony bo niechce ży było że przy zdeżeniu mając 300km/h na liczniku nic mi się niestanie(w takim wypadku powinien być solidny dzwon)ale,takie zdeżenie bokiem z cywilem fajnie podbijało by rajcowność.Co do muzyki to ta w filmiku mi się podobała i mam nadzieje że cały [ost]do gry będzietak samo dobry jak w poprzedniej części albo nawet lepszy
Jakim
Nowe screeny




Humulus XP
Zapewne z wersji na klocka - świetne! Oby soundtrack był taki jak w trailerze bo młodzieżowe granie w poprzednich odsłonach serii szybko się nudziło (ale jak będzie trzeba to podłożę własną muzyczkę - nie ma to jak Takedown przy przygrywającym The Prodigy "Firestarter" icon_twisted.gif ). Chciałbym też więcej Muscle Carów.
dante2003
QUOTE(Humulus XP @ 11 05 2005, 09:22)
Zapewne z wersji na klocka - świetne! Oby soundtrack był taki jak w trailerze bo młodzieżowe granie w poprzednich odsłonach serii szybko się nudziło (ale jak będzie trzeba to podłożę własną muzyczkę - nie ma to jak Takedown przy przygrywającym The Prodigy "Firestarter" icon_twisted.gif ). Chciałbym też więcej Muscle Carów.
*


B3 na PS2 nie różnił się mocno od wersji na Xa, więc to mogą być screeny z PS2.
Jakim
Raczej za wysoka rozdzielczośc jak na Ps2. Włąśnie wyłączyłem trójke i dokładnie wiem co ta konsola potrafi... Gra i tak zarządzi, Czy to na ps2 czy na pc.
dante2003
QUOTE(Jakim @ 11 05 2005, 16:13)
Raczej za wysoka rozdzielczośc jak na Ps2. Włąśnie wyłączyłem trójke i dokładnie wiem co ta konsola potrafi... Gra i tak zarządzi, Czy to na ps2 czy na pc.
*


Przecież to 640x480, czyli standardowa rozdzielczość w grach na PS2.
Jakim
Chodzi mi o jakośc tekstur samoczodów czy otoczenia.
To jest wersja lo-fi głównej zawartości. Aby zobaczyć pełną wersję z większą zawartością, obrazkami i formatowaniem proszę kliknij tutaj.
Invision Power Board © 2001-2009 Invision Power Services, Inc.