QUOTE(AbraHAM @ 1 12 2006, 11:08)

QUOTE(ural @ 1 12 2006, 10:08)

Przecież fizyka nie ma nic do RAM-u, tylko do mocy obliczeniowej, a tej PS3 nie brakuje

. Poza tym układ graficzny ma 256MB i sama konsola też ma 256MB - czyli łącznie to nam daje 512MB. Dla przykładu FEAR, który jest chyba wciąż najbardziej zaawansowanym FPS'em, wymaga jedynie 64MB pamięci dla chipu graficznego - PS3 ma 4x więcej. Ogólnie wszelka destrukcja jest jak najbardziej możliwa - ja mam tylko nadzieję, że będzie

. Tak czy inaczej chyba już nawet nie wypada robić FPS'a z przyklejonymi sprzętami do podłogi - poza tym nowy Killzone to chyba najważniejsza gra nad jaką obecnie Sony (GG) pracuje, więc powinna być świetna pod każdym względem - pytanie tylko jak będzie

.
hmm ciezko sie z toba zgodzic , ilosc pamieci ram bedzie decydowac o fizyce i to bardzo , wyobraz sobie taka sytuacje , ze odpalasz rakiete z bazzoki ta nie trafia w czolg helgastow tylko w sciane za nim , ta rozpada sie i wieksze elementy padaja na ziemie i tu aby te lementy zaraz nie zaczly znikac potrzebna jest spora ilosc ramu, oczywiscie iles tam ramu w PS3 jest tez przeznaczona na takie bajery, tylko jezeli killzone ma oferowac takie akcje na tak otwartym terenie jak to prezetowali w renderze 2005 to rzeczywisce czy te 256 mb GGR3 wystarczy ? pewnie beda jakies sztuczki , nie uswiadczymy najprawdopodobniej zostajacych zwlok na polu walki i unoszacych sie tumanow kurzu i dymu jednoczesnie przy nieziemskim oswietleniu i zniszczalnym otoczeniu , sory ale to jeszcze nie ta generacja

Dalej to nie ma znaczenia

. Nie zdajesz sobie chyba sprawy jak się pisze gry. Nie chcę, żebym wyszedł na jakiegoś zarozumialca, no ale faktem jest, że akurat w tej sprawie mam jakieś doświadczenie, bo po prostu wydałem parę lat temu całkiem udaną gierkę (co prawda nie na konsole) i wiem jak to wygląda od środka. A prawda jest taka, że te wszystkie uszkodzenia nie wymagają większej ilości pamięci z prozaicznego powodu: wszystkie wyświetlane obiekty na ekranie już w tej pamięci siedzą i tak naprawdę nie robi większej różnicy, czy dany obiekt zostanie rozwalony na mniejsze, czy też nie (inaczej ma się sprawa w grach 2D, ale nie takie mamy tu na myśli). Mówimy tutaj o obiektach 3D, które w wypadku zniszczeń składają się z klocków - to jak Burnoucie - każdy samochód nie był jedną bryłą, tylko składał się z kilku (bodaj ośmiu) części. Każda z tych części posiadała jakąś ilość poligonów - poligony, to coś jakby powierzchnia złozona z kilku prostych. I tak przy kolizji dochodzi co najwyżej do deformacji poszczególnych obiektów. Jeśli moc obliczeniowa na to pozwala, to dodatkowo te obiekty mogą na siebie wzajemnie oddziaływać. Oczywiście, można powiedzieć, że zrobienie auta składającego się z kilku obiektów zwiększa wykorzystanie pamięci - ale z racji na to, że mówimy tutaj o obiektach 3D, złożonych z poligonów, to jest to wzrost minimalny - obiekty są zapisane tutaj w formie znaków, działa to więc trochę tak, jak grafika wektorowa. Fizyka może więc pozwolić na rozbijanie obiektów, wzajemne ich oddziaływanie, itd., itd., ale to co ma największy wpływ na pamięć RAM, to przede wszystkim grafika 2D (tekstury, menusy, inne duperele) oraz oczywiście w jakimś stopniu te obiekty 3D (przetwarzanie danych, itd.), muzyka, i pozostałe elementy, ale dalej to grafika 2D stanowi tutaj czynnik decydujący. Zobrazuję to tak - gdybyś chciał sobie zrobić świat 3D w postaci samej siatki (bez tekstur), to widoczność w takim świecie miałbyś praktycznie nieograniczoną. Natomiast gdy nałożysz tekstury, to nagle zacznie brakować pamięci. To dlatego tekstury w grach na PS3 ponoć wyglądają gorzej, niż tekstury na X360 (nie wiem, nie porównywałem - opieram się na doniesieniach z netu). Tekstura w wysokiej rozdzielczości i idealnej jakości może spokojnie zajmować 1MB, albo i więcej jak ktoś się uprze, choć w grach oczywiście nikt takich kolosów raczej nie stosuje. Developerzy mają swoje metody i stosują różne ciekawe sztuczki, by przyoszczędzić pamięć. Ale w kwestii fizyki, kolizji, itd., to pamięć ma już znacznie mniejsze znaczenie od mocy obliczeniowej - dla przykładu przypomnij sobie takie gry Criterion jak Black, czy Burnout 3 - przecież rozpierducha w nich była totalna. A teraz porównaj sobie jaką ilość pamięci ma PS3, a jaką PS2. Tak więc gdyby chodziło o pamięć, to w tych gierach nie byłoby tak widowiskowych uszkodzeń

. Na PS3 jak na żadnym innym sprzęcie czeka nas era fizyki - w każdym razie o ile developerzy to wykorzystają. I właśnie w tym upatruję największego powera nowej generacji (mam na myśli tutaj PS3 i X360, bo Wii, nie oszukujmy się, pod tym względem niewiele zaoferuje). Gry, w których interakcja z otoczeniem, kolizje, zniszczenia i cała ta otoczka zostanie w pełni wykorzystana i na dobrym poziomie, po prostu dostarczą znacznie większych wrażeń niż gry poprzedniej generacji. Czym by był taki MotorStorm bez widowiskowych wypadków?

Dodam jeszcze tylko, że podobnie ma się sprawa z efektami o których pisałeś - dynamiczne oświetlenie, cienie, to wszystko leży już na barkach procesora, który musi to wyliczać. Część efektów jest ponadto wspierana sprzętowo przez chip graficzny (Pixel Shadery, antialiasingi, i inne takie dziwactwa), to jednak jest już przetwarzanie obrazu - tekstura zajmująca dajmy na to 200kb pamięci dalej będzie zajmować 200kb pamięci niezleżnie od tego jak będzie oświetlona i gdzie będzie padał na nią cień.