I – Jak skopiować? (pełne wersje jak i Mini-RIP'y)
II – MultiCD - czyli kilka gier/programów na jednym CD-R
III – Multisession - czyli płyty multisesyjne
IV – MixedCD mode
V – MiniRIP - jak taki wykonać?
VI – Programy scenowe - "wolne pliki"
VII – Podmiana *.tmd (Boot Screen)
VIII – Illegal mode for This Track - jest sposób
IX – Jak rozpoznać konający laser ?
X – Problemy
I – Jak skopiować? (pełne wersje jak i Mini-RIP'y)
- CDRWin (testowane na v3.9g)
W celu wykonania kopii posiadanej gry należy:
1.) Wybieramy "Extract Disc/Trakcs/Sectors to Image File"
2.) Zaznaczamy "Extract Mode: Disc Image/Cuesheet"
3.) Wybieramy naszą nagrywarkę i miejsce docelowe obrazu
4.) Zaznaczamy "Reading Options: RAW"
5.) Zaznaczamy "Reading Options: Error Recovery: Ignore"
6.) Zaznaczamy "Reading Options: Jitter Correction: Auto"
7.) Zaznaczamy "Reading Options: Subcode Analysis: Auto"
8.) "Data Speed" definiujemy na x1-4
9.) "Audio Speed" definiujemy na x1-4
10.) "Read Retry Count" nie mniej jak 10
11.) "Subcode Threshold" = 300
12.) Klikamyna "Start" i po "chwili" obraz będzie gotowy
13.) Wybieramy "Record Disc"
14.) Podajemy ścieżkę do *.cue ("Load Cuesheet")
15.) Zaznaczamy "Recording Options: Raw Mode"
16.) Zaznaczamy "Recording Options: Underrun Protection"
17.) "Test Mode" - wedle uznania
18.) "Open New Session" - NIE zaznaczony
19.) "Use disc transporter to make" - wedle uznania :-)
20.) Prędkość definiujemy na x1-8
21.) Kilkamy na "Record Disc" i po "chwili" płyta zostanie wypalona. - Alcohol120% (testowane na v1.9.2 build 1705)
W celu wykonania kopii posiadanej gry należy:
1.) Wybieramy z "Menu" "kreator odczytu"
2.) Pojawi się okienko. Wybieramy naszą nagrywarkę. Profil Playstation i klikamy "dalej"
3.) Wybieramy miejsce na utworzenie naszego obrazu i jego nazwę. Wybieramy rozszerzenie *.mds/*.mdf (równie dobrze może być i *.ccd/*.img/*.sub). Klikamy "start".
4.) Wybieramy plik z obrazem i klikamy "dalej"
5.) Wybieramy nagrywarkę, prędkość definujemy na x2-x8, profil Playstation 2 i klikamy "start". - BlindWrite (v4.x) – można utworzyć profil za pomocą Alcoholer v4.1
- GameJack (v4.x) – można utworzyć profil za pomocą Alcoholer v4.1
- Demomenu (testowane na wersji 1.5
1.) Przygotowujemy sobie programy, dema etc., z których chcemy zrobić użytek. Wszystkie powinny być pod postacią *.exe (bez *.cnf'a). Jeśli każde nosi nazwę PSX.EXE to spokojnie możemy ją zmienić (nawet musimy
).
2.) Otwieramy jakikolwiek prosty edytor textowy i przypisujemy w nim nasze exe'ki względem poniższego wzoru:
START
"Nazwa pierwszego programu wyświetlana w menu"cdrom: \NAZWAPIERWSZEGOPROGRAMU.EXE;1"
"Nazwa drugiego programu wyświetlana w menu"cdrom: \NAZWADRUGIEGOPROGRAMU.EXE;1"
"END"
Ograniczenia:
- Nie używajmy Polskich znaków diakrytycznych (z oczywistych względów). W ich miejscu pozostanie puste pole...
- Nazwy plików muszą być w dos'owym formacie 8+3 (w przeciwnym wypadku nie za'boot'ujemy programu).
- Tytuły programów nie mogą być dłuższe niż 22 znaki (w przeciwnym wypadku nie będą się mieścić w menu).
- Nie wolno nam używać spacji w NAZWA.EXE (w przeciwnym wypadku nie za'boot'ujemy programu).
- Starajmy się by nie było więcej niż 40 folderów na płycie (wg. readme - sprawdzałem i nie miałem komplikacji z większą ilością)
- Starajmy się by nie było więcej niż 30 plików w jednym folderze (wg. readme - sprawdzałem i nie miałem komplikacji z większą ilością)
- Kompilacja nie może zawierać żadnego *.cnf'a Jeśli dany program go posiada (np. It Might Be NES należy go usunąć).
Jeśli mamy zamiar dodać do naszej kompilacji więcej niźli dwa exe'ki dopisujemy kolejne linijki. Na samym początku musi znajdować się START na końcu zaś "END". To jest żelazna zasada. Jeśli trafi się nam program w *.psx (np. Import Player) to są dwie metody: Albo zmieniamy format na *.exe, albo w linijce z nazwą zamiast EXE wpisujemy PSX. Na koniec zapisujemy nasz twór w *.txt i nadajemu mu nazwę "programs" (bez cudzysłowia oczywiście).
3.) Budujemy obraz (PSX-V/PS2-V) i... przed wypaleniem najlepiej jeszcze sprawdzić na emu czy wszystko jest ok. (polecam ePSXe).
- Ostatnia moja uwaga jest taka, że nie zawsze z programem jest dołączony "programs.txt". Dlatego podałem wzór jak go napisać samemu (zawsze szybciej niźli szukać całego progsa po sieci, prawda?).
III – Multisession - czyli płyty multisesyjne
Zanim przejdziemy do konkretów, trzeba sobie odpowiedzieć na zasadnicze pytanie: "po co nam taka płyta?". Otóż niektóre programy bez *.cnf'a nie odpalą, a żeby kompilacja z Demomenu nam się za'boot'owała, takowy nie może się znajdować na płycie. I tu właśnie z pomocą przychodzi Multisession Exe Loader (testowane na wersji 0.3). Dzięki temu progsowi nasza konsola jest w stanie zobaczyć więcej niż jedną sesję. Niestety taka płyta ma jedną, ale za to bardzo poważną wadę. Męczy laser naszej konsoli (innymi słowy: niszczy). Szczególnie podczas boot'a, kiedy PSX wyszukuje wszystkie sesje, słychać intensywną pracę napędu. Jest to z mojej strony ostrzeżenie, i proszę go nie lekceważyć ;]
Poniżej zamieszczam dwie metody nagrania takiej płyty. Za pomocą CDRWin i Nero Burning Rom. "Wynalazek" GoldenHawks nie widzi mojej nagrywarki po wybraniu opcji "file backup and tools". Jest to dla mnie dosyć dziwna sytuacja, ponieważ kiedy chcę wykonać obraz lub takowy wypalić wszystko jest ok [?]. Zmuszony byłem skorzystać z Nero, którego nie dażę zbytnią sympatią...
Czy można przygotować kompilację zawierającą np. grę i program? Osobiście wypaliłem takich płyt tylko dwie (z wiadomych przyczyn), w tym jednego fake'a (człowiek uczy się na własnych błędach). Moje iso zawierało dwie sesje, tylko i wyłącznie z programami. Czy działa też i w przypadku gry, tego nie wiem. Na konsoli nie myśli mi się już sprawdzać, a emulatory wogóle nie ruszają takiej płyty/obrazu... ...
PS: Chyba nikogo zbytnio nie przestraszyłem?
- CDRWin
1.) Uruchamiamy program i klikamy w ikonę "File Backup and Tools"
2.) Z rozwijanej zakładki wybieramy "Build an ISO9660 Image File" (w nowszych wersjach będzie jeszcze /UDF)
3.) Dodajemy pliki programu BOOTEXES.PSX i SYSTEM.CNF za pomocą "add" lub ręcznie wpisując lokalizację plików.
4.) Opcja:
- "Preserve Full Pathnames" nie zaznaczona
- "Long Filenames (Joliet)" nie zaznaczona
- "Recurse Subdirectories" zaznaczona
- "Include Hidden Files" zaznaczona
- "Include System Files" zaznaczona
- "Include Archive Files Only" nie zaznaczona
5.) Skupiamy teraz naszą uwagę na "tabeli" ISO9660 Image File". Wybieramy miejsce na nasz obraz
6.) Opacja:
- "Check Directory Depth" zaznaczona
- "Generate RAW Sectroes" nie zaznaczona
- "Disable Version Numbers" nie zaznaczona
- "Disable Dos Compatibility" nie zaznaczona
7.) Klikamy na "Start" i po chwili program utworzy nasze iso.
8.) Klikamy w ikonę "File Backup and Tools"
9.) Z rozwijanej zakładki wybieramy "Record an ISO9660 Image File" (w nowszych wersjach będzie jeszcze /UDF)
10.) Wybieramy nasze uprzednio wykonane iso
10.) Wybieramy naszą nagrywarkę
11.) Opcja:
- "Finalize/Close Session" zaznaczona
- "Open New Session" zaznaczona
- "Test Mode" - wedle uznania
- "Write Postgap" nie zaznaczona
- "Verify Recoeded Image" - wedle uznania
- "Enable Burn-proof" zaznaczona
12.)Z zakładek wybieramy:
- "Disc Type/CDROM-XA"
- "Track Mode/Mode2"
- "Speed/x2-8"
13.) Klikamy na "Start" Po chwili będziemy mieli wypaloną pierwszą sesję.
14.) Kolejne sesje przygotowujemy identycznie jak w punktach 1-13 z tą róznicą, że zamiast Multisession exe Loader'a wrzucamy już nasze programy itp. - Nero Burning Rom (testowane na wersji 6.6.0.6)
1.) Wybieramy "New/CD-ROM (ISO)"
2.) Zaznaczamy na zakładce "Multisession" "Start Multisession disc"
3.) Przechodzimy na zakładkę "ISO" i ustawiamy odpowiednie opcje:
- "Data mode/Mode2/XA"
- "File System/ISO9660 only"
- "File name lenght (ISO)/Max. of 11 = 8 +3 chars (level1)"
- "Character set (ISO)/ISO 9660 (standard ISO CD-ROM)
4.) Ustawiamy opcje:
- "Relax Restrictions/Allow path deph of more than 8 directories" zaznaczone
- "Relax Restrictions/Allow more than 255 characters in path" zaznaczone
- "Relax Restrictions/Do not add the ';1'ISO file version extension" nie zaznaczone
- "Relax Restrictions/Allow more than 64 characters for Joliet names" zaznaczone
5.) Przechodzimy na zakładkę "Burn".
- Prędkość definiujemy na x2-8
- Zaznaczamy opcję "Buffer underrun protection"
- Zapis musi odbywać się metodą TAO (Track-ot-Once). W przeciwnym wypadku dogranie kolejnych sesji nie będzie możliwe [!]
6.) Klikamy na "New"
7.) Przeciągamy teraz pliki BOOTEXES.PSX i SYSTEM.CNF. Klikamy na ikonkę z zapałką i po chwili pierwsza sesja zostanie wypalona.
8.) Kolejne sesje dogrywamy identycznie jak w punktach 1-7 z tą różnicą iż zamiast Multisession exe Loader'a wrzucamy już nasze programy itp. a na zakładce "Multisession" wybieramy "Continue Multisession". Na zakładce "Burn" wybieramy "Finalize CD" dopiero po dograniu naszej ostatniej sesji, w przeciwnym wypadku dogranie kolejnych sesji nie będzie możliwe [!]
Jedną z ciekawszych kompilacji jaką możemy sobie przygotować jest MixedCD. Jest to płyta zawierająca jednocześnie dane (Track 01) oraz utwory muzyczne (Track 02, Track 03 itp...). W naszym przypadku będzie to płyta z programami lub grą... Pierwsze co należy zrobić to przygotować sobie wszystkie pliki do naszej kompilacji. Wszystkie interesujące nas pliki wrzucamy do jednego folderu np. DATA. Jeśli jest to gra, zawartość płyty skopiujemy np. za pomocą ISOBuster'a. Przygotowujemy także wszystkie utwory muzyczne, które muszą być w formacie *.wav w 41KHz (w przypadku mniejszych/wyższych częstotliwości konsole nie za'boot'uje gry [!]); wrzucamy je do jednego folderu np. AUDIO.
- NeroBurningRom (testowane na wersji 6.6.0.6)
W przypadku kiedy interesująca nas gra zawera dodatkowe track'i audio należy je zgrać do *.wav np. ISOBuster'em (w przeciwnym wypadku w grze nie będzie muzyki)
1.) Wybieramy nasz napęd
2.) Wybieramy File/New/CD/Mixed Mode CD
3.) Przechodzimy na zakładkę "ISO" i wybieramy następujące opcje:
- "Data mode" - "Mode 2 /XA"
- "File system" - "ISO 9660 only"
- "File name length (ISO)" - "Max. of 11 = 8 + 3 chars (Level1)"
- "Character set (ISO)" - "ISO 9660 (standard ISO CD-ROM)"
- "Relax restrictions / Allow path depth of more than 8 directories" - zaznaczona
- "Relax restrictions / Allow more than 255 characters in path" - zaznaczona
- "Relax restrictions / Do not add the ';1'ISO file version extension" - nie zaznaczona
4.) Przechodzimy na zakładkę "CDA Options"
- "CDA file strategy (default)"
- "Read speed: x1-8"
- "Cache track on hard drive before burning" - zaznaczona
- "Remove silence at the end of audio tracks - zaznaczona
5.) Przechodzimy na zakładkę "Burn"
- "Write speed: x8" - maksymalnie
- "Write method: Disc-at-Once/96"
6.) Klikamy na "New"
7.) Mamy przed soba dwie zakładki: "Data" i "Audio"
- Do pierwszego wrzucamy całą zawartość naszego folderu DATA (zaznaczamy pliki SYSTEM.cnf i główny exe np. SCES_123.45, klikamy na nich prawym przyciskiem myszy i wybieramy "Properties/File priority/High").
- Do drugiego wrzucamy całą zawartość naszego folderu AUDIO (jeśli gra, którą chcemy nagrać posiadała jakieś track'i audio wrzucamy je w takiej kolejności w jakiej były na oryginalnej płycie).
8.) Na koniec kilkamy w "ikonkę z zapałką" - CDRWin (testowane na v3.9g)
1.) Przygotowujemy sobie obraz w *.bin naszej gry lub progsów
2.) Przygotowujemy sobie nasze utwory w postaci *wav
3.) Piszemy *.cue wg. poniższego wzoru:
FILE "nazwa obrazu.bin" BINARY
TRACK 01 MODE2/2352
INDEX 01 00:00:00
FILE "nazwa utworu.wav" WAVE
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 00:00:00
Jeśli mamy więcej niż jeden utwór dopisujemy kolejne Track'i w *.cue.
4.) Kiedymamy już wszystko gotowe wypalamy obraz.
Po co komu RIP? Pytanie zasadnicze jakie należy sobie postawić... Wyobraźmy sobie sytuację kiedy mamy kilka gier w naszej bibliotece, a które przez lenistwo
Wygoda kosztem wstawek, leveli itp...
Poniżej mamy garść porad "jak zrobić RIP'a dla ubogich"
- Zdecydowana większość gier, zajmuje nie więcej jak 50-100MB [!] po wycięciu tylko i wyłącznie Audio/Video. Najczęstrzymi formatami A/V są: *.xa, *.xai, *.seq, *.sep *.str, *.cstr, *.mov, *.vag, *.vab, *.vb, *.vh, *.vlc
- Jeśli interesuje nas RIP pod kątem multiplayer'a (i na odwrót), wycinamy wszystkie pliki odpowiedzialne za single player. Oczywiście wybranie danego trybu, z którego pozbyliśmy się plików spowoduje zawieszenie się gry.
Jakie to formaty? Tu nie ma regóły. Najczęściej spotykane są *.dat i *.bin, ale mogą to być całkowićie inne, egzotyczne (poznajemy po nazwie np. level1.bin). - Co jeśli program odwoła się do konkretnego pliku (a którego nie ma), już podczas boot'a? Zwiecha. Zastępujemy wówczas dany plik dummy1 (dummy 1KB) z identyczną nazwą (np. intro.str). Żadko, która gra weryfikuje dany format, zazwyczaj zadowala się jego obecnością (stąd nazwy muszą się zgadzać). Przykładem takiej gry może być Kula World, która sprawdza czy są wszystkie *.xa "na swoim miejscu". Niestety taki myk nie działa już w przypadku np. Bomberman Party.
- Gry wielopłytowe - przyznam się, że nie próbowałem, ale sądzę, że gra będzie upominać się o kolejne płyty.
- Przydzielone plikom LBA (upraszczając: ich kolejność) nie jest przypadkowa. Budując nasze kompilacje starajmy się wiernie (w miarę możliwości) je przydzielać w stosunku do oryginalnego nośnika.
- A co z wyborem gier? Najlepiej samemu napisać odpowiednie menu (to akurat leży poza moimi umiejętnościami) lub skorzystać z Demomenu autorstwa Loser'a.
- Na koniec pamiętajmy, że maksymalna ilość plików na płycie nie może przekraczać 4096
- Jeśli dany RIP "nie idzie" na emulatorze to wcale nie oznacza, że konsola tego nie "łyknie" (i vice versa). Emu są czasem zbyt lub za mało tolerancyjne...
- Jeśli chcemy, aby w boot screen'ie widniało logo PSX'a, obraz należy "zalicencjonować". Polecam program PSXBootScreenEditor i dział poświęcony podmianie *.tmd
VI – Programy scenowe - "wolne pliki"
Co z tym zrobić? Zassać PSx CD-Gen (testowane na v1.5.4). Otworzyć program i przeciągnąć do niego wszystkie pliki. Na sam koniec kliknąć w ikonkę IMG, a po chwili otrzymamy gotowy obraz do wypalenia (*.bin/*.cue).
Proste... ...
... ... ... ... ... gdyby jednak okazało się trudne, zajrzyjcie do punktu PS2-V
VII – Podmiana *.tmd (Boot Screen)
1.) Co to jest tmd file?
Obrazek, który jest wyświetlany w boot screen'ie zaraz po "żółtym rombie" jest zapisany właśnie w tym rozszerzeniu. Jest to specyficzny format, opracowany przez "specjalistów" z Sony ;] Posiada kilka znaczących ograniczeń:
- nie może być animacją, musi się składać tylko z jednego obiektu.
- jego waga nie może przekraczać 14KB (czyli dokładnie 14336 byte'ów)
2.) Jak sobie takiego sprawić?
Jako, że jest to obiekt 3d, niemożliwością jest konwersja z *.bmp czy innego "zwykłego" formatu graficznego. Jest kilka metod na jego uzyskanie:
a.) Zapis bezpośrednio z "jakiegoś programu" (nazwy nie znam, ponoć takowy istnieje)
b.) Zapis w formacie *.dxf. Posługując się programem DXF2RSD zamieniamy nasz twór na *.rsd. Następnie za pomocą programu RSDLink podmieniamy default'owy *.tmd na nasz.
c.) Export do formatu *.rsd za pomocą 3DStudio (z plugin'em Tod v4.0f). Następnie za pomocą programu RSDLink podmieniamy default'owy *.tmd na nasz (potrzebny oczywiście oryginalny psx.tmd, który powinien się znajdować razem z poniżej opisanym programem).
3.) Jak to zintegrować z obrazem?
Posłużymy się programem PSXBootScreenEditor (testowane na wersji 2.0b).
- Po uruchomieniu wybieramy nasz obraz (*.bin/*.cue, *.iso, *.nrg, *.img/*.sub/*.ccd, *.cif)
- Wybieramy nasz *.tmd do podmiany
- Wpisujemy co ma być wyświetlane pod logiem
- Wybieramy region
i klikamy "patch CD Image". Wypalamy tak spreparowany obraz i możemy się już cieszyć innym boot screen'em (bądź nie :-P Nie zawsze taka operacja daje porządany efekt. Z częścią gier są problemy i wyświetlone są "zkaszanione literki")... ...
VIII – Illegal mode for This Track - jest sposób
Co jednak zrobić kiedy zawodzi A120%, CloneCD, CDRWin itp. ? Dobre pytanie... ... Trafiłem w życiu na dwie takie płyty. Obie to pirackie "wynalazki" (oryginałów to nie dotyczy, no chyba, że nasz nośnik przypomina lodowisko
- Nie można zrobić obrazu, ponieważ progsy oznajmiają nam: "Error: Unable to read DATA sectors XXXXXX to YYYYYY on device X:X:X. Illegal command request (04h 00h 02h 05h 64h 00h)".
Lub "Illegal mode for this track" itp. (zależy ofkoz od programu, którego używamy). - Sam odczyt plików bezpośrednio z płyty trwa całe eony, a kiedy nasza nagrywarka trafi na "odpowiednie" sektory dostaniemy identyczny komunikat.
- ISOBuster długo odczytuje strukturę płyty o czym informuje nas komunikat: "In case of errors, read requests can take a long time to complete."
- Sesja składa się z jednego Track'a [Data] i "fałszywych", dodatkowych Track'ów [AUDIO]. Oczywiście oryginał nie posiada żadnego (w tym konkretnym przypadku, czasem developer'rzy decydują się na CD-DA, ale te z kolei nie są "głuche").
Znalazłem dwa sposoby na wykonanie obrazu:
- ISO Buster (testowane na wersji 1.6)
1.) Najeżdżamy kursorem myszki na "Track01". W prawej dolnej części programu wyświetli się nam "zakres" sektorów. W tym przypadku będą to: "Track01 : [00 - 137752] Length : 137753". (pozoastałe track'i nas nie interesują!)
W przypadku gdy gra/program, którą/który chcemy skopiować, posiada "prawdziwy" Track02 itd. to podajemy ostatni sektor ostatniego track'a [!].
2.) Klikamy na nim prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "Extract From-to".
3.) Opcje:
- "Start Address (LBA) -> 0
- "End Address (LBA) - nie zaznaczona i ustawiona na końcu pierwszego track'a -1 (czyli 137752).
- "Length (LBA) - zaznaczona i ustawiona na końcu pierwszego track'a (czyli 137752).
- "User Data (2048 bytes/block for MOST sectors)(Use on standard Data CDs ONLY) - nie zaznaczona.
- "User Data but FILTER only M2F2 Mpeg frames (2324 bytes/block)(Use on VCD & CD-i) - nie zaznaczona.
- "Raw data (2352 bytes/block)(can be used on ALL CDs (Audio, VCD, CD-i, ...)) - zaznaczona.
4.) Klikamy na "Start Extraction", wybieramy miejsce na nasz obraz...
5.) Otwieramy np. notatnik i wpisujemy w nim:
FILE "PARTYCJA: \NAZWA OBRAZU.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE2/2352
INDEX 01 00:00:00
Między ":" a "\" NIE MA SPACJI zrobiłem tak, aby nie wstrzeliła mi się emotikona!
6.) Zapisujemy zmiany, a format pliku zmieniamy z *.txt na *.cue. Pozostaje już tylko wypalić obraz. - CDRWin (testowane na v3.9g)
1.) Wykonujemy obraz płyty. Po nieudanym odczycie program poinformuje nas, który "zakres sektorów" jest nie do odczytu. Zapamiętujemy te "numerki".
2.) Wybieramy "Extract Disc/Trakcs/Select Sectors".
3.) Wybieramy naszą nagrywarkę i miejsce docelowe obrazu.
4.) "File Format" ustawiamy na "AUTOMATIC".
5.) "Datatype" ustawiamy na "Data Mode2 Raw (2352)".
6.) "Sector Selection":
- w polu "Start" wpisujemy 00
- w polu "End" wpisujemy sector, na którym nasz CDRWin nie dał rady odczytać płyty (czyli 137592).
Nie należy się przejmować "brakującymi sektorami"
7.) Opcje:
- "Error Recovery" - Ignore"
- "Jitter Corretion - Auto"
- "Data Speed/Audio Speed" definiujemy na nie więcej jak x8
- "Read Retry Count - 10"
- "Subcode Threshold - 300"
8.) Klikamy na "START" i po chwili nasz obraz będzie gotowy.
9.) Do otrzymanego obrazu (*.bin) dopisujemy *.cue i wypalamy.
IX – Jak rozpoznać konający laser ?
- Problemy z za'boot'owaniem kopii lub oryginalnych gier
- Przycinanie się wstawek FMV (Full Motion Video - pospolicie zwanych "filmikami")
X – Problemy:
1.)Jeśli wykonana w powyższy sposób kopia nie działa przyczyną może być:
a.) Słaby laser w konsoli (patrz punkt VI)
b.) Sprubój skopiować CDRWin'em, pozostałe progsy czasem sobie nie radzą.
c.) Twoja nagrywarka nie obsługuje RAW-DAO 96 (w dzisiejszych czasach mało prawdopodobne
Mod'a bym prosił o podklejenie, przyda się... ...
