Nie wiem, czy ten post ma w ogóle sens i czy ktokolwiek zrobi sobie z niego użytek, ale grając Hwo już trochę czasu, chciałem OSTATECZNIE (nie wiem czy tak się da) przedyskutować sprawę tej postaci.
Każdy już chyba wie, że Nasz Koreańczyk nie jest topem i jak się zapowiada jeszcze długo nie będzie. NIe zmienia to jednak faktu, że można nim grać skutecznie i niejednokrotnie (gdy ktoś nie jest dobrze ograny z tą postacią) wygrywać z TOPAMI. Uważam, że człowiek grający Hwo powinien posiadać takie cechy jak:
KREATYWNOSC (pomysł na grę) - chodzi o to że Hwo nie da się grać na jeden sposób tak jak np u Fenga na podcinkę barek i 3 inne ciosy. Tutaj należy tak mieć wszystko ułożone, by swoim atakiem (setupami) tak namieszać w gardzie przeciwnkia, by ten w końcu się zamieszał i popełnił błąd który w konsekwencji będzie równoznaczny z przegraną rundą (TAK TO JEST MOZLIWE)
PORUSZANIE - ta opcja nie tyczy się tylko Hwo, ale wszystkich postaci. Uważam jednak że grając Hwo należy się trochę w tym temacie podszkolić. Chodzi tutaj głównie o back dashe i mieszanie w pozycjach RFF LFF, oraz flaminga - właśnie opanowanie tego pozwala wyprowadzać całkiem niespodziewane ataki. Niestety jest to bardzo zaawansowana opcja i z początku ciężko się w tym wszystkim połapać.
UMIEJETNOSC UZYWANIA DANYCH CIOSOW W OKRESLONYCH SYTUACJACH - wiadomo, że Hwo nie ma żadnych przej.e.banych akcji i żeby wygrać, należy się namęczyć "pykając" pojedyńczymi ciosami. Chodzi mi tutaj o to, że Nasz atak musi być tak ułożony, by dawał przewagę w klatkach a zarazem był pomieszany HIGH/MID/LOW co szczególnie u HWO jest możliwe.
Bardzo istotne jest też dobieranie ciosów do danego przeciwnika. Grając np przeciwko Bryanowi, Stevowi i ogólnie reszcie Bananowców mających 15 i mniej klatkowe juggelstartery nie będziemy nadużywać b+3, bo wiadomo jakie będą tego konsekwencje gdy trafimy na blok. Inaczej się to ma do postaci które nie mają żadnej treściwej kary (czyt. nie wybijają i nie tracisz 3/4 energii) - wtedy mamy duże szanse że to właśnie my zabierzemy 3/4 energii, a sami stracimy około 20 dmg w razie niepowodzenia. Niestety nie ima się to Topów, ale warto o tym pamiętać. Warto tutaj też wspomnieć o tym, że niektóre akcje mają lepsze, efektowniejsze działanie po SS i np wyżej wymienione b+3 moim zdaniem jest o 200% lepsze po SS niż normalnie zrobione (wystarczy wyczuć kiedy przeciwnik napiera, mały ss i b+3 lub bardziej bezpiecznie, lecz z mniejszym zasięgiem d/p+2), no i b+3 po ss w prawą stronę ma najsilniejszy juggel z tej wybitki tj. b+3, t+4, p+3, HH
Uważam, że warto (ale tylko czysto badawczo) próbować z podcinką z flamingo. TAK! to prawda, ten cios też można skutecznie wykorzystać, ale trzeba wiedzieć kiedy. Wiadomo, że nie zrobimy akcji typu p+3, d+4, bo tego chyba nie zauważyłby tylko szachista

Jeżeli mamy zamiar skutecznie "podcinać" i wypłacać juggelek za 50dmg to cios ten musi być użyty tylko wtedy kiedy przeciwnik jest już zdekoncentrowany wcześniejszym atakiem. Jest do tego stopnia zdezorientowany, że rozprasza swoją uwagę i przyjmuje ten wolny LOW.
MOJE I TYLKO MOJE ZDANIE CO TRZEBA POSIADAC GRAJAC HWO ZOSATALO WYZEJ PRZEDSTAWIONE
Jeżeli chodzi o to jakimi ciosami należy grać warto tutaj i TRZEBA WYMIENIC:
d/p+2
d/p+3,3 - na początku tekkena był on uznawany za jeden z najgorszych. Dziś już wiem, że jest on bardzo pożyteczny, gdyż (i to jest prawda) da się go wyuczyć, tak żeby praktycznie wogóle nie był karany. Fenomentem tego ciosu jest to, że jest to najzwyklejszy juggelstarter, który można opóźni i gdy 3 wejdzie na CH to druga trójka wybija, a na prawdę da się to zauważyć kiedy pierwsza 3 wejdzien a CH.
d/p+3,4 - też 4 masakrycznie możemy opóźnić
t+3 - jak już wcześniej pisałem, używać z rozwagą i głównie po ss w prawo
SS+4 - podstawowy cios u Hwo - a jak wejdzie na CH to się dopiero dzieje...
d/t+3 - tzw zabicie szczura

bardzo użyteczny cios, szczególnie z prawej strony
1,2,P+3 - świetna akcja kończąca się midem
3,3,p+3 lub 1,2,3 lub, 1,2,4 lub, 2,3 lub, 2,4 lub p+4~p lub p+3 - wszystkie te akcje bardzo dobrze zapoczątkowują atak
RFF, 3~4+p baaa cios który długo trwa bo 27 klatek, ale przy tym jak wejdzie na blok daje nam +15 zalecam często go stosować, ale głownie na pałkę w powietrze.
3,4 - bardzo dobry atak z dystansu
RFF, 2,4 - świetny atak. Można pod 4 kucnąć, ale wierzcie mi że mało kto jak nie nikt się do tego stosuje, chyba z racji tego, że jest poprostu za szybkie
p+2 - można go stosować, ale głównie z półdystansu
d/t+4 - wyśmieję każdego kto twierdzi, że jest to zły cios ( a były takie głosy nawet na forum). Fakt, że na blok ma -31 i wchodzi wszystko co fabryka dała, ale co wynika z doświadczenia na 10 razy kiedy go stosuję przeciwnik raz go blokuje (i nie mówię tutaj tylko o osobach z którymi gram na co dzień). Mało tego. Kombinacja ta jest o tyle dobra, gdyż przewraca na CH i wtedy mamy jugelek można powiedzieć za FREE.
RFF, d/p+4~p, 4 - świetna kombinacja, a szczególnie przy ścianie, ponieważ później jedziemy 3~4~p,2,3,3or4
RF, d/p+4 or LF, d/p+3 - świetne ciosy, szczególnie ten z prawego flamingo
RFF, 2,11 - też można nieraz użyc
RFF, p+3 i później wszystkie z tym związane kombinacje - dobry cios bo daje +12 na blok a +23 na CH

mała wada - da się kucnąć, lecz i tak żadko ktoś to wykorzystuje
RFF, 2 - warto powiedzieć o tym ciosie, bo daje bagatela +4 na blok a zrobione z flamingo +5, nie muszę chyba tłumaczyć dlaczgo warto go nadużywać...
TSR - priorytetowa akcja, ciężka w wykonaniu i łatwa do wystepowania. Patrząc jednak na całokształt to jest FIRMOWY CIOS HWO i każdy powinien go umieć grając tą postacią

RFF, t+3 - warto też od czasu do czasu go zrobić bo wszyscy wiemy jakie są konsekwencje tego ciosu gdy wejdzie na CH

:D:D
d+3,4~p - pod 4 da się kucnąć, ale generalnie fajny cios zaczynający się od LOW
u+3+4 - ja ten cios osobiście stosuję na pałkę w powietrze, bo jak nie trafię to i tak przeciwnik nie zdąży dobiec, a jak będzie za nachalny to poprostu go przyjmie

t+4
pp+3 - świetna dobitka bo przeważnie zgarnia z ziemi.
WS 4,4 - podstawowy cios

WS,3 - też daje radę
d/p+1 - świetny cios na mid, a nie przerywalny szczególnie po szczurze (d/t+3)
d/p+1+2
RFF, P+4,4 - jedna z podstawowych wybitek Hwo
u+4 - ok cios
RFF, pp+3 - z dystansu nawet fajny cios
no i z flamingo 8 klatkowe stopery te smyrniecia butem:)
LF p+3 lub RF p+4
To chyba wszystko, co do ciosów które warto robić (warto w takiej zależności jak opisałem). Reszta to banały które raz na stulecie można zastosować, ale nie warto nimi grać (no chyba że o ktorymś fajnym zapomniałem).
Jeżeli chcemy patrzeć na pozytywne rzeczy u Hwo, to musimy tutaj uwzględnić bardzo dobre podchodzenie podczas juggli (nieraz prawie przez całą planszę) do sciań. Moim zdaniem najlepsze/najdluższe podejście do ściany to:
JS 2,3.1 pp 2,3.1, pp 2.3.1 Wall - chyba jedno z najdluzszych przetrzymań w powietrzu
JS, 2,3,1, pp 2,42,pp 2,3 Wall
JS. 2,3,1, 1,2,4, 2,3 Wall
to chyba najbardziej popularne dojścia do ściany (mam nadzieję, że nic nie pomyliłem jak tak to sorry:) )
wiadomo że jest ich jeszcze trochę, ale wymieniłem te główne...
JUGGLE najczęściej stosowane i godne uwagi: (z każdej wybitki po jednym góra dwa)
t+3, 2,3,1,pp,2,3,1,pp 1,2,3,4 or 1,2 Wall
t+3, p+4~2, p+3, HH
I tu można trochę poszpanować:
TSR, 3~4, 2,3,1, TSR lub pp 1,2,3,4, lub pp, d/p+3+4, lub pp+4
TSR, 3+4, 3~4~p,2, p+3, HH
TSR, p+3,3~p,3~p,3~p,3~p,4
u+3+4, d/t+4~p,2,p+4,HH
RFF. P+4,4, p+3,1, pp 2,3,1, pp 1,2,3,4
Myślę, że to są główne JUGGLE HWO ktorych warto się trzymać i którymi należy grać (mam nadzieję, że notacje dobrze napisałem).
PODSUMOWUJAC:
Hwoarangiem mozna skutecznie grać, ale tylko wtedy jak się czuje tą postać i ma się do niej zacięcie. Z racji tego, że nie jest on Topem, bardzo ciężko się nim gra. Inną drogą idąc, to ciężko się nim gra dlatego, że jest po prostu trudny do opanowania i na prawdę potrzeba wiele czasu by coś nim ugrać. Niestety nie będę tutaj siebie, ani nikogo innego czarował. HWOARANG TO PASTA DO BUTOW STEVA i wogóle nie można porównywać tych dwoch postaci w T5. Jeżeli chce się grać w tekkena na poważnie i odnosić sukcesy to tylko topem, albo postacią klasyfikowaną odrazu pod kreską topów (Law, Julia itp). Hwo niestety jest daleko za topami i niestety nie zapowiada się by coś w tym temacie się zmieniło

Mam nadzieję, że ten mały faq (o ile można to tak nazwać) komuś się przyda - szczególnie zaczynającym granie Koreańcem, a tak przy okazji to dobrze się bawiłem pisząc go i szybko czas w pracy zleciał

POZDRO
EDIT: post został edytowany dzięki Punisherowi który przypomniał mi o paru akcjach które nagminnie robię, a których nie opisałem - THX