Frame data:
http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken5/framedata.php?id=ninaTopic poświęcony wyłącznie Tekkenowi 5.0 i 5.1 - porady, juggle, frame trapy i inne.
Hannibal
2 09 2007, 12:35
Nina w pigułce :
1,2
d/f+1,2 podstawa - setupy banalne :
-jak trafimy- kolejne d/f+1,2_rzucik
-na niecierpliwych- dokładamy jf z kolankiem
-inny mix up - d,d/f~d,d/b+3 (dc) albo podcinka z lekko wydłużonym podjazdem - tego canona tu nie widać, ale też nie wykonuje się tego jakoś super banalnie - ogólnie "ryzykowne" jak na nine.
Oki - FAJNE !! Kończymy żugla u/f~1 i dalej:
-jak nie wstaje do góry to jedziem z nastepnym u/f~1 (nie uf+1, bo przeskoczymy)
-jak wstaje do góry - d+4>1 KO
-gwarantowany jest d+3+4 (jak sie ruszy to jako partial), ale to się nie opłaca jak ktoś umie latać z u/f~1
ss+1~b~u/f~1+2_f+1+2 - używam pod ścianą (w sensie jak przeciwnik ma za plecami ścianę )
143 - na samej ścianie w każdej sytuacji; 1212:f+1+2 sie nie opłaca, bo trudne i tyle.
Dżaglujemy jak chcemy - damage i tak będzie zadowalający. Najlepsze opcje to ofc jap combo.
Na ściane z dżagla wrzuci 1,2 i 141 - to drugie w połączeniu z trafioną ścianą daje KO.
A zapomniałem ! A nie można zapominać o f+3 - karzemy tym wszystko co ma 14+ straty
JG po tym (w ling i inne "mniejsze" sie nie opyla) - f+3, D/F+41,f+2, u/f~1
Tyle wystarczy, żeby fajnie i bezstresowo sobie pograć.
(edit)
Jeszcze gwaranciki:
ws+1~1,2
CH d/f+1~1,2_f+1,4
WTF~WTF
bf+1~ws+1~...
Poison mist~DC
ss+1 (blok) ~d+4_rzut (nie da sie schylić)
low parry b+1+2_d/f+3,4 (to pod ścianą)
Dobry poradnik. Ale warto powiedziec takze o paru innych rzeczach:
*d/f+1,2 i 1,2
Po d/f+1,2 (także 1,2) warto grac d+4 przemiennie z kolanem co zmusza przeciwnika do zgadywania
złym pomysłem nie jest umieszczenie rzutu d/f,d/f+1 po d/f+1,2 ktory na nieprzygotowanym na niego przeciwniku powoduje duze zniszczenia
*F+3
Daje doskonałą przewage na bloku, przeciwnika który nie ma pomysłu na zatrzymanie tego można podprowadzic pod sama sciane
f+3, d/f~4,1, f+2, u/f+1, przeciwnik flipuje jest morda do ziemi co daje nam darmowe stfu (d,d/f+2) łącznie za 79 dmg
f+3 na counter hit pozwala na dwie sensowne kontynuacje
f+3(CH) ssr d/f+1,2,d/f+1,2, u/f+1 stfu (66+21dmg)
f+3(CH) ssr+1~b~u/f+4,1,d/f+1, u/f+1 stfu (69+21dmg)
Jesłi przeciwnik stara sie odturlać do tyłu podczas odpalania stfu zostanie wybity w powietrze głową do nas
*Juggle
Nalepszym wyjściem jets wspomiane post wyżej JAP combo
d/f+3,2~ssl~1~b~u/f+4, 1, u/f+1 grane z Dc[d,d/b+3_d/b+3+4(karalna wersja)], d/f+2 i ws+2
z ss+2 trafienie jap'em nie zawsze sie udaje z powodu rotacji wiec można używac ss+2, u/f+4, d+4,1 ff d+4,1, u/f+1(55dmg)
*OKI
Jeśli widzimy że przeciwnik lubi odczekac chwile przed wstawaniem karmimy go d+3+4 co zmusi go do szybszego wstawania i zbierania u/f~1 i d+4,1 z kontynuacjami
Oczywiście w każdym jugglu z u/f+1 można je zastapić u/f~1 mające mniejszy zasieg ale będące szybsze
*Wallgame
1,2,1,u/f+3 (36)- slabe ale bardzo proste
1,4,3 (38)- nieco lepsze ale jeszcze prostsze
1<2<f+1+2 (41) - najlepsze mozliwe rozwiazanie lepsze niz 1,4,3 i wymaga tylko prostego do nauczenia sie time'ingu
1,2,1,2:f+1+2 (47)- poteżny wall na którym niestety nie można polegać z powodu cieżkiego time'ingu
I jeszcze pare ciekawostek na koniec
*Gwaranty:
b,f+1 na kucających daje darmowe ws+1,2
Wtf(d,d/f+4) daje drugie darmowe wtf, U+4 NIE jest gwarantowane
d/f+1 na counterze daje darmowe f+1,4
D/f+3,2,3 na obróconych plecami jest GWARANTOWANE. Wybija i daje możliwosc juggla!
Po ss+1~b na bloku d+4 i rzut sa gwarantowane ( rzutu nie mozna ominać ale wciaż można sie z niego wyrwać)
*Inne
Po rzutach 1+3 i 2+4,1,2,1,2,1,3 d+3+4 jest prawie gwarantowane ale jeśli przeciwnik odturla do tyłu można dobiec na darmowy RZUT W PLECY
Rzut u/f+1+2 przy scianie odbiera możliwość rollowania go i zmniejszenia dmg o połowe
f+1,4 karze 10 framówki
Evil mist daje około 30 framów przewagi (darmowe comba z dc)
Napisałem wszystko co wiem na daną chwile jeśli cos powieliłem lub pomyliłem z góry przepraszam i czekam na pm'y/posty zwiazane z tym
Jeśli znajde coś jeszcze dopisze to tu
d/b+3+4 to nie jest mniej bezpieczna wersja Divine'a, tylko wersja karalna. d,d/b+3 nie jest karalne w 5.0.
A poza tym to Nina jest szmatą.
Wyjątkowo bogata i inteligentna wypowiedź
Dlaczego user nie mzoe swojego posta usunac. Prosze o kasacje : P
Logika. Jeśli coś jest mniej
jakieś od czegoś (w tym przypadku: bezpieczne), to znaczy, że cały czas posiada cechy tej drugiej rzeczy (w tym przypadku: bezpieczeństwo na bloku). A ponieważ d/b+3+4 jest karalne, w przeciwieństwie do d,d/b+3 (bo chyba nie można tego ukarać z powodu odległości, choć mogę się mylić), to nie można napisać tego tak jak Ty to napisałeś, bo popełnia się błąd
CYTAT(Orsh @ 30 09 2007, 13:47)

Napisałem wszystko co wiem na daną chwile jeśli cos powieliłem lub pomyliłem z góry przepraszam i czekam na pm'y/posty zwiazane z tym
Jeśli znajde coś jeszcze dopisze to tu
Czyli pomyliłeś się, a ja zwróciłem Tobie uwagę.
Tyle ode mnie w tym temacie i nie będę już dalej ciągnął tego offtopa.
Jak chcesz byc taki trafny i dosłowny to czemu nazywasz offtopem cos co jest calkowicie z nim zwiazane?
I dobrze wiesz co nazwałem "bogatym i inteligentnym" w twoim poście bo chyba nie jest gorzej niż przypuszczam
I tak dziekuje za poprawienie błędu być może bardziej jezykowego ale wciąż błędu
Jedyne co chciałem ująć w tamtym zdaniu to to że d/b+3+4 jest nie ok a d,d/b+3 jest ok
EDIT by Di: Offtopem nazwałem utarczkę słowną, nie sam problem ciosu. Finito.
Hannibal
30 09 2007, 20:08
CYTAT
f+3, d/f~4,1, f+2, u/f+1, przeciwnik flipuje jest morda do ziemi co daje nam darmowe stfu (d,d/f+2) łącznie za 79 dmg
Ok liść siedzi, jak ktoś leży / kopie / wstaje do góry / siderolluje, ale jak zrobi backrolla to nie sięga. Możliwe, że nie potrafię go po prostu dostatecznie szybko wykonać, ale ja się sporo nastukałem tego floatinga grając z Cigenem i Gubem i zawsze było tam 50 / 50. Tzn albo leży i dostaje liścia, albo backrolluje i naraża się na d+41 (czy innne durnowate setupy - siedzi backthrow

) Więc jak to jest ? Siedzi na gwarancie czy nie ?
Powiem tak jeśli zrobisz to wystarczajaco szybko siądzie, przynajmniej tyle wywnioskowałem podczas testów. Jeśli nie trafiło to z mojej winy a nie z jakiejś reakcji przeciwnika. Z tego co wyczytałem na zaibatsu ludzie nawet rozmawiają jaki juggle zrobic jeśli zrelaun(pipi)e.
Dodatkowo Jinmaster który uważa sie za twórce tego combo podaje to jako gwarant.
/edit/
Właśnie sprawdziłem na practice przy użyciu quick roll up/down, spring forward i quick roll back. Jeśli wystarczająco szybko wbijesz stfu podbija do góry ale przeciwnik jest obrócony głowa do nas. Poprawie co trzeba pare postów wyżej i będę pamietać żeby sprawdzić to dogłębniej
Hannibal
30 09 2007, 22:52
Na praktyce tego nie sprawdzisz bo to jest specyficzna sytuacja - to nie jest standardowy quick rollback. Spróbuj z drugim graczem - zawsze będzie można uciec. To samo tyczy się akcji :
CH f+3 ssr d/f+1,2, d/f+1,2, u/f~1, STFU i tej drugiej co podałeś - też można wyrolować liścia.
Musisz robić coś nie tak bo ja trafiam. Dodatkowo w każdym temacie na tekkenzaibatsu ludzie podaja to jako gwarant (Zakuta, Quicksilverman i Jinmaster to raczej autorytety w tym temacie 0.0) wystarczy że postać zflipuje mordą do gleby. Oczywiście sprawdze to jeśli uda mi sie zgrać z kumplami bo oni mają szkołe a ja prace :S
Po f+3 stfu na koniec nie jest gwarantowany tam trzeba troszke poczekać przed rolowaniem do tyłu.
Po ścianie (tzn 1,2,1,2:f+1+2) mamy 2 tech trapy inny na każdego rolla, na prawego d+3,2 trafi lekko z boku i siadzie jako nc a na techa w lewo b+1 tutaj oczywiście duże ryzyko podejmujemy ale jak to wejdzie to koniec rundy.
No i jest jeszcze inna ściana : d+3+4~ws+1+2 na normalne postacie lub można zmienić na : d+3+4~f,f+1+2 na bigi.
To jest wersja lo-fi głównej zawartości. Aby zobaczyć pełną wersję z większą zawartością, obrazkami i formatowaniem proszę
kliknij tutaj.