Pomoc - Szukaj - Userzy - Kalendarz
Pełna wersja: Anna Williams
Forum PSX Extreme > Kąciki > Forum Bijatyk > Tekken > Postacie w Tekkenie 6
Nevan
W związku z nowym patchem (prawdopodobnie ostatecznym i wspólnym dla Japonii i reszty świata - A99) który wprowadził nieco zmian do gry jak również 400 stronnicowym wydaniem Arcadii zawierającym frame datę dla tej wersji czas na mały edit. Patch wprowadza w większości czysto kosmetyczne zmiany- spowolnienia paru starych ciosów o jedną klatkę(chociaż flipkick został sprowadzony do rangi ciosu bezużytecznego), tu albo tam zyskujemy lub tracimy parę punktów obrażeń. Najbardziej wpływającą na grę "nowością" jest sidestep, który w tej wersji znowu stał się sporym utrapieniem dla Anny. Dobrze wymierzony unik i przeciwnik ląduje nam mocno na boku lub nierzadko nawet za plecami. W ostatnich zestawieniach Anna nie figuruje już na liście topów, grać nią znowu trzeba bardzo ostrożnie. Nie obejdzie się bez dobrej znajomości trackingu poszczególnych ciosów i ich właściwości ściągania z SSów.


Nowe zagrania:

qcf+3>2 - m,h NC, CSc(2) 14, 25

Obrotówka na mid zakończona liściem podobym do drugiego ciosu z b+2,2, drugi hit stunuje na counterze, można opóźniać. Pierwsze uderzenie ma 13 klatek na bloku, drugie natomiast jest bezpieczne.

db+3+4,3 L,m 18, 23

Podcięcie i kopnięcie z wyskoku, pierwsze wychodzi w 24 klatki i jest high crushem, przewraca na clean hicie przez co drugie jest gwarantowane. Wykonane osobno db+3+4 nie przewraca i przenosi nas do FC, na bloku mamy -15, przy zwykłym uderzeniu -6, na clean hicie -4.

b+4 m 15

Idąca na mid obrotówka zgarniająca z ss, przewraca na CH, wychodzi w 19 klatek.

f+2+3 m 25

Uderzenie biodrem, wychodzi w 14 klatek i ma tyle samo straty, w trakcie wykonywania przez kilka klatek unika ciosów na high. Na bloku odpycha dość mocno, stunuje w pobliżu ścian.

d/b+4,4 L,m 18,15

Stary low zakończony ciosem na mid który nawet na zwykłym trafieniu przechodzi w rzut, na bloku ma 16 klatek straty Chociaż animacja mogłaby to sugerować nie dobija leżących.

f+2,3 h,h NC 14,18

14-klatkowy sierp i obrotówka, natural, nie przewraca ale mamy 4 klatki przewagi na trafieniu. Bezpieczne na bloku.

WS_d/f+1,2,3~B m,h 13,10

Cancel i przejście do postawy, w razie bloku łykamy 1 które posyła nas w powietrze(podczas wykonywania przejścia jesteśmy tech jump).

d/f+3,1~B m 13

Cancel i przejście do postawy.

d/f+3,2~D/F m,h 13,12

Przytrzymanie D/F pozwala na przejście do crouchdasha umożliwiając szybsze wykonywanie z niego ciosów, użyteczne w jugglach i customach.

CJM d/f 0

Teraz z postawy można wykonać crouchdasha.

CJM u/b_u_u/f+4 m 20

Hopkick z postawy, wybija wysoko na trafieniu i jest oczywiście low crushem. Zastąpił stare 3 jako low counter, bezpieczne na bloku.

CJM f,f+4 h 21

Ostatnie kopnięcie z 1,2,1,4 wykonywane po przetoczeniu z postawy, raczej bezużyteczne

CJM f,f+3 m 27

Nowy sposób wykonania CJM f+3

CJM 2+3 m 25

f+2+3 Wykonywane z postawy. Przy ścianie mamy teraz f,f+3,4,b+3,2+3

CJM 1+2 m 0

d/f+1+2 można wykonać teraz z CJM, na CH daje 14 klatek przewagi, pod ścianą siedzi więc f+2+3

Ciosy dające B!

d/b+1
d+2
FC,f+2

Ulepszenia:
1 - obrażenia zwiększone z 4 do 7
f+4 - obrażenia zwiększone z 25 do 28
qcf+1 - obrażenia zwiększone z 20 do 23
d/f+1,2 - mniejsza strata na bloku (-2 zamiast -3)
f,f+3,4,3 - obrażenia zwiększone z 12 na 13
d/f+3,1,4 - obrażenia zwiększone z 20 na 21
f,f+1+2 - nowa animacja, trafia turlających się na bok, lepszy tracking
CJM 3 - niewyrywalny stun na CH
CJM 4 - obrażenia zwiększone z 12 na 20
CJM - po skontrowaniu lowa Anna automatycznie wykonuje u/f+4 (nowa wybitka)
SS+1+2 - zwiększony zasięg
d/f,d/f+1 - użyte na wielopoziomowych arenach przenosi nas poziom niżej (!)

Osłabienia:
1 - podstawowy jab ma 10 klatek
4 - teraz wychodzi w 11 klatek
d/f+2 - ma -11 na bloku (poprzednio -10)
WS_d/f+1,2,4 - nie trzeba już blokować całości, da się schylić pod kopnięciem
u/b_u_u/f+3 - mniejszy zasięg i wolniejszy niż wcześniej (teraz 14 klatek), mniejsze obrażenia (15 zamiast 20)
u/b_u_u/f+4 - mniejszy zasięg i większa strata na bloku (z 13 na 18 klatek)
f,f+3 - prędkość zmiejszona z 15 na 16 klatek
f,f+2 - mniejszy zasięg
WS+2 - ma teraz -10 klatek na bloku
d/b+4,3 - drugi cios przewraca tylko na CH, można teraz wciąć się między pierwszym a drugim, większa strata na bloku - z 13 na 16 klatek
FC,d/f+2 - trudniej kontynuować przez D+4,1
qcf+4 - gorszy tracking
CJM 1 - już nie wybija
qcf+1+2,1,3,2,1 - obrażenia zmniejszone z 20 na 18
Cambion
CYTAT(Nevan @ 24 02 2008, 11:25) *
d/f+2 - nie jest już bezpieczny na bloku
WS+2 - ma teraz -10 klatek na bloku


Hehehe, nareszcie będe mógł sobie karać WS+2, hehehe dance.gif . W DR zawsze myślałem że to ma kare, robiłem 2,1 Mardukiem, a taki Di (ograny na Craiga ja mało kto catfight.gif ) schylał mi się pod 2 i dostawałem wybitke chair.gif . Teraz już tak nie będzie, hehehe. piwo.gif

PS.O ile sie nie myle to d/f+2 było karalne w DR???
Nevan
CYTAT(Cambion @ 24 02 2008, 11:50) *
CYTAT(Nevan @ 24 02 2008, 11:25) *
d/f+2 - nie jest już bezpieczny na bloku
WS+2 - ma teraz -10 klatek na bloku


Hehehe, nareszcie będe mógł sobie karać WS+2, hehehe dance.gif . W DR zawsze myślałem że to ma kare, robiłem 2,1 Mardukiem, a taki Di (ograny na Craiga ja mało kto catfight.gif ) schylał mi się pod 2 i dostawałem wybitke chair.gif . Teraz już tak nie będzie, hehehe. piwo.gif

PS.O ile sie nie myle to d/f+2 było karalne w DR???


Tak, zgadza się w DR miało -10, teraz wygląda na to że jest jeszcze gorzej.

WS+2 nigdy nie był zbyt dobrą opcją ze względu na łatwość obejścia, dodatkowo w T6 większość wybitek tego rodzaju stała się karalna. Tak więc ślamazarne WS+2 od Anny można ukarać tylko 10-klatkowym punchem, podczas gdy analogiczny cios u Feng-Weia łyka już kary rzędu 12 klatek (np serie z f+2 od Bruce'a).
To jest wersja lo-fi głównej zawartości. Aby zobaczyć pełną wersję z większą zawartością, obrazkami i formatowaniem proszę kliknij tutaj.
Invision Power Board © 2001-2008 Invision Power Services, Inc.