W związku z nowym patchem (prawdopodobnie ostatecznym i wspólnym dla Japonii i reszty świata - A99) który wprowadził nieco zmian do gry jak również 400 stronnicowym wydaniem Arcadii zawierającym frame datę dla tej wersji czas na mały edit. Patch wprowadza w większości czysto kosmetyczne zmiany- spowolnienia paru starych ciosów o jedną klatkę(chociaż flipkick został sprowadzony do rangi ciosu bezużytecznego), tu albo tam zyskujemy lub tracimy parę punktów obrażeń. Najbardziej wpływającą na grę "nowością" jest sidestep, który w tej wersji znowu stał się sporym utrapieniem dla Anny. Dobrze wymierzony unik i przeciwnik ląduje nam mocno na boku lub nierzadko nawet za plecami. W ostatnich zestawieniach Anna nie figuruje już na liście topów, grać nią znowu trzeba bardzo ostrożnie. Nie obejdzie się bez dobrej znajomości trackingu poszczególnych ciosów i ich właściwości ściągania z SSów.
Nowe zagrania:
qcf+3>2 - m,h NC, CSc(2) 14, 25
Obrotówka na mid zakończona liściem podobym do drugiego ciosu z b+2,2, drugi hit stunuje na counterze, można opóźniać. Pierwsze uderzenie ma 13 klatek na bloku, drugie natomiast jest bezpieczne.
db+3+4,3 L,m 18, 23
Podcięcie i kopnięcie z wyskoku, pierwsze wychodzi w 24 klatki i jest high crushem, przewraca na clean hicie przez co drugie jest gwarantowane. Wykonane osobno db+3+4 nie przewraca i przenosi nas do FC, na bloku mamy -15, przy zwykłym uderzeniu -6, na clean hicie -4.
b+4 m 15
Idąca na mid obrotówka zgarniająca z ss, przewraca na CH, wychodzi w 19 klatek.
f+2+3 m 25
Uderzenie biodrem, wychodzi w 14 klatek i ma tyle samo straty, w trakcie wykonywania przez kilka klatek unika ciosów na high. Na bloku odpycha dość mocno, stunuje w pobliżu ścian.
d/b+4,4 L,m 18,15
Stary low zakończony ciosem na mid który nawet na zwykłym trafieniu przechodzi w rzut, na bloku ma 16 klatek straty Chociaż animacja mogłaby to sugerować nie dobija leżących.
f+2,3 h,h NC 14,18
14-klatkowy sierp i obrotówka, natural, nie przewraca ale mamy 4 klatki przewagi na trafieniu. Bezpieczne na bloku.
WS_d/f+1,2,3~B m,h 13,10
Cancel i przejście do postawy, w razie bloku łykamy 1 które posyła nas w powietrze(podczas wykonywania przejścia jesteśmy tech jump).
d/f+3,1~B m 13
Cancel i przejście do postawy.
d/f+3,2~D/F m,h 13,12
Przytrzymanie D/F pozwala na przejście do crouchdasha umożliwiając szybsze wykonywanie z niego ciosów, użyteczne w jugglach i customach.
CJM d/f 0
Teraz z postawy można wykonać crouchdasha.
CJM u/b_u_u/f+4 m 20
Hopkick z postawy, wybija wysoko na trafieniu i jest oczywiście low crushem. Zastąpił stare 3 jako low counter, bezpieczne na bloku.
CJM f,f+4 h 21
Ostatnie kopnięcie z 1,2,1,4 wykonywane po przetoczeniu z postawy, raczej bezużyteczne
CJM f,f+3 m 27
Nowy sposób wykonania CJM f+3
CJM 2+3 m 25
f+2+3 Wykonywane z postawy. Przy ścianie mamy teraz f,f+3,4,b+3,2+3
CJM 1+2 m 0
d/f+1+2 można wykonać teraz z CJM, na CH daje 14 klatek przewagi, pod ścianą siedzi więc f+2+3
Ciosy dające B!
d/b+1
d+2
FC,f+2
Ulepszenia:
1 - obrażenia zwiększone z 4 do 7
f+4 - obrażenia zwiększone z 25 do 28
qcf+1 - obrażenia zwiększone z 20 do 23
d/f+1,2 - mniejsza strata na bloku (-2 zamiast -3)
f,f+3,4,3 - obrażenia zwiększone z 12 na 13
d/f+3,1,4 - obrażenia zwiększone z 20 na 21
f,f+1+2 - nowa animacja, trafia turlających się na bok, lepszy tracking
CJM 3 - niewyrywalny stun na CH
CJM 4 - obrażenia zwiększone z 12 na 20
CJM - po skontrowaniu lowa Anna automatycznie wykonuje u/f+4 (nowa wybitka)
SS+1+2 - zwiększony zasięg
d/f,d/f+1 - użyte na wielopoziomowych arenach przenosi nas poziom niżej (!)
Osłabienia:
1 - podstawowy jab ma 10 klatek
4 - teraz wychodzi w 11 klatek
d/f+2 - ma -11 na bloku (poprzednio -10)
WS_d/f+1,2,4 - nie trzeba już blokować całości, da się schylić pod kopnięciem
u/b_u_u/f+3 - mniejszy zasięg i wolniejszy niż wcześniej (teraz 14 klatek), mniejsze obrażenia (15 zamiast 20)
u/b_u_u/f+4 - mniejszy zasięg i większa strata na bloku (z 13 na 18 klatek)
f,f+3 - prędkość zmiejszona z 15 na 16 klatek
f,f+2 - mniejszy zasięg
WS+2 - ma teraz -10 klatek na bloku
d/b+4,3 - drugi cios przewraca tylko na CH, można teraz wciąć się między pierwszym a drugim, większa strata na bloku - z 13 na 16 klatek
FC,d/f+2 - trudniej kontynuować przez D+4,1
qcf+4 - gorszy tracking
CJM 1 - już nie wybija
qcf+1+2,1,3,2,1 - obrażenia zmniejszone z 20 na 18
