Nie wiem czy to odpowiednie miejsce na taki temat, ale...
Jestem na II roku studiów (kier. turystyka i rereacja) i zaczynam pisać swoja prace licencjacką, a że temat był dowolny to posatnowiłem pisać pracę "o grach", a konkretniej juz wymysliłem nawet jej tytuł: "Gry wideo (komputerowe) jako forma rekreacji i spędzania czasu wolnego. Wybrane aspekty ludologii". Pierwsze zdanie nawiązuje do kierunku moich studiów (gry jako forma rekreacji), zdanie drugie znaczy, że chciałem napisac coś więcej o grach widzianych z perspektywy socjologicznej, ekonomicznej, psycholgicznej itp.
Na razie stworzyłem marny plan mojego projektu - ot... pre-alpha. Temat można rozpatrywać na wielu płaszczynach i patrzeć na zagadnienie z wielu stron (kurva już mi się udziela "licencjacki" styl pisania).
Chciałem Was (Was chętnych, nie wszystkich Was...) prosić, żebyście ów plan poddali Waszej - jakże rzetelnej krytyce. I nie traktujcie tych kilku akapitów zbyt poważnie, gdyż jest to jak na razie przeraźliwy bełkot i pomieszanie wielu moich - jakże mało fachowych - przemyśleń. Jest tam wiele błędów czy przkłamań, ale "chodzi mi" o tego typu schemat. Każdy z rozdziałów chcę rozwinąć tak by praca w efekcie liczyła co najmniej 50 stron. Proszę więc Was o uwagi, porady i te no... tipsy.
________________________________________________________________________________
"Gry wideo (komputerowe) jako forma rekreacji i spędzania czasu wolnego. Wybrane aspekty ludologii"
I. Moja praca będzie miała na celu przedstawienie gier wideo (komputerowych) jako formy rozrywki elektronicznej, a także jako formy rekreacji i spędzania czasu wolnego. Chciałbym zwrócić uwagę na interdyscyplinarność dziedziny ludologii, także na jej funkcję kulturotwórczą we współczesnym świecie, a więc wskazać na fakt, iż gry wideo stały się nowym medium odgrywającym rolę społeczną podobną do telewizji, kina czy literatury. Wreszcie chciałbym zwrócić uwagę na czasochłonny i skomplikowany proces tworzenia gier komputerowych, który łączy w sobie różne formy artystyczne, techniczne czy organizacyjne.
1. Omówienie pojęć: rekreacja, czas wolny, gra, gra wideo (komputerowa). Przedstawienie światowego zjawiska gamingâu (z ang. gaming ââ pojęcie to odnosi się do ruchu skupiającego się wokół gier komputerowych) jako formy rekreacji.
2. Podział gier ze względu na:
a) kategorie:
- gry umysłowe
- gry losowe
- gry oparte o sprawność fizyczną (w tym gry zręcznościowe, a więc po części także gry wideo)
- gry umysłowo-losowe
b) rodzaj rozgrywki:
- gry hazardowe
- gry startegiczne
- gry fabularne
- gry bitewne
- gry karciane
3. Gra wideo (komputerowa)
Gry, tak jak większość innych mediów, mogą być kategoryzowane według gatunków bazujących na mechanice gry, atmosferze i wielu innych czynnikach. W rzeczywistości gry łatwiej kategoryzować według gatunku niż filmy, książki czy muzykę.
Tym bardziej oczywiste stało się tworzenie przez wydawców serii gier, w których wykorzystują często tych samych bohaterów, sytuacje, konflikty, mechanikę gry i ogólny klimat w kolejnych częściach serii. Więc pomimo, że wiele gier jest połączeniem różnych gatunków, bardzo mało stworzonych gier nie daje się kategoryzować według poprzednio stworzonych gatunków.
Najczęściej spotykane gatunki gier to:
- Platformówki
- Przygodowe
- Gra fabularna (RPG)
- Sportowe
- Wyścigowe
- Gry akcji
- Bijatyki
- First person shootery (FPS)
- Skradanki
- Logiczne
- Symulacyjne
- Strategiczne
-Turowe
- Czasu rzeczywistego (RTS)
- Przeglądarkowe
II. Gry wideo - geneza powstania i współczesność.
1. Historia gier wideo
Początki i pierwsza gra komputerowa (Tennis for Two - 1958) stworzona na oscyloskopie przez Williama Higinbotham'a.
Spacewar (1961) stworzona przez studentów MIT
Pong (1972) napisana przez Ralpha H. Bear'a - pierwsza gry przeznaczona dla użytku powszechnego przy użyciu pierwszej konsoli podłączanej do telewizora â Magnavox Odyssey. Rozpowszechniona przez maszyny arcade w roku 1972.
2. Przedstawienie głównych wydawców i developerów tworzących współczesne gry.
3. Przedstawienie współczesnych urządzeń (hardware), które tworzą rynek gier komputerowych.
III. Produkcja gier wideo opis etapów produkcji: tworzenie scenariusza, reżyserii, programowanie, animacja, projektowanie graficzne, produkcja muzyki, voice-acting (podkładanie głosu pod wirtualne postaci), motion-capture (technika pozwalająca na odzwierciedlenie ruchów postaci rzeczywistych przez postaci wirtualne), marketing i PR.
IV. Przedstawienie zakresu pojęciowego dziedziny ludologii. Ludologia to to dziedzina humanistyki zajmująca się systematycznym badaniem gier z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychlogicznej. Ludologia jest szczególnie związana z badaniem gier wideo i gier komputerowych, bo w tej formie u schyłku XX wieku gry osiągnęły wysoki poziom komplikacji i stały się nowym medium. Ludologia jest analogiczna do takich dziedzin humanistyki, jak filmoznawstwo, teatrologia, literaturoznawstwo czy komiksologia.
1. Gry widziane z perspektywy ekonomicznej
a) wielkość rynku gier wideo w porównaniu z innymi rynkami współczesnej rozrywki (rynkiem muzycznym, filmowym)
- zyski ze sprzedaży gier wideo, przykłady największych produkcji (np. gra z udziałem postaci Mario sprzedała się - w kilkudziesięciu odsłonach w liczbie 200mln sztuk)
b) udział branży gier wideo w kształtowaniu gospodarek największych producentów software'u i hardware'u Stanów Zjednoczonych, Japonii, a także Europy (głównie w roli odbiorcy, nie producenta)
c) product placement jako narzędzie marketingowe wykorzystywane w grach
2. Gry wideo widziane z perspektywy socjologicznej
a) podział rynku ze względu na wiek, płeć i inne cechy odbiorców
b) gry w dobie informatycznej rewolucji i masowego dostępu do Internetu ich odbiorców; tworzenie się wirtualnych społeczności graczy o zasięgu globalnym
3. Gry wideo widziane z perspektywy psychologicznej
a) wpływ gier na psychikę odbiorców
b) stereotyp przemocy w grach, a rzeczywiste oddziaływanie negatywnych treści w grach (w odniesieniu do analogicznej sytuacji w filmie czy literaturze
4. Gry wideo widziane z perspektywy kulturoznawczej
a) gry wideo jako współczesne medium kultury obok filmu, muzyki i literatury
b) gry wideo jako forma sztuki w odniesieniu do innych form artystycznych
V. Podsumowanie