Witam,

Od niedawna wziąłem się za przemodelowanie jednej z moich ulubionych gier, na jedną z moich ulubionych platform. Tak, to nieśmiertelne, chore jajo z łapami. :}



Info:
Niniejszy hack przygotowałem z myślą o jednej z najciekawszych i najbardziej mi bliskich gier na NES/Famicom - The Fantastic Adventures of Dizzy.

Zdecydowana większość lokacji została zaprojektowana od nowa - głównie pod kątem rozmieszczenia gwiazdek i key item-ów z oryginalnej wersji (choć sporo z nich zmieniła swoje położenie nie tylko w obrębie danej mapy, ale i całej gry). W konsekwencji tego zmiany pociągnęły za sobą nieco inną kolejność wykonywania zadań i sposób dostania się w określone miejsce. Nie ma co ukrywać: starałem się odrobinę podnieść poziom trudności, toteż sporo przeciwników została zakamuflowana, w niektóre miejsca trudniej się dostać i trudniej je znależć. Znajomość oryginalnej wersji jest jak najbardziej pożądana. Zmianie uległa również paleta kolorów i jedna bitmapa (klepsydra).

Archiwum zawiera dwie łatki:
  • Pierwsza przygotowana jest w formacie NINJA2 (*.rup) z myślą o wersji NTSC/U z '91 roku. bety, overdumpy i pozostałe wersje z kolejnych lat nie dadzą się spatchować (md5).
  • Druga to patch experymentalny zmieniający jedynie kolory wieczoru/świtu z ciemnoniebieskiego na mocny-pomarańczowy. Patch ten jest oczywiście opcjonalny i aby nie robić użytkownikowi kłopotu z kolejnością patchowania, zamieszczam go w formacie *.ips.

Patcher:
http://www.romhacking.net/utils/329/

Łata:
http://www.romhacking.net/hacks/413/


BUG-i:
Pogie biega w powietrzu. Niestety developer nie zatroszczył się o system kolizji dla npc, dlatego też po przemodelowaniu lasu, Pogie biega nadal po ustalonej trasie. Jeśli jest jakiś spec od disasm, który chętny byłby to "naprawić" proszę o kontakt.

Pozostałe błędy, takie jak dziwne przenikanie przez siebie bitmap czy też znikanie owoców/diamentów nie wynikają z mojej nieudolności, a programistów (chyba... ^^").


Specjalne podziękowania:
  • dla Chronix'a za program i objaśnienie zastosowanego w grze, algorytmu kompresji bitmap.
  • dla FFGriever-a za przepisanie i usprawnienie programu Chronix'a.
  • dla Grimm za napisanie świetnego edytora.
  • dla Dizzy9, który naprowadził mnie na tablicę z położeniem przedmiotów i gwiazdek.
  • dla Bemberg-a za uwagi i beta testy.
Screeny: