Skocz do zawartości

Elder Scrolls V: Skyrim


MBeniek

Rekomendowane odpowiedzi

Póki co bez fajerwerków. Tak jak się spodziewałem, następny TES kontynuuje proces uproszczania mechaniki 18 skilli w Skyrim zamiast 27 jak w Morrowindzie wtf?!

Sama grafa na screenach nie powala, śmierdzi mi to starym silnikiem tylko troszkę zaktualizowanym. Choć z drugiej strony po wersji konsolowej zbytnio dużo nie oczekuję, bardziej interesuje mnie TESV w wersji pc bo tam właśnie każdy przedstawiciel tej serii rozwijał w pełni swe możliwości. Liczę na pełne wsparcie DX11 i innych graficznych udogodnień, w końcu taki Oblivion na DX10 i odpowiednich modach nawet dzisiaj wygląda genialnie, tak więc muszą się bardzo wysilić by pobić ten poziom. Oby tylko edytor dołączony do nowej części był równie udany i intuicyjny jak w TES III i IV bo jak to zwykle bywa gracze będą musieli połatać niedoróbki twórców, no i pododawać jakieś fajne mody :potter: .

Odnośnik do komentarza

Wszystkie skany z GI (w linku od Czekolady jest tylko część):

 

http://www.elderscro...?showtopic=6368

 

I główne informacje z samego tekstu:

 

"Fabuła

Gra zaczyna się 200 lat po Oblivionie. Gracz jest ostatnim z Dragonbornów, grupy uzdolnionych, znanych z możliwości zabijania smoków. Po śmieci ostatniego z Septimów urządzono polowanie na Dragonbornów, tak iż obecnie prawie wszyscy przedstawiciele tej grupy już nie żyją. Nastaje era powrotu smoków. Smoki były zapowiedziane przez Starożytne Zwoje, a każde z wydarzeń: zniszczenie Laski Chaosu w Arenie, powstanie Numidium w Daggerfall, to, co się wydarzyło pod Czerwoną Górą w Morrowind, Wrota Otchłani w Oblivionie - tylko przybliżało chwilę ich ponownego nadejścia. Król Skyrim nie żyje, nastała wojna domowa.

 

Gra zaczyna się w momencie, gdy w miastach Skyrim pojawiają się pierwsze smoki, a wraz z upływem czasu będzie ich coraz więcej, na koniec być może pojawi się sam Alduin. Gracz nie jest pozostawiony tylko sobie, będzie posiadał mentora, jednego z ostatnich Ostrzy (dawniej zwanych smoczymi strażnikami), który nazywa się Esbern i mówi głosem Maxa von Sydow.

 

Postać gracza, umiejętności / skille, szkoły magii

10 ras do wyboru, 18 stałych umiejętności, większa waga postaci klasowych, choć wieloklasowe też są możliwe. Zostaje podział na zdrowie, manę i kondycję. Nie ma podziału na umiejętności główne i poboczne. Jest system perków znany z Fallout3 i ogólnie rozwój postaci jest podobny do tego z Fallout3. Rozwój umiejętności decyduje o poziomie doświadczenia. Szkoły magii: Zniszczenia, Przemiany, Przywołań, Przywrócenia, Iluzji (zdaje się, że alchemia nie jest już szkołą magii, podobnie umiejętność zaklinania ale jak patrzę na screeny, to jest alchemia i zaklinanie). Podczas tworzenia postaci można zmieniać nie tylko twarz i głowę (jak w Obku), ale też i inne części ciała. Jako Dragonborn, gracz może używać mocy związanej z mową smoków - są to różne umiejętności, nazywane ogólnie smoczym okrzykiem, jest ich 20 rodzajów. Te umiejętności będą zdobywane przez gracza po zabiciu kolejnych smoków. Przykłady takich mocy: odpędzenie przeciwników, spowolnienie czasu, teleportowanie, czy wypowiedzenie prawdziwego imienia smoka - wtedy dany smok staje się posłuszny temu, kto wypowiedział jego imię (poza graczem, NPC też mogą używać tych mocy).

 

Wygląd NPC

Poprawione całe modele postaci, twarze mniej sztuczne niż dotychczas, wyrażające więcej emocji, większe różnice między poszczególnymi 10 rasami. Co najważniejsze, kobiety rzeczywiście będą przedstawicielkami płci pięknej, a nie pięknej inaczej (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Niektórzy, bardzo unikalni NPC, mogą używać mocy smoczych okrzyków.

 

Miasta i lokacje

Pełnią większą rolę niż dotychczas, są ośrodkami cywilizacji pośród gór i dzikiej tundry. Jest 5 głównych miast. W mieście można wykonywać różne prace, np. wykuć nową broń w kuźni, gotować, wydobywać, obrabiać drewno. Lokacje mają być bardziej unikalne niż to co było w Oblivionie, koniec z powtarzającymi się podziemiami, na zewnątrz też ma być mniej sztampowo. Przestrzenie miast zapewne będą zespolone z resztą świata (open cities), ponieważ smoki mogą na nie atakować. Będzie 6-7 różnych rodzajów krajobrazu.

 

Zadania - questy

Niektóre questy mają posiadać "aspekt losowości" i jest to tzw. Radiant Story System - ten system questów ma być dynamiczny, dostosowany do tego, jak rozwija się postać gracza i co robi, oraz np. jakie odwiedziła miejsca. Ponadto będzie oczywiście główny wątek fabularny i inne rodzaje zadań (np. związanych z fakcjami), które są już mniej dynamiczne i zostały odpowiednio inaczej skonstruowane w porównaniu do RRadiant Story System.

 

Przykłady z rozgrywki

- Jeśli jesteś magiem, może do ciebie podejść inny mag i zlecić zadanie, a czego nie uczyniłby, gdybyś był wojownikiem.

- Jeśli zostawisz gdzieś na ulicy jakiś przedmiot, to może on zniknąć, nie będzie leżał tam przez wieczność. Co ciekawe, przedmiot te można potem znaleźć u innej postaci, np. wystawiony na sprzedaż, albo np. zanim zniknie, inni mogą o niego walczyć, albo też może go podnieść jakiś dzieciak i odnieść graczowi.

- Jeśli pojawi się np. misja ratowania kogoś z tarapatów, to miejsce takiego questu może być wybrane losowo spośród lokacji jeszcze nieodwiedzonych przez gracza. Również siła i liczba wrogów zostanie dopasowana do postaci gracza.

- Na ulicy może do gracza podejść inny bohater, np. uzdolniony mag lub silny wojownik, i wyzwać go na pojedynek.

 

Walka

Można używać dwóch jednoręcznych broni naraz, oczywiście broni i tarczy, ale również i np. broni w jednej ręce, a zaklęcia w drugiej - (jeśli dobrze rozumiem) działa to na zasadzie przypisania broni, tarczy lub zaklęcia do jednej z rąk. Są także bronie dystansowe (łuki) i są one o wiele bardziej śmiercionośne niż w Oblivionie - strzelając z zaskoczenia można zabić, ogólnie ataki z zaskoczenia i walka z ukrycia ma być całkiem inna od Oblivionowych. Można wyzywać inne postacie na pojedynek (taki jak na Dzikim Zachodzie). Wykańczanie przeciwnika posiada specjalne animacje, unikalne dla każdego rodzaju broni i typu przeciwnika (jeśli dobrze zrozumiałem). Można uderzać tarczą, by wytrącić przeciwnika z równowagi. Do tyłu postać cofa się wolniej niż idzie do przodu (nie ma biegania do tyłu jak dotychczas), jest bieg do przodu sprintem. Jeśli podjedziesz do nieprzyjaciela, to nie ma od razu walki, tylko wpierw pojawia się menu dialogu.

 

Dialogi

Duże zmiany w systemie dialogów: nie ma zoomu na twarze, dialog jest mniej statyczny, np. podczas dialogów postacie mogą poruszać się, co chwila tylko zerkać na gracza, albo nawet wrócić do pracy (takiej jak rąbanie drzewa), jeśli jakąś wykonywali. Jest dużo więcej aktorów podkładających głosy postaci.

 

 

Ponadto:

- jeśli gracz zabije właściciela sklepu, to zmarłego zastąpi w sklepie ktoś z jego rodziny. Stanie się nieprzychylnie nastawiony do gracza, ale mimo to będzie zlecał zadania.

 

- dynamiczne cienie

 

- dzieciaki jako postacie w grze

 

- są brody

 

- duża odległość VWD, bardzo duży zasięg wiedzenia, co umożliwia nowy silnik renderujący

 

- dotychczas potwierdzone stworzenia: zombi, szkielet, troll, olbrzym, lodowy upiór (przezroczyste, krystaliczne zjawy, poruszające się jak wicher), smok, wilk, łoś, mamut, szablozębny dziki kot, olbrzymi pająk

 

- przyroda bardziej żywa i realistyczna, dynamiczny klimat: śnieg może sobie padać niezależnie od tego, jaka jest tekstura gruntu, drzewa i krzaki poruszają się niezależnie od wiatru

 

- interfejs: można grać bez HUD. Poprawiony widok z trzeciej osoby

 

- poziomowanie / level scaling wciąż jest, patrz wyżej w przykładach z rozgrywki

 

- podróż błyskawiczna wciąż jest, można szybko przenosić się do już odwiedzonych miejsc"

 

źródło

 

Edytowane przez MBeniek
Odnośnik do komentarza

Mnie martwi klimat gry. Skyrim zamieszkują głównie Nordowie czyli najnudniejsza ze wszystkich ras z The Elder Scrolls. Do tego tereny te są w większości pokryte śniegiem.

 

Gorzej niż w Morrowind chyba nie będzie. Nie zrozumcie mnie źle. Morrowind ma świetny klimat ale te potwory... Jeśli nie można odróżnić gdzie przeciwnik ma twarz a gdzie dupę to znaczy, że najwyższy czas zmienić osobę na stanowisku głównego designera.

 

W Oblivionie z kolei było zbyt standardowo. Ogry, zombie, szkielety, szczury, gobliny itp. Żadnej inwencji.

Edytowane przez rkBrain
Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

Mnie martwi klimat gry. Skyrim zamieszkują głównie Nordowie czyli najnudniejsza ze wszystkich ras z The Elder Scrolls. Do tego tereny te są w większości pokryte śniegiem.

Czy grałeś może w dodatek do TES3, Bloodmoon? Akcja dodatku rozgrywa się na wyspie należącej do krainy Skyrim, faktycznie prawie w całości pokryta jest śniegiem, ale po przejściu większości zadań, bez problemu odnajdowałem się w terenie, bez zerkania co chwila na mapę. Jak znam projektantów z Bathesdy, to teren będzie bardzo zróżnicowany i dużo będzie się na nim działo. Możemy być po za tym pewni, że południowa granica Skyrim, zwłaszcza ta granicząca ze Cyrodiil będzie raczej zielona.

 

http://gamersmafia.com/storage/comments/433/33/cartes_tamriel.jpg

Odnośnik do komentarza

Najważniejsze fragmenty audycji z udziałem Todda Howarda (dla Gameinformer):

 

 

Czy w grze będą włócznie?

 

Nie w klasycznym rozumieniu tego słowa. A przynajmniej na razie nie.

 

Jak wygląda podział umiejętności bojowych w grze?

 

W Skyrim mamy broń dwuręczną, jednoręczną i łucznictwo. Zmieniliśmy system po to, by umiejętności lepiej pasowały do wybranego przez gracza stylu gry. Każda z nich ma własne drzewko perków, rozdzielające się, by pozwolić na większą specjalizację. W przypadku broni jednoręcznych osobne perki przewidziano dla mieczy, buław i toporów.

 

Czy będziemy mogli zostać wilkołakim albo wampirem?

 

Jesteśmy fanami różnych przemian - wciąż pracujemy nad tym, jak mogłyby wyglądać i jak należałoby je wprowadzić do gry. Nie mogę jednak obiecać, że pojawią się na pewno - to zależy od tego, jak konkretne rozwiązania sprawdzą się podczas testów.

 

Czy pojawią się wierzchowce?

 

Odpowiedź mogłaby być taka sama jak na poprzednie pytanie. Bez wierzchowców świat może wydawać się niekompletny - ale nie chcemy ich wprowadzać w formie znanej z Obliviona.

 

A jakie były wady tego systemu?

 

Kontrola nad koniem i odczucie towarzyszące jeździe - miałeś wrażenie, że jedziesz dżipem, nie na grzbiecie zwierzęcia. Z pewnością chcemy mieć w grze wierzchowce, ale nie wiemy, czy uda się nam stworzyć sensowny mechanizm jazdy.

 

Ale bez nich nie będziecie mogli sprzedawać kropierzy.

 

I tak będziemy to robić - czy będą w grze konie, czy nie [śmiech].

 

Czy będziemy mogli tworzyć różne przedmioty?

 

W Skyrim każda z grup umiejętności ma własną zdolność związaną z craftingiem. Kowalstwo w bojowych, zaklinanie w magicznych i alchemię w tych związanych ze sprytem (choć podział ten ma mniejsze znaczenie niż w poprzednich grach). Prócz tego można będzie tworzyć różne rzeczy nie związane z żadną umiejętnością, np. poprzez gotowanie. Zapewne wiele z nich ulegnie zmianom, więc nie chciałbym mówić o nich teraz.

 

A co z tworzeniem zaklęć?

 

Pozwalaliśmy na to niejeden raz, ale system ten ma zarówno wady, jak i zalety. Przede wszystkim odbiera magii magię. Na chwilę obecną zaklęcie ognia można wykorzystać jako umiejscowioną na ziemi pułapkę, strumień podpalający na pewien czas teren - co tworzy klasyczną ścianę ognia - ogniste pociski i kule. Tworzenie zaklęć odbiera im tę iluzję bycia czymś prawdziwym, namacalnym - a do tego sprawia, że szukanie nowych zaklęć staje się czymś nieistotnym. Nawet bez niego używanie dwóch dłoni do rzucania czarów może pozwolić na pewne interakcje między nimi.

 

Jak wygląda sprawa perków w zdolnościach magicznych? Czy są takie jak w bojowych, czy wzmacniają całe szkoły?

 

W szkole zniszczenia mamy np. perki wzmacniające zaklęcia ognia. Wielu osobom nie podoba się fakt usunięcia mistycyzmu - ale to była tylko etykietka. Nie zależy nam na liczbie umiejętności, ale na sprawieniu, by można było poczuć, że naprawdę stajesz się lepszy w tym co robisz. Dodawanie umiejętności byłoby o wiele łatwiejsze od stworzenia obecnego systemu - powiem tylko, że na dzień dzisiejszy perków jest 280. To na nich spoczywa odpowiedzialność za zróżnicowanie możliwości postaci.

 

A jakie są różnice między rasami - np. przy tworzeniu postaci?

 

Na samym początku wybierasz rasą i tworzysz wygląd swojej postaci. Każda rasa ma własne premie do umiejętności, zaklęcia i zdolności. Szczegóły wciąż ulegają zmianom, nie mogę więc podać konkretnych przykładów.

 

W Oblivionie na samym początku gry mogłeś przez pewien czas wypróbowywać różne umiejętności, po czym NPC pytał cię o klasę. Skyrim jest odpowiedzią na pytanie: "Co byłoby, gdyby ów NPC się nie pojawił?". Po prostu grasz, a twoje umiejętności się rozwijają. To prosty i elegancki system.

 

Możliwości zmiany wyglądu są bardziej ograniczona niż w Oblivionie, ale nasza postać wygląda lepiej. Sami zaczęliśmy w pewnym momencie żartować, że "Oblivion byłby lepszy, gdyby przycisk "losowy" przy tworzeniu postaci opisać jako "brzydki" [śmiech]. W nowym systemie wybierzesz np. kształt nosa z listy, po czym określisz jego wielkość i położenie. Wszystkie rasy wyglądają oczywiście inaczej.

 

A co ze smokami? Jak wyglądają walki z nimi? Czy będzie można wykorzystać je jako wierzchowce?

 

Smoki to element klasycznego fantasy, którego nigdy nie wykorzystywaliśmy - nie licząc walki w Redguardzie. Można by je uznać za coś w rodzaju bossów - skrzyżowanie Tatuśków z Bioshocka i helikoptera z Half Life'a. I są przeciwnikiem, który zdecydowanie będzie najgroźniejszym i najbardziej przerażającym.

 

Mieliśmy wiele różnych pomysłów z nimi związanych, a przez dwa lata osobna ekipa pracowała nad ich opracowaniem - a efekty jej prac przerosły nasze oczekiwania. Mogą pojawić się niespodziewanie, zanurkować by zionąć ogniem, ukryć się gdzieś na ziemi itp. Gracz natknie się na więcej niż jeden rodzaj tych stworzeń.

 

A co do latania na smokach... Nie liczyłbym na to. [śmiech]

 

Co możesz nam powiedzieć o ewentualnych towarzyszach?

 

Do nich podeszliśmy inaczej niż często to się robi. Zamiast garstki kompanów z rozbudowaną osobowością i własną historią, postawiliśmy na większą ich liczbę. Nie wiemy jeszcze ilu dokładnie, ale sporo.

 

Wiele osób zastanawia się nad tym, co tak naprawdę Radiant Story da graczom?

 

Przede wszystkim nie chcemy, by RS było przeceniane - to tylko narzędzie, a najlepsze historie są zawsze dziełem pisarza. Dlatego też sami piszemy zadania, a RS pomaga nam we wprowadzeniu ich do gry. Jeden przykład - często przytaczany - to porwanie dziecka jakiegoś NPCa. Gdy gracz wkroczy do miasta, system sprawdzi, z którym bohaterem niezależnym ma przyjazne stosunki i sprawi, że ten podejdzie do nas i opowie o porwaniu swojej pociechy (którą mogliśmy wcześniej spotkać). W tym czasie wybrana zostanie jakaś pobliska jaskinia, której zawartość zostanie dostosowana do naszego poziomu. System sprawia, że dopiero porównaniu notatek z innym graczem pozwoli ci stwierdzić, co było dynamicznym elementem zadania - pamiętać trzeba też, że nie każde zawiera takie elementy.

 

Często dostawaliśmy pytania o gildie - czy będą obecne w Skyrim?

 

Oczywiście - choć są nieco inne niż wcześniej, nadal są obecne. O nich chcemy jednak mówić później - nie dlatego, że nic z nimi nie zrobiliśmy, ale na dzień dzisiejszy, chcemy mówić o innych sprawach. Mogę zdradzić, że część będzie znana z poprzednich gier.

 

Czy na pewno zdążycie na 11.11.11?

 

Gdybyśmy nie byli pewni, że zdążymy, nie ogłosilibyśmy tej daty.

 

Czemu gry zawsze rozpoczynają się w więzieniu?

 

Z dwóch powodów:

 

a) stało sie to swoistą tradycją

 

b) taki początek sprawia, że gracz zaczyna zastanawiać się nad tym, dlaczego tam trafił i tworzy historię swojego bohatera.

 

Jakie aspekty Skyrim mogą spodobać się komuś, kto nie cierpi Obliviona, a jest fanem Fallouta 3?

 

Cóż... Jeśli ktoś naprawdę nienawidzi Obliviona, to zapewne nie spodoba mu się i Skyrim. Fallout miał wiele unikalnych lokacji, podczas gdy Oblivion był bardziej nudny i sztampowy. Przez te kilka lat sporo się nauczyliśmy - Skyrim zdecydowanie zmierza w tym względzie w stronę Fallouta. Do tego w grze naprawdę możemy poczuć, że ruiny są bardzo stare - a nie, że ktoś je złożył do kupy kilka dni temu.

 

Czy w Skyrim będzie kilka zakończeń?

 

To nie czas na mówienie o takich sprawach - proszę o następne pytanie.

 

Jak duże będzie Skyrim?

 

Mniej więcej tego samego rozmiaru co Oblivion, sporą część prowincji pokrywają jednak wysokie góry - a to zdecydowanie wydłuża czas jaki spędzimy na jej przebycie - a to na omijanie przeszkód, a to na badanie jaskiń. Pamiętać trzeba, że góry i śnieg to nie wszystko - mamy kilka unikalnych obszarów, zawierających lasy, tundrę czy wulkaniczną tundrę.

 

Do jakiej oceny ESRB zmierzacie?

 

Nigdy nie zmierzamy do jakiejś konkretnej oceny - zawartość odpowiada klimatowi konkretnej gry. Z racji tego, że w Skyrim będzie sporo przemocy - realistycznej, nie przerysowanej jak w Falloucie - nie spodziewam się, by była inna niż Mature.

 

Jak będzie wyglądała rozgrywka bez HUDa?

 

HUD jest w grze - mam wrażenie, że to zdanie w artykule wprowadziło sporo zamieszania. Pojawia się jednak tylko wtedy, gdy jest potrzebny. Przez większość czasu jedynym widocznym elementem będzie kompas. Jednak w momencie, gdy gracz dozna uszczerbku na zdrowiu, na ekranie wyświetli się pasek, pokazujący jego poziom - i zniknie gdy zdrowie znów osiągnie poziom maksymalny (podobnie jest z innymi parametrami postaci).

 

Jakieś konkretne różnicy między wersją pecetową a konsolową? Często pytano o tekstury w wyższej rozdzielczości?

 

Gracze komputerowi są - i zawsze byli - dla nas najważniejsi. Różnice między platformami wypływają zresztą zwykle dopiero na końcowym etapie prac. A tekstury wersji pecetowych zawsze są w wyższej rozdzielczości - nie zauważa się jednak tego przez odległość od ekranu. Grając na komputerze siedzimy bardzo blisko niego, a gdy korzystamy z konsoli zwykle jesteśmy od niej bardziej oddaleni. Jednak porównując tekstury z obu wersji na jednym monitorze, od razu zobaczymy różnicę.

 

A co powiesz o trofeach i achievementach?

 

Kochamy je. I zawsze wykorzystujemy, dążąc do równowagi między tymi otrzymywanymi za wykonywanie zadań, nabijanie poziomów i rozgrywkę jako taką. Tym razem będziemy musieli poświęcić więcej uwagi by ją zachować - zadań bowiem jest cała masa - ale powinno się nam to udać.

 

Czy istnieje możliwość wykorzystywania przez grę Kinecta, Move albo technologii 3D?

 

Możliwość zawsze istnieje - ale wątpię w to. Pamiętać trzeba, że pierwsze dwie technologie są dość świeże i ciągle się je rozwija - możemy się więc w pewnym momencie zdecydować na ich implementację. Jeśli zaś chodzi o 3D, to byłbym bardzo zdziwiony.

 

Czy nasza postać będzie wiedzieć o tym, że jest Dragonbornem?

 

Nie chcę zbyt wiele zdradzić - powiem więc niewiele. Na początku nie będzie o tym wiedzieć, dopiero pewne związane ze smokami wydarzenie sprawi, iż dowie się o swoim dziedzictwie. Szarobrodzi wyczują to i wezwą naszego bohatera - ich krzyk będzie się niósł przez całą prowincję. Potem będziemy musieli wspiąć się po 7000 stopni. Obiecano mi, że będzie ich dokładnie tyle - a ja zamierzam to sprawdzić (zapewne nie ja jeden...).

 

Czy w grze jest jakiś poziom maksymalny?

 

Ściśle określonego nie ma - do poziomu 50 awansujesz nieco szybciej, ale później możesz zdobywać kolejne poziomy do momentu aż nie rozwiniesz w pełni wszystkich umiejętności. Nawet to nie powinno jednak pozwolić na zdobycie wszystkich perków.

 

Wiele pytań pozostało bez odpowiedzi, ale jedno jest pocieszające - już za 9 miesięcy poznamy odpowiedzi na wszystkie pytania.

 

Tym razem mamy ustalony plan wypuszczania kolejnych informacji, a że to tylko parę miesięcy, powinny pojawiać się w stałych, niewielkich odstępach czasu.

 

Wiele osób liczy na jakiś film z rozgrywki. Wiesz o tym?

 

Tak - i nie będą musieli długo czekać.

 

 

 

http://www.elderscrolls.com.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=582&Itemid=455

 

TheAceOfSpades -> Silnik jest tworzony całkowicie od nowa (tu masz artykuł o technologiach użytych w Skyrim).

Odnośnik do komentarza
Gość Mr. Blue

-Do nich podeszliśmy inaczej niż często to się robi. Zamiast garstki kompanów z rozbudowaną osobowością i własną historią, postawiliśmy na większą ich liczbę. Nie wiemy jeszcze ilu dokładnie, ale sporo.

 

:confused:

Wyobrażacie sobie przedstawiciela Biedronki, który oznajmia że w jego sklepie nie znajdziemy świeżych cytryn ale za to mają mnóstwo zgniłych?

Edytowane przez Mr. Blue
Odnośnik do komentarza

Who cares. TESy zawsze były grami do singla, gdzie nasz główny hiroł był rasowym madafaką, a kompani zazwyczaj tylko przeszkadzali. Nie spodziewam się, żeby tym razem było inaczej.

 

Poza tym z reszty zmian jestem zadowolony. Szykuje godny następca Obliviona.

 

No i podoba mi się sposób w jaki będą ujawniane informacje - konkrety w niewielkich odstępach czasu.

Odnośnik do komentarza
Gość Mr. Blue

Nie no jasne, wszystko gra, tralalalala. :whistling:

 

Do premiery zostało 10 miesięcy a gościu nawet nie jest pewny czym ta gra tak na prawdę ma być. Może będą włócznie, może nie będzie, może będą wierzchowce, może nie...

 

Do tego, według mnie ten TES będzie tak samo nudny tak jak jego poprzednicy - nieciekawa fabuła, bezpłciowie postacie, bohater (zbawca świata!!!) niemowa... Jeśli do tego nie nauczą się na swoich błędach i schrzanią system moralności (lub w ogóle go nie będzie) mamy kolejnego kandydata do gry, która zbierze coś koło 85% na GR, a dla mnie będzie kompletnie niegrywalna (jak Oblivion).

Edytowane przez Mr. Blue
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Ja czekam na to - jedyny rpg z prawdziwego zdarzenia z wielkim światem i swobodą działania, w który się gra a nie ogląda filmiki. Wystarczy, że będzie trochę lepszy od poprzednika - poprawione błędy i dodane ciekawe nowe patenty np. związane z domem lub werbowaniem pomocników. Przy żadnej innej grze nie spędziłem tyle czasu co przy oblivionie.. Teraz już nie mogę na niego patrzeć, ale wynik to wynik.

Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...