Skocz do zawartości

Kazub

Senior Member
  • Postów

    7 346
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    33

Odpowiedzi opublikowane przez Kazub

  1. pogooglowałem trochę i ciężko znaleźć sensowne info. oczywiście oficjalne serwisy piszą artykuły na kilkadziesiąt zdań gdzie nie mają nawet pojęcia jak to konkretnie działa. ale natknąłem się na kilka opinii gdzie ludzie piszą, że nie skaluje się w dół, bo mieli przypadki, kiedy level side questa był wyższy od nich.

     

    tak btw. dynamic nie skaluje levelu dokładnie do naszego, tylko na 3 levele poniżej naszego. przy normal/easy gra natomiast skaluje level przy walkach z summonami i kilku innych symulatorach chadleya.

  2. 1 godzinę temu, ogqozo napisał:

    Te walki da się zrobić na 49 levelu, zwlaszcza na dynamic, ale łatwo nie będzie. Trzeba raczej mieć COŚ co zatrzyma ich finalne ataki, acz jest kilka różnych metod na to. Przy odpowiednim setupie i taktyce na pewno jednak do zrobienia na 50 levelu na dynamic, na normalu może być ciężko.

     

    chcesz powiedzieć, że dynamic skaluje w dół ? ciężko w to uwierzyć bo to kompletnie bez sensu. sam bym to sprawdził ale mam już 70 level

     

    Cytat

    Zawsze możesz przestawić Normal na Easy i to przejść na 49 lvl

     

    :kekw:

  3. ja to robiłem metodą na chama. cloudem hast na tifę, tifą unbridled strenght x 2 a potem divekick, cloudem 2x braver i synergy ability (chyba relentless rush). dostaje pressure, cloudem focused thrust żeby dobić do staggera a potem to już formalność. jest w tym trochę RNG więc potrzeba na to paru prób ale jak wszystko wejdzie wystarczająco szybko to marchewki nie zaczną nawet krzyczeć. ważne też, żeby na początku midnflayer złapał na nas aggro i też pozwolić mu podejść, żeby odsunąć go od marchewek (żeby nie oberwały rykoszetem). trzecia postać potrzebna jest w sumie tylko do łapania aggro marchewek. nie jest przy tym ważne jakich technik używamy do nabicia synergy, grunt, żeby miały szybką animację.

  4. 3 godziny temu, _Red_ napisał:

    Barret i jego Bonus Round wpływają na stagger z tego co pamiętam?

     

    bonus round zwiększa dmg do paska staggera a kolega pytał o zwiększanie % obrażeń na zestaggerowanym przeciwniku

    • Dzięki 1
  5. 16 minut temu, Pupcio napisał:

    To studio od czasu nioha stoi w miejscu :)

     

    no dobrze jakby stało i robiło gry na poziomie nioh

     

    po tych pierwszych wstępnych opiniach mój zapał spadł o jakieś 76%

     

     

     

     

    chyba nie jest za dobrze

  6. jezu nie spróbowałem tego raz i się poddałem, nie mogłem nawet ogarnąć zasad

     

    Godzinę temu, Ölschmitz napisał:

    kurwa to szacun. ja szedlem jak burza, ale no ten cosmo mnie rozlozyl.

     

    ten jest trudniejszy bo nuty z lewej są niezsynchronizowane z prawą stroną i wybijają z rytmu 

  7. 10 godzin temu, Ölschmitz napisał:

    Hahaha od zapowiedzi pieprzylem, ze zrobie w tej grze platyne.

     

    ale kilka prob z pianinem w cosmo canyon i moge sie pozegnac. zadanie dla mutantow.

     

    pianino to chyba ta jedna minigierka w której jestem nawet dobry, bo żaden utwór z tych 6ciu podstawowych nie przekroczył 2óch prób do zrobienia A. są jeszcze dwa dodatkowe i te już są serio trudne ale nie ma za nie nagród i nie są wymagane do platyny.

     

    aktualnie cierpie próbując zrobić fort condor 4 planszę. po kilkunastu porażkach zwróciłem się do jakichś guidów na YT ale żaden nie pomógł. mam wrażenie, że sporo tu RNG bo czasem ustawiam jednostki w ten sam sposób a rozgrywa się to różnie. denerwuje mnie też to, że nie mogę czasem rozróżnić, które jednostki są moje,,, 

     

    dobra właśnie odkryłem że zjechanie poziomu gry na easy wpływa na tą mini grę więc bez skrupułów robie to  

    • This 1
  8. 29 minut temu, YETI napisał:

    Piszecie, że dwie pozostałe postacie w drużynie nic nie robią (mowa o tych w podstawowym składzie), a ja mam wrażenie, że zadają aż za duże obrażenia. Wprawdzie jestem dopiero w 4 rozdziale, ale wydaje mi się, że gra jest łatwiejsza niż rimejk. Zwykli przeciwnicy, to czasami padają momentalnie, ledwo co zdążę się przełączyć na drugą postać i koniec. Więcej wysiłku wymagają pojedynkiem z tymi specjalnymi walkami na mapie (skrzyżowane miecze). Tam już korzystam z umiejętność wszystkich trzech postaci, ale i tak te walki to bułka z masłem. Na chwilę obecną pozamiatał mnie tylko Tytan, zdecydowanie mam jeszcze za słabe postacie.

     

    gra jest baaardzo łatwa nawet na dynamic, co samo w sobie niemal eliminuje sens grania na normal. zdecydowanie mam wrażenie, że jest łatwiej, niż w jedynce. zrobiłem czwartego summona na full power i to już było całkiem trudne ale pozostałe osłabiałem do końca, bo nie ma za nie żadnej dodatkowej nagrody poza satysfakcją a do tego summon jest słabszy gdy go używamy. nie licząc tych end gamowych/najtrudniejszych walk na symulatorze chadleya, to jest kilka bonusowych walk, które coś wymagają. ale poza nimi to w zasadzie można wszystko przejść nie optymalizując nic. ja przez 99% czasu miałem śmietnik z materiami, który były powrzucane od tak, żeby się levelowały. dla mnie to znaczący minus, że jest aż tak łatwo. nie tak beznadziejnie łatwo, jak w 16tce (bo to już był żart) ale wciąż. 

     

    btw. trudno to zauważyć ale pozostałe postacie poza naszą trójką też coś tam walczą ale to bardziej dla picu. no i jak zostanie nam jedna żywa postać z małą ilością hp to mamy opcję odpalenia synergy ability z jedną z postaci rezerwowych za free. 

  9. power pyx ocenił platynę na 7,5 więc wysoko trudno. na pewno mini gry się przyczyniają ale też ostatnie walki na symulatorze są podobno znacznie trudniejsze, niż w jedynce a te były dość trudne, zwłaszcza robione bez guidów. hard natomiast blokuje używanie itemów a ławeczki nie odnawiają mp oprócz tych z chocobo stop - te odnawiają za cushion. no i hard jest upierdliwy głównie z powodu momentów typu "symulator chodzenia" czyli w teorii są to scenki, których nie można skipnąć.

     

    btw. apropo platyny i maksowania, to po skończeniu story, gra robi clear save, na którym możemy powtarzać dowolnie czeptery no i reguła jest teraz taka, że mamy bonus 3x exp i ap. tylko pytanie - co ze stanem aktywności i dostępu w otwartych sekcjach. bo jeśli oczywiście chcemy pofarmić, to co z way pointami i progresem np. mini gier i rzeczy typu queans blood ? wychodziłoby na to, że trzeba to wszystko wymaksować zanim skończymy story. nie mogę jakoś znaleźć info na ten temat.

     

    Cytat

     chociaż te z kurami i grzybami to już mogli jednak wyjebać xD

     

    ten z kurami to był kandydat na jeden z najgorszych side questów.......... aż do zakończenia, które zmieniło wszystko xd 

    • Haha 1
  10. 7 godzin temu, michu86- napisał:

    Ale nadal nie czaje czemu regeneracja zdrowia na ławce trwa dłużej niż załadowanie sejwa :dog:

     

    to i wszystkie te animacje przełączania, otwierania drzwi, otwierania skrzynek, przesuwania itd. są stanowczo za wolne.....ale za to info w trakcie i po walce o levelowaniu materii, zdobytych ap, itemach itp. znika w pół sekundy   

  11. 56 minut temu, michu86- napisał:

    Do jednej z symulacji Chadleya potrzebne jest zeskanowanie 16 stworków z grasslands (chapter 2). Problem w tym, że jednym z nich jest prawdopodobnie: white terror, który był tylko w queście. Zabiłem go i wykonałem quest, da się to jakoś ogarnąć inaczej?

     

    Edit: ok doczytałem, że dopiero po przejściu całej gry - chapter select i zaznaczyć bez wykonanych questów.

     

    jeśli celujesz w platynę to skanuj wszystko

  12. bardzo mi brakuje przynajmniej dwóch dość oczywistych wydawałoby się funkcjonalności w interfejsie : dokładnego porównania cech ekwipunku przy próbie zmiany/zakupu na inny oraz zapisu loadoutów (głównie materie i folio).

     

    no i generalnie 50h za mną a dalej nie rozumiem jak zadobywa się SP(skill points). tylko za levele czy za party level też ? nie do końca też kumam jak podnosi się poziom broni - w sensie czy zależy to tylko od SP a jeśli tak, to jak masię to do SP dodawanych do folio... 

  13. 14 godzin temu, Agent_Man napisał:

     

    Klepanie wrogów butem w twarz jest przydatne przez całą grę. Przykłady:

     

    - Oszczędność amunicji na początku, kiedy broń jest śmiesznie słaba. Czasem wejdzie krytyk i kilku wrogów pada od razu.

    - Kontrola tłumu.

    - Przeciwnicy wypuszczają tarcze z rąk po kopniaku.

     

    I o ile na HC ta mechanika działa w miarę rozsądnie, tak na PRO jest to po prostu kwestia farta i nie można na niej polegać. Jedyna bezpieczna opcja to produkowanie granatów błyskowych i kopanie oślepionych wrogów. Ale tu zużywamy materiały, które można by wykorzystać do produkcji amunicji. 

     

    ale ja przecież nie dyskutuje o skuteczności kopniaka. w oryginale gwarant po headshot`cie działał jako bardzo silny exploit, imo za silny. to nie było narzędzie jedno z wielu tylko najlepsza metoda na eliminowanie hołoty przy jednoczesnym oszczędzaniu ammo. no i było to bardzo schematyczne - headshot + kick i tak w kółko.

    nie wiem za bardzo po czym wnosisz, że na HC losowość stuna jest mniejsza niż na PRO. dla mnie działa to tak samo w obu trybach.

  14. ja pobrałem demo tylko po to żeby mi zrobiło sejwa na jekieś tam bonusowe bzdety i rzeczywiście miejscami gra strzaszy huyowymi teksturami (performance). nawet jeśli to nie będzie graficzne arcydzieło to w ogólnym rozrachunku nie sądzę, że gra będzie brzydka. modele postaci i przeciwników spoko, efekty spoko i design lokacji też liczę na spoko. 

    w jedynce był taki moment pod koniec gry, wspinaczka po żelaznych konstrukcjach i gra zapodała tekstury w tle rodem z PSXa, nieźle się to gryzło z resztą.

     

    srogie bonusy dają za sejwy z jedynki i DLC yufii  (dwa summony). ale słabo już, że oba muszą być z PS5. dużo ludzi (w tym ja) ograło temat na PS4 i wersji na PS5 już nie ruszało. żeby to były jakieś opcjonalne itemi to ok ale summony ? echhhh 

    • Lubię! 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...