Skocz do zawartości

Conscience of War


Graczdari

Rekomendowane odpowiedzi

W formie niezorganizowanej pracowaliśmy nad tym od lutego (wcześniej wyrzucaliśmy do kosza inne koncepty). Pracowaliśmy w godzinach nocnych, gdzie jednak stwierdziliśmy że potrzeba nam czegoś bardziej zorganizowanego. W bardziej pro formie, czyli dodatkowo z grafikiem i programistą oraz na szerszym obszarze czasu pracujemy nad tym od lipca.

 

Obecnie do zespołu dołączy kolejne parę osób a całość przeniesie się do większego lokum ;)

 

Niemal w 100% ukończony jest poziom rozgrywający się podczas zimy, którego można fragmenty zobaczyć w trailerze. Prezentowaliśmy go ostatnio szerzej i generalnie odbiór był raczej dość pozytywny. 

Edytowane przez Graczdari
Odnośnik do komentarza

Trailer został przyjęty dość chłodno, aczkolwiek przyjmujemy to na klatę. Chęć zapowiedzi nie wyszła tak jak chcieliśmy, zresztą staliśmy się więźniami własnej deklaracji nt. 1 Września i pośpiech nas zgubił, bo wewnętrznie jeszcze 31 sierpnia planowaliśmy przełożenie tego trailera na połowę września. No ale nic, mleko się rozlało.

 

Co do grafiki, to zaręczam, że obecny build jest zdecydowanie wyższej jakości o czym parę osób będzie mogło się przekonać jeśli zechce, bo na Wrzesień planujemy focus testy. Zainteresowanych proszę na PW :) Wymagane jest PC na którym relatywnie przyzwoicie chodzą nowe gry, lub XBOX ONE wprowadzony w tryb developerski.

 

Jako, że nasza produkcja skupia się w dużej mierze na przetrwaniu, ostatnio po dużej ilości testów, wprowadziliśmy patent który kompletnie likwiduje HUD i nic nie pojawia się podczas gry. Gra skupia się głównie na skradaniu, aczkolwiek używanie broni białej jak i palnej też jest dozwolone, co jednak niesie za sobą pewne skutki uboczne dla naszego bohatera. Wrzuciliśmy patent gdzie ilość amunicji nie jest nam pokazywana, a sami musimy sprawdzić w magazynku ile tej amunicji jest. Gra nie jest nastawiona na akcje, przeciwnicy nie będą się wylewać z każdego rogu, dlatego po testach uznaliśmy ten system za interesujący.

 

Sterowania też to nie komplikuje. Wciśnięcie button-square.png wywoła akcje przeładowania (standard), natomiast przytrzymanie spowoduje wyciągnięcie magazynku z broni. Wtedy manipulując analogiem można ocenić ilość amunicji. Jeśli uznamy, że jest ok, puszczamy button-square.png, natomiast wciśnięcie Tex_guidepanel_R1.png spowoduje natychmiastowe wyrzucenie magazynku i zastąpienie go nowym (o ile go posiadamy). 

 

To i inne patenty będę stopniowo opisywał później :)

Odnośnik do komentarza

Najgorzej wyglada ten moment w którym widać broń .

 

Tak, nie ukrywamy, że jest to w sumie obecnie najsłabszy element jaki mamy, a który wymaga sporych jeszcze nakładów czasu. Z samą bronią nie jest w sumie źle - zbudowana jest z dużej ilości wielokątów, a tekstury też są wysokie jakości. Gorzej z rękami, aczkolwiek mamy już ciut nowsze buildy, gdzie i ten elementy wygląda nieco lepiej.

 

Obecnie pracujemy intensywnie nad animacją postaci. Niestety nie stać nas na profesjonalny mocap, więc zdecydowaliśmy się na domowe rozwiązania. Zebraliśmy kilka kamer kinect, które rozstawiliśmy na sali gimnastycznej pewnej szkoły :D Dzięki na szybko napisanej wtyczce, możemy przenosić ruch z kamer do gry. Efekt? Powiedział bym, że zaskakująco dobry. W połączeniu z poprawkami wykonanymi już w komputerze, uzyskaliśmy efekt chyba znacznie lepszy niż by na to budżet wskazywał.

 

Czyli tak jak myslalem gra na wzór outlast lub innych skradankowych horrorów tylko w innym klimacie, dla mnie meh

Ale życzę sukcesów ! Powodzenia

 

To nie jest do końca tak :) Gra nie skupia się na uciekaniu w takim dosłownym znaczeniu. Spieprzamy przed wojną (bynajmniej nie sami, ale nie będę tutaj zdradzał za dużo o fabule). Będziemy próbować się wydostać z bardzo gorącego obszaru wojennego w miejsce gdzie można zaznać więcej spokoju. Analizowaliśmy trochę mapy i historie operacji Barbarossa, by możliwie jak najbardziej wiarygodnie przedstawić sprawę. Oczywiście, by opowiedzieć tą historie dobrze, wymagane są pewne uproszczenia.

 

Zadaniem jest przetrwanie w ciężkich warunkach, głównie z dala od zabudowań. Przyjdzie nam zdobywać pożywienie, np. poprzez polowanie. Będziemy musieli zbudować sobie schronienie, lub je po prostu znaleźć. Dużo rzeczy narzuci nam oczywiście narracja, ale np. kwestie gdzie zbudujemy schronienie (np. przed burzą śnieżną) wybierzemy sobie sami. Nie chcemy graczowi ułatwiać zadania, stwierdziliśmy że nie będziemy robili z ludzi idiotów i zrezygnowaliśmy niemal w 100% z podpowiedzi.

 

Czy to działa? Z wewnętrznych testów wynika, że tak, ale wymagana jest cierpliwość i trochę pomyślenia. 

 

Kwestia broni wygląda tak, że będzie ona dostępna. Nikt nam nie zakazuje walki, możemy ją toczyć, aczkolwiek zmieni to dość istotnie grę :) Mimo wszystko na pewno nie będzie tak, że będzie MP40 z 500set nabojami :D

 

Generalnie gra łączy w sobie kilka gatunków, a stworzenie finalnego konceptu zajęło nam trochę czasu. Wcześniej wykreowaliśmy kilka mega prostych prototypów tego, jakby to mogło wyglądać i dodawaliśmy opcje, które w ogóle nie działały, lub ich poprawne zrealizowanie zajęłoby wieki przy naszych zasobach kadrowych i finansowych. Wykroiliśmy więc rzeczy, które nie sprawdzają się jak i te, które na chwile obecną mogą nas przerosnąć. Tak czy owak myślę, że to co zostawiliśmy warte jest uwagi.

Edytowane przez Graczdari
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Powoli domykamy kolejny build...oczywiście po nocach. Wersja testowa będzie dostępna za kilka dni, ciągle szukamy osób, które przetestują obecną wersje gry, Potrzebujemy opinii, ponieważ obecna wersja będzie wyjściową dla tej, którą pokażemy na PGA :) 

 

Wymagania: XBOX ONE z trybem developerskim lub PC: minimum 4GB RAM, GPU: GTX660 i jakiś współczesny procesor dwurdzeniowy. 

 

20160907_013017.jpg

Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...
  • 1 miesiąc później...

Trochę mnie tu nie było, grę pokazaliśmy tu i tam, pracę idą opornie ale w dobrym kierunku :-) Niedługo wreszcie skompilujemy wersję do zewnętrznych testów (Dahaka - tak o Tobie myśle :D), a ostatnio przed pokazami polegaliśmy na ludziach, których mogliśmy mieć na miejscu :-)

 

Zbliża się wielkimi krokami nowy trailer - obiecuje, że będzie znacznie lepszy. 

 

Z ostatnich rzeczy, które zrobiliśmy:

 

- Wymieniliśmy wszystkie modele postaci na nowe 

- Wymieniliśmy tekstury

- Dopracowaliśmy efekty specjalne, efekty cząsteczko, oświetlenie, cieniowanie i wiele wiele innych

- Dźwięk zaczyna wreszcie przypominać...dźwięk :D 

- Dopracowaliśmy działanie w VR (Oculus)

- Dodaliśmy obsługę HDR (ciągle to jednak testujemy).

 

Wersja na XBOX ONE działa w 1920x1080, natomiast średnia ilość klatek na chwile obecną waha się w okolicach 27 (z dropami do 20).

 

Z rzeczy, które są na ukończeniu to muzyka, która gwarantuje - będzie świetna :-) Motyw przewodni do przesłuchania również na dniach.

 

Tak czy owak pracy jeszcze od groma, ale ostatnio usłyszeliśmy miłe słowa, że tytuł wygląda trochę jak zachodnia, wojenna wersja gry ICO :-)

 

Do usłyszenia przy nowym zwiastunie i mam nadzieje, że po kiepsko ocenianym trailerze ale za to przyzwoicie ocenianym koncepcie, teraz i zwiastun dołączy do tego grona a Wy będziecie bardziej zaintrygowani :-) 

Odnośnik do komentarza

na ps4 jak dziala?

 

W tej chwili to trudno powiedzieć, przy najbliższej okazji do testów dam znać. Póki co ciągle formalizujemy różne kwestie a to trochę zajmuje.

 

Generalnie jako, że już wcześniej trochę game devu liznąłem to zawsze na wszystko patrzyłem trochę inaczej, ale dopiero jak się realizuje swój projekt zyskuje się świadomość ile to wszystko kosztuje pracy i czasu i często po prostu brakuje czasu (a właściwie pieniędzy) na dopracowanie wszystkiego co by się chciało.

 

Inaczej też myśli się o np. wypasionej grafice. Łatwo jest nawalić efektów z kosmosu, gdzie nawet komputer z NASA nie wstaje. Znacznie większą sztuką jest redukować to co mało istotne, to czego większość i tak nie zauważy, a wpływa na wydajność całości. To ogrom pracy, ale jak się ma pasje to można znaleźć w tym radość :)

 

Fajnie było napisać scenariusz, przelać swoją wizje na papier, analizować błędy 20-50-100 gier a potem projektować swoją grę tak by uniknąć tego co ludzi irytuje. Zabawa w reżysera, w projektanta rozgrywki, gdzie manipulujesz kamerami tak by efekt był odpowiedni, by dramatyzm i emocje były oddane tak jak należy i tak jak chciałem. 

 

Polecam zainteresowanie się produkcją gier, bo w dzisiejszych czasach jest to łatwiejsze niż kiedykolwiek !

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić obrazków. Dodaj lub załącz obrazki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

25 maja 2018 roku zacznie obowiązywać w Polsce Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (określane jako "RODO", "ORODO", "GDPR" lub "Ogólne Rozporządzenie o Ochronie Danych"). W związku z tym prosimy o zapoznanie się ze zaktualizowaną Polityką prywatności Polityka prywatności.