Skocz do zawartości

PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy


YETI

Rekomendowane odpowiedzi

To nie jest tak, że pierwsze devkity zaczynają ze słabszymi parametrami niż docelowa konsola?

 

Nie jest tak. Przede wszystkim to devkity i debugkity zawsze są mocniejsze niż "docelowa konsola", ponieważ mają dodatkowy narzut. Debug kity są najbliższe gotowemu produktowi i pojawiają się na ogół niedługo przed premierą. Z devkitami jest już bardzo różnie w obrębie wszystkich wersji jakie się pojawiają, nie tylko specyfikacją, ale i kształtem. Mimo wszystko, to bardzo drogi sprzęt i jeśli różnice są kluczowe to licencjonodawca je potem wymienia lub jeśli to możliwe, ugrzecznia oprogramowaniem.

 

PSNow dla PS1-3, a emulacja dla PS4?

 

PS5 nie będzie emulować PS4. Jest na to za słaba. Wirtualizować. ;)

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, Paolo de Vesir napisał:

 

To nie jest tak, że pierwsze devkity zaczynają ze słabszymi parametrami niż docelowa konsola?


Nie, ale generalnie z devkitami wygląda to tak - pierwszy roll-out, następuje dość wcześnie (dla przykładu Rockstar dostał devkit Ps4 w 2011) i ma mało wspólnego z konsolą (i jej bebechami), którą ma reprezentować - zwykle to wyspecjalizowane PC ze środowiskiem i toolkitami związanymi z przyszłym sprzętem oraz, co najważniejsze, wraz ze spodziewaną, pełną specyfikacją owego sprzętu. Inaczej nie da się robić gier, bo to nie branża, w której projektujesz na ślepo. 

Kolejne iteracje przypominają co raz bardziej finalny sprzęt, zwykle na 6-9 miesięcy przed premierą pojawiają się finalne dev-kity (ale one też czasami są dalej zmieniane: wygląd, chłodzenie etc. - moc pozostaje ta sama naturalnie). Devkity są też zwykle mocniejsze od konsol, chociaż np. Sony w przypadku devkitów PS4 i PS4Pro moc GPU zostawia jak w konsoli, specyfikacje różnią się głównie ramem, MS w całej swojej historii zawsze używał mocniejszych devkitów (np. devkit XB1X  ma 6.6 TF i dwukrotnie więcej ramu)

 

Godzinę temu, Paolo de Vesir napisał:

Mówiąc w prost, znając specyfikację dowolnego dev-kitu wiemy jaka jest potencjalna, maksymalna moc PS5? Jak to jest, że to jeszcze nie wypłynęło?


Znając specyfikację devkitu nie do końca, ale jak pisałem wyżej - wraz z devkitem dostaje się dokumentację tego jak ma wyglądać finalna konsola pod względem mocy oraz wspieranych funkcji. Dlaczego nie wypłynęło, bo tym razem NDA jest super mocne, a przecieki łatwiej wyśledzić - tyczy się to obydwu firm naturalnie.

 

57 minut temu, YETI napisał:

Nie, bo po pierwsze devkit zawsze się różnią od tego co trafi do sklepu, a po drugie jeszcze mają czas aby coś zmienić. Niech za przykład posłuży KZ SF, który był pisany pod 4GB Ramu, bo tyle miało początkowo byc w konsoli. 


I znowu, to nie do końca tak wygląda, nawet małe zmiany na tym etapie to GIGANTYCZNE koszta, przypadek Sony jest raczej wyjątkiem, firma zaryzykowała dostępność większych modułów GDDR5 - nie musiano nic zmieniać w PCB APU, ilość miejsca na ram była ta sama, ale dzięki ryzyku, zamiast mniejszych modułów, mogli wsadzić większe. Nawet nie wiecie jak mało brakowało, żeby PS4 miało 4GB (hell, w pierwszych rozmowach z devami Sony sugerowało 2GB).

Upclock XB1 to była też dość nietypowa sytuacja, między innymi przez Kinecta i RRoD X360, konsola była zaprojektowana konserwatywnie z zapasem związanym z bezpieczeństwem termicznym (PSU poza konsolą, duża obudowa - sam chip), więc MS był wstanie zmienić zegary - ale oczywiście takie zmiany powodują już problemy z yieldami samych chipów, więc płaci się drożej za każdy zdatny do produkcji.

 

Pamiętajcie, MS i Sony płaci AMD za SoC, z niewielką marżą, negocjują też ceny za chipy z wafli krzemowych (więc czym lepsze yieldy, tym mniejsza cena) u producentów takich jak TSCM, GlobalFoundries etc.

Edytowane przez Hendrix
  • Plusik 7
  • Lubię! 1
  • Dzięki 1
Odnośnik do komentarza

SDK+HDK to nadal droga zabawa, poza zasięgiem indie dev'ów (to właśnie dlatego porty na konsole wychodzą późno, do tego zaporowe opłaty za patche...). Nie znam teraźniejszych cen bo wypadłem z obiegu, ale jeszcze do np. PS3 trzeba było na stół wyłożyć 13000$ i cyklicznie się meldować na scedevnet (bo teraz HDK muszą być aktywowane zdalnie).

 

Myślałem kiedyś, że XNA czy lata później PSM nieco ucywilizują ten rynek, ale zostały zabite polityką licencyjną i idiotycznymi restrykcjami dla odbiorcy docelowego. Światełkiem w tunelu był jeszcze ten XAP/UWP (czy jak oni to teraz nazywają) w XBO, ale ponownie jest to ekstremalnie utrudnione. Już pomijając to, że to i tak nie jest kod natywny tylko zarządzany i nie nadaje się do żadnych "dużych gier" to łudziłem się, że chociaż doprowadzi to do nieco większej otwartości platform, likwidacji kosztów za licencjonowanie dla małych studio i generalnie obniżenia progu wejścia na rynek konsolowych gier.

 

I co Steam zmienił? Koszty tworzenia na PC zawsze były najniższe. To co jest realnie odpowiedzialne za wysyp gier niezależnych to gotowe metasilniki, tanie, a nawet darmowe do iluś tam sprzedanych licencji, których gry można jednym kliknięciem skompilować (no ok, nieco upraszczam na potrzeby przykładu) pod szeroki wachlarz platform (konsole, smyracze, PC, jabłka).

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Steam z technicznego punktu nic nie zmienił, ale przyczynił się do znacznego ułatwienia wydania gry (opłaty licencyjne, certyfikacje etc.) i znalezienia odbiorcy - to w ostateczności sprawiło, że i rynek middleware musiał się dostosować, nieprzypadkowo Unity rozkwitło wraz z rozwojem sceny niezależnej, a EPIC wprowadziło finansowe programy ułatwiające licencjonowanie swojego silnika.

Nadal robienie gier to droga i w większości nieopłacalna zabawa, ale twórcom niezależnym jest obecnie zdecydowanie łatwiej, nawet w stosunku do poprzedniej generacji - nie mówiąc o tych XX lat wstecz.

 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza
4 godziny temu, Szymek napisał:

dobra Hendrix...ale wez juz napisz ta specyfikacje nowych konsol. Mozesz schowac w spoiler, nikomu nie powiemy xD strasznie fajne sa te wszystkie ciekawostki ktore piszesz :lapka:

 

3 godziny temu, Luqat napisał:

Lepiej niech poda nazwy launch titles i cenę sprzętu :Coolface::philosoraptor::potter:

 

3 godziny temu, Jakim napisał:

cena nikogo,

Nie wyśle jakiś screen z gry z doyebaną grafiką:D

 

 

Hendrix gdy czyta te żebry

 

  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, Szymek napisał:

Sam żeś żebrak XD każdy normalny wie że nawet jak wie coś z drugiej ręki to i tak nie powie ;)

Jak te dyski są prawda to fajnie jakby była opcja zagrywania na niego gierek i urochomienie na innej konsoli. Płyt nie pożyczasz tylko dyski.  Pewnie nie ma szans bo dysk przypisze się do konsoli

 

Było to chyba dzisiaj zdementowane z tymi dyskami w formie kartridżu. 

Odnośnik do komentarza
11 godzin temu, u55r napisał:

Żeby jeszcze tylko obecne kierownice współpracowały z PS5 i nie trzeba było zmieniać sprzętu do grania w Gran Turismo albo kolejne WRC i F1. Było by pięknie. :fsg:

 

8 minut temu, Dr.Czekolada napisał:

No i te pady od nacona/razera za 600 zł z obecnej generacji ciekawe czy zadziałają.

Również mam nadzieje że Sony pójdzie wzorem Xboxa i wszystkie akcesoria będą kompatybilne w przód #4theplayers

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...