Skocz do zawartości

Keii

Użytkownicy
  • Postów

    434
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Keii

  1. I ja dodam coś od siebie.

    Rozegrałem kilka meczy i faktycznie widzę znaczną poprawę. Nawet na 3-4 kreskach gra się dobrze. Miałem jednak dziwną sytuację (dwa razy z tym samym graczem). Jakość połączenia była na 5 kresek (be zmiennie), a walka toczyła się jakby "pod wodą". Miałem to z tym samym graczem, więc pewnie znowu występuje coś w rodzaju "nie lubiących się połączeń". :confused:

     

    W takim przypadku proponuję odłączyć kabel osobie która w tej samej chwili, ogląda filmy z YT, na kompie podłączonym pod ten sam modem ^^

     

    Zagrałem kilka walk z chłopakami na mojej konsoli (net 1mb/750kb) i gra się wyśmienicie ^^ zdarzają się czasem lagi ale co tam, to już inna gra.

    Ja przyjąłem że nie gra się z nikim poniżej 4 kresek i jest zajebiście ^^

  2. Problemu dla nas nie ma jeśli ktoś się nie zapisze, jedyny problem może istnieć dla czyjegoś portfela xD

    Wreszcie poznam część sceny która zamarła :laugh: , szykujcie tyłki staruchy :wub:

     

    Prosił bym o sprawdzenie!

    Plansza z deszczem (heavy rain chyba) na practise, telewizor crt, lagi na practise. Do turnieju musi być wiadome.

    U mnie są non toper ;/

  3. #C1REX - Jedyny lag "wyczuwalny" u mnie jest w większości przypadków podczas próby rwania z rzutu (testowane) i dash punchy Kinga które trzeba wykonać perfecto f,f,n,1, zdarza się to też podczas karania łifffów przeciwnika gdzie umyślnie stepujesz po jakiejś akcji żeby owego łiffffa wymusić - można wtedy dostać piany na pysku.

    To prawda że zdarzają się walki gdzie jak to napisałeś po wciśnięciu "d" postać kuca po chwili xD A co do BB i SF4 to nie ma się co dziwić że brak w nich "odczuwalnego" laga - przecież brak w nich trzeciego wymiaru, nierównych ścian. Chodzi o to że konsola musi przerobić (w wypadku sf4 i bb ) wektory ruchu postaci względem punktów X - ściany i Y - podłoga. A w tekkenie tych punktów jest cała masa. Dajmy na to plansze w której możemy przebić część podłogi. Punkty ruchu postaci n i n1 muszą być idealnie przekazane względem punktów odniesienia ścian ( tu trzeba zaznaczyć że każda ściana jest połączona z inną co daje 2 kolejne punkty + kąty) , podłogi nie do przebicia z zawarciem jej dokładnych statystyk wymiarowych, pole przebijalne wraz z punktami w których się ona kończy względem ścian i/lub miejsca bez przebicia. Dalej mamy sam moment przebicia i jego wartości.

     

    To co wymieniłem to dopiero sam początek rzeczy które się na to składają. Co za tym idzie bijatyki 2D są dużo mniej skomplikowane pod względem budowy i o ile mnie pamięć nie myli nie są one odpalane w 60fps/sec

    Pewnie ktoś zaraz rzuci VF4 - ta gra też nie jest tak skomplikowana systemowo jak T5:DR a co dopiero T6.

  4. Nie ... Lagi to z(pipi)any kod sieciowy który pod Tekkena 6 napisano od nowa ( Zgrozo nawet w DR kod sieciowy był lepszy i z graczami o dobrych łączach grało się z max 2/3 klatkowym input lagiem ) Wiec pan z Namco niech się lepiej (pipi)nie w łeb i nie mówi ze świat nie nadąża za nimi po tym jak wydali grę która wygląda jak 3 lata temu a na dodatek zwalnia Od lat Namco robi swoich klientów w ciula a oni to łykają z uśmiechem na twarzy

     

    Skoro da się napisać grę sieciowa ( np FPP ) do 64 graczy Online BEZ LAGOW i skoro da się napisać kod sieciowy pozwalający grac jak offline w Bijatykach takich jak Street Fighter 4 BlazBlue oraz Virtua Fighter 4 to nie wierze ze nie da się tego zrobić w Tekkenie trzeba po prostu chcieć ( Dla przykładu w Tekken 5 DR gram często online z AC ja mam łącze 50/5 MB on 20/2 MB i jakoś AC nie ma problemu z posadzeniem mi od czasu do czasu EWGF na wybicie po CH df+2 Kazem ) Problem polega na tym ze Namco woli pisać (pipi)owe tryby dla jednego gracza jak Scenario zamiast zabrać się za coś co wymaga jakiegoś wysiłku

     

    (pipi) kocopoły... Ci ludzie wiedzą co trzeba zrobić żeby to dobrze działało. Ja jakimś cudem nie mam za często problemów z online w T6. A łącze mam 10x słabsze niż ty xD

    Może mam lepszą wersje teczkena albo ps3? (LOL)

    Poza tym NIE MA GIER SIECIOWYCH BEZ LAGA... A to że w grach FPP tego laga nie widać to kwestia sposobu gry, animacji i kodu. Dodam że w grach typu sf4,BB,VF4 większość rzeczy się buforuje i dla tego gra się w nie lepiej (zresztą sam to napisałeś). Jeśli weźmiesz w T6 np. Kinga i wejdziesz w którekolwiek łamanko to zbuforujesz je do końca nawet na lagu 5 sec.

    Większość graczy tak na prawdę nie interesuje online xD a ta gra ma 3 lata.

  5. Akcja z "Bound Trapem" po hopkicku za 101dmg (Practise nie zalicza jej jako jeden juggle, ale żeby jej nie dostać, trzeba pamiętać o rolowaniu na boundzie)

     

    g/p+4, d/p+2,1, 2, t+2,1+2,(B!),malutki krok do przodu, 2,1 ( <- 2 na whiff), p+2,2, 1, iSW

     

    :)

     

    PS. Analogicznie siedzi to samo po, FC dp+2, dp+3,4, t+2,1+2 za 106 dmg :)

     

    Niestety Bati ale to nie zawsze siedzi i nie na wszystkich. Kingiem trzeba dostosowywać akcje do konkretnych postaci i plansz.

    Weźmy sobie taką Nine i Anne. W standardowym jugglu "uf+4,df+2,1,1,b+2,1+2 b! iSW" mamy inny timing iSW a to tylko dla tego że Anna ma dłuższe nogi od Niny xD

    Panda pomimo swojej Biggowości też ma inny timing niż Jacek czy Grubas.

    Na część postaci usiądzie FC df+1,ws+1,1,f+2,2,2 b! iSW ale zależeć to będzie od odległości z której odpalimy FC df+1 , za to gabaryty innych modeli pozwolą na zrobienie tego z innej odległości.

    King nie jest już tak "prosty" jak był, teraz trzeba sie nim na prawdę napocić żeby coś ugrać. Ale jak wiadomo wzmocnili go niemiłosiernie co widać po priorytecie uf+4 - co prawda tracking tego ciosu został zmniejszony.

    FC df+2 jest masakrycznie szybkie i trackuje jak głupie, ale nie crashuje już tak dobrze jak w DR.

    O dziwo cd+1+2 jest nadal niezłe pomimo straty jaka po tym jest - dobija przeciwników na ziemi (oki,oki,oki :D), zdejmuje Chreedy z relaksu, przy czym ma priorytet większy niż niektóre ciosy z tej postawy.

    Ulepszono też pressing na postacie specjalmidowe jak Xiao czy Chreedy a to za sprawą takich ciosów jak df+1,2; b+2,4; cd+1+2.

    Stiwen nie może już mieszać przed Kingiem stancami FLK,DCK,etc. przez df+2,1 (oczywiście musimy to robić na Confirm Hit'cie ) inaczej po każdym takim zagraniu zabraknie nam połowy paska życia.

    Reversale mają chyba większą przepustowość klatek niż w DR i nadal nie mogą być chicken'owane ^^ - przepustowość do sprawdzenia.

     

    Jeśli ktoś coś dobrego skminił Kingiem to od razu tu dopisywać!!!

     

    Edit = z BT można wypuścić db+4 bez obracania się :D:D:D

  6. Wstępnie otrzymaliśmy honorowy patronat medialny radnego miasta łodzi Johna Abrahama Godsona. A także w ramach sponsoringu od Happy GSM telefon (jeszcze ugaduję się co do tego modelu - ale raczej jest to już pewne) SonyEricsson X1 Xperia. Oczywiście telefon dla pierwszego miejsca.

    Jeśli dalsze rozmowy wyjdą pozytywnie 2gie i 3cie miejsce otrzymają po Headsecie Bluetooth - oczywiście kompatybilnym z PS3.

    Na tych nagrodach nie po przestaniemy i dalej będziemy wiercili sponsorom dziurę w brzuchu. A to wszystko po to żeby przyjechało was jak najwięcej.

    Planujemy więcej nagród losowych - jeśli ktoś ma jakieś "Ale" w tym temacie lepiej niech się nie wypowiada. Jak wiadomo wielu graczy przyjeżdża ze świadomością tego iż nie dojdą do finałów a i tak zapłacić muszą. To tak żeby osłodzić im zabawę.

  7. Prawda Tenshi, to widać po b+3 hwo które zawsze trackowało jak głupie i teraz robi to samo nawet o 180* a co najśmieszniejsze trackuje tylko pierwsza część tego ciosu.

    Dante - nie bulwersuj się aż tak, akurat ciebie o wqurzanie się na t6 nie podejrzewałem ^^

    Łącze mam 1mb/750kb - różnica w tekkenie jest taka że im więcej wysyłamy tym lepiej otrzymujemy xD najlepiej mieć 1mb szeregowego łącza i wtedy gramy jak w niebie (jeśli przeciwnik ma to samo).

×
×
  • Dodaj nową pozycję...