Skocz do zawartości

Setsuke

Użytkownicy
  • Postów

    8
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Setsuke

  1. witam. Widzę żę temat trochę zastygł więc postaram się go ożywić.

    Od jakiegoś czasu dostępny jest już dodatek "SET2" - karty można dopaść m.innymi w Gamelordzie.

    Na allegro także pojawiają się karty (sam wystawiłem dużo kart zestawami - co by ułatwić zbiory kolekcjonerom)

    Rozpocząłem także opis działania każdej z kart dla SET2 - dostępny w wersji "beta" na ps3info (jak go ukończe to zamieszcze także tutaj).

     

    No i mała uwaga dla grajacych:

    Jeżeli macie grę z USA / HK to nie nacieszycie się Update kupionym w polskim PS Store

    ale jest na to mały sposób.

    w HK ciągle można założyć konto posiadając wirecard (mnie sie udało - sposób jak to zrobić znajdziecie na forum ps3info) - najważniejsze że ten PS Store ma duży asortyment gier (coś jakby PSS USA + PSS Japan) i jest dość tani

    najgorzej dla ludzi posiadajacych kopię z USA - chociaż nie powiem - ostatnio udało mi się dodać tam karte (inteligo o dziwo).

     

    Pozdrawiam i zapraszam grających do uaktualniania, robienia talii i brania udziału w turniejach!

  2. Zamieszczam Spis kart do Set 1

     

    v. 1.8 - Full SET 1 - wersja .pl by kumawaru. Dodano finalnie w dniu: 10.02.2008

    Zezwalam na publikacje na wszysktich stronach internetowych z zaznaczeniem iż autorem jestem ja. Proszę więc o umieszczanie tego co podaje w cytacie pod tym wstępem

     

    CYTAT

    Autor: Kumawaru

    Data: 27.12/2007 - 10.02.2008

    żródło: www.ps3info.pl

     

     

    001 - 0 - Flame Magus [1/1] [1/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie : 1 MP

    - Energia: 1 HP

    - Obroty karty: 1 MP

    - Ponowienie Ataku: 1 MP

    - Plecy karty (czyli back atack): góra, dół, lewo, prawo - a więc atakowana z każdej strony dostaje +1 do obrażeń.

    - Atak: Atak Magiczny - pozwala na zaatakowanie za 1 punkt obrażeń, dowolnej karty na planszy. Magia nie trafia tylko w niewidzialne istoty!

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    Moja uwaga:

    Karta dobra w połaćzeniu z : obstawa pól na około niej + dorzucamy mu Clairs Will baner, ktory da jej +2 do ataku - wiec zyskujemy na jedna turę maga z +3. - dobra do zastosowania w deckach "szybko wystawialnych".

     

    002 - 0 - Hellfire Splitter [1/1] [1/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie : 1 MP

    - Energia: 1 HP

    - Obroty karty: 1 MP

    - Ponowienie Ataku: 1 MP

    - Brak pleców uniemożliwia Back Attack

    - Kontratakuje w kierunkach: góra, dół, lewo, prawo

    - Atakuje w kierunkach; góra, dół, lewo, prawo

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    - Szybkość pozwala mu kontratakować jako pierwszemu

    Moja uwaga:

    Dzięki szybkości dobrze radzi sobie w potyczce z innymi słabymi kartami. Jest tania w przywołaniu, (1 MP) więc możemy ją wystawić jako jedna z pierwszych kart, lub jako "zapychacz pola" zanim zbierzemy manę na inne kreatury.

     

    003 - 0 - Freedonian Wanderer [2/1] [2/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie : 2 MP

    - Energia: 1 HP

    - Obroty karty: 1 MP

    - Ponowienie Ataku: 1 MP

    - Plecy tylko jak atakowany od tylu.

    - Atakuje tylko jedno pole przed sobą

    - Przywołany na polu którego typ nie jest ognisty oddaje nam 1 MP

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    - kontratakuje tylko kartę "przed" sobą.

    Moja uwaga:

    Przydatna dla decków "kolekcjonujących manę" - dzieki faktowi, iż jak przywołamy ją na polu dowolnego koloru, pozwala nam na zdobycie 1 punktu many za przywołanie.

     

    004 - 0 - Partmole Flame Lizard [2/2] [2/2]

    - Typ: Common

    - Przywołanie : 2 MP

    - Energia: 2 HP

    - Obroty karty: 2 MP

    - Ponowienie Ataku: 1 MP (na każdym polu posiada AC -1)

    - Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń.

    - Atak: atak fizyczny za 2 HP

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    Moja uwaga:

    Typowa karta "slabej walczącej jednostki" - coś jak Verzar Foot Soldier - potrafi coś "stworzyć" - ale najsilniejszą kartą nie jest. Plusem jest Quickness - pozwalający kontrowac jako pierwszemu

     

    005 - 1 - Firefly Ninja [3/2] [2/1]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie : 3 MP

    - Energia: 2 HP

    - Obroty karty: 2 MP

    - Ponowienie Ataku: 2 MP

    - Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń.

    - Atak: atak fizyczny za 2 HP

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    - Na Fire Field uzyskuje Perfect Dodge

    Moja uwaga:

    Plusem tej karty jest posiadanie uników na ognistym polu, co z 4 punktami energii jest dobrym wyjsciem (chyba że przeciwnik ma magów). Dobry do zagrania z Spider Ninja - ponieważ uzyskuje w tedy niewidizalność

     

    006 - 2 - Great Minos of Sciondar [3/2] [1/2]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie: 3

    - Aktywacja 2 (w rzeczywistości 1)

    - Zasada Specjalna: ginie na każdym polu ktore nie jest ogniste

    - Perfect Dodge

    - Atak na dwa pola do przodu (pred sieie) za 2 punkty

    Moja uwaga:

    Karta pasuje wyśmienicie do talii stawiajacej na dodge, ale należy uważać na fieldquake

     

    007 - 0 - Flame Ascetic [3/3] [3/2+]

    - Typ: Common

    - Przywołanie : 3 MP

    - Energia: 3 HP

    - Obroty karty: 3 MP

    - Ponowienie Ataku: 1 MP (na każdym polu posiada AC -2)

    - Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń.

    - Atak: atak fizyczny za 2 HP / w połowie czasu za 4

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 1 HP

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    Moja uwaga:

    Trochę silniejszy wojownik. Posiada 5 HP na ognistym polu, i dobry atak.... niestety ponosimy za niego także swoje koszta (3 MP)

     

    *008 - 1 - Partmole Flame Guard [3/2] [3/1+]

    - Typ: Uncommon

    - Dodaje do ataku 2, jeżeli jedna z kart przeciwnika (w zasięgu ataku) jest na polu wodnym

     

    009 - 1 - Lesser Granvenoa [4/2] [4/2]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie : 4 MP

    - Energia: 4 HP

    - Obroty karty: 2 MP

    - Ponowienie Ataku: 2 MP

    - Plecy karty (czyli back atack): brak

    - Atak: atak fizyczny za 2 HP

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    - Zdolnośc: Pola dopisane do Lasser Granvenia są niemożliwe do obrócenia oraz wymiany.

    Moja uwaga:

    Dobra krata, zapobiegajaca "fieldquake" - oraz dobrze kontrująca (za 2 punkty).

     

    010 - 1 - Partmole Fire Oracle [4/2] [3/2]

    - Typ: Uncommon

    - Back z tyłu karty

    - Atak: Magiczny za 2 punkty

    - Nie ginie na Fire Field (zostaje mu 1 HP)

    Zdolność specjalna: Jeżeli zostanie zabity, każda z naszych jednostek otrzymuje +1 HP

    Moja uwaga:

    Karta dość dobra do decków magicznych

     

    011 - 2 - Triceptaur Behemoth [5/5] [4/5-]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie : 5 MP

    - Energia: 4 HP

    - Obroty karty: 5 MP

    - Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2)

    - Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń.

    - Atak: atak fizyczny - zależność wygląda w sposób następujacy;

    jeżeli w zasięgu ataku (pole przed, na lewo i na prawo) znajduja się karty (nasze lub przeciwnika) to odejmujemy:

    za jedną kartę nic - atakujemy za 5

    na dwie karty w zasięgu - odejmujemy -3 od ataku (a wiec atak za 3)

    na 3 karty - odejmujemy 4 z ataku (a więc atak za jeden)

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 2 HP

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    Moja uwaga:

    Behemoth budzi moje mieszane uczucia. Potrafi on zaszkodzić zarówno nam jak i przeciwnikowi. - źle zagrany może przesądzić o wyniku pojedynku. Łatwo wykożystać go przeciw nam. (Np. jeżeli mamy Behemota obok naszej kreaturki, to jeżeli ktos przywoła przed nim jakąś słabą kartę która go zaatakuje, to on w kontrataku "uderzy" przeciwnika i naszą karte. Parę razy udało mi się to zastosować przeciw ludzią co go wystawiali (heh - Behemoth w rogu a obok Berserker Maiden, i jak dałem przed behemotha Green Lycantrop (niezmieniony) to zabił licantropa i Maidenke). - Używany rozwaznie jest mocna strona talii.

     

    *012 - 2 - Pursuer of Saint Dhees [6/6] [4/5+]

    - Typ: Rare

    - Atak = 5 + liczba oponentów na planszy

    - Koszt aktywacji tej karty jest mniejszy o 5

     

    *013 - 2 - Infernal Sciondar Dragon [7/4] [8/5+]

    - Typ: Rare

    - Za każdą ognistą kreaturę otrzymujemy +1 do ataku

    - Koszt aktywacji jest mniejszy o 3

     

    *014 - 3 - Didi the Enlightened [3/2] [4/2+]

    - Typ: Ultra rare

    - Quickness

    - Jeżeli jest przywołany, pola ogniste nie mogą zostać Fieldquakowane

    - Atakuje dwa razy ten sam cel

    - Dodaje jeden do ataku jeżeli przeciwnik jest na Fire Filed

     

    *015 - 4 - Warden Hilda [3/2] [4/2+]

    - Typ: Phantom

    - Plecy karty z tyłu

    - dostaje do ataku +1 jeżlei karta przeciwnika jest ognista

    - Possesion - dla kart znajdujących się na Fire Field

    - Atakuje na pole na przeciwko siebie, lub jedno do góry

     

    *016 - 3 - Crucible King Dios IV [6/4] [6/3X]

    - Typ: Ultra rare

    - Atakuje ten sam cel dwa razy

    - Na polu ognistym musi zaatakować atakiem magicznym, który atakuje w przeciwnika, i przeciwnikó na polach w otoczeniu atakowanej kreatury. Koszt obrażeń jest równy ilości pól ognistych

     

    017 - 3 - Sciondar Fire God [9/5] [9/3]

    - Typ: Ultra rare

    - Przywołanie : 9 MP

    - Energia: 9 HP

    - Obroty karty: 5 MP

    - Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2)

    - Plecy karty brak.

    - Atak: atak magiczny - odbiera 3 HP

    - Na Fire Field +2HP

    - Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 7 HP

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    - przywołujemy go "ponad" kartą ognistą.

    - jest to GOD - a wiec może być tylko jeden w talii.

    - atak tylko na przeciwników którzy nie stoja na fire field (na wszystkich po 3HP)

    - ginie na polu biolith

    Moja uwaga:

    Dobra ale droga karta.... może służyć raczej w deckach stawiajacych na kradzież i kolekcjonowanie many od przeciwnika. Jak dla mnie - element kolekcji.

     

    *018 - 3 - Red Cubic [1/1] [1/0]

    - Typ: Ultra rare

    - Poświęcamy go, by przywołać na jego miejsce inną ognistą kreaturę, która nie atakuje po przywołaniu. (w turze)

     

     

    019 - 0 - Monk Elder of Okunada [1/1] [1/0]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1

    - HP: 1 (ginie na Fire Field - na Water Field +2)

    - Atak: 0 - nadaje status uniku dla naszych kart na polach - przed, za, lewo, prawo.

    - po zabiciu idzyskujemy 1 MP

    Moja uwaga:

    Karta dobra dla talii preferujacych uniki. - niestety posiada mało HP.

    - Tył karty: pole z tyłu

     

    020 - 0 - Tritonan Ice Guard [1/1] [1/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1

    - HP: 1 (ginie na Fire Field - na Water Field +2)

    - Przywołany na polu które nie jest wodniste pozwala dobrać z talii jedną kartę (nawet jeżeli zostanie przyzwany na Fire Field - najpierw dobierzemy kartę, a potem nasz Tritonian Ice Guar umrze)

    - Atak; Fizyczny za 1 HP

    - Tył karty: pole z tyłu

    Moja uwaga:

    słaba karta pozwalajaca na dobranie kart z talii

     

    021 - 0 - Tritonan Harpoonsman [2/1] [2/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2

    - Na wodnym polu dostaje atut uniku

    - Na Ognistym polu Ginie

    - Atak: Fizyczny na dwa pola na wprost karty za 1 HP

    - Tył karty: pole z tyłu

    Moja uwaga;

    karta pasujaca do talii stawiajacej na uniki. średnia

     

    022 - 0 - Aluhja Priestess [2/1] [1/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2

    - Na wodnym polu dostaje atut uniku

    - Na Ognistym polu Ginie

    - Atak Magiczny: za 1HP, na dowolne pole planszy

    - Tył karty z góra, dół, lewo, prawo

    Moja uwaga:

    Karta ciekawa ze względu na możliwość ataku dowolnego pola, niskim kosztem. Uniki sprawiaja że trudno w nią trafić (no chyba że ktos bije z magii). Dająć jej Clair Will Baner mamy atak za 3 punkty kosztem 2 punktów many.

     

    023 - 1 - Tentacles of Possession [2/1] [2/0]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2

    - Na Ognistym polu Ginie

    - Atak: za 0 - dostajemy Possesion dla przeciwnika u góry karty. - jeżeli przeciwnik zostanie tam przywoałny to nas nie zaatakuje.

    - Tył karty z tyłu karty

    Moja uwaga:

    Karta nadajaca się do "przechwwytywania" przeciwników - dobra dla decków stawiajacych na possesion

     

    024 - 1 - Wolf Ninja [3/2] [3/1]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3

    - Zyskuje niewidoczność jeżeli na planszy przywołany zostaje przez nas Swallow Ninja

    - Na Ognistym polu zostaje mu 1 HP

    - Tyl - od tyłu karty

    - Atak: Fizyczny za 1 HP

    jeżeli przeciwnik jest na wodnym polu to karty zamieniaja się miejscami (układ karty taki jak przed atakiem - tzn. jeżeli karta ma "przód" skierowany w lewo, to po ataku znajdzie się na wodnym polu, ale jej przód ciągle będzie 'w lewo'. Aby ta opcja zadziałała atak musi trafić.

    Atak działa na dwa pola w górę, na lewo i na prawo

    Moja uwaga;

    Dobra karta, jeżeli stawiamy w decku na niewidoczność... niestety ma niskie HP i obrażenia zadawane (1HP). - Potrafi trochę namieszać dzięki "podmianie pól"

     

    025 - 1 - Cloud Runner [3/2] [2/1]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3

    - Pozwala na dobranie kart - ilość zależna od ilosci wodnych pól na planszy

    - Przywołana na wodnym polu uzyskuje uniki

    - Atak Fizyczny za 1 HP - na pola w lewo i prawo (dwa pola)

    - Tył: z góry i dołu karty

    - Ginie na Fire Field

    Moja uwaga;

    Karta dla decków "dobierającyh" lub stawiajacych na Dodge. średnia

     

    026 - 2 - Dancing Temptress [3/2] [1/0]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3

    - Atak: brak

    - Ginie na polu ognistym

    - Plecy karty: z tyłu

    - Specjalna zdolność:

    Gdy zginie - wykrada 1 MP przeciwnikowi (jeżeli jego karta znajduje się w polu ataku) + podmienia się miejscem z kartą, która jest w jego polu ataku. (nawet jeżeli karta należy do nas)

    Moja uwaga:

    Potrafi trochę namieszac - ponieważ zabity wykrada jedną manę - a jeżeli przywołamy go np. na ogniste pole, a przed nim mamy roślinnego przeciwnika - to po podmianie przeciwnik wyląduje na ogniu i straci trochę punktów HP.

     

    027 - 0 - Venoan Assassin [3/2] [3/2]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3

    - Zawsze atakuje w plecy przeciwnika (jeżeli je posiada)

    - Atak Fizyczny za 2 HP - na pole na przeciw siebie

    - Tył: z dołu karty

    - Na Fire Field zostaje mu 1 HP

    Moja uwaga;

    Karta która na wodnym polu zadaje dobre obrażenia i ma dobrą ilość HP.

     

    028 - 2 - Queen's Servant [4/2] [1/1]

    - Typ: Rare

    - Ginie na Fire Field

    - Perfect Dodge

    - Atak Magiczny na dowolne pole za 1 punkt

    - Zabity kradnie przeciwnikowi 1 punkt many

    Moja uwaga;

    Karta nadaje się do deckow kradnacych mane - niemniej jednak - jest droga w użyciu. Efektywnie wygląda na planszy (po przywołaniu)

     

    029 - 2 - Moving Isle of Kadena [4/2] [4/1]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 4/2/4

    - Plecy karty: brak

    - Kontra na pola: góra, dół, lewo, prawo

    - Atak: na pole u góry za 1 HP

    - Ginie na polu ognistym

    - Specjalna zdolność: Kradnie ilość many zależną od ilości wodnych pól na planszy (np. 2 wode pola to 2 ukradzione punkty many)

    Moja uwaga:

    Karta dobra do decków stawiajacych na wykradanie many

     

    030 - 2 - Don of Venoa [5/3] [3/2]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 5/3/5

    - Plecy karty: brak

    - Kontra na pola: góra, dół, lewo, prawo

    - Atak:

    (a) na lewo i prawo za 2 HP - jeżeli znajduje się na polu innym niż wodne

    (cool.gif na lewo, prawo, góra, dół - na wodnym polu

    - Nadaje uniki naszym kartą - na polach lewo, prawo, góra dół

    - Dostaje Dodge za każdego przeciwnika na polach lewo, prawo, góra dół - po zabiciu przeciwnika gdy pole jest puste traci ten dodge.

    Moja uwaga:

    Karta idealna do talii stawiajacej na uniki

     

    *031 - 2 - Dragon of Voice Sea [7/4] [8/5+]

    - Typ: Rare

    - Za każdą wodną kreaturę otrzymujemy +1 do ataku

    - Za każdą naszą przywołaną obok tego smoka kartę, ciągniemy jedna karte z talii

     

    *032 - 3 - Mercenary Savior Latoo [3/2] [3/2+]

    - Typ: Ultra rare

    - Dodge

    - Dodaje sobie +1 do ataku, jeżeli choć jeden z przeciwników jest na polu wodnym

    - wszystkie nasze karty otrzymują dodge

     

    *033 - 4 - Siam, Traitor of the Seas [3/2] [4/2+]

    - Typ: Phantom

    - Atak -na jedno pole do góry

    - Plecy z tyłu karty

    - Atakuje dwa razy ten sam cel

    - Wszystkie kreatury wroga na wodnych polach, tracą 1 punkt ataku

     

    *034 - 3 - Imposter Queen Anfisa [6/2] [5/2]

    - Typ: Ultra rare

    - Atak magiczny

    - Wszystkie karty na polach obok tego, na którym zostala przywołana są pod wpływem Possession

     

    *035 - 3 - Goddess Tritona [9/5] [9/3]

    - Typ: Ultra rare

    - Inkarnacja

    - Atakuje wszystkich przeciwników, ktorzy nie znajdują się na water-field

    - Ginie na Biolith Field

     

    036 - 2 - Blue Cubic [1/1] [1/0]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1

    - Plecy karty: lewo, prawo, tył

    - Atak: brak

    - Ginie na polu ognistym

    - Specjalna zdolność: Pozwala na przywołanie na swoje miejsce dowolnej kreatury wodnej z trzymanych przez nas kart, bez płacenia kosztu przywołania. (Kolejność: Cubric, jeżeli nie zginie to w następnej turze kładziemy na niego naszą wodną kartę - skierowaną w dowolną stronę - nie kończy to naszej tury, ale kreatura przywołana "na" cubric nie atakuje w tej turze.

    Moja uwaga:

    Ciekawostka - ale raczej przydatna ludzią, którzy mają duuuż o silnych kreatur, i dużo szczęścia - dobra na początek rozgrywki

     

    037 - 0 - Verzar Canine [1/1] [1/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1

    - Plecy karty: dół

    - Atak: fizyczny -pole u góry

    - Ginie na polu leśnym

    - Specjalna zdolność: Dodaje +1 Protection, dla kart naokoło siebie

    Moja uwaga:

    Karta pasujaca do decków stawiajacych na Protection, jej niski koszt pozwala na szybkie przywołanie.

     

    038 - 0 - Verzar Foot Soldier [1/1] [2/1+]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1

    - Plecy karty: dół

    - Atak: fizyczny -pole u góry

    - Ginie na polu leśnym

    - Specjalna zdolność: Dodaje +1 do ataku, jeżeli posiadamy na planszy przywołanego przez nas Verzar Foot Soldier (adekwatnie - jeżeli przywołamy dwóch to za trzeciego, każda z tych kart dostanie +1 - więc łącznie będzie atakował za 3 punkty)

    Moja uwaga:

    Podstawowa jednostka - ot taka - do słabszych talii lub do wypełnienia miejsca

     

    039 - 0 - Stone Wing Dwarf [1/1] [1/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1

    - Plecy karty: brak

    - Atak: fizyczny -pole u góry, na lewo, prawo, i do dołu (kontra na te same pola)

    - Ginie na polu leśnym

    - Specjalna zdolność: Dodaje +1 do Protection, za każdego przywołanego przez nas Giant Axe Dwarf

    Moja uwaga:

    Podstawowa jednostka - ot taka - do słabszych talii lub do wypełnienia miejsca

     

    040 - 0 - Skeleton Soldier [2/1] [2/1]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2

    - Plecy karty: dół, prawo

    - Atak: fizyczny góra, lewo

    - Ginie na polu leśnym

    - Specjalna zdolność: Po śmierci odzyskujemy nie +1, a +2 many

    Moja uwaga:

    Ta jednostka jest już ciekawszym dodatkiem do talii - ponieważ po śmierci odzyskamy za nią całkowity koszt przywołania - a na dodatkowe punkty many nigdy nie powinno się nażekać.

     

    041 - 0 - Giant Axe Dwarf [2/1] [3/1+]

    - Typ: Common

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/1

    - Plecy karty: dół,

    - Atak: fizyczny góra

    - nie ginie na polu leśnym (1HP mu zostaje)

    - Specjalna zdolność: dodaje do ataku +1, za każdego naszego Stone Wing Dwarf na planszy

    Moja uwaga:

    Podstawowa jednoskta walcząca

     

    042 - 1 - Spider Ninja [3/2] [2/1]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/2

    - Plecy karty: tył

    - Atak: Magiczny za 1 HP - jeżeli przeciwnik jest na ziemnym polu - karty ulegają podmianie miejscami (z zachowaniem swojego ułożenia)

    -Zdolność specjalna: Zyskuje niewidzialność, jeżeli na planszy przywołamy Wolf Ninja

    - Ginie na polu roślinnym

    Moja uwaga:

    Karta dobra do decków stawiajacych na magię, niewidoczność, lub podmianę miejsc

     

    043 - 1 - Novogus Catapult [3/1] [4/2]

    - Typ: Uncommon

    - Atak: Na pole "po drugiej stronie" planszy za 2 punkty

    - Po zniszczeniu dodaje nam punkty many - w zależności od ilosci punktów ziemi

    - Niski koszt aktywacji (1 MP)

    - Plecy u dołu karty

    Moja uwaga: dość dobra karta - pomimo kosztu aktywacji (3) - po zniszczeniu odzyskujemy dużą ilość many - która jak wiadomo jest przydatna.

     

    044 - 1 - Dark Yokozuna Sekimaru [3/2] [3/2]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/2

    - Plecy karty: tył

    - Atak: Fizyczny - jeżeli trafi, a pole "za" przeciwnikiem jest puste- przeciwnik zostaje na nie cofnięty

    - Nie ginie na polu lesnym (1hp mu zostaje)

    Moja uwaga:

    Karta dobra do decków stawiajacych na podmiany miejsc

     

    045 - 1 - Se Hollyn Fortress [4/2] [4/1]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 4/4/4

    - Plecy karty: brak

    - Atak: Brak, kontruje na pola, lewo prawo, góra dół - za 1HP

    - Ginie na polu roślinnym

    - Zdolność: Dodaje +2 do Protection dla naszych kart na około siebie. (góra, dół, lewo, prawo)

    Moja uwaga:

    Karta dobra do decków stawiających na osłonę

     

    046 - 2 - Novogus Golem [4/2] [3/2]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 4/2/2

    - Plecy karty: tył

    - Otrzymuje Protection, zależne od ilości wolnych pól na planszy (za każde zajęte pole traci -1)

    - Atak - na pole przed sobą

    - Na roślinnym polu zostaje mu 1HP

    Moja uwaga;

    Dobra karta dla talii stawiających na osłonę - przywołana na początku gry jest niemal nietykalna przez ataki fizyczne

     

    047 - 1 - Dungeon Of Ten Tyrants [4/2] [4/1]

    - Typ: Uncommon

    - Forteca ziemna, ginie na Wood Field

    - Na polu innym niż ziemne, dodaje nam co turę 1 punkt many

    - Brak pleców, kontra na otaczajace pola

    Moja uwaga:

    Karta typowa pod dodawanie many - dość często spotykana w grach online

     

    048 - 1 - Verzar Elephant Brigade [5/3] [5/2]

    - Typ: Uncommon

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 5/3/3

    - Plecy karty: tył

    - Nasze karty otrzymują +1 do aktywacji, ale zyskują +2 do ataku (jeżeli znajdują się obok tej karty)

    - Na Polu ziemnym używa Ataku

    (a) - czyli dwa pola na przeciw siebie,

    na innych polach, atak

    (cool.gif - na jedno pole na przeciw siebie

    - Nie ginie na Polu roślinnym

    Moja uwaga:

    pozwala na zwiększenie ataku, przez co słabsze karty w jej pobliżu stają się prawdziwymi wymiataczami

     

    *049 - 2 - Undead Dragon [7/4] [8/5+]

    - Typ: Rare

    - Atakuje za 5 + liczba kreatur ziemi na planszy

    - Jeżeli zginie jedna z naszych kart, ktora znajduje się na polach otaczajacych tą karte, dostajemy dodatkowy +1 MP

     

    *050 - 3 - Arelai the Protector [3/2] [3/2+]

    - Typ: Ultra rare

    - Otrzymuje Protection = ilości pól ziemnych na planszy

    - Dodaje sobie +1 do ataku jeżeli jeden z atakowanych przeciwników jest na polu ziemnym

    - Wszystkie nasze karty znajdujące sie na polu ziemnym otrzymują +1 Protection

     

    *051 - 4 - Blackhood Dwarf Vulitra [3/2] [4/2+]

    - Typ: Phantom

    - Atak w dwa pola na przeciw siebie

    - Plecy z tyłu karty

    - Jeżeli przeciwnik jest na polu ziemnym dostaje +1 do ataku

    - Discarduje przeciwnikowi karty w ilości równej pól ziemnych na planszy

     

    *052 - 3 - Undead King Novogus [6/3] [6/2]

    - Typ: Ultra rare

    - Atak Magiczny

    - Jeżeli jest przywołany na polu nie będącym polem ziemnym, po zaatakowaniu kreatury, jeżeli jej nie zabije, robi fieldquake pola na którym ta się znajduje.

     

    *053 - 3 - Novogus Gravekeeper [9/5] [9/3]

    - Typ: Ultra rare

    - Inkarnacja

    - Atakuje wszystkich przeciwników, ktorzy nie znajdują się na Earth-field

    - Ginie na Biolith Field

     

    054 - 2 - Yellow Cubic [1/1] [1/0]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1

    - Plecy karty: lewo, prawo, dół

    - Adekwatnie do Blue Cubric - pozwala na przywołanie karty - z tym że w tym wypadku jest to karta ziemna

    Moja uwaga:

    Dokładnie to samo co Blue Cubric, Red Cubric i kazdy inny Cubric

     

    055 - 0 - Leapfrog Bandit [1/1] [1/1]

    - Typ: Common

    - Ginie na Ziemnym polu

    - Atak na pole "po drugiej stronie' za 1 punkt

    - Zdolność; zabity - discarduje 1 karte przeciwnika

    - Plecy z tyłu karty

    Moja uwaga: Karta pasująca do decków discardujących - posada niskie HP i słaby atak

     

    056 - 0 - Green Lycanthrope [1/1] [1+/0+]

    - Typ: Common

    - Ginie na Ziemnym polu / po przemianie nie ginie

    - Pzywołany "w połowie czasu" (ta zasada jest opisana w FAQ) dodaje sobie +3 HP / +2 Atak

    Plecy - tył karty

    - Atak: za 0 / za 2 - w zależności losowej

    Moja uwaga:

    Ciekawa karta - jeżeli przybierze forme jaszczura - jest mocna, jeżeli natomiast 'nie trafimy' to mamy chłopa z 3 hp

     

    057 - 0 - Bewitching Elf Archeress [1/1] [2/1]

    - Typ: Common

    - Ginie na Ziemnym polu

    - Atak na pole "po drugiej stronie' za 1 punkt

    - Zdolność specjalna: Trafiony przeciwnik, jeżeli nie został zabity - odwrócony jest o 180 stopni

    - Plecy - tył karty

    Moja uwaga:

    Ciekawa karta, przywołana na wood field, potrafi trochę namieszać - odwracając przeciwnika. Posiada przyzwoite HP. - pamieajmy że co drugi atak - jeżeli odwrócimy przeciwnika plecami do niej odbiera 2 HP

     

    058 - 0 - Sleeptrap [2/1] [2/0]

    - Typ: Common

    - Atak: Na pole na przeciwko siebie za 0

    - Plecy - tył karty

    - Ginie na Ziemnym polu

    - Zdolność specjalna: Dodaje przeciwniką na polach na około +1 do kosztu aktywacji

    Moja uwaga:

    Denerwujacy krzaczek, który zwiększa aktywacje- przywołany na Wood field i uleczony Healing Showerem miesza. - Należy uważać na to że atakuje do przodu - a więc jeżeli przeciwnik nie jest do nas plecami to.... skontruje nas a my mu nic nie zrobimy

     

    059 - 1 - Elven Berserker Maiden [2/2] [3/1+]

    - Typ: Uncommon

    - Atak: na pole przed sobą lub na przeciwko siebie

    - Zdolność specjalna: Jeżeli zostanie mu 1 HP - dostaje dodge i dodaje +2 do ataku

    - Plecy - tył karty

    Moja uwaga:

    Karta która przywołana na polu ziemnym zostawia sobie 1 HP i zyskuje uniki. Dobra - chociaż ryzykowna w zagrywaniu na pola inne niż trawiaste

     

    060 - 1 - Samurai Nagirashu [2/2] [2/2]

    - Typ: Uncommon

    - Plecy - tył karty

    - Atak: na pole przed sobą

    - Ginie na polu ziemnym

    - Zdolność; zabity - discarduje 1 karte przeciwnika

    Moja uwaga:

    Karta pasujaca do discardujacych decków.

     

    061 - 0 - Twin Goblins [2/1] [3/1]

    - Typ: Common

    - Atak: Na pola nad i pod sobą za 1

    - Plecy - brak

    - ziemnym polu zostaje mu 1 HP

    Moja uwaga:

    Pospolita karta wojownika lasu. Ma przyzwoite HP na wood field (5) - mimo wszystko służy głownie jako "zapychacz" w talii

     

    062 - 1 - Swallow Ninja [3/2] [3/1]

    - Typ: Uncommon

    - Nie ginie na polu ziemnym

    - Zyskuje niewidzialność, jeśli na planszy jest nasz Firefly Ninja

    - Jeżeli trafia, ale nie zabija przeciwnika, to przeciwnik jest obracany plecami do Swallow Ninja

    - Plecy: tył karty

    - Atak: jedno z pól - u góry lub dwa wyrzej

    Moja uwaga:

    Dobra karta, jeżeli mamy w decku Firefly Ninja - ponieważ zyskuje wtedy niewidzialność

     

    *063 - 2 - Juno Tree Haunt [3/1] [1/2]

    - Typ: Rare

    - Perfect-Dodge

    - Ginie na polu które nie jest elementu leśnego

     

    064 - 1 - Elven Rider [4/2] [4/2]

    - Typ: Uncommon

    - Nie ginie na polu ziemnym

    - Zabity na polu innym niż leśne zmusza przeciwnika do odrzucenia kart (tyle kart ile jest leśnych pól na planszy)

    - Plecy Tył karty

    - Atak: dwa pola na przeciw siebie

    Moja uwaga: karta doskonale pasująca do discardujących decków. Należy ją jednak poświęcić i przywołać na pole które nie jest leśne.

     

    065 - 1 - Juno Prisoner Trap [4/2] [4/0]

    - Typ: Uncommon

    - Ginie na ziemnym polu

    - Za każdego przywołanego na około niej przeciwnika, nasze kreatury dostają +1 HP

    - Nie posiada pleców, kontra za 0

    Moja uwaga:

    Jedna z mniej przydatnych fortec w grze. Jej jedyny atut to dobre (4) HP i fakt dodawania nam energii za każdego przeciwnika na około niej przyzwanego.

     

    066 - 2 - Elven Death Dancer [5/4] [3/1]]

    - Typ: Rare

    - Nie ginie na polu ziemnym

    - Jeżeli atakuje ale nie zabija przeciwnika, wymienia się z nim polami

    - każdy przeciwnik na okolo niej dostaje +3 do kosztu aktywacji

    - Atak magiczny za 1 HP

    - Plecy - tył

    Moja uwaga;

    Efekty tej karty są ciekawe, ale jej koszty (5/5/5) są przerażające. Dobra do decków kradnących mane, ponieważ jeżeli mamy jej dużo, możemy sobie na niego pozwolić

     

    *067 - 2 - Juno Forest Dragon [7/4] [8/5+]

    - Typ: Rare

    - Atak za 5 + liczba lesnych kreatur na planszy

    - Jeżeli przywołamy go na lesnym polu, przeciwnicy na około tej karty dodają sobie +2 do kosztu aktywacji

     

    *068 - 3 - Edin the Persecuted [3/2] [3/2+]

    - Typ: Ultra rare

    - Atak Magiczny

    - Dodaje sobie +1 do ataku, jeżeli przeciwnik jest na polu leśnym

    - Wszystkie nasze kreatury znajdujące się na polu leśnym dostaja niewidoczność

     

    *069 - 4 - Inquisitor Koog [3/2] [3/2+]

    - Typ: Phantom

    - Atak na jedno pole do góry

    - Plecy z Tyłu karty

    - Dostaje +1 do ataku jeżeli przeciwnik znajduje się na Wood Field

    - Po zniszczeniu otrzymujemy Manę równą ilości kreatur na planszy

     

    *070 - 3 - Green Erlking Zomba [6/3] [6/3]

    - Typ: Ultra rare

    - Na polu leśnym używa drugiego ataku

    - Jeżeli jest na polu leśnym, to przeciwnik za każdą zabitą nam karte, discarduje jedną karte

     

    071 - 3 - Exalted Elven Deity [9/5] [9/3]

    - Typ: Ultra rare

    - Przywołanie : 9 MP

    - Energia: 9 HP

    - Obroty karty: 5 MP

    - Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2)

    - Plecy karty brak.

    - Atak: atak magiczny - odbiera 3 HP

    - Na Wood Field +2HP

    - Na Earth Field - nie ginie - pozostaje mu 7 HP

    - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP

    - przywołujemy go "ponad" kartą leśną

    - jest to GOD - a wiec może być tylko jeden w talii.

    - atak tylko na przeciwników którzy nie stoja na fire field (na wszystkich po 3HP)

    - ginie na polu biolith

    Moja uwaga:

    Dobra ale droga karta.... może służyć raczej w deckach stawiajacych na kradzież i kolekcjonowanie many od przeciwnika. Jak dla mnie - element kolekcji.

     

    *072 - 2 - Green Cubic [1/1] [1/0]

    - Typ: Rare

    - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1

    - Plecy karty: lewo, prawo, dół

    - Adekwatnie do Blue Cubric - pozwala na przywołanie karty - z tym że w tym wypadku jest to karta las

    Moja uwaga:

    Dokładnie to samo co kazdy inny Cubric

     

    073 - 0 - Biolith Bomber [3/2] [3/1+]

    - Typ: Common

    - Atak pola góra, dół, lewo, prawo (oraz te dalsze)

    - Jeżeli przeciwnik ma ACC 2 lub mniej, dodaje sobie +0 do Ataku

    - Kontruje na pola na około

    - Plecy: Brak

    Moja uwaga:

    Ciekawa karta przeciwko słabym przeciwniką (chodzi o koszt aktywacji)

     

    *074 - 2 - Biolith Stinger [3/2] [1/0]

    - Typ: Rare

    - Atakuje w dowolnym kierunku (jedno pole)

    - Dodge

    - Wymienia się z przeciwnikiem polami, jeżeli nie zabije go swoim atakiem

    - Brak pleców

     

    075 - 0 - Imperial Biolith Guard [3/2] [4/2]

    - Typ: Common

    - Atak: pola na lewo i prawo

    - Zdolność specjalna: Istoty przywołane na Biolith Field dodają nam +1 MP

    - Plecy: brak

    - Kontra: Lewo i prawo

    Moja uwaga:

    dobra karta do decków stawiajacych na zbieranie many i szybkie jej pozyskiwanie

     

    076 - 0 - Biolith Battle Chariot [4/4] [5/3]

    - Typ: Common

    - Atak: góra i prawo

    - plecy: dół

    Moja uwaga:

    Najzwyklejsze, pospolite działko. Dobre bo silnie atakuje (3)

     

    077 - 0 - Morning Star Warrior [4/2] [3/2+]

    - Typ: Common

    - Atak: pole do przodu lub dwa pola do przodu

    - Jeżeli oponent ma więcej niż 5 HP dodaje sobie +2 do ataku

    - Za każdego naszego Biolitha na planszy, dodaje sobie Protection

    Moja uwaga:

    Karta dobra na "silnych" przeciwników, którzy posiadają duże HP

     

    078 - 2 - Biolith Ninja [4/2] [4/2]

    - Typ: Rare

    - Atak: pole do góry, zawsze w plecy przeciwnika

    - plecy; tył karty

    - Na Biolith Field dostaje Perfect Dodge

    Moja uwaga:

    Karta doskonale pasuje do decków stawiajacych na uniki

     

    079 - 1 - Behemoth Groundbreaker [4/3] [4/1]

    - Typ: uncommon

    - Przywołany robi fieldquake pól na około siebie

    - Atak za 1 HP do przodu

    - Plecy: tył karty

    Moja uwaga:

    Karta doskonale pasuje do decków fieldquakeujących

     

    080 - 1 - Dragoon Dragon Cavalry [5/3] [5/3]

    - Typ: uncommon

    - Atak: za 3 hp - zawsze atakuje dwa razy tego samego przeciwnika - a więc w rzeczyswistości 3 + 3

    - Zdolność specjalna: smoki naszego przeciwnika odejmują sobie 3 od ataku

    - plecy: tył karty

    Moja uwaga;

    Jeżeli przeciwnik nie posiada protection, to potrafi wyrządzić mu dobre szkody (6 HP). Dobra karta

     

    081 - 1 - Taurus Monolith [5/3] [6/3]

    - Typ: Uncommon

    - Atak; pole przed sobą - jeżeli trafia, a pole dwa do przodu jest puste, przeciwnik jest na nie przesunięty

    - Plecy: tył karty

    Moja uwaga:

    Ciekawa karta, ale droga. Dobra do wykorzystania w decku by odrzucić mane przeciwnika za pomocą Goghile Altair

     

    *082 - 2 - Aegis Citadel [5/3] [5/1]

    - Typ: Rare

    - Kreatury elementu na którym zostala przywołana Aegis Citadel - dostają niewidoczność

    - Brak pleców

     

    *083 - 2 - Arc Satellite Cannon [5/4] [5/4]

    - Typ: Rare

    - Atak: Magiczny na dowolne pole za 4 punkty

    - Plecy z tyłu karty

     

    *084 - 3 - Ouroboros Dragon [7/4] [10/7+]

    - Typ: Ultra rare

    - Atak - pole na przeciw siebie lub przed sobą

    - Plecy - tył karty

    - dodaje sobie do ataku +1 za każdego Biolith na planszy

    - blokuje fieldquake jeżeli przywołamy go na Biolith Field

     

    *085 - 3 - Tino, Son of Scion [4/3] [4/1X]

    - Typ: Ultra rare

    - Atak: Magiczny na przeciwników jednego elementu

    - Plecy z tyłu karty

    - Dostajemy 1 MP za każdą przywołaną kreaturę

    - Za każdego Biolith na planszy dostaje +1 do ataku

     

    *086 - 4 - Wormak, Biolith Heir [4/2] [4/2+]

    - Typ: Phantom

    - Atak; Magiczny na dowolne pole (jeżeli atakuje w Biolitha, dodaje sobie za każdą kreaturę elementu innego niż Biolith +1 do ataku)

    - Dostajemy +1 MP za każdą przywołana kreaturę

    - Plecy z tyłu karty

     

    *087 - 3 - Scion, Biolith Lord [6/3] [5/2]

    - Typ: Ultra rare

    - Atak: Magiczny na kreatury jednego elementu

    - Zdolność specjalna: Nasze kreatury otrzymują -2 do kosztu aktywacji

    - Plecy z Tyłu karty

     

    *088 - 3 - Guardian Watchtower [6/3] [10/1]

    - Typ: Ultra rare

    - Atak: Magiczny na kreatury jednego elementu, trafiony porzeciwnik jest odwracany o 180 stopni

    - Zdolność specjalna: za każdą kreaturę rasy "Scion" dostajemy pod koniec tury MP

     

    *089 - 3 - Phaseus, Biolith God [9/6] [12/4]

    - Typ: Ultra rare

    - Atak w każdego przeciwnika (Magiczny)

    - Ginie na polu innym niż Biolith Field

     

    090 - 3 - White Cubic [1/1] [1/0]

    - Typ Ultra Rare

    - Nie posiada elementu

    - Posiada Dodge

    - przywołuje dowolną kreaturę

    Moja uwaga:

    Kolejny Cubrick pasujacy do kolekcji

     

    091 - 1 - Parmetic Holy Feast [0]

    - odrzucamy kreaturę i otrzymujemy 2 MP

     

    092 - 1 - Goghlie Altar [0]

    - Obaj gracze otrzymują MP zależne od ilości kart oponenta na planszy

     

    093 - 1 - Summoner Mesmer's Lapse [0]

    - Odrzuć kreaturę, przeciwnik traci MP= kosztowi przywołania tej kreatury

     

    094 - 0 - Beguiling Fog [0]

    - obracamy kartę (naszą lub oponenta) w dowolnym kierunku

     

    095 - 0 - Yuga's Mesmerizing Fog [1]

    - Odwraca plecami od naszej kreatury wszystkie karty przeciwnika, które są na okolo niej

     

    096 - 0 - Clare Wil's Banner [1]

    - Jedna karta (nasza) na jedna turę otrzymuje +2 do Ataku

     

    097 - 0 - Healing Shower [2]

    - Leczy wszystkie (nasze) kreatury danego (wybranego) elementu. Dodaje im 3 HP

     

    098 - 0 - Fissure of Goghlie [2]

    - Odwraca element jednego wybranego pola

     

    *099 - 2 - Great Tolicore Quake [4]

    - Fieldquake jednego wybranego elementu planszy

     

    100 - 0 - Summoner Mesmer's Errand [1]

    - Dodaje nam 2 karty z talii

     

    101 - 1 - Tinoan Telekinesis [2]

    - Przenieś jedną kartę na inne (wolne) pole. Zmianie nie ulega: kierunek karty

     

    102 - 1 - Tinoan Teleportation [3]

    - Zamień miejscami dwie (swoje) karty. Zmianie nie ulega ich kierunek

     

    103 - 1 - Sciondar Inferno [0]

    - Odrzuc 2 karty (jedna Ognista). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Ognistego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile ognistych pól jest na planszy

     

    104 - 1 - Ice Flood of Okunada [0]

    - Odrzuc 2 karty (jedna Wodna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Wodnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile wodnych pól jest na planszy

     

    105 - 1 - Fist of Verzar [0]

    - Odrzuc 2 karty (jedna Ziemna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Ziemnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile ziemnych pól jest na planszy

     

    106 - 1 - Wrathful Winds of Juno [0]

    - Odrzuc 2 karty (jedna Leśna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Leśnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile lesnych pól jest na planszy

     

    *107 - 3 - Blinding Skies [0]

    - Odrzuc 2 karty (jedna Biolith). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Pola Biolith, za tyle punktów obrażeń, ile pól Biolith jest na planszy

     

    *108 - 2 - Scion's Riotous Impunity [2]

    - Wszystkie kreatury na planszy wykonują swój atak w kolejności zegara. Stawiamy tą karte na środku planszy ustawiajac jej górę tam, gdzie walka zaczyna swoje koło. Ta karta kończy naszą turę

     

    109 - 2 - Seer Vizak's Calamity [5]

    - Odwraca atrybuty każdego pola na planszy. Po użyciu kończy turę

     

    *110 - 2 - Call of Timeless Juno [5]

    - Wymienia położenie 2 pól (karty na nich się znajdujace nie zmieniają swojego położenia). Kończy turę

    ---- credits, FAQ ---

    History:

    v. 1.0 - 1.2 : uzupelnienie kart ognistych i częsci wodnych

    v. 1.3 - 1.4: dodanie brakujących kart wondych i część kart ziemnych

    v. 1.5 - 1.6: dodanie kart ziemnych, leśnych

    v. 1.6 Half: dodanie biolith, oraz 2 dni później spell

    v. 1.7 Semi Final: uzupełnienie o brakujące karty (fragment). Opis tylko działania. Karty zaznaczone *

    v. 1.8 FINAL: opis uzupełniony - jeżeli napotkacie błędy - wyślijcie mi PM - a je poprawie

     

    - podziękowania dla f0olas za "dar" w postaci karty: 071

    - podziękowania dla Welna_PL za to że kiedyś podesłał mi plik ze skanami każdej z kart

    - dzięki serwisowi www.gamefaq.com miałem dostęp do opisu brakujacych kart, dzięki czemu wiedziałem nad czym się skupić.

  3. po 1.02 jest troszkę poprawiony system "punktowania" Honorem w grze (szybciej nalicza, sprawiedliwiej rozdaje punkty) - poprawiał chyba cos tam jeszce w online - włączę grę po obiadku to napiszę dokładnie

  4. yy - no jeżeli nie oglądałes nigdy to byś tytółu nieznał :(

    a tak serio to... zależy czy Ci się ten zakup spodoba - bo gra potrafi do siebie zniechęcić faktem, że masa ludzi online ma już mocne decki i porażki na początku (dla mnie było to pierwsze 30 meczy) są nieuniknione. Ogólnie - proponuję najpierw ściągnąć PCtowska wersje Magic The gethering i sprawdzić czy Ci się spodoba - jeżeli nie - nie kupuj!

    To jest TCG - a wiec największa frajda to:

    - zbieranie kolorowych kart

    - tworzenie talii (siedzenie kilka godzin nad plikiem kart i wybieranie tych "naszym zdaniem najlepszych"

    - gra

    Jeżeli pierwsze dwa czynniki cię odpycahją - nie kupuj - jeżeli to lubisz - polecam

  5. Jeżeli na któreś z gnębiących Cię pytań niema jeszce odpowiedzi w FAQ - zadaj je pod tematem - jak tylko pojawi się odpowiedź, umieszczę je w FAQ.

     

    Q: Czy wybór królestwa ma jakieś znaczenie?

    A: Tak - przykładowo: wybierając Val na Vos - mamy w tabeli 4500 graczy, a wybierajac Dhes - 16 000 - a więc nasze położenie w tabeli szybciej może się zmieniać

     

    Q: Jak naliczane są punkty honoru?

    A: Za każdą porażkę dostaniemy 1, za ucieczkę -3, a za wygraną 8 (chociaż załważyłem że ilość punktów za wygraną zależy od tego jak dobry jest nasz oponent)

     

    Q: Jak rozpocząć textczat?

    A: "wciskając" prawą gałkę w padzie

     

    Q: Jak ukryć naszą rozmowę aby nie zasłaniała planszy?

    A: "wciskając" lewą gałkę

     

    Q: Jak wygrać grę?

    A: należy zdobyć 5 pól na planszy - pamiętajmy jednak, że w EOJ sytuacja może sie zmienić nawet gdy mamy przewagę 4-2 w polach (wszystko zależy od decku oraz zdolności przeciwnika)

     

    Q: Kiedy przegrywam

    A: - jeżeli nie możemy już dobrać karty z talii

    - gdy przeciwnik okupuje 5 pól

    - gdy przekroczymy czas gry (tury) 3 razy

     

    Q: Co dają poszczególne statusy?

    A: Wyróżniamy statusy: Quickness, Protection, Dodge, Perfect Dodge, Invisibility, Possession - oto ich opis:

    Quickness - pozwala na kontratakowanie jako pierwszy. - innymi słowy kreatura posiadająca Quickness gdy zostaje zaatakowana, zadaje obrażenia jako pierwsza. Jeżeli przeciwnik który nas atakuje także posiada Quickness - atak następuje według normalnych tur - tak jakby opcja ta nie była aktywna. Jeżeli podczas kontrataku zabijemy atakującego - nie otrzymamy obrażeń.

     

    Protection - Absorbuje pewną liczbę strat punktów energii, będących efektem ataków (tylko fizycznych) Nie chroni nas przed magią. Wyliczamy to tak; jeżeli nasza kreatura ma 2 HP, oraz dostaje jakieś protection od innej istoty, np +2 to atak za 3 punkty obrażeń zada nam 1 punkt strat energii. Protection się sumuje, a więc jeżeli nasza istota dostanie +2 od jednej, oraz +1 od innej istoty - to łącznie ma +3. Jeżeli zostaniemy zaatakowani za 2 punkty obrażeń, a posiadamy 1Hp (lub 2HP itd...) i protection 2 - to przeciwnik nie wyżądzi nam szkód

     

    Dodge - zapewnia nam 50% szans że przeciwnik chybi jeżeli zaatakuje nas atakiem fizycznym. Nie blokuje to magicznych ataków, które ciągle robia nam krzywdę. Po każdym kolejnym ataku szansa spada o 25%

     

    Perfect Dodge - apewnia nam 100% szans że przeciwnik chybi jeżeli zaatakuje nas atakiem fizycznym. Nie blokuje to magicznych ataków, które ciągle robia nam krzywdę. po każdym kolejnym ataku na kreaturę szansa spada o 25%

     

    Invisibility - niewidzialność gwarantuje nam 100% nietykalność ataków magicznych oraz fizycznych. Jedyna szansa zabicia niewidzialnego przeciwnika to: jeżeli nabył niewidzialność dzięki innej istocie - zabić tamtą istotę. "odwrócić" pole i liczyć że to zabije istotę niewidzialną.

     

    Possession - Karta ciągle jest własnością tego kto ją przywołał, ale nie da się jej kontrolować. Przeciwnik może wydawać jej rozkazy ataku.

     

    Q: Za co dostaje się manę?

    A: na starcie swojej tury dostajemy 2 punkty (zawsze) - za stratę istoty dostajemy 1 punkt (niektóre istoty posiadają jednak w swoim opisie dopiski, dzięki czemu możemy dostać za nie więcej punktów many)

     

    Q: jak ponawiać atak istoty przywołanej?

    A: musimy użyć "function card" - czyli jednej z 4 białych kart dodanych do talii tematycznej, lub talii startowej. Wybieramy Action card i istota zaatakuje. Nie kończy to naszej tury - pamiętać jednak należy o koszcie many jaki ponosimy za użycie karty

     

    Q: jak obracać karty na stole:

    A: wystarczy podczas swojej tury obrócić kartę w dogodnej dla nas pozycji - pamietać należy jednak o koszcie many za obracanie karty

     

    Q: jak odczytać wartości kart (koszt, koszt aktywacji, koszt obrotu)

    A: pod kartą znajduje się tabelka, zaczynajaca się od litery C. np. C2/1/2 - oznacza:

    Koszt: przywołania 2, aktywacji 1, obrotu karty 2

     

    Q: Jak rozpoznac dana rzadkosc karty

    A: Jest ona ukazana za pomocą kwadracika na obrazku. - tak więc czarne to common, srebrne uncommon (może coś pomyliłem bo niemam karty żadnej w ręku by sprawdzić) - rozpisane jest to też w spisie kart w tym dziale

     

    Q: Co jest najwazniejsze przy zakupie kart : czyli jaka moc,jak mocny jest potwor itd.

    A: Najważniejsze jest przede wszystkim dopasowanie karty do talii - jej "opis". Niektóre pozwalaja na "obracanie przeciwników" - na uniki... warto zwracać na to uwagę. Istotny jest też koszt przywołania istoty - wiadome że łatwiej przywołać "średnią karte o małym koszcie" - niż "mega wypasionego herosa - który zabije jedną czy dwie karty przeciwnika - ale kosztuje nas "zbieranie" 9 punktów many

     

    Q: No i jak zbudowac talie : czyli czego moze ile byc.

    A: Możemy mieć 30 kart - z czym - każda "pojedyncza" karta może być użyta 3 rqazy w talii. Niektóre karty maja ograniczenia - np. jeden heros, jeden bóg - itd - jest to widoczne na obrazku karty - przedstawione symbolem kolorowych kart. Aby zbudować "dobrą" talię - liczy się koncepcja. Można mieć karty "odrzucające z ręki lub z decku" karty przeciwnikowi, karty kradnące manę, odwracajace, robiące uniki.... koncepcji jest wiele- i musimy nauczyc się je wybalansować. Ja np. używam talii którą można szybko przywoływać - stawiam na słabe a szybkie karty. - chociaż tworze też drugą talię nastawioną na Unik + kradzież many

     

    Q: Jak zdobyc karty ultra-rare (poza kupnem osobno np. na allegro) bo wiadomo ze rare(jedna losowa) idzie dostac w boosterach.

    A: 1 na 60 boosterów sie zdarza

     

    Q: Czy jest jakas strona co mozna znalezc opis kart jesli ktos by sobie nie poradzil z j.angielskim?

    A: Aktualnie sam robię taki spis - więc prawdopodobnie będzie na naszym forum

     

    Q: Czy żywioły maja znaczenie?

    A: Tak - przykładowo - przyzwanie ognistej kreatury na wodnym polu sprawi że na stracie otrzymamy 2 punkty obrażeń..

    Pełna skala obrażeń wygląda tak:

    Ogniste: na ogniu +2 / Na wodzie -2

    Wodne: Na ogniu -2 / Na wodzie +2

    Ziemne: Na leśnym -2/ Na ziemi +2

    Leśne: Na ziemnym -2/ Na leśnym +2

    Biolith - / -

     

     

    Q: Co kończy moją turę?

    A: przywołanie kreatury - która dokona lub nie dokona ataku. - natomiast ponowienie ataku nie kończy tury

     

    Q: Jak wygląda przebieg tury:

    A: - pobieramy kartę z talii

    - dostajemy 2 punkty many

    - wykonujemy nasze działania (czary, obroty, ponowienia) / jest to opcja którą nie jesteśmy przymuszeni wykonać

    - Przywołujemy kreaturę

    - koniec tury

    - koniec

    źródło: mój wpis na ps3info.pl/forum

    autor: Kumawaru

    data publikacji: 24.12.2007

    oczywiście FAQ może zawierać błędy (jest w stanie ktoś coś dopisać lub poprawić)?

    zezwalam na publikowanie na innych WWW - ale proszę o zachiwanie napisu źródło, autor, data publikacji

     

    ---autorem na ps3info.pl jestem ja - tak że jest to kopia mojego tekstu

  6. Na ebayu czasami można dopaśc za 250-270 zł (z wysyłką). Gierka konkretna - zwłaszcza że boster w gamelordzie kosztuje 12 zł (+ wysyłka).... brakuje mi juz tylko 48 kart do kolekcji.... hehe :( - ogólnie bardzo wciaga- na swoim drugim forum (tam gdzieś w sieci jako kumawaru) opisuje teraz każdą karę.

     

    Macie jakieś pomysły na ciekawe decki? (swoje specyficzne ustawienia). ja aktualnie robie coś pod Dodge + protection

×
×
  • Dodaj nową pozycję...