Skocz do zawartości

Setsuke

Użytkownicy
  • Postów

    8
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Setsuke

  1. Setsuke

    Eye of Judgement

    witam. Widzę żę temat trochę zastygł więc postaram się go ożywić. Od jakiegoś czasu dostępny jest już dodatek "SET2" - karty można dopaść m.innymi w Gamelordzie. Na allegro także pojawiają się karty (sam wystawiłem dużo kart zestawami - co by ułatwić zbiory kolekcjonerom) Rozpocząłem także opis działania każdej z kart dla SET2 - dostępny w wersji "beta" na ps3info (jak go ukończe to zamieszcze także tutaj). No i mała uwaga dla grajacych: Jeżeli macie grę z USA / HK to nie nacieszycie się Update kupionym w polskim PS Store ale jest na to mały sposób. w HK ciągle można założyć konto posiadając wirecard (mnie sie udało - sposób jak to zrobić znajdziecie na forum ps3info) - najważniejsze że ten PS Store ma duży asortyment gier (coś jakby PSS USA + PSS Japan) i jest dość tani najgorzej dla ludzi posiadajacych kopię z USA - chociaż nie powiem - ostatnio udało mi się dodać tam karte (inteligo o dziwo). Pozdrawiam i zapraszam grających do uaktualniania, robienia talii i brania udziału w turniejach!
  2. Setsuke

    Eye of Judgement

    Zamieszczam Spis kart do Set 1 v. 1.8 - Full SET 1 - wersja .pl by kumawaru. Dodano finalnie w dniu: 10.02.2008 Zezwalam na publikacje na wszysktich stronach internetowych z zaznaczeniem iż autorem jestem ja. Proszę więc o umieszczanie tego co podaje w cytacie pod tym wstępem CYTAT Autor: Kumawaru Data: 27.12/2007 - 10.02.2008 żródło: www.ps3info.pl 001 - 0 - Flame Magus [1/1] [1/1] - Typ: Common - Przywołanie : 1 MP - Energia: 1 HP - Obroty karty: 1 MP - Ponowienie Ataku: 1 MP - Plecy karty (czyli back atack): góra, dół, lewo, prawo - a więc atakowana z każdej strony dostaje +1 do obrażeń. - Atak: Atak Magiczny - pozwala na zaatakowanie za 1 punkt obrażeń, dowolnej karty na planszy. Magia nie trafia tylko w niewidzialne istoty! - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP Moja uwaga: Karta dobra w połaćzeniu z : obstawa pól na około niej + dorzucamy mu Clairs Will baner, ktory da jej +2 do ataku - wiec zyskujemy na jedna turę maga z +3. - dobra do zastosowania w deckach "szybko wystawialnych". 002 - 0 - Hellfire Splitter [1/1] [1/1] - Typ: Common - Przywołanie : 1 MP - Energia: 1 HP - Obroty karty: 1 MP - Ponowienie Ataku: 1 MP - Brak pleców uniemożliwia Back Attack - Kontratakuje w kierunkach: góra, dół, lewo, prawo - Atakuje w kierunkach; góra, dół, lewo, prawo - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP - Szybkość pozwala mu kontratakować jako pierwszemu Moja uwaga: Dzięki szybkości dobrze radzi sobie w potyczce z innymi słabymi kartami. Jest tania w przywołaniu, (1 MP) więc możemy ją wystawić jako jedna z pierwszych kart, lub jako "zapychacz pola" zanim zbierzemy manę na inne kreatury. 003 - 0 - Freedonian Wanderer [2/1] [2/1] - Typ: Common - Przywołanie : 2 MP - Energia: 1 HP - Obroty karty: 1 MP - Ponowienie Ataku: 1 MP - Plecy tylko jak atakowany od tylu. - Atakuje tylko jedno pole przed sobą - Przywołany na polu którego typ nie jest ognisty oddaje nam 1 MP - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP - kontratakuje tylko kartę "przed" sobą. Moja uwaga: Przydatna dla decków "kolekcjonujących manę" - dzieki faktowi, iż jak przywołamy ją na polu dowolnego koloru, pozwala nam na zdobycie 1 punktu many za przywołanie. 004 - 0 - Partmole Flame Lizard [2/2] [2/2] - Typ: Common - Przywołanie : 2 MP - Energia: 2 HP - Obroty karty: 2 MP - Ponowienie Ataku: 1 MP (na każdym polu posiada AC -1) - Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń. - Atak: atak fizyczny za 2 HP - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP Moja uwaga: Typowa karta "slabej walczącej jednostki" - coś jak Verzar Foot Soldier - potrafi coś "stworzyć" - ale najsilniejszą kartą nie jest. Plusem jest Quickness - pozwalający kontrowac jako pierwszemu 005 - 1 - Firefly Ninja [3/2] [2/1] - Typ: Uncommon - Przywołanie : 3 MP - Energia: 2 HP - Obroty karty: 2 MP - Ponowienie Ataku: 2 MP - Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń. - Atak: atak fizyczny za 2 HP - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP - Na Fire Field uzyskuje Perfect Dodge Moja uwaga: Plusem tej karty jest posiadanie uników na ognistym polu, co z 4 punktami energii jest dobrym wyjsciem (chyba że przeciwnik ma magów). Dobry do zagrania z Spider Ninja - ponieważ uzyskuje w tedy niewidizalność 006 - 2 - Great Minos of Sciondar [3/2] [1/2] - Typ: Rare - Przywołanie: 3 - Aktywacja 2 (w rzeczywistości 1) - Zasada Specjalna: ginie na każdym polu ktore nie jest ogniste - Perfect Dodge - Atak na dwa pola do przodu (pred sieie) za 2 punkty Moja uwaga: Karta pasuje wyśmienicie do talii stawiajacej na dodge, ale należy uważać na fieldquake 007 - 0 - Flame Ascetic [3/3] [3/2+] - Typ: Common - Przywołanie : 3 MP - Energia: 3 HP - Obroty karty: 3 MP - Ponowienie Ataku: 1 MP (na każdym polu posiada AC -2) - Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń. - Atak: atak fizyczny za 2 HP / w połowie czasu za 4 - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 1 HP - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP Moja uwaga: Trochę silniejszy wojownik. Posiada 5 HP na ognistym polu, i dobry atak.... niestety ponosimy za niego także swoje koszta (3 MP) *008 - 1 - Partmole Flame Guard [3/2] [3/1+] - Typ: Uncommon - Dodaje do ataku 2, jeżeli jedna z kart przeciwnika (w zasięgu ataku) jest na polu wodnym 009 - 1 - Lesser Granvenoa [4/2] [4/2] - Typ: Uncommon - Przywołanie : 4 MP - Energia: 4 HP - Obroty karty: 2 MP - Ponowienie Ataku: 2 MP - Plecy karty (czyli back atack): brak - Atak: atak fizyczny za 2 HP - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - ginie - ma za mało HP, wiec modyfikator -2 zabija ją - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP - Zdolnośc: Pola dopisane do Lasser Granvenia są niemożliwe do obrócenia oraz wymiany. Moja uwaga: Dobra krata, zapobiegajaca "fieldquake" - oraz dobrze kontrująca (za 2 punkty). 010 - 1 - Partmole Fire Oracle [4/2] [3/2] - Typ: Uncommon - Back z tyłu karty - Atak: Magiczny za 2 punkty - Nie ginie na Fire Field (zostaje mu 1 HP) Zdolność specjalna: Jeżeli zostanie zabity, każda z naszych jednostek otrzymuje +1 HP Moja uwaga: Karta dość dobra do decków magicznych 011 - 2 - Triceptaur Behemoth [5/5] [4/5-] - Typ: Rare - Przywołanie : 5 MP - Energia: 4 HP - Obroty karty: 5 MP - Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2) - Plecy karty (czyli back atack): dół +1 do obrażeń. - Atak: atak fizyczny - zależność wygląda w sposób następujacy; jeżeli w zasięgu ataku (pole przed, na lewo i na prawo) znajduja się karty (nasze lub przeciwnika) to odejmujemy: za jedną kartę nic - atakujemy za 5 na dwie karty w zasięgu - odejmujemy -3 od ataku (a wiec atak za 3) na 3 karty - odejmujemy 4 z ataku (a więc atak za jeden) - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 2 HP - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP Moja uwaga: Behemoth budzi moje mieszane uczucia. Potrafi on zaszkodzić zarówno nam jak i przeciwnikowi. - źle zagrany może przesądzić o wyniku pojedynku. Łatwo wykożystać go przeciw nam. (Np. jeżeli mamy Behemota obok naszej kreaturki, to jeżeli ktos przywoła przed nim jakąś słabą kartę która go zaatakuje, to on w kontrataku "uderzy" przeciwnika i naszą karte. Parę razy udało mi się to zastosować przeciw ludzią co go wystawiali (heh - Behemoth w rogu a obok Berserker Maiden, i jak dałem przed behemotha Green Lycantrop (niezmieniony) to zabił licantropa i Maidenke). - Używany rozwaznie jest mocna strona talii. *012 - 2 - Pursuer of Saint Dhees [6/6] [4/5+] - Typ: Rare - Atak = 5 + liczba oponentów na planszy - Koszt aktywacji tej karty jest mniejszy o 5 *013 - 2 - Infernal Sciondar Dragon [7/4] [8/5+] - Typ: Rare - Za każdą ognistą kreaturę otrzymujemy +1 do ataku - Koszt aktywacji jest mniejszy o 3 *014 - 3 - Didi the Enlightened [3/2] [4/2+] - Typ: Ultra rare - Quickness - Jeżeli jest przywołany, pola ogniste nie mogą zostać Fieldquakowane - Atakuje dwa razy ten sam cel - Dodaje jeden do ataku jeżeli przeciwnik jest na Fire Filed *015 - 4 - Warden Hilda [3/2] [4/2+] - Typ: Phantom - Plecy karty z tyłu - dostaje do ataku +1 jeżlei karta przeciwnika jest ognista - Possesion - dla kart znajdujących się na Fire Field - Atakuje na pole na przeciwko siebie, lub jedno do góry *016 - 3 - Crucible King Dios IV [6/4] [6/3X] - Typ: Ultra rare - Atakuje ten sam cel dwa razy - Na polu ognistym musi zaatakować atakiem magicznym, który atakuje w przeciwnika, i przeciwnikó na polach w otoczeniu atakowanej kreatury. Koszt obrażeń jest równy ilości pól ognistych 017 - 3 - Sciondar Fire God [9/5] [9/3] - Typ: Ultra rare - Przywołanie : 9 MP - Energia: 9 HP - Obroty karty: 5 MP - Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2) - Plecy karty brak. - Atak: atak magiczny - odbiera 3 HP - Na Fire Field +2HP - Na Water Field - nie ginie - pozostaje mu 7 HP - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP - przywołujemy go "ponad" kartą ognistą. - jest to GOD - a wiec może być tylko jeden w talii. - atak tylko na przeciwników którzy nie stoja na fire field (na wszystkich po 3HP) - ginie na polu biolith Moja uwaga: Dobra ale droga karta.... może służyć raczej w deckach stawiajacych na kradzież i kolekcjonowanie many od przeciwnika. Jak dla mnie - element kolekcji. *018 - 3 - Red Cubic [1/1] [1/0] - Typ: Ultra rare - Poświęcamy go, by przywołać na jego miejsce inną ognistą kreaturę, która nie atakuje po przywołaniu. (w turze) 019 - 0 - Monk Elder of Okunada [1/1] [1/0] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1 - HP: 1 (ginie na Fire Field - na Water Field +2) - Atak: 0 - nadaje status uniku dla naszych kart na polach - przed, za, lewo, prawo. - po zabiciu idzyskujemy 1 MP Moja uwaga: Karta dobra dla talii preferujacych uniki. - niestety posiada mało HP. - Tył karty: pole z tyłu 020 - 0 - Tritonan Ice Guard [1/1] [1/1] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1 - HP: 1 (ginie na Fire Field - na Water Field +2) - Przywołany na polu które nie jest wodniste pozwala dobrać z talii jedną kartę (nawet jeżeli zostanie przyzwany na Fire Field - najpierw dobierzemy kartę, a potem nasz Tritonian Ice Guar umrze) - Atak; Fizyczny za 1 HP - Tył karty: pole z tyłu Moja uwaga: słaba karta pozwalajaca na dobranie kart z talii 021 - 0 - Tritonan Harpoonsman [2/1] [2/1] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2 - Na wodnym polu dostaje atut uniku - Na Ognistym polu Ginie - Atak: Fizyczny na dwa pola na wprost karty za 1 HP - Tył karty: pole z tyłu Moja uwaga; karta pasujaca do talii stawiajacej na uniki. średnia 022 - 0 - Aluhja Priestess [2/1] [1/1] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2 - Na wodnym polu dostaje atut uniku - Na Ognistym polu Ginie - Atak Magiczny: za 1HP, na dowolne pole planszy - Tył karty z góra, dół, lewo, prawo Moja uwaga: Karta ciekawa ze względu na możliwość ataku dowolnego pola, niskim kosztem. Uniki sprawiaja że trudno w nią trafić (no chyba że ktos bije z magii). Dająć jej Clair Will Baner mamy atak za 3 punkty kosztem 2 punktów many. 023 - 1 - Tentacles of Possession [2/1] [2/0] - Typ: Uncommon - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2 - Na Ognistym polu Ginie - Atak: za 0 - dostajemy Possesion dla przeciwnika u góry karty. - jeżeli przeciwnik zostanie tam przywoałny to nas nie zaatakuje. - Tył karty z tyłu karty Moja uwaga: Karta nadajaca się do "przechwwytywania" przeciwników - dobra dla decków stawiajacych na possesion 024 - 1 - Wolf Ninja [3/2] [3/1] - Typ: Uncommon - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3 - Zyskuje niewidoczność jeżeli na planszy przywołany zostaje przez nas Swallow Ninja - Na Ognistym polu zostaje mu 1 HP - Tyl - od tyłu karty - Atak: Fizyczny za 1 HP jeżeli przeciwnik jest na wodnym polu to karty zamieniaja się miejscami (układ karty taki jak przed atakiem - tzn. jeżeli karta ma "przód" skierowany w lewo, to po ataku znajdzie się na wodnym polu, ale jej przód ciągle będzie 'w lewo'. Aby ta opcja zadziałała atak musi trafić. Atak działa na dwa pola w górę, na lewo i na prawo Moja uwaga; Dobra karta, jeżeli stawiamy w decku na niewidoczność... niestety ma niskie HP i obrażenia zadawane (1HP). - Potrafi trochę namieszać dzięki "podmianie pól" 025 - 1 - Cloud Runner [3/2] [2/1] - Typ: Uncommon - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3 - Pozwala na dobranie kart - ilość zależna od ilosci wodnych pól na planszy - Przywołana na wodnym polu uzyskuje uniki - Atak Fizyczny za 1 HP - na pola w lewo i prawo (dwa pola) - Tył: z góry i dołu karty - Ginie na Fire Field Moja uwaga; Karta dla decków "dobierającyh" lub stawiajacych na Dodge. średnia 026 - 2 - Dancing Temptress [3/2] [1/0] - Typ: Rare - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3 - Atak: brak - Ginie na polu ognistym - Plecy karty: z tyłu - Specjalna zdolność: Gdy zginie - wykrada 1 MP przeciwnikowi (jeżeli jego karta znajduje się w polu ataku) + podmienia się miejscem z kartą, która jest w jego polu ataku. (nawet jeżeli karta należy do nas) Moja uwaga: Potrafi trochę namieszac - ponieważ zabity wykrada jedną manę - a jeżeli przywołamy go np. na ogniste pole, a przed nim mamy roślinnego przeciwnika - to po podmianie przeciwnik wyląduje na ogniu i straci trochę punktów HP. 027 - 0 - Venoan Assassin [3/2] [3/2] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/3 - Zawsze atakuje w plecy przeciwnika (jeżeli je posiada) - Atak Fizyczny za 2 HP - na pole na przeciw siebie - Tył: z dołu karty - Na Fire Field zostaje mu 1 HP Moja uwaga; Karta która na wodnym polu zadaje dobre obrażenia i ma dobrą ilość HP. 028 - 2 - Queen's Servant [4/2] [1/1] - Typ: Rare - Ginie na Fire Field - Perfect Dodge - Atak Magiczny na dowolne pole za 1 punkt - Zabity kradnie przeciwnikowi 1 punkt many Moja uwaga; Karta nadaje się do deckow kradnacych mane - niemniej jednak - jest droga w użyciu. Efektywnie wygląda na planszy (po przywołaniu) 029 - 2 - Moving Isle of Kadena [4/2] [4/1] - Typ: Rare - Przywołanie, ponowienie, obroty 4/2/4 - Plecy karty: brak - Kontra na pola: góra, dół, lewo, prawo - Atak: na pole u góry za 1 HP - Ginie na polu ognistym - Specjalna zdolność: Kradnie ilość many zależną od ilości wodnych pól na planszy (np. 2 wode pola to 2 ukradzione punkty many) Moja uwaga: Karta dobra do decków stawiajacych na wykradanie many 030 - 2 - Don of Venoa [5/3] [3/2] - Typ: Rare - Przywołanie, ponowienie, obroty 5/3/5 - Plecy karty: brak - Kontra na pola: góra, dół, lewo, prawo - Atak: (a) na lewo i prawo za 2 HP - jeżeli znajduje się na polu innym niż wodne (cool.gif na lewo, prawo, góra, dół - na wodnym polu - Nadaje uniki naszym kartą - na polach lewo, prawo, góra dół - Dostaje Dodge za każdego przeciwnika na polach lewo, prawo, góra dół - po zabiciu przeciwnika gdy pole jest puste traci ten dodge. Moja uwaga: Karta idealna do talii stawiajacej na uniki *031 - 2 - Dragon of Voice Sea [7/4] [8/5+] - Typ: Rare - Za każdą wodną kreaturę otrzymujemy +1 do ataku - Za każdą naszą przywołaną obok tego smoka kartę, ciągniemy jedna karte z talii *032 - 3 - Mercenary Savior Latoo [3/2] [3/2+] - Typ: Ultra rare - Dodge - Dodaje sobie +1 do ataku, jeżeli choć jeden z przeciwników jest na polu wodnym - wszystkie nasze karty otrzymują dodge *033 - 4 - Siam, Traitor of the Seas [3/2] [4/2+] - Typ: Phantom - Atak -na jedno pole do góry - Plecy z tyłu karty - Atakuje dwa razy ten sam cel - Wszystkie kreatury wroga na wodnych polach, tracą 1 punkt ataku *034 - 3 - Imposter Queen Anfisa [6/2] [5/2] - Typ: Ultra rare - Atak magiczny - Wszystkie karty na polach obok tego, na którym zostala przywołana są pod wpływem Possession *035 - 3 - Goddess Tritona [9/5] [9/3] - Typ: Ultra rare - Inkarnacja - Atakuje wszystkich przeciwników, ktorzy nie znajdują się na water-field - Ginie na Biolith Field 036 - 2 - Blue Cubic [1/1] [1/0] - Typ: Rare - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1 - Plecy karty: lewo, prawo, tył - Atak: brak - Ginie na polu ognistym - Specjalna zdolność: Pozwala na przywołanie na swoje miejsce dowolnej kreatury wodnej z trzymanych przez nas kart, bez płacenia kosztu przywołania. (Kolejność: Cubric, jeżeli nie zginie to w następnej turze kładziemy na niego naszą wodną kartę - skierowaną w dowolną stronę - nie kończy to naszej tury, ale kreatura przywołana "na" cubric nie atakuje w tej turze. Moja uwaga: Ciekawostka - ale raczej przydatna ludzią, którzy mają duuuż o silnych kreatur, i dużo szczęścia - dobra na początek rozgrywki 037 - 0 - Verzar Canine [1/1] [1/1] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1 - Plecy karty: dół - Atak: fizyczny -pole u góry - Ginie na polu leśnym - Specjalna zdolność: Dodaje +1 Protection, dla kart naokoło siebie Moja uwaga: Karta pasujaca do decków stawiajacych na Protection, jej niski koszt pozwala na szybkie przywołanie. 038 - 0 - Verzar Foot Soldier [1/1] [2/1+] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1 - Plecy karty: dół - Atak: fizyczny -pole u góry - Ginie na polu leśnym - Specjalna zdolność: Dodaje +1 do ataku, jeżeli posiadamy na planszy przywołanego przez nas Verzar Foot Soldier (adekwatnie - jeżeli przywołamy dwóch to za trzeciego, każda z tych kart dostanie +1 - więc łącznie będzie atakował za 3 punkty) Moja uwaga: Podstawowa jednostka - ot taka - do słabszych talii lub do wypełnienia miejsca 039 - 0 - Stone Wing Dwarf [1/1] [1/1] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1 - Plecy karty: brak - Atak: fizyczny -pole u góry, na lewo, prawo, i do dołu (kontra na te same pola) - Ginie na polu leśnym - Specjalna zdolność: Dodaje +1 do Protection, za każdego przywołanego przez nas Giant Axe Dwarf Moja uwaga: Podstawowa jednostka - ot taka - do słabszych talii lub do wypełnienia miejsca 040 - 0 - Skeleton Soldier [2/1] [2/1] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/2 - Plecy karty: dół, prawo - Atak: fizyczny góra, lewo - Ginie na polu leśnym - Specjalna zdolność: Po śmierci odzyskujemy nie +1, a +2 many Moja uwaga: Ta jednostka jest już ciekawszym dodatkiem do talii - ponieważ po śmierci odzyskamy za nią całkowity koszt przywołania - a na dodatkowe punkty many nigdy nie powinno się nażekać. 041 - 0 - Giant Axe Dwarf [2/1] [3/1+] - Typ: Common - Przywołanie, ponowienie, obroty 2/1/1 - Plecy karty: dół, - Atak: fizyczny góra - nie ginie na polu leśnym (1HP mu zostaje) - Specjalna zdolność: dodaje do ataku +1, za każdego naszego Stone Wing Dwarf na planszy Moja uwaga: Podstawowa jednoskta walcząca 042 - 1 - Spider Ninja [3/2] [2/1] - Typ: Uncommon - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/2 - Plecy karty: tył - Atak: Magiczny za 1 HP - jeżeli przeciwnik jest na ziemnym polu - karty ulegają podmianie miejscami (z zachowaniem swojego ułożenia) -Zdolność specjalna: Zyskuje niewidzialność, jeżeli na planszy przywołamy Wolf Ninja - Ginie na polu roślinnym Moja uwaga: Karta dobra do decków stawiajacych na magię, niewidoczność, lub podmianę miejsc 043 - 1 - Novogus Catapult [3/1] [4/2] - Typ: Uncommon - Atak: Na pole "po drugiej stronie" planszy za 2 punkty - Po zniszczeniu dodaje nam punkty many - w zależności od ilosci punktów ziemi - Niski koszt aktywacji (1 MP) - Plecy u dołu karty Moja uwaga: dość dobra karta - pomimo kosztu aktywacji (3) - po zniszczeniu odzyskujemy dużą ilość many - która jak wiadomo jest przydatna. 044 - 1 - Dark Yokozuna Sekimaru [3/2] [3/2] - Typ: Uncommon - Przywołanie, ponowienie, obroty 3/2/2 - Plecy karty: tył - Atak: Fizyczny - jeżeli trafi, a pole "za" przeciwnikiem jest puste- przeciwnik zostaje na nie cofnięty - Nie ginie na polu lesnym (1hp mu zostaje) Moja uwaga: Karta dobra do decków stawiajacych na podmiany miejsc 045 - 1 - Se Hollyn Fortress [4/2] [4/1] - Typ: Uncommon - Przywołanie, ponowienie, obroty 4/4/4 - Plecy karty: brak - Atak: Brak, kontruje na pola, lewo prawo, góra dół - za 1HP - Ginie na polu roślinnym - Zdolność: Dodaje +2 do Protection dla naszych kart na około siebie. (góra, dół, lewo, prawo) Moja uwaga: Karta dobra do decków stawiających na osłonę 046 - 2 - Novogus Golem [4/2] [3/2] - Typ: Rare - Przywołanie, ponowienie, obroty 4/2/2 - Plecy karty: tył - Otrzymuje Protection, zależne od ilości wolnych pól na planszy (za każde zajęte pole traci -1) - Atak - na pole przed sobą - Na roślinnym polu zostaje mu 1HP Moja uwaga; Dobra karta dla talii stawiających na osłonę - przywołana na początku gry jest niemal nietykalna przez ataki fizyczne 047 - 1 - Dungeon Of Ten Tyrants [4/2] [4/1] - Typ: Uncommon - Forteca ziemna, ginie na Wood Field - Na polu innym niż ziemne, dodaje nam co turę 1 punkt many - Brak pleców, kontra na otaczajace pola Moja uwaga: Karta typowa pod dodawanie many - dość często spotykana w grach online 048 - 1 - Verzar Elephant Brigade [5/3] [5/2] - Typ: Uncommon - Przywołanie, ponowienie, obroty 5/3/3 - Plecy karty: tył - Nasze karty otrzymują +1 do aktywacji, ale zyskują +2 do ataku (jeżeli znajdują się obok tej karty) - Na Polu ziemnym używa Ataku (a) - czyli dwa pola na przeciw siebie, na innych polach, atak (cool.gif - na jedno pole na przeciw siebie - Nie ginie na Polu roślinnym Moja uwaga: pozwala na zwiększenie ataku, przez co słabsze karty w jej pobliżu stają się prawdziwymi wymiataczami *049 - 2 - Undead Dragon [7/4] [8/5+] - Typ: Rare - Atakuje za 5 + liczba kreatur ziemi na planszy - Jeżeli zginie jedna z naszych kart, ktora znajduje się na polach otaczajacych tą karte, dostajemy dodatkowy +1 MP *050 - 3 - Arelai the Protector [3/2] [3/2+] - Typ: Ultra rare - Otrzymuje Protection = ilości pól ziemnych na planszy - Dodaje sobie +1 do ataku jeżeli jeden z atakowanych przeciwników jest na polu ziemnym - Wszystkie nasze karty znajdujące sie na polu ziemnym otrzymują +1 Protection *051 - 4 - Blackhood Dwarf Vulitra [3/2] [4/2+] - Typ: Phantom - Atak w dwa pola na przeciw siebie - Plecy z tyłu karty - Jeżeli przeciwnik jest na polu ziemnym dostaje +1 do ataku - Discarduje przeciwnikowi karty w ilości równej pól ziemnych na planszy *052 - 3 - Undead King Novogus [6/3] [6/2] - Typ: Ultra rare - Atak Magiczny - Jeżeli jest przywołany na polu nie będącym polem ziemnym, po zaatakowaniu kreatury, jeżeli jej nie zabije, robi fieldquake pola na którym ta się znajduje. *053 - 3 - Novogus Gravekeeper [9/5] [9/3] - Typ: Ultra rare - Inkarnacja - Atakuje wszystkich przeciwników, ktorzy nie znajdują się na Earth-field - Ginie na Biolith Field 054 - 2 - Yellow Cubic [1/1] [1/0] - Typ: Rare - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1 - Plecy karty: lewo, prawo, dół - Adekwatnie do Blue Cubric - pozwala na przywołanie karty - z tym że w tym wypadku jest to karta ziemna Moja uwaga: Dokładnie to samo co Blue Cubric, Red Cubric i kazdy inny Cubric 055 - 0 - Leapfrog Bandit [1/1] [1/1] - Typ: Common - Ginie na Ziemnym polu - Atak na pole "po drugiej stronie' za 1 punkt - Zdolność; zabity - discarduje 1 karte przeciwnika - Plecy z tyłu karty Moja uwaga: Karta pasująca do decków discardujących - posada niskie HP i słaby atak 056 - 0 - Green Lycanthrope [1/1] [1+/0+] - Typ: Common - Ginie na Ziemnym polu / po przemianie nie ginie - Pzywołany "w połowie czasu" (ta zasada jest opisana w FAQ) dodaje sobie +3 HP / +2 Atak Plecy - tył karty - Atak: za 0 / za 2 - w zależności losowej Moja uwaga: Ciekawa karta - jeżeli przybierze forme jaszczura - jest mocna, jeżeli natomiast 'nie trafimy' to mamy chłopa z 3 hp 057 - 0 - Bewitching Elf Archeress [1/1] [2/1] - Typ: Common - Ginie na Ziemnym polu - Atak na pole "po drugiej stronie' za 1 punkt - Zdolność specjalna: Trafiony przeciwnik, jeżeli nie został zabity - odwrócony jest o 180 stopni - Plecy - tył karty Moja uwaga: Ciekawa karta, przywołana na wood field, potrafi trochę namieszać - odwracając przeciwnika. Posiada przyzwoite HP. - pamieajmy że co drugi atak - jeżeli odwrócimy przeciwnika plecami do niej odbiera 2 HP 058 - 0 - Sleeptrap [2/1] [2/0] - Typ: Common - Atak: Na pole na przeciwko siebie za 0 - Plecy - tył karty - Ginie na Ziemnym polu - Zdolność specjalna: Dodaje przeciwniką na polach na około +1 do kosztu aktywacji Moja uwaga: Denerwujacy krzaczek, który zwiększa aktywacje- przywołany na Wood field i uleczony Healing Showerem miesza. - Należy uważać na to że atakuje do przodu - a więc jeżeli przeciwnik nie jest do nas plecami to.... skontruje nas a my mu nic nie zrobimy 059 - 1 - Elven Berserker Maiden [2/2] [3/1+] - Typ: Uncommon - Atak: na pole przed sobą lub na przeciwko siebie - Zdolność specjalna: Jeżeli zostanie mu 1 HP - dostaje dodge i dodaje +2 do ataku - Plecy - tył karty Moja uwaga: Karta która przywołana na polu ziemnym zostawia sobie 1 HP i zyskuje uniki. Dobra - chociaż ryzykowna w zagrywaniu na pola inne niż trawiaste 060 - 1 - Samurai Nagirashu [2/2] [2/2] - Typ: Uncommon - Plecy - tył karty - Atak: na pole przed sobą - Ginie na polu ziemnym - Zdolność; zabity - discarduje 1 karte przeciwnika Moja uwaga: Karta pasujaca do discardujacych decków. 061 - 0 - Twin Goblins [2/1] [3/1] - Typ: Common - Atak: Na pola nad i pod sobą za 1 - Plecy - brak - ziemnym polu zostaje mu 1 HP Moja uwaga: Pospolita karta wojownika lasu. Ma przyzwoite HP na wood field (5) - mimo wszystko służy głownie jako "zapychacz" w talii 062 - 1 - Swallow Ninja [3/2] [3/1] - Typ: Uncommon - Nie ginie na polu ziemnym - Zyskuje niewidzialność, jeśli na planszy jest nasz Firefly Ninja - Jeżeli trafia, ale nie zabija przeciwnika, to przeciwnik jest obracany plecami do Swallow Ninja - Plecy: tył karty - Atak: jedno z pól - u góry lub dwa wyrzej Moja uwaga: Dobra karta, jeżeli mamy w decku Firefly Ninja - ponieważ zyskuje wtedy niewidzialność *063 - 2 - Juno Tree Haunt [3/1] [1/2] - Typ: Rare - Perfect-Dodge - Ginie na polu które nie jest elementu leśnego 064 - 1 - Elven Rider [4/2] [4/2] - Typ: Uncommon - Nie ginie na polu ziemnym - Zabity na polu innym niż leśne zmusza przeciwnika do odrzucenia kart (tyle kart ile jest leśnych pól na planszy) - Plecy Tył karty - Atak: dwa pola na przeciw siebie Moja uwaga: karta doskonale pasująca do discardujących decków. Należy ją jednak poświęcić i przywołać na pole które nie jest leśne. 065 - 1 - Juno Prisoner Trap [4/2] [4/0] - Typ: Uncommon - Ginie na ziemnym polu - Za każdego przywołanego na około niej przeciwnika, nasze kreatury dostają +1 HP - Nie posiada pleców, kontra za 0 Moja uwaga: Jedna z mniej przydatnych fortec w grze. Jej jedyny atut to dobre (4) HP i fakt dodawania nam energii za każdego przeciwnika na około niej przyzwanego. 066 - 2 - Elven Death Dancer [5/4] [3/1]] - Typ: Rare - Nie ginie na polu ziemnym - Jeżeli atakuje ale nie zabija przeciwnika, wymienia się z nim polami - każdy przeciwnik na okolo niej dostaje +3 do kosztu aktywacji - Atak magiczny za 1 HP - Plecy - tył Moja uwaga; Efekty tej karty są ciekawe, ale jej koszty (5/5/5) są przerażające. Dobra do decków kradnących mane, ponieważ jeżeli mamy jej dużo, możemy sobie na niego pozwolić *067 - 2 - Juno Forest Dragon [7/4] [8/5+] - Typ: Rare - Atak za 5 + liczba lesnych kreatur na planszy - Jeżeli przywołamy go na lesnym polu, przeciwnicy na około tej karty dodają sobie +2 do kosztu aktywacji *068 - 3 - Edin the Persecuted [3/2] [3/2+] - Typ: Ultra rare - Atak Magiczny - Dodaje sobie +1 do ataku, jeżeli przeciwnik jest na polu leśnym - Wszystkie nasze kreatury znajdujące się na polu leśnym dostaja niewidoczność *069 - 4 - Inquisitor Koog [3/2] [3/2+] - Typ: Phantom - Atak na jedno pole do góry - Plecy z Tyłu karty - Dostaje +1 do ataku jeżeli przeciwnik znajduje się na Wood Field - Po zniszczeniu otrzymujemy Manę równą ilości kreatur na planszy *070 - 3 - Green Erlking Zomba [6/3] [6/3] - Typ: Ultra rare - Na polu leśnym używa drugiego ataku - Jeżeli jest na polu leśnym, to przeciwnik za każdą zabitą nam karte, discarduje jedną karte 071 - 3 - Exalted Elven Deity [9/5] [9/3] - Typ: Ultra rare - Przywołanie : 9 MP - Energia: 9 HP - Obroty karty: 5 MP - Ponowienie Ataku: 5 MP (na każdym polu posiada AC -2) - Plecy karty brak. - Atak: atak magiczny - odbiera 3 HP - Na Wood Field +2HP - Na Earth Field - nie ginie - pozostaje mu 7 HP - Po zniszceniu odzyskujemy 1 MP - przywołujemy go "ponad" kartą leśną - jest to GOD - a wiec może być tylko jeden w talii. - atak tylko na przeciwników którzy nie stoja na fire field (na wszystkich po 3HP) - ginie na polu biolith Moja uwaga: Dobra ale droga karta.... może służyć raczej w deckach stawiajacych na kradzież i kolekcjonowanie many od przeciwnika. Jak dla mnie - element kolekcji. *072 - 2 - Green Cubic [1/1] [1/0] - Typ: Rare - Przywołanie, ponowienie, obroty 1/1/1 - Plecy karty: lewo, prawo, dół - Adekwatnie do Blue Cubric - pozwala na przywołanie karty - z tym że w tym wypadku jest to karta las Moja uwaga: Dokładnie to samo co kazdy inny Cubric 073 - 0 - Biolith Bomber [3/2] [3/1+] - Typ: Common - Atak pola góra, dół, lewo, prawo (oraz te dalsze) - Jeżeli przeciwnik ma ACC 2 lub mniej, dodaje sobie +0 do Ataku - Kontruje na pola na około - Plecy: Brak Moja uwaga: Ciekawa karta przeciwko słabym przeciwniką (chodzi o koszt aktywacji) *074 - 2 - Biolith Stinger [3/2] [1/0] - Typ: Rare - Atakuje w dowolnym kierunku (jedno pole) - Dodge - Wymienia się z przeciwnikiem polami, jeżeli nie zabije go swoim atakiem - Brak pleców 075 - 0 - Imperial Biolith Guard [3/2] [4/2] - Typ: Common - Atak: pola na lewo i prawo - Zdolność specjalna: Istoty przywołane na Biolith Field dodają nam +1 MP - Plecy: brak - Kontra: Lewo i prawo Moja uwaga: dobra karta do decków stawiajacych na zbieranie many i szybkie jej pozyskiwanie 076 - 0 - Biolith Battle Chariot [4/4] [5/3] - Typ: Common - Atak: góra i prawo - plecy: dół Moja uwaga: Najzwyklejsze, pospolite działko. Dobre bo silnie atakuje (3) 077 - 0 - Morning Star Warrior [4/2] [3/2+] - Typ: Common - Atak: pole do przodu lub dwa pola do przodu - Jeżeli oponent ma więcej niż 5 HP dodaje sobie +2 do ataku - Za każdego naszego Biolitha na planszy, dodaje sobie Protection Moja uwaga: Karta dobra na "silnych" przeciwników, którzy posiadają duże HP 078 - 2 - Biolith Ninja [4/2] [4/2] - Typ: Rare - Atak: pole do góry, zawsze w plecy przeciwnika - plecy; tył karty - Na Biolith Field dostaje Perfect Dodge Moja uwaga: Karta doskonale pasuje do decków stawiajacych na uniki 079 - 1 - Behemoth Groundbreaker [4/3] [4/1] - Typ: uncommon - Przywołany robi fieldquake pól na około siebie - Atak za 1 HP do przodu - Plecy: tył karty Moja uwaga: Karta doskonale pasuje do decków fieldquakeujących 080 - 1 - Dragoon Dragon Cavalry [5/3] [5/3] - Typ: uncommon - Atak: za 3 hp - zawsze atakuje dwa razy tego samego przeciwnika - a więc w rzeczyswistości 3 + 3 - Zdolność specjalna: smoki naszego przeciwnika odejmują sobie 3 od ataku - plecy: tył karty Moja uwaga; Jeżeli przeciwnik nie posiada protection, to potrafi wyrządzić mu dobre szkody (6 HP). Dobra karta 081 - 1 - Taurus Monolith [5/3] [6/3] - Typ: Uncommon - Atak; pole przed sobą - jeżeli trafia, a pole dwa do przodu jest puste, przeciwnik jest na nie przesunięty - Plecy: tył karty Moja uwaga: Ciekawa karta, ale droga. Dobra do wykorzystania w decku by odrzucić mane przeciwnika za pomocą Goghile Altair *082 - 2 - Aegis Citadel [5/3] [5/1] - Typ: Rare - Kreatury elementu na którym zostala przywołana Aegis Citadel - dostają niewidoczność - Brak pleców *083 - 2 - Arc Satellite Cannon [5/4] [5/4] - Typ: Rare - Atak: Magiczny na dowolne pole za 4 punkty - Plecy z tyłu karty *084 - 3 - Ouroboros Dragon [7/4] [10/7+] - Typ: Ultra rare - Atak - pole na przeciw siebie lub przed sobą - Plecy - tył karty - dodaje sobie do ataku +1 za każdego Biolith na planszy - blokuje fieldquake jeżeli przywołamy go na Biolith Field *085 - 3 - Tino, Son of Scion [4/3] [4/1X] - Typ: Ultra rare - Atak: Magiczny na przeciwników jednego elementu - Plecy z tyłu karty - Dostajemy 1 MP za każdą przywołaną kreaturę - Za każdego Biolith na planszy dostaje +1 do ataku *086 - 4 - Wormak, Biolith Heir [4/2] [4/2+] - Typ: Phantom - Atak; Magiczny na dowolne pole (jeżeli atakuje w Biolitha, dodaje sobie za każdą kreaturę elementu innego niż Biolith +1 do ataku) - Dostajemy +1 MP za każdą przywołana kreaturę - Plecy z tyłu karty *087 - 3 - Scion, Biolith Lord [6/3] [5/2] - Typ: Ultra rare - Atak: Magiczny na kreatury jednego elementu - Zdolność specjalna: Nasze kreatury otrzymują -2 do kosztu aktywacji - Plecy z Tyłu karty *088 - 3 - Guardian Watchtower [6/3] [10/1] - Typ: Ultra rare - Atak: Magiczny na kreatury jednego elementu, trafiony porzeciwnik jest odwracany o 180 stopni - Zdolność specjalna: za każdą kreaturę rasy "Scion" dostajemy pod koniec tury MP *089 - 3 - Phaseus, Biolith God [9/6] [12/4] - Typ: Ultra rare - Atak w każdego przeciwnika (Magiczny) - Ginie na polu innym niż Biolith Field 090 - 3 - White Cubic [1/1] [1/0] - Typ Ultra Rare - Nie posiada elementu - Posiada Dodge - przywołuje dowolną kreaturę Moja uwaga: Kolejny Cubrick pasujacy do kolekcji 091 - 1 - Parmetic Holy Feast [0] - odrzucamy kreaturę i otrzymujemy 2 MP 092 - 1 - Goghlie Altar [0] - Obaj gracze otrzymują MP zależne od ilości kart oponenta na planszy 093 - 1 - Summoner Mesmer's Lapse [0] - Odrzuć kreaturę, przeciwnik traci MP= kosztowi przywołania tej kreatury 094 - 0 - Beguiling Fog [0] - obracamy kartę (naszą lub oponenta) w dowolnym kierunku 095 - 0 - Yuga's Mesmerizing Fog [1] - Odwraca plecami od naszej kreatury wszystkie karty przeciwnika, które są na okolo niej 096 - 0 - Clare Wil's Banner [1] - Jedna karta (nasza) na jedna turę otrzymuje +2 do Ataku 097 - 0 - Healing Shower [2] - Leczy wszystkie (nasze) kreatury danego (wybranego) elementu. Dodaje im 3 HP 098 - 0 - Fissure of Goghlie [2] - Odwraca element jednego wybranego pola *099 - 2 - Great Tolicore Quake [4] - Fieldquake jednego wybranego elementu planszy 100 - 0 - Summoner Mesmer's Errand [1] - Dodaje nam 2 karty z talii 101 - 1 - Tinoan Telekinesis [2] - Przenieś jedną kartę na inne (wolne) pole. Zmianie nie ulega: kierunek karty 102 - 1 - Tinoan Teleportation [3] - Zamień miejscami dwie (swoje) karty. Zmianie nie ulega ich kierunek 103 - 1 - Sciondar Inferno [0] - Odrzuc 2 karty (jedna Ognista). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Ognistego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile ognistych pól jest na planszy 104 - 1 - Ice Flood of Okunada [0] - Odrzuc 2 karty (jedna Wodna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Wodnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile wodnych pól jest na planszy 105 - 1 - Fist of Verzar [0] - Odrzuc 2 karty (jedna Ziemna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Ziemnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile ziemnych pól jest na planszy 106 - 1 - Wrathful Winds of Juno [0] - Odrzuc 2 karty (jedna Leśna). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Leśnego Pola, za tyle punktów obrażeń, ile lesnych pól jest na planszy *107 - 3 - Blinding Skies [0] - Odrzuc 2 karty (jedna Biolith). Ten czar atakuje wszystkie karty przeciwnika, ktore znajdują się na około Pola Biolith, za tyle punktów obrażeń, ile pól Biolith jest na planszy *108 - 2 - Scion's Riotous Impunity [2] - Wszystkie kreatury na planszy wykonują swój atak w kolejności zegara. Stawiamy tą karte na środku planszy ustawiajac jej górę tam, gdzie walka zaczyna swoje koło. Ta karta kończy naszą turę 109 - 2 - Seer Vizak's Calamity [5] - Odwraca atrybuty każdego pola na planszy. Po użyciu kończy turę *110 - 2 - Call of Timeless Juno [5] - Wymienia położenie 2 pól (karty na nich się znajdujace nie zmieniają swojego położenia). Kończy turę ---- credits, FAQ --- History: v. 1.0 - 1.2 : uzupelnienie kart ognistych i częsci wodnych v. 1.3 - 1.4: dodanie brakujących kart wondych i część kart ziemnych v. 1.5 - 1.6: dodanie kart ziemnych, leśnych v. 1.6 Half: dodanie biolith, oraz 2 dni później spell v. 1.7 Semi Final: uzupełnienie o brakujące karty (fragment). Opis tylko działania. Karty zaznaczone * v. 1.8 FINAL: opis uzupełniony - jeżeli napotkacie błędy - wyślijcie mi PM - a je poprawie - podziękowania dla f0olas za "dar" w postaci karty: 071 - podziękowania dla Welna_PL za to że kiedyś podesłał mi plik ze skanami każdej z kart - dzięki serwisowi www.gamefaq.com miałem dostęp do opisu brakujacych kart, dzięki czemu wiedziałem nad czym się skupić.
  3. Setsuke

    Eye of Judgement

    po 1.02 jest troszkę poprawiony system "punktowania" Honorem w grze (szybciej nalicza, sprawiedliwiej rozdaje punkty) - poprawiał chyba cos tam jeszce w online - włączę grę po obiadku to napiszę dokładnie
  4. Setsuke

    Resistance: Fall Of Man

    ze skillami polecam także wpisać nazwę skilla na Youtube (np. skill Resistance) - znajdzie filmik z pokzaem jak to zrobic
  5. Setsuke

    Eye of Judgement

    jeżeli lubisz myślenie nad taktyką to z czystym sercem Ci polece EOJ. - zresztą - zawsze możesz go sprzedać na allegro jak Ci nie spasuje
  6. Setsuke

    Eye of Judgement

    yy - no jeżeli nie oglądałes nigdy to byś tytółu nieznał a tak serio to... zależy czy Ci się ten zakup spodoba - bo gra potrafi do siebie zniechęcić faktem, że masa ludzi online ma już mocne decki i porażki na początku (dla mnie było to pierwsze 30 meczy) są nieuniknione. Ogólnie - proponuję najpierw ściągnąć PCtowska wersje Magic The gethering i sprawdzić czy Ci się spodoba - jeżeli nie - nie kupuj! To jest TCG - a wiec największa frajda to: - zbieranie kolorowych kart - tworzenie talii (siedzenie kilka godzin nad plikiem kart i wybieranie tych "naszym zdaniem najlepszych" - gra Jeżeli pierwsze dwa czynniki cię odpycahją - nie kupuj - jeżeli to lubisz - polecam
  7. Setsuke

    Eye of Judgement

    źródło: mój wpis na ps3info.pl/forum autor: Kumawaru data publikacji: 24.12.2007 oczywiście FAQ może zawierać błędy (jest w stanie ktoś coś dopisać lub poprawić)? zezwalam na publikowanie na innych WWW - ale proszę o zachiwanie napisu źródło, autor, data publikacji ---autorem na ps3info.pl jestem ja - tak że jest to kopia mojego tekstu
  8. Setsuke

    Eye of Judgement

    Na ebayu czasami można dopaśc za 250-270 zł (z wysyłką). Gierka konkretna - zwłaszcza że boster w gamelordzie kosztuje 12 zł (+ wysyłka).... brakuje mi juz tylko 48 kart do kolekcji.... hehe - ogólnie bardzo wciaga- na swoim drugim forum (tam gdzieś w sieci jako kumawaru) opisuje teraz każdą karę. Macie jakieś pomysły na ciekawe decki? (swoje specyficzne ustawienia). ja aktualnie robie coś pod Dodge + protection
×
×
  • Dodaj nową pozycję...