Skocz do zawartości

Sonotori

Użytkownicy
  • Postów

    332
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Sonotori

  1. Sonotori

    Resident Evil 4

    A to dziwne, bo u mnie do wyboru jest tylko letterbox (tak wygląda 3:4) i 16:9 (wtedy obraz wypełnia ekran, ale oczywiście jest zdeformowany). Bez progressive scanu, w trybie 60 Hz. Żeby nadać wagę temu stwierdzeniu, musiałbyś przetestować KAŻDĄ istniejącą grę NTSC, a wrony za oknem ćwierkają, żeś tego nie uczynił. Mój telewizor nie ma żadnych problemów z wyświetlaniem NTSC. Obraz nie jest ani zdeformowany, ani przycięty. Najwyraźniej wersja na GameCube'a też była wyświetlana w letterboxie. Jeśli wierzyć tej recenzji: There have been a few minor compromises, sadly, with the game rendered in a letterboxed 4:3 format that effectively means you lose about a third of the screen area to black borders. Widescreen gamers with the right TV can zoom in and effectively eliminate the borders entirely, but the payback is a somewhat less impressive image quality (even with 480p progressive scan mode switched on). Z kolei ta recenzja sugeruje, że dopiero w wersji PS2 pojawiła się "prawdziwa" opcja 16:9, ale mowy nie ma o "prawdziwej" opcji 4:3: Apart from this (and it's not something you'll even notice until you flick between versions), the PS2 port scores extremely well, replete with a (somewhat hidden) Progressive Scan mode (hold down Triangle and X when it boots, bizarrely), as well as a 'proper' 16:9 widescreen mode (unlike the Cube's letterboxed 4:3 version), allowing the game to really shine on big-screen TVs. Prosiłbym o skrinszczoty z RE4 na PS2 w 4:3, nieprzycięte i niezdeformowane, bo ktoś tu się chyba mija z prawdą.
  2. Czemu nie? Persona 3 i 4 to gry dość stare, tylko na zachodzie wyszły ze sporym opóźnieniem. To może sprawiać wrażenie, że twórców gier MegaTen nie interesują nowsze platformy, ale oni już pewnie coś tam smażą. Biznes się w najlepsze kręci już ładnych parę generacji, a że poza Japonię mało co trafia...
  3. Ciekawostka: Sama gra Arcana Heart wydała mi się jakby anemiczna, ale po prawdzie nie znam się na mordobitkach.
  4. No, to jest jakiś powód, żeby sobie ACE1 nie zawracać głowy...
  5. Tyle wiem, że w ACE1 są mechy z Zety, do której mam niejaki sentyment, a w ACE3 - mechy z Eureki (gier Eureka 7 na PS2 trochę się obawiam; amerykański dubbing nie wróży niczego dobrego).
  6. Sonotori

    Resident Evil 4

    Ośmielę się zadać trochę może niemądre pytanie. Myślałem, że paski w RE4 na PS2 (bez prog scanu, w trybie 60 Hz na TV CRT 4:3, kabel SCART) muszą być, jak w BG&E nie przymierzając. Jednak znajomy powiedział mi, że widział u jednego człowieka wersję PS2 na 4:3 bez pasków. Przypuszczam, że tamten człowiek miał zoom w TV (przybliżył obraz ścinając boki). A może z włączonym prog scanem pasków nie ma? Tego nie mam jak sprawdzić. Czy w wersji na Kostkę też są takie paski?
  7. To jest ciekawa seria mechowa dla koneserów mechowych bajek - Another Century's Episode: 1, 2 i 3. Czego tu nie ma! Niestety, z licencyjnych względów właściwie nie dało się tego legalnie wydać poza Japonią.
  8. Jeśli ponad wszystko miłujesz Gundamy... Gra jest krótka i stosunkowo łatwa, więc radzę wybrać któryś z wyższych poziomów trudności. Jest to, owszem, grywalne, ale nie oczekuj za swoje pieniądze jakiejś masy contentu. Za parę lat gra ma szansę sporo kosztować. Collector's item niewątpliwie.
  9. Sonotori

    Mad World

    Z wymienionych przez Ciebie, tylko Mario jest tytułem Nintendo. MadWorld wydaje Sega. Ōkami to gra Capcomu. Port z PS2. Oczywiście bardzo w stylu Nintendo, ale to samo powiedzieć można choćby o BG&E Ubisoftu. P.S. "Zerżnięcie pomysłu z NMH?" Jaja se robicie? God Hand wydano przed NMH i tak się składa, że jest to gra studia Clover.
  10. Sonotori

    Wschod vs Zachod

    Ale też Sony z Microsoftem pozakładali sobie wzajemnie na szyje pętle hardłerowe. Sprzedali masom trudne w programowaniu konsole, razem z marzeniami o wykorzystaniu mocy tych konsol, a temu wyzwaniu sprostają nieliczni (tylko najzdolniejsi, a przy tym doświadczeni i dofinansowani). Czyżby Japończycy nie tworzyli choć trochę nowatorskich gier na DS-a i na Wii? Na pewno coś tam szykują. Może być tak, że ktoś nie ma możliwości wykorzystania mocy PS3 na maxa, ale ma pomysł na znakomitą grę. Ktoś taki zainteresuje się raczej programowaniem Wii i DS-a, bo w bibliotece PS3 jego produkt byłby pariasem (na zasadzie "nie po to Staś kupił PS3, żeby grafę jak na Wii oglądać"). Już programowanie na PS2 było zabawą dla dużych chłopców. Multum gier niekoniecznie na wysoki połysk, ale dobrych i nowatorskich PS2 zawdzięcza raczej własnej pozycji na rynku, niż przyjaznej programistom architekturze i developerskim narzędziom. Dowodziłaby tego przepaść technologiczna dzieląca większość gier na PS2 od tych z najwyższej półki, zwykle produkcji Sony. Po prostu PS3 nie zaprojektowano w charakterze konsoli dla koneserów. Miał to być wymiatacz ultymatywny mainstreamu, czyniący konkurencyjne platformy swoimi dziwkami. Tylko że jeśli Sony chce mnóstwa bezkonkurencyjnych superprodukcji na swoją konsolę, musi je wyprodukować za własną kasę, bo third party developers już się polubili z Klockiem. PS3 niewątpliwie może pociągnąć gry najwyższej jakości, tylko warunki nie sprzyjają powstawaniu tych gier. Dinozaury wykończyła zmiana warunków ponoć.
  11. Sonotori

    Wschod vs Zachod

    Pozostaje pytanie, czy "wykorzystanie pełni mocy platformy" (skądinąd mile widziane) jest w istocie tym, czego dzisiejszym grom brakuje. Developerzy muszą sprawiać wrażenie, że wiedzą, czego chcą gracze, a sami gracze miewają dość mgliste pojęcie o własnych pragnieniach, co czyni ich tym podatniejszymi na sugestie marketingowców. Zachodzi obawa, że kiedy się doczekacie gier, w których każdy obiekt będzie można rozdupcyć na minimum 666 kawałeczków, GTA w którym sobie pobudujecie wg własnych projektów rezydencje w czasie rzeczywistym (z uzbrojeniem działki, symulacją wody w rurach i prądu w przewodach), freeroamingiem i 60 fps, okaże się, że tym grom dalej brak czegoś istotnego, bo obiecanej frajdy nie dają. Tzn. spełnienie technologiczne nie wyklucza niedosytu zabawy. Na razie teza, że pamiętany z dzieciństwa fun odżyje, kiedy w grach będzie można to czy tamto, pozostaje w sferze pobożnych życzeń. Może nam wszystkim zrobiłaby dobrze śmierć Kloca i PlayStation, wyciągnięcie wtyczki (jak było chociażby z Dreamcastem, cześć Jego pamięci) i uschnięcie całej gałęzi gier video adresowanych do graczy "dorosłych", tzn. tych 20% klienteli generujących 80% zysków, którzy niebawem żadnej gry, choćby nie wiem jak łatwej i krótkiej, nie będą w stanie ukończyć, bo im się po prostu odechce doszczętnie. Nie wierzę w brak pomysłów (i umiejętności), w Japonii czy gdziekolwiek indziej. Wierzę natomiast w niesprzyjające podejmowaniu ryzyka mechanizmy rynkowe. Jeśli growy mainstream ma spotkać los dinozaurów - so be it. Czasy i tak mamy przełomowe, zważywszy sukces Wii. Kwestię 2D podnoszę dlatego, że całkowita śmierć tych konwencji obrabowałaby nas z części kulturowego dziedzictwa. Innymi słowy: nie ma zgody na odejście 2D, bo 2D wygląda lepiej od 3D i ch?j. Niechby przetrwało ten trudny czas dzięki jakiemuś mecenatowi (co wszak jest do pomyślenia; 100 lat temu kino było medium totalnie jarmarcznym i niepoważnym, dziś tylko amerykańska i hinduska kinematografia obywa się bez państwowych dotacji). Sony poniekąd dało przykład mecenatu, finansując produkcję SotC, zamiast rozwiązać Team Ico po komercyjnym fiasku Ico. To jest też jakiś marketing. Równie ważne jak sprzedanie 100 milionów Halo może się okazać wyprodukowanie kilku gier o mniejszych budżetach, z których żadna nie osiągnie nakładu Halo, ale razem sprzedadzą konsolę rzeszy tych, dla których Halo nie stanowiło poważnej propozycji, a którzy się może w końcu skuszą na to Halo. Czyli nie tylko indies, ale i producenci growego sprzętu mogą wyjść na swoje tworząc gry, powiedzmy, bardziej "leftfieldowe". Niezręczne sformułowanie... Coś nie tak z produkcjami, które normalny człowiek zrozumie? Wprawdzie trzymam kciuki za Gotycyzm, Enigmę i Niedopowiedzenie, ale udawanie, że się rozumie coś, czego się nie rozumie (bo i często rozumieć nie ma czego) przeważnie wypada nieprzekonująco.
  12. Sonotori

    Wschod vs Zachod

    Oohoh, co to, to nie.Ciesze sie, ze jestes fanem gierek 2D i oczekujesz duzej liczby przerobek/poprawek itd. Ale nie czarujmy sie, takie gierki nigdy nie beda mainstream'em branzy gier, co najwyzej projektem dodatkowym dla grupki programistow. Co "nie"? Gdyby to nie było ogromnym wyzwaniem (choćby finansowym), ktoś podjąłby się tego już dawno. 3D jest generalnie tańsze w produkcji (toteż doskonali się cel shading). Nie oczekuję "przeróbek i poprawek", tylko nowych, maksymalnie efektownych gier 2D w HD, które udowodnią, że jest to możliwe i tak naprawdę wygląda lepiej niż naiwne symulowanie rzeczywistości w 3D. A co będzie, czego zaś nie będzie, tego nie wie nikt. Będzie coś nowego prędzej czy później. Może właśnie nowe 2D?
  13. Sonotori

    Wschod vs Zachod

    Tym niemniej chodzi mi o coś tak efektownego jak Metal Slug, coś dla tzw. graphic whores, a produkcja takiej gry w HD byłaby bardzo droga (może nowy KoF zarządzi). Jestem obecnie tak napalony na 2D, jak masy się napalały na 3D w latach '90. Żeby ujrzawszy Odin Sphere na dobrym CRT z dobrym kablem nie napalić się na tę grę choć trochę, trzeba być estetycznym impotentem. Właśnie Japończycy robią Oboro Muramasa Yotouden, ale to wciąż nie jest HD, a od HD nie ma odwrotu. 2D w najwystawniejszym wydaniu wcale nie ma się najlepiej. Pod tym względem żyjemy w barbarzyńskiej epoce i restauracja 2D w HD jawi mi się największym wyzwaniem stojącym przed tzw. branżą.
  14. Sonotori

    Wschod vs Zachod

    Mam gotową receptę na sukces artystyczny: robić gry 2D w HD (od podstaw, nie skalować i filtrować jeno). Żadne tam produkcje niszowe, tylko superprodukcje za duża kasę, efekciarskie na maksa. Byłoby i nowatorsko, i ambitnie, a przy tym ładnie. Teraz wystarczy, że dysponujący grubą kasą producenci gier z jakiegokolwiek kraju przyjmą do wiadomości treść niniejszego posta i witaj (kontr)rewolucjo 2D.
  15. RE4 na PC był/jest jest zawzięcie modowany tak poza tym (żadnego z tych modów nie widziałem, ale wierzę).
  16. Nie było wypadkiem oficjalnego spolszczenia RE4 na PC (siermiężnego skądinąd portu z PS2)? Onimushę 3 spolszczono oficjalnie, DMC3 chyba też.
  17. A juści, kwestia gustu, poza tym kwestia o marginalnym znaczeniu, tylko że mnie tendencyjność (konformizm? oportunizm? by nie napisać "gejostwo" - no offence) tego wyboru przygnębia. Dla mnie to nie jest dobry znak (zachodzi podejrzenie, że tłumacz o tym współdecydował). Oczywiście godzi się spolszczyć Ōkami; zacna inicjatywa i w ogóle.
  18. Znaczy, wywalacie najładniejszy język (spośród EN/DE/FR), zostawiacie najszpetniejsze. Nota bene PS2, o ile wiem, nie wyświetla PAL60, tylko NTSC, co pewną różnicę jednak stanowi.
  19. Sonotori

    Resident Evil 4

    Na wypadek, gdybyś adresował tę wypowiedź do mnie, oznajmiam że nigdy tak nie uważałem (zresztą wspomniałem Ghost Recon 2 z 2004; RE4 ukazał się w 2005). Jak to jest, że te gry mają przeważnie j?bitne shotboxy, celownik na pół ekranu itp. udogodnienia? Tak się zadumałem. Jeśli nie zauważasz wspomnianego handicapu, to nie znaczy, że go tam nie ma. Twoim zdaniem np. FPS-y konsolowe różnią się od PC-towych wyłącznie kontrolerem? Mnie nawet w Halo i w Project: Snowblind na PC drzaźni ten duży celownik. RE4 nie udaje gry, którą nie jest. Dla mnie to zaleta. Toteż kroków nikt Ci wykonywać nie broni. Wystarczy puścić R1. Jakoś nigdy nie miałem z tym problemu. Wcale tu nie opiewam chwały tzw. "realizmu", bo realizm w takich grach to co najwyżej marketingowy pic na wodę, fotomontaż (to nie symulatory samochodów przecież). Głoszę następującą tezę: narzekacie, że nie można strzelać/celować chodząc, bo widok szutera TPP uruchamia w was nawyki wyniesione z innych szuterów, które to nawyki w tej akurat grze nie znajdują zastosowania. Jakość kamery i sterowania rzetelnie oceniać można wyłącznie w kontekście danej gry, co chyba nie wymaga dalszych wyjaśnień. Gier TPP, w których kamera nie podłożyłaby się graczowi ANI RAZU chyba nie ma i RE4 wystawiam z niezawodności kamery ocenę powyżej średniej. E tam. Dla mnie Mercenaries to ukoronowanie RE4. Finis coronat opus. Sprawdzają się tam dokładnie te nawyki, które wpoił mi tryb podstawowy. Kiedy chcę przycelować w coś, co jest za mną, wykonuję szybki obrót o 180 stopni właśnie dlatego, że gra to umożliwia i nie ma takiego tłumu, którego szotgan nie utrzymałby na dystans. Pan z piłą łańcuchową jest niejako z definicji nieprzyjemny (jeden z niewielu przeciwników w grze, którzy budzili u mnie respekt; zasadniczo dominowało uczucie politowania), co mu poczytuję za zaletę. Granaty jakoś częściej niż w większości gier lądują tam, gdzie chcę, żeby wylądowały... Dla niektórych to może być acquired taste, ale ja się w tej mechanice bez problemu odnajduję, z takim a nie innym sterowaniem, ekwipunkiem itd., itp. Nie twierdzę, że grało Wam się lepiej, niż chcecie przyznać. Wiem natomiast z doświadczenia, że można tę mechanikę zaakceptować i przednio się bawić bez (znanego mi z wielu gier) wpieniania się na dyzajnerskie rozwiązania. P.S. Nota bene konfrontacja z panem pilarzem w "małym pomieszczeniu" to niemal pewna śmierć. Zauważ, że mapa na wodzie została zaprojektowana specjalnie do spi?rdalania przed nim. Przedmioty widać z daleka i kombinować tam za bardzo nie ma co. Najlepiej zmiękczyć go ze sporego dystansu wybuchem (beczki, granatu) i resztę dystansu poświęcić na dokończenie roboty. Mapy do Mercenaries zaprojektowano z maestrią godną najlepszych sieciowych strzelanek. Każda ma swoją specyfikę i dramaturgię, każda jest osobnym, growym poematem.
  20. Sonotori

    Resident Evil 4

    Jest taka wyjątkowo, za przeproszeniem, p?zdowata rodzina konsolowych szuterów idących w ślady Halo, tzn. udających, że są grami na PC. Przystosowywanie opracowanych z myślą o myszy i WSADzie patentów do pada z dwoma analogami odbywa się na ogół kosztem handicapu typu ogromne shotboxy, czy wspomaganie celowania. Unikam takich gier, bo nawet jeśli mają porządną grafę i dobry framerate (i generalnie wszystko na miejscu), jak Transformers z 2004 roku, w ostatecznym rozrachunku zostaję z poczuciem, że na myszy i WSADzie, za to bez wspomnianych ułatwień grałoby się lepiej. RE4 szczęśliwie nie należy do tej rodziny i za to mu chwała. Zachodzi, jak przypuszczam, nieporozumienie. To po prostu inna (tocząca się na innych zasadach) gra, niż te upośledzone szutery pseudoPeCetowe. Równie absurdalne byłoby narzekanie, że God Hand nie ma systemu walki z Tekkena (facio np. nie może blokować, choć jego przeciwnicy blokują w najlepsze). Tymczasem God Hand, choć przypomina ogólnymi założeniami DMC czy GoW (nie grałem w Ninja Gaiden na Klocka, więc nie porównuję), ma ZUPEŁNIE inny system walki, ale traktuje gracza uczciwie i kiedy się w grze dostaje baty, to z własnej winy. Podobnie RE4 - gra w istocie zdrowa jak koń, tylko że ma odrobinę nietypową mechanikę. Kiedy się z tym faktem pogodzić, trzeba przyznać, że śmiałe rozwiązania dyzajnerskie pociągnęły za sobą roztropne decyzje i grę konsekwentnie zaprojektowano tak, że sprawdzają się w niej te właśnie rozwiązania (i owszem, w trybie Mercenaries także). Można oczywiście grając w Diablo marudzić, że to nie cRPG, grając w The Longest Journey - że się nie da zabijać NPC-ów, ale chyba lepiej te gry cenić za to, czym są. Narzekanie, jak to RE4 nie utylizuje pewnych nawyków, wpojonych graczom przez inne szutery, uważam za podobne nieporozumienie. Może jest na świecie parę osób, które byłyby w stanie chodząc jednym analogiem i równocześnie celując drugim trafiać w broń, w nogę itd., itp. z nie mniejszą dokładnością, niż trafiają stojąc, ale większość graczy potrzebowałaby do tego większych shotboxów, bądź wspomaganego celowania, a wtedy byłaby to całkiem inna gra. Jakkolwiek trywialnie to zabrzmi, RE4 jest grą, w której bohater składa się do strzału, co przecież ma sens. Podejrzewam, że tak właśnie czynią ludzie w rzeczywistym świecie. Widział kto policjantów albo żołnierzy ćwiczących strzelanie w biegu? Sądzę, że tego się nie praktykuje, gdyż marne są szanse trafienia i szkoda amunicji. Nie przypadkiem w RE4 pojawia się strzelnica. Na takiej właśnie, strzelnicowej idei rozgrywki rzecz cała się zasadza. Zresztą polecam God Hand (kamera i sterowanie podobne, choć poza tym gra zupełnie inna). Piekielnie trudna, ale uczciwa. Choćby tym sensie, że jeśli czegoś nie widzę, to dlatego, że na to nie patrzę (a nie dlatego, że se kamerzysta poleci w kulki, jak to się czasem zdarza najlepszym w tym fachu). P.S. Widok znad ramienia był już w Ghost Recon 2 z 2004 roku.
  21. Sonotori

    Resident Evil 4

    Jedno słowo - Mercenaries - i już wszystkie argumenty przeciwko kamerze i sterowaniu RE4 zyskują na wartości. Jedno słowo - Mercenaries - i już gra w moich oczach fenomenalnie zyskuje na wartości. O ile w podstawowym trybie RE4 jest dobry, w trybie Mercenaries - wprost genialny. Sam ekstrakt tego, co w RE4 udane. Znam takie fakty, iż mianowicie dobrze mi się w tego shootera grało i nie wpieniałem się na kamerę. Miało to zapewne coś wspólnego z faktem, że chyba nigdy nie czułem się w tej grze pokonany przez kamerę czy sterowanie, tylko co najwyżej przez własną brawurę i beztroskę. Jeśli to nie są fakty, nie wiem czym są fakty. RE4 i God Hand to przykłady TPP grających fair (w God Hand sterowanie jest akurat średnio wygodne, ale grywalny panopek - o dziwo - robi co mu się rozkaże i kamera pokazuje to, co się jej każe pokazywać; w innych TPP różnie z tym bywa). Sterowanie i kamera w RE4 nie wchodziły mi w paradę, a to się ceni. Dlatego chwalę mechanikę rozgrywki, że mi ona nie bruździ i spisuje się należycie w mojej ocenie.
  22. Sonotori

    Resident Evil 4

    Nie rozumiem, skąd się biorą takie opinie. Grafika jest nawet niezła, ale ewidentnie kompromisowa (i w sumie dobrze, gdyż zapewne dzięki temu gra trzyma stały, wysoki framerate) na zasadzie "to i owszem, fajne, ale to już biedne". Nie umywa się do GoW-ów i do gier Naughty Doga. Mechanice rozgrywki (z kamerą włącznie) mam do zarzucenia co najwyżej to, że bieganie z wciśniętym przyciskiem wydaje mi się bez sensu, skoro i tak steruje się analogiem (ale nie wykluczam, że Capcom przetestował inne rozwiązania i okazały się gorsze). Panuje chyba taki trend, żeby sobie pobłażać i tłumaczyć brak skilla wydumanymi wadami gry. Znamienne, że ci, którzy utknęli na blockheadach w Ōkami, sami przyznawali, że próbowali "oszukiwać" (filmować telefonem, zaznaczać punkty na ekranie TV), zamiast pójść po rozum do głowy i się zastanowić, jakie jest prawdopodobieństwo, iż twórcy tak ni z gruszki, ni z pietruszki wpakowali do łatwej gry coś sakramencko trudnego, bez czego fabuła dalej nie ruszy. Odniosłem wrażenie, że blockheady same "oszukują", tzn. po iluś tam próbach uprzejmie się rozlatują, nie bacząc na wysiłki gracza (temu ukrytemu nie dałem rady, ale on był bonusowy). Przeeż ciamajdy w RE4 ruszają się jak muchy w smole właśnie po to, żeby gracz zdążył się rozejrzeć, wycelować, przebiec kawałek itd., itp. Gra jest zaprojektowana z myślą o takiej kamerze i o takim tempie rozgrywki. Zamiast się żalić na forach, że kamera jest be i że brak amunicji, trza było celować w nogi i poprawiać z noża albo z kopa.
  23. Żadnej wzmianki o Shining Force w takim wątku? Bardzo to wszystko dziwaczne... Lepszego wprowadzenia w świat konsolowych tacticsów nie znam (to zresztą jeden z pierwszych w dziejach okazów gatunku). Remake na GBA niby wzbogacony, ale dopisanie linii dialogowych dla niemego pierwotnie bohatera było całkiem bez sensu, toteż trudno mi uznać tę wersję za ostateczną. Rozpisałbym się o tej grze obszerniej, ale - zważywszy łatwość przetestowania jej na jakimś emulatorze - poprzestanę na stwierdzeniu, że właściwie każdy, kto lubi jRPG-i, turowe gry taktyczne, gry z epoki 16-bitowców - powinien się Shining Force zainteresować. Jednak dla mnie najwłaściwszą platformą dla taktycznych turówek pozostaje PC. Polecam gorąco Disciples II - erpego-strategię niesłusznie pozostającą w cieniu HoM&M i Age of Wonders. Złożonością systemu nieznacznie ustępuje konkurencji, ale posiada bajecznie piękną grafikę (dla mnie to łabędzi śpiew 2D na kompie), fabułę, która jakoś skuteczniej (niż to w HoM&M bywało) każe o sobie pamiętać i fenomenalną tzw. grywalność. Niczego sobie jest też muzyka, efekty dźwiękowe i głosy (przynajmniej w wersji PL). W Disciples II: Rise of the Elves można legalnie i za darmo grać przez GameTap. Poza tym jest losowy generator map, edytor map i kampanii, multiplayer przez neta i na jednym kompie...
  24. Sonotori

    Resident Evil 4

    Nie widziałem tego filmiku, ale (niechcący) udało mi się coś podobnego. Przechodziłem grę na normalu, już z nielimitowanym rocket launcherem. Zamierzałem wykończyć Krausera z tej wyrzutni, ale za szybko do mnie podbiegał, więc się zacząłem opędzać nożem (chyba po tym, jak mnie pierwszy raz zepchnął z krawędzi). Po prostu trzymałem X, a Krauser co się podnosił, to padał i cały czas dostawał z noża. Wykończenie go tym sposobem długo nie trwało. Celowe wtórzenie tej akcji wymagałoby zapewne arcydokładnego timingu (naciśnięcia X we właściwej klatce).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...