Jump to content

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Joined

  • Last visited

  1. Dave Mirra Freestyle BMX (PSX/PS3) Poza ogrywanymi "normalnie" tytułami, mam zazwyczaj w zanadrzu jakąś mniej zobowiązującą retro-gierkę, którą odpalam sobie jak mnie najdzie ochota, raczej na jakieś szybkie, krótkie strzały, rozbite czasami na wiele tygodni. Jakoś tak wyszło, że najlepiej mi się do takich "zadań" sprawdzają szeroko pojęte gry skejtowskie (tak, wiem, BMX to nie skating, ale zostanę dla ułatwienia przy takim określeniu tego gatunku). A że Dave Mirra był na moim celowniku jakieś...25 lat (dla ułatwienia: od premiery i pozytywnych recek, głównie w N+), to tym bardziej uznałem, że warto było po niego sięgnąć. No i nie bawiłem się zbyt dobrze xD. Gra jest skopana na tak wielu płaszczyznach, że zupełnie nie czaję, skąd się wziął tak pozytywny jej odbiór, bo to było złe nawet jak na realia 2000 roku. Przypominam, że mniej więcej w tym samym okresie na rynku ukazał się THPS2. Może trochę nie fair jest równać do najpotężniejszego tytułu w swoim gatunku (i, jak pokazała historia, jednej z najlepiej wspominanych i do dziś ogrywanych części całej serii), no ale pewne standardy wypadałoby mieć. Tutaj leżą całe fundamenty rozgrywki: sterowanie jest tragiczne, nieintuicyjne i słabo responsywne (skok często nie siadał jak należy, zwykłe triki również, a manual to była w ogóle kwestia losowa). Dobrze chociaż, że twórcy oszczędzili nam cierpień i zachowano tutaj kanoniczne w świecie gier ustawienie "X to skok, trójkąt to grind, reszta to triki". Kamera w każdym z ustawień wisi niewygodnie blisko naszej postaci. Fizyka jest oderwana od rzeczywistości i ciężko w sumie załapać, od czego zależy, czy polecimy wysoko, czy nisko, a reakcje na zderzenie z przeszkodami to najczęściej całkowite wyhamowanie lub przewrotka. Raz nie można trafić na rurkę do grindowania, kiedy indziej rowerzysta wręcz przykleja się do niej z odległości metra. Wszystko, co robimy, jest absolutnie kurwa niewygodne, drewniane i ślamazarne. Najbardziej podstawowe i oczywiste rzeczy, jak rozpędzenie się i jazda do celu w obranym przez nas kierunku, sprawiają trudność. Coś, co w serii THPS zrobilibyśmy (po obcykaniu sterowania i poznaniu terenu) wręcz instynktownie, w kilka/kilkanaście sekund, tutaj staje się dużym wyzwaniem i wymaga niekiedy kilku podejść po parę minut każde (standardowe 2 minuty na "przejazd" w trybie kariery). Ciągle obijałem się jak łajza od elementów otoczenia, jeżdżąc koślawo i próbując nadać temu jakąś płynność xD. Zawody stają się przez to mordęgą, bo wyniki potrzebne do zdobycia złota (a tylko taki medal puszcza nas dalej) są dosyć wyżyłowane i niełatwo zaliczyć dwa dobre przejazdy. No, przynajmniej do czasu, aż rozkmini się pewien, nazwijmy to, trik xD. Nie jest to jakieś chamskie wykorzystywanie glitcha, ale powiedzmy, że można grę trochę scheesować, i bardzo dobrze, bo pewnie inaczej bym jej nie ukończył. Co ciekawe, tryb kariery wygląda tak, jakby w pewnym momencie twórcom skończyły się pomysły, bo końcówka to trzy z rzędu poziomy oparte na zawodach, żadnych innych zadań. Skoro przy zadaniach już jesteśmy, to parę zdań na ten temat. Otóż są całkiem nieźle przemyślane i oferują stopniowany poziom trudności. Na każdym levelu mamy 4 podstawowe, 4 trudne i 4 hardkorowe (z nazwy) cele do wykonania, przy czym pierwszy zestaw musimy zaliczyć w całości, żeby zrobić progres w grze. Choć w sumie nadal nie do końca czaję, co jest wyznacznikiem naszego postępu, bo nigdzie nie ma żadnych punktów do odhaczenia czy określonych wymagań, robiłem swoje i co jakiś czas dostawałem info, że nowy poziom jest dostępny. No ale wracając do zadań: poza klasycznym nabiciem danej liczby punktów, mamy raczej cele, że tak powiem, skejterskie. Dostań się tu, zrób taki trik tam, zalicz transfer między jednym a drugim punktem. No dobra, są jeszcze motywy w stylu "rozwal 4 wózki widłowe". Ale ogólnie: jest różnorodnie i gracz jest zmotywowany do poznawania kolejnych tajników systemu. Dużym plusem jest to, że nazwa zadania i obszar, na którym mamy je wykonać, podświetla się w momencie, gdy obok niego przejeżdżamy. Ułatwienie, ale w świetle tego, jak nieczytelna i chaotyczna jest ta gra, bardzo potrzebne. Mimo frustracji wynikającej z problemów gameplay'owych, lista zadań siadła mi na ambicję i małymi krokami, niekiedy rzucając mięsem, odhaczałem kolejne z nich, również nieobowiązkowe, mając na koniec wyczyszczoną chyba całą listę. Po drodze dostajemy nowe, lepsze rowery (istotnie wpływają na nasz skill, ale to jedyny sposób "expienia", brak tu choćby stat pointów czy czegoś w tym rodzaju), a po zakończeniu przygody filmik końcowy i zaproszenie do zaliczenia gry od nowa pozostałymi bikerami. Szybki test i okazuje się, że każdy ma identyczne zadania, także (całe szczęście), mogłem z czystym sumieniem skończyć przygodę z Dave Mirra Freestyle BMX. Na plus mogę jeszcze zaliczyć ścieżkę dźwiękową, choć jej kwestia jest rozwiązana dosyć specyficznie: każdy poziom ma przypisany do siebie jeden kawałek z OSTu, więc z jednej strony każdego z nich można mocno się nasłuchać, z drugiej szybko robi się monotonnie (a każdy restart poziomu to restart piosenki). Co więcej, przy zawodach pod koniec nie pojawiają się już nowe nuty, tylko losowo wskakują utwory z liczącej jakieś potężne 10 utworów listy. Graficznie jest ok, choć miejscówki są dosyć małe (ale ciekawie zaprojektowane, nie ma tutaj metody kopiuj-wklej w kontekście assetów, każdy level ma swój charakter), framerate nie kłuje w oczy, ładowanie jest szybkie. Co mogę więcej dodać: zachowując trochę dystansu nie nazwę gry crapem, ale jak dla mnie nie była ona dobra nawet w odniesieniu do daty jej premiery. Zapewniła mi doznania, że tak powiem, "naukowe" i jakiś element gierkowego funu przy zaliczaniu zadań w rytm niezłej muzyki. Ale nie jest to retro, które dobrze się zestarzało. I nawet gorzej oceniany Matt Hoffman był fundamentalnie lepszą grą (choć sporo rzeczy robił gorzej).
  2. kotlet_schabowy posted a post in a topic in Rockstar☆ Games
    Nie no hype jest, chyba nawet większy, niż po trailerze z 2023. W sumie to nawet sam zwiastun nie podkręcił mnie tak, jak ta stronka ze screenami, aż mi się czas oczekiwania na San Andreas przypomniał. Co do oprawy, to wygląda to wspaniale i z jednej strony można podejrzewać jakiś downgrade po premierze, a z drugiej kurwa, to jest Rockstar, firma, która dostarczyła GTA V na PS3 i RDR 2 na PS4, oni wychodzą ponad normy, do których przyzwyczaiła nas branża. Z jednej strony szkoda, że dopiero za rok, z drugiej jakoś nigdy nie miałem vibe'u na ogrywanie GTA w zimie (no dobra, czwórka miała premierę na PC na koniec roku i w sumie z tą jej specyficzną atmosferą, jakoś to pykło), za to koniec wiosny/początek lata będzie jak w mordę strzelił na wizytę w słonecznym VC i okolicach. A że grać mam w co spokojnie do ~2029, to tym bardziej się nie martwię.
  3. Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początkowo nie do końca, no właśnie, gra. A w przypadku Kingdom Come początek jest naprawdę ciężki i trzeba tej "miłości" dać czas i możliwość rozkwitnięcia. Zakupiłem KD:C ponad rok temu (edycja kompletna ze wszystkimi dodatkami za jakąś śmieszną kwotę, chyba w okolicach 20 albo 30 złotych). Odpaliłem, obejrzałem intro, poruszałem się trochę po obejściu Henryka i po jakichś 30 minutach...odłożyłem na kilkanaście miesięcy, bo po prostu mi to nie siadło. Dostałem cały zestaw zniechęcających świeżaka elementów: długie loadingi, dziwne sterowanie i drewniane ruchy, przerastający z początku interfejs, a do tego mało porywająca prezencja. Bodajże w styczniu 2025, z racji hajpu wokół nadchodzącej premiery sequela, podjąłem kolejną próbę. I znowu nie mogłem skończyć nawet pierwszej misji. Ale wiedziałem, że coś tam "pod spodem" jest, że istnieją wszelkie przesłanki, żebym wsiąkł w ten świat na długie godziny, ale potrzebuję odpowiednich okoliczności przyrody i SETTINGU. I w końcu w lutym, w związku z rozpoczynającym się długim wolnym od pracy, nastąpiło podejście trzecie. No i przepadłem na dziesiątki godzin i przez praktycznie 2 miesiące żadna inna duża gra dla mnie nie istniała. Swoją drogą ciekaw byłem, czy wyrobię się z wpisem w temacie przed postami dotyczącymi drugiej części Henryczka. Kingdom Come skończyłem ze trzy tygodnie temu, ale jakoś nie miałem weny i czasu na grubsze posty. Niestety uleciało mi przez to parę myśli i uwag na temat tego zacnego tytułu, ale postaram się jakoś zebrać do kupy swoje wrażenia. A te były generalnie bardzo pozytywne, choć cała, w moim przypadku ponad 150 godzinna przygoda (wątek główny, wszystkie duże zadania poboczne, jakie mi się udało zrobić, plus DLC, zostawiłem tylko rozbudowę Przybysławic- może kiedyś jeszcze do tego sięgnę, ale na ten moment trochę mnie ta wizja organizowania spraw odrzuciła) była naprawdę mocno i regularnie, do samego końca, zakłócana rozmaitymi problemami technicznymi, błędami czy w końcu (a może przede wszystkim) "dyskusyjnymi" decyzjami designerskimi twórców. Może lepiej mieć to od razu z głowy, także po kolei. Technicznie na PS4 jest kiszka. Co więcej, wersja na PS5 nie dostała patcha, więc tam też zapewne szału nie ma. Mam ostatnimi laty uczulenie na granie na blaszaku, zresztą mój sprzęt i tak niekoniecznie zaoferowałby zadowalający performance (bo z tego co wiem KC:D jest słabo zoptymalizowane), więc przemęczyłem się na mojej Slimce, ale każdemu, kto dopiero ma przed sobą tę przygodę, odradzić mogę doświadczania jej na konsolach. Zawodzi przede wszystkim framerate (docelowo 30 klatek, w praktyce właściwie cały czas wahania i regularne spadki do okolic 20-25 klatek, plus całkowita czkawka przy walkach z paroma przeciwnikami, nie mówiąc o scenach batalistycznych, gdzie podziwiałem wręcz slide show). O ile jestem w tym temacie dosyć tolerancyjny, tak tutaj po prostu przeszkadzało to w komfortowej rozgrywce. Drugi poważny problem to czas i częstotliwość loadingów. W sumie to chyba nawet gorsze, niż ten klatkaż. Kurwa no ikonka ładowania wyskakuje dosłownie CIĄGLE. Ba, dostajemy wręcz serie loadingów, gdzie loading ma swój loading xD. Naprawdę dawno (jeśli w ogóle kiedykolwiek) nie spotkałem aż tak zjebanej w tej kwestii gry. Ładowanie na otwarciu to na PS4 kilka dobrych minut, ale to jeszcze pół biedy. Każdy save/spanie, przyspieszenie czasu (potrzebne tak naprawdę co chwilę, ale o tym jeszcze później), "szybka podróż" (do której też jeszcze wrócę xD), otwarcie mapy czy odpalenie cutscenki, wiąże się z niekrótkim oczekiwaniem. Co więcej, niekiedy ikonka ładowania pojawia się wręcz losowo, np. przy interakcji z garnkiem gulaszu czasem loading jest, a czasem go nie ma. Jeśli zegar w grze zliczał te wszystkie przerwy, to bez dużego przesadyzmu mogę stwierdzić, że kilka z tych 150 godzin zeszło mi na wpatrywaniu się bezczynnie w ekrany ładowania tudzież przemieszczającą się po mapce figurkę. Jest to o tyle upierdliwe, że Kingdom Come w swojej specyfice naprawdę często wymaga różnych aktywności, które się z ów loadingiem łączą. Bo przecież inaczej by się to odbierało, gdyby nie potrzeba stosunkowo częstego odsypiania, przeskakiwania z lokacji do lokacji czy w końcu przyspieszania czasu. W grze przytrafia się też niestety pełno błędów i bugów, łącznie z kilkoma w moim przypadku crashami do dashboarda (zważywszy na specyficzny system save'owania, czasami podwójnie bolesnymi). Cześć z nich to dosyć typowe dla "drewnianych" open world RPGów sytuacje, które czasami mogą nawet bardziej śmieszyć, niż wkurzać, ale wszelkiego rodzaju problemy z detekcją kolizji czy fizyką najczęściej po prostu przeszkadzają w zabawie. No i słynne betonowe krzaki, przez które nie da się przebiec (czy nawet ich przeskoczyć), ale to już decyzja designerska, za którą należy się devom kop w tyłek (zresztą podobno zreflektowali się i w dwójce tego już nie ma). Tu muszę wspomnieć o jeździe konnej, jednej z najgorszych w historii gier xD. Serio, jest źle. Drewno, problemy ze sterowaniem, z kamerą (a właściwie widokiem z oczu, niezależnym od sterowania wierzchowcem), dziwne zachowania samego konia, no cały zestaw spierdolenia. Wizualnie też jest średnio. Niska rozdzielczość i wielkie ząbki na krawędziach obiektów to jedno, rozmazane momentami tekstury to drugie, powtarzalne gęby NPCów to trzecie. Ale tutaj nadrabiają inne aspekty. Po pierwsze, oświetlenie. Świetne są wszelkie światłocienie: naprawdę przekonujące i realistyczne (szczególnie jak na grę z 2018 i konsolę z 2013). Taki klasyczny już gejmingowy motyw, jak padające przez gęste zarośla promienie słońca, tutaj wypada naprawdę ślicznie. Z drugiej strony brak światła sprawia, że ciemność jest naprawdę ciemna i sugestywna, a w lesie bez pochodni można by się zwyczajnie zgubić. Robotę robi też owa roślinność, bo o ile same modele flory są raczej proste, tak ich zagęszczenie robi wrażenie, szczególnie w słynnych już lasach. Wnętrza i tereny miejskie szału nie robią, ale spacery po wsiach czy wspomnianych lasach oferują naprawdę przyjemne doznania, kojarzące się z jakże przecież bliskimi polskim graczom widoczkami z prawdziwego świata. Na plus też mimika i twarze ważniejszych bohaterów. Za to deszcz to padaka, a żeby było śmieszniej, w nocy czasami pada z czyściutkiego, rozgwieżdżonego nieba xD. Co do wad, które wynikają już stricte z decyzji twórców, to mogę tylko polecieć ze znanym już zainteresowanym graczom zestawem: - system save: napisano już o nim chyba wszystko. Upierdliwy, generujący problemy, a w kontekście występujących w grze problemów technicznych, po prostu sadystyczny xD. W skrócie: brak tu opcji quicksave, brak standardowego zapisywania w pasujących nam okolicznościach, zapis występuje albo automatycznie (z góry wybrane przez devów momenty, zazwyczaj fabularne, ale jak na skalę gry i rozmiar misji, są dosyć rzadkie i ustawione tak, żeby- nadpisując się- uniemożliwić ewentualny powrót przed decydujące momenty), albo w wyniku przespania się (nie zawsze i przede wszystkim nie wszędzie dostępne), albo w teoretycznie dowolnym momencie, po użyciu konkretnego itemu, mianowicie Zbawiennego Sznapsa, i to ostatnie jest najbardziej kontrowersyjne, bo ów napitek jest dosyć drogi i przez pierwsze godziny (decydujące o być albo nie być naszej dalszej przygody z grą) po prostu trudno dostępny. A no i jest jeszcze dodana w patchu opcja zapisu przy wyjściu z gry (ale stan znika po jego załadowaniu). Można oczywiście gadać coś o immersji, o REALIZMIE, o odejściu od samograjowych trendów itd., ale w ogóle to do mnie nie trafia, tym bardziej, że na pewnym etapie gry przestaje to już być większym problemem, bo mamy dość kasy/skilli/obycia ze światem gry, żeby zdobyć multum sznapsów i sejwować w zasadzie kiedy chcemy. Czyli utrudnia się życie przede wszystkim świeżemu graczowi, w sam raz, żeby go zniechęcić do zabawy. Jasne, typowy quicksave jak choćby w Falloutach kusi do grania w taki "pececiarski" sposób i zepsucie sobie rozgrywki powtarzaniem w kółko każdej nieudanej sekwencji, no ale przecież można by się spotkać z tymi systemami gdzieś po drodze. I powtórzę się: mówimy o grze, gdzie nie z własnej winy można stracić pół godziny-godzinę postępu, bo zaliczymy crasha. Albo podróżując między wioskami, zbierając loot czy polując sobie i nabijając skille, zastanie nas wieczór i wyskoczy na nas z krzaków gang OP wrogów, przed którymi ani nie uciekniemy, ani tym bardziej których nie usieczemy. Parę takich drażniących patentów wynikających ze specyfiki świata gry, to np.: - wytrych na początku gry: o ile nie ustawi się w opcjach alternatywnego, łatwiejszego włamywania się, to nauczenie się obsługi owego urządzenia wydaje się prawie nierealne. No bo dostajemy na początku kilka wytrychów, a każdy łamie się przy nieudanej próbie włamania, a potem szukaj wiatru w polu (item generalnie jest dosyć rzadki, kupcy go nie mają albo mają niewiele, no i jest drogi). I znowu: na późniejszym etapie gry, kiedy już podexpimy tego skilla, wytrychy praktycznie nie będą się nam łamać, a i okazji do ich zdobycia będzie więcej- w rezultacie pod koniec miałem ich kilkadziesiąt. No to fajnie, że pokazuje to mój rozwój jako bohatera gry RPG, ale, ponownie, jest zniechęcające dla nowego gracza, a pozbawiające wyzwania tego, który gra dłużej (z grubsza, bo niektóre zamki się nie do ruszenia, póki nie będziemy mieli wyższego levelu). Logiczne? Może i tak. Sensowne z punktu widzenia wciągnięcia gracza w ten świat? Nie bardzo. - pory dnia. Wiadomo, muszą być, czas mija, świat żyje. Ale w imię "realizmu" zapadnięcie zmroku sprawia, że pół dnia w zasadzie nie da się zrobić postępu fabularnego czy nawet ogarniać "codziennych spraw", bo NPCe śpią albo siedzą zamknięci w domach (jak na to, co się mówi o średniowieczu, to skurwiele są strasznymi bumelantami, rzadko gdzie można coś załatwić przed 9:00 xD). Dochodziło czasami do dosyć kuriozalnych sytuacji, kiedy to np. w celu zakończenia misji musiałem porozmawiać dajmy na to z kowalem, który o 21:01 schował się w domu i zamknął drzwi na wszystkie spusty. No to zamiast czekać do rana (loading...) wolałem włamać się do domu i zanim zrobi się z tego powodu larum, odpalić dialog xD. Nie zawsze działało, ale tak czy siak jest to dosyć znamienna dla tej gry akcja. Podróżowanie staje się też wtedy bardziej utrudnione, bo wieczorem bandy częściej atakują. Mijający czas sprawia też chociażby, że jedzenie się psuje (w absurdalnie szybkim tempie), oczywiście są na to sposoby, no ale koniec końców nieraz dochodziło do sytuacji, że zdobyłem przy pasującej mi sposobności (np. mijając miejsce do polowania) wymaganą do jakiejś misji ilość sarniny, ale zanim dotarłem do NPCa który mi to zlecił, to mięso się zepsuło xD. Ogólnie po paru takich zadaniach zlałem ten typ aktywności. No i jeden z większych WTF, czyli brak możliwości...zmiany zbroi w czasie walki czy, co jeszcze dziwniejsze, używania w jej trakcie przedmiotów leczniczych. Jeśli wiemy, że szykuje się jakieś starcie, to spoko, ale trafiając na jakąś ekipę losowo (lub, w przypadku potionów, po prostu chcąc podleczyć rany), możemy skończyć marnie, będąc ubranymi w lekkie i modne ciuszki xD. - szybka podróż: choć wypadałoby napisać "szybka", bo w praktyce przemieszczanie się między co odleglejszymi punktami na mapie może trwać nawet parę minut. Ot nasz "chłopek" na stylizowanej na średniowieczną sztukę mapie (to akurat wypadło świetnie) porusza się dosyć wolno, po drodze napotykając upierdliwe "random encountery", gdzie przy braku odpowiednio rozwiniętej postaci raczej nie ma mowy o ich uniknięciu. W rezultacie fast travel wiąże się z dużym ryzykiem, którego łatwiej uniknąć podróżując "zwyczajnie". O tym, że punktów szybkiej podróży nie ma zbyt wiele, chyba nie muszę mówić? Jest tego więcej, ale powiedzmy, że reszta to już mniej znaczące utrudnienia. A gadka o symulatorze średniowiecza (również pojawiająca się w odpowiedzi na inne zarzuty) jest o tyle śmieszna, że mówimy o grze wideo: przekroczenie pewnej granicy sprawia, że kończy się zabawa, a zaczyna "praca" i devowie też dobrze o tym wiedzą, bo jakoś nie dostaliśmy wymogu walenia dwójki i sikania co parę godzin, a nawet obecny system jedzenia jest mocno liberalny. Koń też teleportuje się wszędzie po naszym zagwizdaniu, no to ja się pytam, co to za realizm?! Skoro twórcy oszczędzili nam choćby przywiązywania szkapy przed budynkami, do których wchodzimy, to znaczy, że jednak jest pewien poziom, którego nie chcieli osiągać, bo gra stałaby się zbyt męcząca. No dobra, dosyć już znęcania się, przejdę do tej pozytywnej części wpisu. Bo jakkolwiek to zabrzmi po tej litanii narzekania, Kingdom Come okazało się dla mnie wspaniałą grą. Ba, jedną z lepszych na ubiegłej generacji. Idźmy dalej: bawiłem się lepiej i wsiąknąłem w ten świat mocniej, niż w przypadku równolatka o poniekąd podobnej strukturze, czyli potężnego RDR2. Tak, mimo, że dzieło Rockstar to technicznie i wizualnie drugi biegun, arcydzieło i szczytowe osiągnięcie developingu, tak zmęczyło mnie bardziej, niż KC:D z tymi wszystkimi swoimi wadami. Po pierwsze, szeroko pojęty KLIMAT. Co tu dużo gadać, Kingdom Come jest maksymalnie swojskie i dla Polaka/Słowianina ma +10 pkt. do oceny. Co prawda z oczywistych przyczyn nie mogłem odpalić czeskiego dubbingu, ale wersja angielska wypada świetnie, a i jest w sumie tą podstawową (aktorzy, którzy użyczyli wizerunku postaciom, to też Angole). Doznałem tu nieczęsto spotykanego uczucia relaksu i błogości, spacerując lub jadąc konno po pięknych terenach i słuchając tych wspaniałych kompozycji (choć z racji na rozmiar gry, w pewnym momencie już odczuwalnie powtarzalnych, ale tak dobrych, że nigdy się nie nudziły, wręcz przeciwnie, po prostu nie dało się nie pogwizdywać przy co niektórych melodiach). Co krok napotykałem widoczki i elementy krajobrazu, które przypominały mi o miejscach, w których bywam/byłem IRL, czy to w najbliższych okolicach zamieszkania (łącznie z samym grodem Kraka przecież), czy na jakichś wypadach krajoznawczych w Bieszczady albo na Podlasie. Może to brzmieć śmiesznie, ale udziela się to graczowi i tyle. Poranne pielenie ogródka ze śpiewem charakterystycznych dla tej pory dnia ptaszków w tle i jeszcze dosyć nisko wiszącym słońcem, przechadzka po lesie, z tamtejszymi gatunkami ptactwa i niemal odczuwalnym zapachem drzew i roślinności, czy spacer po którejś z mniejszych wiosek i obserwacja leniwego życia NPCów przy zbliżającym się końcu dnia, to momenty, które zapamiętam nie gorzej, niż najciekawsze wydarzenia fabularne. Co jeszcze robi robotę? Struktura misji, zarówno głównych, jak i pobocznych, ale też zupełnie pomniejszych aktywności drugo czy trzecio planowych. No gierka po prostu mega wciąga, jak najwięksi w tej branży, choćby Wiedźmin 3. Ten ostatni pojawia się nie bez powodu w kontekście porównań z czeską produkcją, bo właśnie słynne zadania poboczne są tutaj bardzo podobne, w tym sensie, że mają niezłą podbudowę fabularną, mocno się rozgałęziają i z pozoru niewinne zlecenie potrafi przerodzić się w niezwykle ciekawy quest, który równie dobrze mógłby być elementem głównego wątku, a odpuszczenie go wiązałoby się z dużą stratą dla gracza. Ba, sporo misji ma tyle elementów, które można pominąć, że niektórzy mogą zaliczyć grę i nie przeżyć fajnych przygód, które inni gracze będą wspominać jako najfajniejsze epizody w ich przygodzie Choćby to, co można wyprawiać w klasztorze (cały epizod to jak gra w grze, momentami męczący i frustrujący, ale motywujący do odkrycia wszystkich wątków i przez swoje ograniczenia i zamknięcie w niewielkiej przestrzeni, jakże odmienny od reszty KD), albo opcjonalne opicie się z pewnym księdzem. To wszystko sprawia, że poza czysto gierkowym wciągnięciem się (jeszcze jedna misja/jeszcze jedno polowanie/jeszcze sprzedam towary i pogadam z kowalem, a przy okazji naostrzę miecz), z tym światem i bohaterami można się po prostu zżyć. I nawet wątek główny, który czasami w takich open worldach bywa mniej interesujący, oferuje ciekawą i obfitującą w różne emocje, przygodę. Niby "od zera do bohatera" i typowa historia zemsty, ale podana we frapujący sposób, choć ludzi nie do końca wkręconych w wątki historyczne pewne elementy mogą trochę znudzić. No nawet typowo RPGowa "mini gra do karczmy", w tym przypadku gra w kości, przypasowała mi i z przyjemnością odbyłem parę sesyjek, co raczej mi się nie zdarza w innych tytułach (nawet mityczny Gwint do mnie nie trafił). Ale limit 4000 pkt wymaganych do wygranej jest trochę za duży i niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę. Do samego gameplay'u, który to w dosyć powszechnej opinii jest raczej drewniany, nie mam większych zarzutów. Jasne, są momenty toporności i chaosu, ale np. słynny już system walki bronią białą ogólnie mi się podobał, choć, co oczywiste, musiałem parę razy dostać po łbie, zanim dobrze wyczułem parry i podexpiłem postać (tudzież ogarnąłem lepszy ekwipunek, notabene staty sprzętu są dosyć dziwne, bo już na początku przygody można stosunkowo łatwo wejść w posiadanie choćby miecza, którym w zasadzie można grać do końca, bo nic dużo lepszego się nie trafia, nawet w sklepach czy jako nagrody za questy). No fajnie się macha mieczykiem czy buławą, szczególnie, kiedy ciosy zaczynają nam już ładnie siadać i robią faktyczną krzywdę przeciwnikom, a nie urywają mu po milimetrze energii (a tak bywa przy walkach z dużo mocniejszymi przeciwnikami). No dobra, system combosów czy też ataków specjalnych, to niewypał i chyba ani razu nie zastosowałem żadnej z wykupionych kombinacji. Gorzej oceniam zabawę z łukiem: o ile sam "feeling" jest jak najbardziej ok, tak celowanie, którego w zasadzie całą grę nie da się tak naprawdę ogarnąć, to już kwestia niemal losowa. Pochwalić muszę system progresu postaci, czyli po prostu zastosowaną tu formę expienia i nabywania nowych umiejętności/perków. Otóż, co dosyć logiczne, a jednak nie tak często występujące w grach, im więcej razy coś robimy, tym większe nabywamy w tym doświadczenie. Jeździmy konno: rośnie skill w prowadzeniu kobyły. Walczymy na miecze: jesteśmy coraz lepsi w szermierce. Robimy mikstury: analogicznie. I tak dalej i tak dalej. Oczywiście ma to też swoje gorsze strony, no bo twórcy trochę przegięli wymaganiami do osiągnięcia maksimum danej umiejętności i większość z nich nawet po ponad 100 h nie zbliżała się u mnie do maksa, a mówię tu o skillach, których używałem dosyć często. Ot np. wymaksowanie wytrycha wymaga otwierania literalnie każdego zamka, jaki gdziekolwiek spotkasz. Chodzisz po domach i otwierasz niepotrzebne do niczego szafki i skrytki, bo tylko tak można polepszyć swoją umiejętność w tej dziedzinie. Nie byłoby takich zachwytów nad atmosferą Kingdom Come, gdyby nie świetna muzyka. Co prawda, jak już pisałem, staje się ona na pewnym etapie (jeśli zostaje się w tym świecie na dłużej) powtarzalna, ale nigdy nie męczy i nie nudzi. Ludowe melodie, fleciki i inne instrumenty, których w sumie nie umiem nawet nazwać. No jest rustykalnie. Czasem trafia się nawet jakaś ludowa przyśpiewka (po czesku, mimo wybranej opcji językowej), szczególnie dobrze wchodząca przy questach wiążących się z zalewaniem mordy i biesiadowaniem do rana. Muzyka zmienia się dynamicznie, kawałki są dopasowane do okoliczności (walka, podróż, noc, sen) i wiele z nich wbija się w głowę i nie chce jej szybko opuścić. Rewelacja. O voice actingu już wspominałem, pierwsza klasa, choć do specyficznej, "soczystej" wymowy Henryka trzeba się chwilę przyzwyczajać. Dialogi są świetnie napisane i często pojawia się tu mniej lub bardziej subtelny humor, ironia i rzucanie mięsem. Znowu nasuwa się porównanie z Wieśkiem. No i główny bohater, którego po prostu można polubić, a to ostatnio wcale nie takie oczywiste. Dobra, bo piszę tego posta na raty i wypadałoby już jakoś zakończyć ten strumień myśli, w którym i tak pewnie pominąłem sporo ważnych (dla mnie) tematów. Generalnie: bawiłem się świetnie, immersja była potężna (notabene, dostajemy też fajnie zrobioną wewnętrzną encyklopedię, sporo ciekawostek dotyczących średniowiecza), a contentu jest tu ogrom. I co najważniejsze, nie czułem się tym ani zmęczony, ani przytłoczony (no, może momentami, głównie na początku). Piętnastowieczne Czechy mnie pochłonęły i urzekły i aż żal mi było grę kończyć (co zresztą odkładałem jak mogłem: kiedy wyczuwałem już zbliżający się koniec fabuły, wziąłem się za DLC i zaległe zadania dodatkowe). Jak zazwyczaj mam mdłości na myśl o tytułach, która zabierają z życia ponad 30 godzin, tak tutaj rozmiar przygody był zaletą. I zwyczajnie cieszę się, że czeka na mnie bardziej dopracowany sequel i powrót do tego świata, tym bardziej biorąc pod uwagę zakończenie jedynki. Kingdom Come ma to coś: duszę, sercę, pieprz, jak zwał tak zwał, i mimo swoich problemów, zasługuje na bycie wymienianą obok "wielkich" tej branży. Znać trzeba. Screeny z PS4 wrażenia może wielkiego nie robią, ale i tak mam problem z selekcją, bo tak dużo fajnych widoczków było. Cóż, ostrzegam, że będzie tego trochę. Spoiler
  4. Co to kurwa jest xD? Może to ma być Predator-baba, no ale tak czy siak żenada.
  5. kotlet_schabowy posted a post in a topic in Graczpospolita
    Nie no oczywiście, że kiedyś było lepiej (przynajmniej dla gracza, o którym kiedyś się mówiło "hardkorowy", ujmijmy to na ten moment "gracz świadomy"), a już na pewno w kontekście czysto ilościowym, i takie odwrócone boomerstwo i powtarzanie w kółko, że takie hasła to tylko dziadersy mówią, to jakieś dziwne wypieranie faktów i spłycanie wszystkiego do mitycznego sentymentu czy innych subiektywnych czynników, których istnienia nie sposób ani udowodnić, ani im zaprzeczyć, bo są niemierzalne. Mierzalne jest to, ile gier "dużych", wysokobudżetowych, wysoko ocenianych zarówno w prasie, jak i przez graczy (czyli, jakby to dziś powiedzieć, AAA) i do tego dobrze sprzedających się, wyszło w danych rocznikach, polecam w google frazę "best games 200x". Już nawet pominę kwestię odkrywczości czy rewolucyjnych mechanik, bo raz, że padł już argument o młodości medium, a dwa, że pełno hitów, które do dziś wspominamy najlepiej, to były sequele czy nawet sequele sequeli i pod względem mechanik czy użytych technologii nie musiały oferować żadnych cudów. Zresztą jakby chodziło stricte o boomerstwo i sentyment, to dzisiejsi 35-45 latkowie nie wspominaliby do znudzenia czasów PS2/GC czy X360/PS3 i towarzyszących im handheldów, tylko męczyli bułę o jakichś Amigach, Pegasusach czy ZX Spectrumach. A jednak z jakichś dziwnych, niesamowitych i na pewno SUBIEKTYWNYCH przyczyn, w dyskusjach zazwyczaj wracają okolice lat 2000-2010. Sentyment i magia: pierwsze sprzęty, najczęściej 8 czy 16 bitów. Ale faktyczny zalew potężnych serii i prawdziwych blockbusterów? Piąta, szósta, siódma generacja.
  6. kotlet_schabowy posted a post in a topic in Graczpospolita
    DF to w ogóle dla mnie już się prawie do niczego nie nadaje, ze stronki, gdzie co ciekawsza duża premiera miała robioną ~45 minutową analizę techniczną, która momentami bardziej przypominała recenzję, oprócz tego obowiązkowe porównania wydajności różnych konwersji, a co tydzień wjeżdżał jakiś soczysty odcinek o retro, zrobił się kanał do rozkminiania setnej konfiguracji GPU i wydajności w kółko tych samych gier po kolejnych patchach. Uprościłem, no ale tak się czuję, jak wchodzę na ich playlistę i widzę znowu Cyberpunka xD
  7. @Rozi a miejscówki z jedynki zaliczyłeś już, czy na osobnego tripa zostawiasz (jeśli w ogóle)? Nie powiem, kiedy przy okazji grania w KC:D prześledziłem temat realnych odpowiedników lokacji z gry, to od razu zachciało mi się zorganizować tam wyjazd, no tyle, że z Krakowa to jednak kawałek jest, a tak po prawdzie to wiele atrakcji, poza widoczkami i samą zajawką z oglądania "znanych" miejsc, tam nie ma (do niektórych nawet za bardzo nie ma dostępu).
  8. Metroid Prime: Remastered (Switch) No potężny zawód. Tym potężniejszy, że mowa o LEGENDARNEJ grze, nie jakimś tam kandydacie do tytułu GOTY z dowolnego z ostatnich ~10 lat który można, ale nie trzeba ograć, tylko o pozycji, która w zasadzie jest niezmiennie chwalona, a delikatne głosy krytyki są wypowiadane jakby z lekką rezerwą, racjonalizowaniem tego, że no w końcu takie czasy/nie każdemu siądzie, ale i tak pochwalić trzeba. No to ja nie będę chwalił na zasadzie "Słowacki wielkim poetą był", bo mnie się po prostu nie podobało. I wynikało to z kilku fundamentalnych powodów, których relatywizowanie uważam za bezsensowne. Po pierwsze, od razu rozprawmy się ze słynnym backtrackingiem. Czytając o nim przed samodzielnym sprawdzeniem tematu liczyłem na to, że aż tak źle to może nie jest, a zresztą grałem w różne, nawet starsze metroidvanie i potrafię być względnie tolerancyjny na ten aspekt w grach (w końcu zaliczyłem nawet Niera!). No ale nie, jest tak źle, jak tylko może być. Jest po prostu tragicznie. Bieganie po kilka (a po określonych odcinkach prowadzących do wind może i nawet kilkanaście) razy wzdłuż i wszerz po znanych miejscówkach nie ma w sobie nic z fajnego gameplay'u. Pomijając to, że tu i ówdzie możemy odkryć po paru godzinach gry jakąś nową znajdźkę (poza gadżetami "fabularnymi", rozszerzającymi nasze umiejętności, to tak naprawdę w grę wchodzą tylko upgrade'y zdrowia i liczby rakiet; faktem jest, że jednego i drugiego warto mieć jak najwięcej), to jedyną nowością przy kolejnych odwiedzinach jest ewentualna zmiana bestiariusza. Tak, za każdym razem czyścimy każdą miejscówkę z wrogów od początku. Tyle dobrze, że przy odpowiednio sprytnym przemieszczaniu się, możemy względnie bezpiecznie ich ominąć, ale są miejsca, gdzie twórcy postanowili sobie, że jeszcze bardziej utrudnią nam życie, blokując wszystkie drzwi, dopóki nie zabijemy wszystkich mobów xD. Zaiste, świetny patent w grze, w której jestem zmuszony przemierzać te same lokacje po parę razy. Z drugiej strony, gdyby wrogowie się nie odnawiali, to po paru godzinach prawie cały świat byłby już pusty i martwy, więc może i jest to jakieś urozmaicenie. Tak czy siak, najśmieszniejsze jest dla mnie tłumaczenie uciążliwego backtrackingu tym, że: a) taki UROK Metroidów b) oryginał ma prawie 25 lat, ciężko oczekiwać, że będzie tak przystępny, jak dzisiejsze samograje. O ile to pierwsze to czysta racjonalizacja (fajna to seria, skoro chujowy patent ma być jej trademarkiem), tak drugie to już zwyczajnie nieprawda, bo nawet słynna Castlevania: SOTN z 1997 robi to lepiej i nie torturuje graczy aż tak, jak kilka lat młodszy hit z Gamecube'a. I tu przechodzimy do sedna: naprawdę niewiele by trzeba zmienić, żeby gra bardzo dużo zyskała. Jakikolwiek system "teleportu" (wiadomo, z uwzględnieniem realiów świata przedstawionego, nie musi to być koniecznie materializowanie się w innym miejscu jak w przypadku Alucarda) czy nawet opcja minimum, czyli więcej wind i sensowniejsze połączenia/skróty między poziomami i już dałoby się w to grać bez zgrzytu. Może ucierpiałby trochę czas gry, ale hej, mówimy o 6 generacji konsol, kiedy nikt nie płakał, jak gierkę kończyło się w 8h. Tutaj na dodatek te przejścia między biomami są zrobione tak, że skróty praktycznie nie istnieją (no dobra, z czasem dochodzi się gdzieś dalej i odkrywa nową windę, ale to marne pocieszenie) i żeby przejść ze "świata" 1 do świata 3, musimy przebiec przez świat 2. Co więcej, podróżujemy przez miejsca obfite w spowalniające nas "wąskie gardła" i gdzieniegdzie za każdym razem musimy np. obowiązkowo zmieniać się w kulę i przejechać sobie powolutku torem nad jeziorem magmy. Notabene wspaniałe jest to, że jako sfera nie można dowolnie obracać kamerą... Generalnie gra robi się w miarę zjadliwa w momencie, w którym mamy już zestaw najważniejszych umiejętności i w miarę płynnie sobie podróżujemy (o ile mamy świadomość, gdzie w ogóle trzeba iść, jeśli nie, to teoretycznie po jakimś czasie dostajemy podpowiedź, ale niewiele nam z niej, jeśli hint prowadzi do miejsca, do którego zupełnie nie wiemy, jak się dostać). Ale jak w pewnym momencie dostałem info o potrzebie zebrania artefaktów rozsianych po całym znanym świecie gry (mając jako wskazówkę po dwa zdania "notatki"), to się lekko podłamałem. Drugi problem, to mapka: mało czytelna i ogólnie słabo rozwiązana, ale i tak niezbędna do postępu, bo do końca gry trzeba na nią lukać praktycznie co chwilę, żeby się nie zgubić. I kolejny problem, tu akurat mogę powiedzieć, że charakterystyczny dla całego "gatunku", choć niektóre nowsze tytułu rozwiązały to lepiej, mianowicie fakt, że po paru godzinach gry i odnalezieniu gadżetu, który pozwala otwierać nowe przejścia, mam pamiętać, gdzie mi się to teraz przyda. O ile z samymi drzwiami, otwieranymi konkretnym rodzajem amunicji jest to jeszcze w miarę jasne (na mapce są one oznaczone kolorami), tak z elementami otoczenia, które możemy zniszczyć czy użyć na nich jakiegoś gadżetu, już musimy polegać na swojej pamięci (lub robieniu oldschoolowych notatek xD). Albo liczyć na to, że przy setnym przebieganiu przez ten sam korytarz po prostu się napatoczymy na uchwyt do "linki", którą tym razem już mamy. Aha, mamy tu chyba najgorsze bujanie się na "lince z hakiem", z jakim się spotkałem w grach, myślałem, że nie da się tego zjebać, a jednak. Wracając do eksploracji i pamiętaniu o tym, gdzie warto teraz iść: czasami szczęśliwy, że wreszcie mogę otworzyć jakieś drzwi, przebiegam pół planety, żeby okazało się, że zaraz za owymi drzwiami jest...przeszkoda, której na tym etapie nie jestem w stanie pokonać xD. Dzięki Retro Studios. Przy okazji jeszcze taka dygresja pokazująca "sadyzm" devów: jest taki obszar, w którym można zdobyć opcjonalne ulepszenie. Musimy wspinać się w górę wysokiego pomieszczenia, ale żeby "sięgnąć" do wyższych platform, musimy rozwalić rakietami nadkruszone elementy ścian/kolumn, które powodują opadanie wyższych poziomów. Sęk w tym, że rakiet mamy ograniczoną liczbę (jasne, można tam wrócić później, ale na etapie pierwszych odwiedzin tego miejsca mamy ich niewiele). Wyszło tak, że zabrakło mi tych rakiet prawie na samej górze. No to ok, cofnę się podfarmić je na jakichś mobach parę pomieszczeń wcześniej. Wracam z uzupełnionym arsenałem, a tu co? Wszystkie uszkodzone uprzednio struktury są...odnowione i muszę je rozwalać jeszcze raz xD. Perpetum spierdobile. Jednym z fundamentów MP są elementy platformowe, i o panie, jak to nie działa w widoku FPP. Niewycelowanie w platformę i spadanie to klasyka, no ale jak ma być inaczej, jak za każdym razem trzeba by ruszać gałką w dół i patrzeć pod nogi, jednocześnie planując skok do przodu/w górę? Nie był to może najbardziej frustrujący element w grze (no i skakanie samo w sobie jest spoko), ale potrafił wkurzyć. W ogóle sterowanie, mimo, że dostosowane do Switcha, jest marnie rozwiązane, szczególnie wkurwiające jest przeskakiwanie między rodzajami amunicji i visorów (ostatni boss, anyone?). Dobrze, że chociaż autoaim jako tako działa. Strzelanie samo w sobie ujdzie, ot zabawa rodzajami amunicji i sposobem wystrzału, no ale w kontekście choćby eksploracji nawet się sprawdza. Dobrze, że poziom trudności jest umiarkowanie niski i w sumie poza paroma "kill roomami" czy ostatnimi dwoma bossami (przy czym ten stricte ostatni staje się prościutki, kiedy już rozkminimy, jak go ugryźć) nie ma tu raczej powodu do obaw o życie Samus (ale jak już je stracimy, to lepiej mieć niedawno zrobiony save, bo, cytując Ocelota z MGSa, "there are no continues, my friend". Ze dwa razy zaliczyłem charakterystyczną dla tej gry historię typu "od 40 minut eksploruję i rozwalam wrogów, by zginąć tuż przed odkryciem save roomu". Eksploracja sama w sobie jest nawet przyjemna, zagadki środowiskowe, choć mogą być trochę nieoczywiste, to przy odrobinie zastanowienia się i przeszukania otoczenia raczej nie powinny sprawiać problemu, a dają jakąś tam satysfakcję. Fajnie się śmigało jako kula, szkoda tylko, że o dodanej w remasterze opcji normalnego skakania (zamiast używania do tego bomby) dowiedziałem się przypadkowo z neta, bo w grze nigdzie o tym nie informują xD. Co tam jeszcze na plus? Zdecydowanie oprawa. Remaster wygląda pięknie (podejrzewam, że to wizualnie top na Switchu) i działa w 60 klatkach. Patrząc na porównania z oryginałem, przeskok jest przynajmniej generacyjny. Największe wrażenie robi oświetlenie i wszelkiego rodzaju, słynne już efekty (para, skraplająca się na hełmie woda etc.). Muzyka też zasługuje na pochwałę, może to nie ten typ OST, do którego będę wracał i puszczał sobie go w tle, ale kawałki budują atmosferę i są mocno charakterystyczne. Podsumowując: męczyłem się z tą grą. I nie zamierzam sięgać po sequele. Prędzej sprawdzę wydania w 2D (grałem chwilę w Super Metroida, ale muszę do niego usiąść na spokojnie), ale bardzo możliwe, że to po prostu seria "nie dla mnie". Czyli nie dla osoby, która nie lubi czuć, że marnuje w grze czas robiąc powtarzalne, nie sprawiające frajdy rzeczy, gdzie postęp idzie jak po grudzie. Bo żeby było śmieszniej, ogólnie czuję klimat metroidvani (choć nie jestem specjalnym fanem), o ile jest zrobiona dobrze. Nie tak dawno skończyłem drugie Ori i o ile miałem trochę zarzutów choćby właśnie odnośnie punktów teleportacji, tak sama idea poszerzania swoich skilli i odkrywania dzięki temu coraz to dalszych zakamarków mapy jest (w umiarze) ok. Postrzelać też trochę lubię, a poskakać nawet bardzo. Ale tutaj to wszystko razem wzięte nie pykło. Tyle dobrze, że MP jest niezbyt długi, choć ten licznik w grze chyba trochę przekłamuje, bo na koniec miałem ok. 15h, a czułem się, jakbym grał spokojnie drugie tyle. No a może po prostu tak mi się dłużyło.
  9. Dosyć szybko skończyłem ten numer, bo jakoś dobrze siadły mi w tym miesiącu tematy (no, może poza pomniejszymi reckami, sporo tytułów zupełnie nie z mojej (i świadcząc po średniej ocen w okolicach 6, nie tylko mojej) bajki. Nie będę tu odhaczał wszystkiego po kolei, ale spróbuję napisać parę słów o tym, co mocniej zwróciło moją uwagę: -VR i gry: fajne i niestety pesymistyczne w przekazie podsumowanie, sam wszedłem w ten świat niecały rok temu za sprawą PS VR1 i po początkowym zachwycie i zaliczeniu paru świetnych pozycji, gogle poszły na jakiś czas "do szuflady", ale po tej lekturze sobie o nich przypomniałem i możliwe, że zmotywuję się niedługo do ich ponownego podpięcia i dokończenia VRowego backlogu. Tak czy siak, szkoda, że w przypadku "sequela" swoich gogli, Sony tak szybko odpuściło i w sumie nie widzę za dużo powodów, żeby kiedyś po nie sięgnąć. A pozostałe platformy do raczej ciekawostki. Temat miał potencjał i wychodzi na to, że został już wykorzystany i z grubsza (przynajmniej w mainstreamie) zamknięty. - Acclaim; poprawny tekst, choć taki trochę "zwyczajny". No i poza paroma błędami, muszę jako kolejna już osoba doczepić się do jego strony graficznej, szczególnie żółtego fragmentu tła w końcówce. - AC: Shadows: wyważona i koniec końców pozytywna recka, czego się chyba nie spodziewałem, bo dla mnie ta seria to fenomen: z jednej strony od lat dostaje jej się (słusznie) za powtarzalność i inne powracające w każdej kolejnej iteracji wady (nie mówiąc o gównoburzach związanych z otoczką "ideologiczną"), a z drugiej i tak to magiczne "siedem" lub "osiem" na końcu musi być, i nie mówimy tu tylko o tych mitycznych przekupionych, zachodnich dziennikarzach. Magia ładnych widoczków i uzależniającego niektórych graczy latania po wielkiej mapie? Nie wiem, dla mnie seria jest "spalona" już od czasów Origins. - Atomfall: tytuł jak dla mnie zupełnie znikąd, a Zaxowi udało się sprawić, że wskoczył na listę "chcę zagrać". Kiedy to się stanie, nie wiem, natomiast nie ukrywam, że krótki czas potrzebny do jej zaliczenia mocno zachęca. Z drugiej strony to Zax, więc gierka może zupełnie nie wpasować się w moje gusta xD. Analogicznie z Karmą, która mnie zaintrygowała i też wskakuje na listę, choć to zupełnie inny klimat i rodzaj gejmingu jak mniemam. No zobaczymy. - inZOI: o ile nie wiem i raczej nigdy się nie dowiem, czy gra zasługuje na tyle wbitych szpilek, tak przy okazji tej recki chciałbym napisać, że podoba mi się styl Urala. Niektórych mogą drażnić te polityczno-społeczne uwagi, a ja to lubię, przypomina mi klimat dawnego PE, gdzie czasami co drugi Hyde Park zawierał pociski w stronę konkretnej partii czy polityków. Taki trochę vibe okolic 2005. Za niepoprawność polityczną zawsze plusik, a i tekst jest wtedy ubarwiony. Aha, uważam też, że info o tym, dana recka dotyczy wersji beta/wczesnego dostępu, powinno być jak najbardziej wyeksponowane, może nawet przy logo gry/początku recenzji. - Avengersi i kobiety-wojowniki: nie moje klimaty, ale przeczytałem bez zgrzytu, więc w sumie props dla autorów. O tekście o zimnej wojnie już pisałem, dodam tylko, że trochę brakło mi bardziej gierkowego ugryzienia tematu, o samym MGS3/PO/PW można by tu napisać pewnie całe akapity, no ale też zdaję sobie sprawę, że na wszystko miejsca nie ma. - Simsy: wyróżniam ten tekst z grona typowej retro publicystyki, bo naprawdę sporo się z niego dowiedziałem o jednej z moich ulubionych gierek na PC tamtego okresu. - felieton Zaxa: cóż, co do ogólnego przekazu mogę się zgodzić, ale co do konkretów, już nie xD. No ale ja należę do obozu "RDR 2= 8/10" i nie lubię słynnego przeszukiwania szafek, więc tutaj nie mogło być inaczej. Immersja immersją, ale tu mamy wpadanie od skrajności ("atakowanie contentem") do skrajności (żmudne rozciąganie i spowalnianie każdej jebanej czynności). W ogóle uważam, że przykład RDR czy Starfielda jest trochę ironiczny, bo przecież właśnie w tych grach mamy dosłownie ogrom rzeczy do zrobienia, tysiąc aktywności pobocznych, setki NPC mających coś do powiedzenia. Rozumiem, że chodzi o samą formę (zwolnić i delektować się światem), no ale jak wspomniałem, dla mnie to jest przesada w drugą stronę. Lepszym przykładem byłby jak dla mnie Kingdom Come. Też duża gra, też możemy zrobić sobie skoki w bok i zostawić wątek główny na kilka-kilkanaście godzin, można chłonąć widoczki, muzykę, śpiew ptaszków w lesie, polując na sarny, no ale (mimo wielu problemów technicznych, ale o tym niedługo w innym miejscu) wszystko działa szybciej i sprawniej, po prostu growo i nie męczy, tudzież nie nudzi. Nie tracę na immersji przez to, że mogę kliknąć X nad truchłem jelenia i wyskoczy mi okienko z opcją zebrania itemów, zamiast oglądać Henryka ściągającego z pietyzmem skórę ze zwierzaka, ale zyskuję na braku irytacji i zniechęcenia do powtarzania tej czynności. - felieton Piechoty: cóż, mogę tylko napisać "znam ten ból", choć mamy zapewne zupełnie różne zajęcia w życiu i harmonogramy dnia. Fragment o finałowej walce w MGS3 przypomniał mi, jak potrafiłem kończyć Tenchu 2 przed szkołą (ale tylko dlatego, że zaczynałem w ten dzień popołudniu, w życiu bym nie odpalił konsoli rano xD). Niestety, w dorosłym życiu trzeba sobie ostro selekcjonować sposób spędzania wolnego czasu, a że sam uznaję jednak ten wspomniany, odpowiedni SETTING (i też wolę mieć minimum te 2 godziny na granie), to w skali roku nie kończę aż tylu gier, ile bym chciał. - felieton Rogera: lubię tą ostatnią stronę pisma czytać jako jeden z pierwszych tekstów w nowym numerze. W skrócie: szacun i gratki za 100 numerów, a teksty w tym klimacie chyba nigdy mi się nie znudzą.
  10. kotlet_schabowy posted a post in a topic in Ogólne
    Pisząc "na różne sposoby" miałem na myśli dowolną drogę, jak to w open worldach.
  11. Jestem świeżo po tym artykule i miałem do niego nawiązać przy jakimś większym wpisie o całym numerze, no ale jak temat się pojawił, to dorzucę swoje trzy grosze. Ja odniosłem wrażenie, że trochę zbyt czuć tu bardziej lub mniej subtelny vibe symetryzmu i przekaz "Ameryczka wcale nie taka dobra", przy czym jakoś tak jakby mniej przytyków do absolutnie zbrodniczego, bandyckiego i skrajnie antyludzkiego państwa, jakim był ZSRR. I oczywiście, że nikt nie jest święty, CIA odwalało/odwala sporo syfu, a łykanie prostej, popkulturowej propagandy made in USA świadczy o naiwności (co nie zmienia faktu, że z punktu widzenia popkulturowego lata 80 to peak kina akcji i nie tylko), ale koniec końców dla mnie, zarówno jako człowieka urodzonego w kraju sponiewieranym komunizmem i "braterskim sojuszem" z Rosją, jak i osoby trochę interesującej się tym okresem historii (powiedzmy, że opierając się nie tylko na wpisach w wiki) w tym konkretnie przypadku ten uproszczony podział na "dobrych" i "złych" był akurat całkiem na miejscu. I sprowadzenie zachodniego stylu życia do krwiożerczego kapitalizmu, jest uproszczeniem w drugą stronę. Antykomunistyczna paranoja i polowanie na czarownice w USA? W "złotych" latach stalinizmu nie mogłeś być pewien, czy własna żona nie pisze na ciebie donosów, nie mówiąc o sąsiedzie czy koledze z pracy xD Był taki cytat, który teraz mogę przekręcić, ale leciało to jakoś w stylu "w pewnym momencie cała Rosja to był jeden wielki łagier". A drugie hasło tamtych czasów, to że ludzie dzielili się na tych, którzy byli w łagrze, i na tych, którzy w nim będą. I to nie jest też tak, że po śmierci Stalina nagle nastąpił totalny zwrot i w sumie ten komunizm to już nie taki znowu straszny. Ale nie chcę tu już odpływać w historyczne dygresje, może jestem zbyt wyczulony na ten wątek, ale mam ku temu szereg powodów.
  12. kotlet_schabowy posted a post in a topic in Ogólne
    Dwójka to był ideał w tym temacie: coś tam można było porobić (garaże, chyba też jakieś żarcie na mieście), pozwiedzać, dojechać do celu na różne sposoby, ale brak było gównoaktywności i ogromniastej, męczącej mapy.
  13. Nie warto, serio. Też podchodziłem do tej mrocznej legendy DMC2 w stylu "nie no może nie jest tak źle i ludzie przesadzają", ale nie, faktycznie jest tak źle xD A jedynka faktycznie już mocno niedzisiejsza, chcesz próbować dalej z serią to przeskok od razu do trójki jest naturalny.
  14. Właśnie byłem na Decydującym Starciu no i zobaczyć jeden ze swoich osobistych klasyków w kinie to fajne doświadczenie. Z jednej strony film znam niemal na pamięć (choć edycję rozszerzoną widziałem chyba raz), z drugiej wielki ekran sprawił, że dostrzegłem sporo szczegółów, które przez lata mi umknęły. Choć tak po prawdzie rozdzielczość filmu zostawia trochę do życzenia, nie wiem, jak to wygląda od strony technicznej, ale jeśli miałbym strzelać, to puszczają jakąś komercyjnie dostępną wersję 4K (której jakość swoją drogą zbiera mocne baty w necie). No i ostatnie ujęcie to lekki wtf, statyczne zdjęcie zamiast materiału filmowego xD Ogólnie spoko motyw z tym Kultowym Kinem, ale trzeba szybko polować na miejsca, bilet na Aliens kupiłem w lutym i miałem bardzo dobre miejsce, a sala była dziś pełna. Teraz patrzę na Matrixa i kilka tygodni do przodu już najlepsze fotele zaklepane.
  15. Przepraszam, że w temacie o uwagach dotyczących wyglądu i działania forum mam uwagi dotyczące wyglądu i działania forum. Bo wiesz, to, że gdzieś bez sensu musisz za każdym razem scrollować jeden pusty ekran, to też wchodzi w zakres funkcjonalności i wygody. Jeszcze może zrozumiałbym wbijanie do topicu z takimi tekstami, gdyby tu jakaś banda tetryków zrzędziła i jojczyła, ale każdy grzecznie sugeruje, co można by poprawić, a komuś nie zaangażowanemu w proces coś nie pasuje.