Skocz do zawartości

Qbon

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Qbon

  1. Opublikowano ·

    Edytowane przez Qbon

    7 minut temu, tjery napisał(a):

    Ile teraz ostatecznie jest GB do pobrania? W chacie będę pewnie po 20 to jestem ciekawy czy do jakieś normalnej godziny zdąży mi się pobrać. Ten patch już jest normalnie "w grze", czy trzeba pobrać jakieś 300GB?

    145 GB, właśnie pobieram. 

    Zrzut ekranu 2024-11-20 182911.png

  2. Opublikowano

    46 minut temu, łom napisał(a):

    Właśnie chodzi o to że w dużej części gier, przede wszystkim w takich które nie mają masy dynamicznych elementów (szczególnie źródeł światła) jest to możliwe bo baked lighting to nic innego jak przepuszczenie przez RT otoczenia i podanie wyniku w formie tekstur. Łap fragment który to opisuje bo dopóki nie dam linka DF to czego bym nie napisał to będziesz uważał że to kocopoły :sapek:

     

    Ale ja nigdzie nic nie pisałem o żadnych kocopołach przecież :sadkek:  to raz. Dwa, serio mamy porównywać korytarzowki pokroju The order ? Tak grałem, 9 lat temu jeszcze na bazowym PS4, robiło wrażenie, dzisiaj jak zostawisz z Alanem 2 z Path tracingiem to już takiego wrażenia nie zrobi. W otwartych grach gdzie już jest zmieniające się oświetlenie to takiego efektu się nie uzyska właśnie z tych powodów, o których napisałeś. Hellblade 2 jest akurat dobrym przykładem gry, która można porównać z The order bo to gra o podobnej skali, w Hellblade jest tylko ten softwarowy RT czyli lumen i nawet w tak liniowej grze robi to różnicę.

     

  3. Opublikowano ·

    Edytowane przez Qbon

    @łom Zgoda, RDR 2 rzeczywiście wygląda cudnie nawet dziś ale właśnie tak jak napisał Tjery i podpisuje się pod tym obiema rękami, że pewne rzeczy na które ma wpływ RT odstają a mowa o wymaksowanym RDR2 z modami na dużo lepsze tekstury, na lepsze oświetlenie itp. The last of us 2 czy Horizony też wyglądają świetnie ale mimo wszystko RT wprowadza nową jakość, której nie da się uzyskać inaczej a swoją wagę ma.

  4. Opublikowano ·

    Edytowane przez Qbon

    49 minut temu, łom napisał(a):

    Nie nie był był spokój, to jak działają teraz gry to w większości wypadków jest wina devów (nie sprzętu) którzy żeby zaoszczędzić czas/pieniądze polegają na skalowaniu, lumenach, nanite'ach (który w porównaniu do dobrze zoptymalizowanych modeli kosi tak z 30% wydajności) czy RT w miejscach gdzie jest niepotrzebny. Ile mocy nie będzie w sprzęcie to nadal będzie dla większości za mało i zawsze tak było, różnica teraz jest taka że jeszcze 10 lat temu ekipa 50 osób mogła osiągnąć eleganckie wyniki w kwestii oprawy, teraz potrzeba do tego z 2x więcej osób zakładając że skala projektu jest podobna.

    Tak, są przypadki gdzie gra jest ewidentnie skopana przez devow ale gdy jest to gra bardzo zaawansowana technologicznie to trudno się dziwić, że na słabych sprzętach działa kiepsko i nie mam akurat na myśli rt w postaci odbić, bo odbicia są najmniej zasobozerne z technik rt, najwiecej zżera rt dla całego globalnego oświetlenia, nie mówiąc już o Path tracingu i akurat to jest zawsze widoczne bo oświetlenie pośrednie czy bezpośrednie występuje w grach cały czas. Konsole akurat jako takie można śmiało dzisiaj powiedzieć pecety bez możliwości swobodnego upgrade'u mogłyby być mocniejsze na start i jasne, że nie załatwi to wszystkiego ale pomoże, bo w kompie można w momencie premiery konsoli mieć już GPU i CPU tak z 2 generację w przód jeśli chodzi o wydajność względem tego co jest w takiej konsoli i można te podzespoły wymieniać, w konsoli nie ma takiej możliwości dlatego jestem zdania, że powinny być mocniejsze nawet kosztem ceny a najlepiej właśnie 2 wersje, bo jak ktoś gra w coda czy Fifę na przemian to mu tam dynda grafika, rt i płynność w innych grach i on raczej nie wyda na sprzęt większej kasy. A sama technologia do uzyskiwania grafiki w grach dzisiaj a 10 lat temu to jednak 2 różne światy, nawet z 6 lat temu jeszcze nikomu się nie śniło, że na domowym sprzęcie będzie w stanie wyświetlać gierki z bardziej zaawansowanym RT takim jaki mamy dzisiaj już w wielu tytułach, chociaż nie jest to jeszcze absolutny standard to w te stronę to idzie i to jest przyszłość.

    Dzisiaj już nie ma mowy o żadnej ukrytej mocy w konsoli odkąd samą architekturę mają tak zbliżona do PC, nikt nie wykrzesa jej więcej jakimiś magicznymi sztuczkami.

  5. Opublikowano

    4 minuty temu, łom napisał(a):

    No Sony świetnie wyszło na współpracy z nVidią przy PS3, teraz pewnie by było podobnie i nVidia do konsoli za 500$ co najwyżej dała by taniznę z generacji wstecz (co właściwie zrobiła ze Switchem). Już nie mówiąc o tym że u AMD mają deal na APU co wychodzi o wiele taniej niż dając oddzielnie procek i GPU.

    Co do Alana Wake 2 z tych trybów dla Pro była już beka przed premierą jak na blogu pochwalili się 'ulepszeniami' i rozdzielczością wejściową poniżej 1080p.

    A AMD co daje? Przecież nie topowy układ z najnowszej generacji, na pewno by było drożej gdyby weszli w układ z Nvidia ale może by był względny spokój na dłuższy czas, nie wiem czy nie lepiej wypuszczać na start generacji 2 konsole, jedna standardową a druga sporo mocniejsza, temat się przewija od dawna na różnych forach i pewnie wielu by było w stanie zapłacić więcej jeśli byłoby to odpowiednio uzasadnione i zależałoby komuś bardziej na technikaliach i korzyściach z nimi związanych. A z Alanem 2 było wiadomo, podobnie będzie z każdą bardziej wymagająca grą.

  6. Opublikowano

    10 minut temu, tjery napisał(a):

     

    No to tylko pokazuje ile roboty czeka Sony z PSSR, żeby chociaż jakkolwiek zbliżyć się do poziomu DLSS. A konsole mogły iść w Nvidię, nie AMD, to i PRO nie byłoby potrzebne :D

    No tu jest bardzo daleka droga ale w tym samym czasie NVIDIA będzie też usprawniać dalej swoje technologie, już wyszła nowa wersja DLSS, która dalej usprawnia obraz ale na tym porównaniu widać też, że rtx 3070 w tych samych ustawieniach daje wyższa płynność niż Pro.

  7. Opublikowano

    13 minut temu, PiotrekP napisał(a):

    @Qbon chodzi mi o ten dodatkowy mod do płaszczy i kapturów:

     

    https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/4788?tab=description

     

    Bronie na plecach znikają przy ubraniu płaszcza  (mod killing monsters cloak) I można np. ustawić że po wyjęciu miecza to płaszcz znika i mamy na plecach tylko pokrowiec z wyciągniętego miecza. 

    Cokolwiek bym nie zrobił, zmieniał nazwy jak radzą w postach- zawsze wywala błąd i gra się nie odpala, nawet po akcjach z  script menger i braku błędów. Mam wersję z goga. Grałem wcześniej rok temu w lipcu i działało już na nextgenowym patchu.

    Aa, czaję. Myślałem, że nie chce działać ten mod z płaszczem. Tego co wrzuciłeś nie używałem także nie wiem, wiem tylko, że z niektórymi modami do wiedźmina to jest problem żeby one działały, tam żeby nie wywalał ten błąd ze skryptami. Czasem trzeba inaczej je skleić gdy script merger sam tego nie zrobi i trzeba ręcznie. Miałem raz z jednym, że nie chciał działać gdy wrzucałem linijki z jednego z modów, które miał scalić ale gdy wrzuciłem z tego drugiego to odpalał.

  8. Opublikowano

    53 minuty temu, PiotrekP napisał(a):

    @oFi kapturek jest z moda. Byłby płaszcz ale do niego pasuje inny mod, którego na 4.04 nie potrafię zmusić do działania.

    Powinny normalnie działać te mody, ja używam tych. Można używać płaszcza z kapturem i bez.

     

    https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/4751

    https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/8989

    https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/4242?tab=description&BH=0

     

    Wszystkie działają na 4.04, trzeba tam tylko scalić w script mergerze.

     

     

    20241114223542_1.thumb.jpg.dddd01bf46f5e099fce20a3605cf8e65.jpg20241114223732_1.thumb.jpg.0d040a71027c0b6d5e8068f574d9b8ca.jpg

  9. Opublikowano ·

    Edytowane przez Qbon

    Nie wiem w co oni tam celowali na series s no ale patrząc na kilka ostatnich gier to rozdzialka pewnie jakieś 600-700p upsalowane do 1440p. Series x ma mieć niby 60 klatek ale czy to prawda i czy nie będzie to dynamiczne 60 to nikt w tej chwili nie wie.

    Oby na kompach dali kompilacje shaderow przy uruchamianiu gry, bo inaczej znowu będzie stutter fest na UE5. Po silencie doskonale to widać, bo gdy to wprowadzili w patchu to była poprawa.

  10. Opublikowano

    Ja się ostatnio trochę bawię reshadem żeby go bardziej poznać i zajebiste jest to narzędzie. Można wiele rzeczy sobie dostosować pod własny gust, w Horizona ZD grałem dość dawno więc teraz nadarzyła się okazja a że grałem zawsze w tej standardowej palecie barw to spróbowałem czegoś innego. Gotowe presety też nie zawsze u każdego będą zdawać egzamin, bo różnie można mieć ustawiony sam wyświetlacz i też już nie będzie wyglądać tak jak u tego kto sam u siebie i pod siebie to robi dlatego najlepiej samemu poeksperymentować.

  11. Opublikowano

    13 minut temu, tjery napisał(a):

     

    Rozmazane tylko jak nie klikniesz w screena, po kliknięciu masz w pełnej rozdzielczości, nic rozmazanego tam nie ma ;) a kolory, wiadomo, kwestia gustu, ja akurat też Horizona wole bardziej kolorowego jak w vanilli, chociaż nie wiem jak to wygląda w tym remasterze, bo nie grałem.

    One są zrobione w grze z hdr-em to wiadomo, że są nieco prześwietlone wtedy jak się obejrzy już poza grą, może o to chodzi. Normalnie to tam nic rozmazanego nie moze być jak gra odpalona jeszcze w 4k z DLAA.

  12. Opublikowano

    Teraz, Wredny napisał(a):


    No tak średnio na tych screenach - wyprane z barw i rozmazane. Rozumiem, że modami było celowane w jakiś bardziej realistyczny wygląd, ale na tych screenach wygląda to brzydko.

    Kwestia gustu. U mnie w ruchu w czasie gry wygląda zajebiście, lepiej na pewno niż bez, bo w standardzie wszystko jest zbyt kolorowe.