Skocz do zawartości

Battlefield 4


Rekomendowane odpowiedzi

 

 

kontrola mapy to też skill, walka o power weapony i inne boosty, licznik w głowie mile widziany. ale że w q3 tylko od tego zależało kto wygra ? ciekawych rzeczy się tutaj dowiaduje xD
 
tak jak to, że w CSie liczy się kto kogo pierwszy zobaczy xD



Ja mówię o wynikach w stosunku do średniaków, którzy nie wiedzieli kiedy skoczyć po red armor, albo mega health. Nawet na turniejach ten kto pierwszy zginął w walce o powerupy miał przerąbane.

Jakby w BF wrzucić takie powerupy do gry to różnica w wynikach była by podobna... Właściwie to różnica między noobkami 5-20 a dobrym graczem 40-4 widoczna jest już na zwykłych mapach bez powerup'ów.

 

Jeśli uważasz, że opanowanie na przyzwoitym poziomie BFa jest tak samo trudnej jak opanowanie Quake'a to zakończmy po prostu tą dyskusje która i tak do niczego nie prowadzi. Głupoty piszesz i tyle.

 

Zarówno BF, CoD czy KZ  mimo że różnią się między sobą to nadal można je podpiąć pod ten sam typ shooterów. Są to shootery znacznie łatwiejsze do przyswojenia, nie trzeba poświęcać 8 godzin dziennie żeby w nie dobrze grać i umieć poruszać się po mapie (tak jak przy Q czy UT) i taki jest ich cel. Są stworzone do tego żeby można było lajtowo sobie pograć ze znajomymi. Nie wiem co chcesz z takiego BFa zrobić i po co, to łatwy shooter tak jak i każdy obecnie wychodzący, spełnia swoją rolę idealnie bo ja osobiście się dobrze przy nim bawie czy to grając sobie ze znajomymi zwykłe mecze czy mecze klanowe. 

 

Nie ma sensu się o to spierać bo to zupełnie inne gry. Nawet sam sens grania w te gry jest zupełnie inny.

Odnośnik do komentarza

Yeti ja Cię trochę rozumiem, sam jestem z pokolenia graczy, które w liceum wynajmowało w 8-10 osób kafejkę na całą noc i ciupało w de_dust2 czy office w CS. W 2 klasie liceum rządził UT i dziesiątki godzin ze snajpą, grawitacja minus 500% i przed oczami cała nocka z 

 

FacingWorlds.jpg

 

Nie zmienia to jednak faktu, ze na przestrzeni lat definicja skilla uległa meeeeega zmianie. Ty patrzysz na to kategoriami roku 1999, czyli szybka rozgrywka gdzie liczy się refleks,szybkość, przewidywanie oraz mega znajomość mechaniki gry i mapy (liczenie w q arena gdzie będzie zbroja i kiedy itp).

 

Dziś wygląda to zupełnie inaczej. Wrzuć sobie proszę najgrubsze akcje w BF3 gdzie kolo snajpą ściąga po DWÓCH kolesi naraz w biegu, albo zabija ich lecąc spadochronem. Wrzuć sobie proszę Cię filmik jak koleś wali heady w BF:BC2 na 400m+ w biegu, albo jak lata LittleBirdem i nie ginie przez całą rundę kończąc ją 50 do zera. i tak 6 razy z rzędu.

 

 

 

nie trzeba poświęcać 8 godzin dziennie żeby w nie dobrze grać i umieć poruszać się po mapie

 z tym się zgodzę, wystarczy mniej czasu aby czerpać radość z gry, ale to znak czasów gdzie gry wychodzą spod strzech i trafiają do andrzejów i kazików którzy nie mają już wolnych 120 godzin tygodniowo na mastering.

 

Nie zmienia to faktu, że aby mieć naprawdę skilla potrzebujesz setek godzin plus dar - z resztą niech spojrzę - żaden z nas tutaj piszących nie ma ratio powyżej 3, żaden z nas tutaj piszących nie ma wybitnych osiągnięć poza czasem gry (jedynie Litwin daje radę w samolotach). Piszesz bartiz ze masz ratio 1,7 - no super tylko ze każdy tak potrafi i nie ma czym się chwalić (to właśnie mniej więcej odpowiada ratio 0,5 w CS) Ja grając wczoraj jedną ręką (sic!) mam rato 1.0. Ale spróbuj wbić ratio 3.0 to wtedy pogadamy o skillu - bo tak właśnie potrafią grać dobrzy gracze. Tylko nie wiem czemu Ty ich nie widzisz tylko patrzysz na całą szarą masę graczy. Kiedyś każdy był mniej lub bardziej ogarnięty, aby w ogóle móc grać (prince of persia 1 życie na cały level, platformówki to czysty skill i pamięć mapy no tak się kiedyś grało). Dziś nie tylko hardcory grają. 

 

to trochę jak inflacja - dziś po prostu na mapie w grze w multi można być dobrym w danym wycinku rozgrywki, gra jest szybciej przyswajalna, ale pisanie, ze opanowanie jej w stopniu mocno zaawansowanym jest proste to bzdura jakich mało.

 

ps/edit: spokojnie mogę znaleźć takie grube filmiki jak z H3 w wersji BC2. Tylko tempo inne.

 

edit2: nie mówiąc już,. że kiedyś skill = ratio a dziś? to może być wynik ogólny, ratio, SPM, a może ilość zabić z danej broni, a może ilość wygranych rund....

Edytowane przez waldusthecyc
  • Plusik 6
Odnośnik do komentarza

 

Co do skilla to powiem tak: kto widzial jak graja kozaki w quake3 z pro modem ten odpusci wszelkie dywagacje o uber skillowosc dzisiejszych fpsow. Nowy gracz przegral by tam ze skillowcem 100 meczow na 100 z wynikiem fragow nie 0 a -1 i nizej. Grajmy lub nie w te mniej lub bardziej wymagajace strzelanki ale w fpsy to my sie moi drodzy bawimy. Obok prawdziwego skilla jedynie stalismy, jedni blizej drudzy dalej.

Ktoś cię zminusował ale taka jest prawda ^^

 

Pewnie jakiś BFowy "skillowiec" poczuł się dotknięty xDD

Odnośnik do komentarza

Trochę tego jest:

 

Dec 17 PS4 Game Update Notes
-Reduced the probability of the “Kill trade” issue (see below for details).
-Fixed a common crash that could occur during round transition.
-Fixed a crash that could happen for players that had lots of friends.
-Fixed a problem where the “end of round” screen was adding up scores several times in the rank bar, resulting in the rank bar showing a higher value or rank than players really had.
-Fix for the game mode specific ribbons being counted twice in the multiplayer progression.
Fix for a graphical glitch that could appear on terrain.
-Fixed an engine audio dropout that could happen when driving IFV’s.
-Fix for a camera glitch that could occur when players were switching weapons while moving in crouched stance.
-Fixed an animation bug for passengers on the China Rising dirt bike to make sure that the character is pointing in the direction where the player is actually aiming.
-Fix for an issue where 4x the damage from a vehicle's minigun would be applied to the chest when a player had the Defense specialization equipped.
-Tweaked the War Tape audio setting to remove distortion.
-Fix for the SUAV (introduced in the China Rising expansion pack) not exploding when hitting enemy soldiers. While these indeed should be deadly, they were never designed for “roadkilling” opponents.
-Servers with users playing on them are now by default placed on the top in the Server Browser.
-Servers that friends are playing on have a higher priority in the server list.
-Server Browser is no longer showing empty or full servers by default.
-Servers that are completely empty will be shown only when the “Empty” option is checked in the Server Browser filter.
-Server Browser filter will count a server as full if all “Soldier” slots are occupied, unless the “Free Commander” slot is checked.
-Balancing jet handling across all stealth and attack jet classes.
-Fixed a bug in Defuse mode where defenders could win a round by killing all the attackers without disarming the bomb. If the attackers arm the bomb, the defenders need to disarm it to win, even if they have killed all the attackers.
-Fix for players getting stuck in the revive screen.
-Fix for players getting stuck in the kill camera after being revived. Note that you might see a graphical bug on-screen after being revived when accepting a revive within 1 second. This graphical bug will be removed in the next patch.
-Fix for a Defuse bug where none of the teams would win a round by letting the timer run out.
-Fixed the instance where players suddenly would transition into Spectator Mode while playing the Defuse game mode.
-Fix for the death camera/screen being displayed too early.
-Raised the first-person camera slightly for walking in crouch to more accurately reflect the actual position of the character.
-Lowered IED explosion sound to not bottom out the HDR.
-General stability improvements.

Kill trading issue
We’ve addressed the so-called “Kill trading”. This refers to when two players fire at each other and, seemingly, both die at the same time. The time window where a bullet could cause damage from an already dead player is now calculated as intended, decreasing the time frame when players with high latency could get a kill, even though they should be dead according to the server. This should reduce the probability of kill trading.

  • Plusik 4
Odnośnik do komentarza

Ale mi mclusky narobiłeś sentymentalnego bałaganu w mózgoczaszce :) tym filmikiem z BC2....

 ehhh.... pierwszy FPS na konsoli, czas kiedy w moje życie (z buciorami) wdarł się troll Danielski, kozbinio, nogus i lumbag00 (Sebek z Wawy - ktoś wie co z nim?) a to wszystko przez Bartka zaar_pl...

idę po chusteczki...

 

to chińskie DLC to jedynie +/- 650 MB waży? Czy to tylko patch?

Ok. Mogę skasować to co wyżej napisałem ale zobaczcie jaki ze mnie kretyn :) Po DLC to chyba do sklepu trza iść :)

Odnośnik do komentarza

Trochę tego jest:

 

Kill trading issue

We’ve addressed the so-called “Kill trading”. This refers to when two players fire at each other and, seemingly, both die at the same time. The time window where a bullet could cause damage from an already dead player is now calculated as intended, decreasing the time frame when players with high latency could get a kill, even though they should be dead according to the server. This should reduce the probability of kill trading.

 

Nie za bardzo rozumiem o co tu codzi. Czyli dla lagujacych graczy (z duzy ping'iem) zmniejszaja sie czasy ramowe kiedy moga zabic przeciwnika w pojedynkacj 1vs1. Na jakiej zasadzie ma to funkcjonowac? Jeden pocisk bedzie slepy? :)

Edytowane przez walek
Odnośnik do komentarza

 

Trochę tego jest:

 

Kill trading issue

We’ve addressed the so-called “Kill trading”. This refers to when two players fire at each other and, seemingly, both die at the same time. The time window where a bullet could cause damage from an already dead player is now calculated as intended, decreasing the time frame when players with high latency could get a kill, even though they should be dead according to the server. This should reduce the probability of kill trading.

 

Nie za bardzo rozumiem o co tu codzi. Czyli dla lagujacych graczy (z duzy ping'iem) zmniejszaja sie czasy ramowe kiedy moga zabic przeciwnika w pojedynkacj 1vs1. Na jakiej zasadzie ma to funkcjonowac? Jeden pocisk bedzie slepy? :)

 

 

O to chodzi, że gra nie przesyła informacji na serwer w sposób ciągły, tylko w paczkach (tutaj: oknach). Rozumiem to tak, że zmniejszono rozmiar takiej paczki, czyli de fakto czas, przez jaki nasze działania były rejestrowane przez grę zanim trafiły na serwer. Wcześniej mogło się zdarzyć, że gość nas ubijał, ale jego paczka zbyt późno wychodziła do serwera i w tym czasie my mogliśmy ubić jego (i vice-versa). Mi osobiście zdarzało się to bardzo często 1 vs 1.

Edytowane przez hansior111
Odnośnik do komentarza

no pisalem, ze pach kolejny ma byc na koniec tego tyg./pocz. nastepnego i jest ;) wgTwojej wersji to tylko xbox mial dostac ;)

 

PS: co do tego kill trading to jesli dobrze to rozumiem, skutek ma byc taki, ze bedzie mniejsza szansa na to, ze gosciu ktory poniosl smierc dostaje tez fraga bo jego ostatnia kulka dosiegnela oponenta juz po jego zgonie- zgadza sie?

Odnośnik do komentarza
(...)

PS: co do tego kill trading to jesli dobrze to rozumiem, skutek ma byc taki, ze bedzie mniejsza szansa na to, ze gosciu ktory poniosl smierc dostaje tez fraga bo jego ostatnia kulka dosiegnela oponenta juz po jego zgonie- zgadza sie?

 

 Tak. A nawet nie że dosięgnęła (bo to nic dziwnego i złego), ale że została wystrzelona po zgonie.

Edytowane przez hansior111
Odnośnik do komentarza

no wlasnie mialem pisac, ze to przeciez logiczne, ze jak gosciu strzela i ginie, to jego kulka sie nie dematerializuje, tylko juz wystrzelona zabija typa, ale jesli to dotyczy tylko sytuacji, ze po zgonie strzela, to ok.

 

Swoja droga tak jest chyba z wszelkiego rodzaju rakietami, ze jak giniesz po oddaniu strzalu, to pocisk nagle znika przed dotarciem do celu- bez sensu...

Odnośnik do komentarza

no wlasnie mialem pisac, ze to przeciez logiczne, ze jak gosciu strzela i ginie, to jego kulka sie nie dematerializuje, tylko juz wystrzelona zabija typa, ale jesli to dotyczy tylko sytuacji, ze po zgonie strzela, to ok.

 

Swoja droga tak jest chyba z wszelkiego rodzaju rakietami, ze jak giniesz po oddaniu strzalu, to pocisk nagle znika przed dotarciem do celu- bez sensu...

 

No właśnie nie. Jeśli wystrzelisz ją powiedzmy pół sekundy przed zgonem (a umówmy się, w BF to sporo czasu), to doleci. Jak wytrzelisz nanosekndę przed śmiercią, to jest właśnie efekt tego, o czym rozmawiamy. Czyli już nie żyjesz, tylko jeszcze o tym nie wiesz.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...