Jump to content

Yoshimitsu


Di

Recommended Posts

Siema.Dziś w koncu posiedziałem sobie troszke na praktyce.

Po pierwsze cieszy mnie ze w końcu da sie Yoszem zrobic jugla za 70 bez ściany [ dp2,2]

Po drugie dp+1 jest swietne ,zbiera po każdym juggle starterze czy to po dp+2,2 czy to po podcince z miecza czy tez po G+3+4 [ i tu dodam że ekstra że już nie trzeba robic po G+3+4 jedynie P+3,3 tylko można normalnie ciągnąc juggla

Chmurka Yoshimistrza naprawdę działa nie tak jak to miało miejsce w Tk DR

Co więcej Gdy Yoszek robi G+3+4 to naprawdę znika a nie tak jak wcześniej -jedynie kitra się w chmurce.

Boli mnie że zabrano mu szybkiego dt+1 :/ i często robię to co nie chcę. [ chodzi mi o szybkiego dolnego pancza ]

Bardzo pozytywne wydaje sie byc rozbudowanie ws i te 3 ciosiki 213 fajnie wchodzą w juggla.

Zastanawia mnie po co mu 3~4 mało to zabiera . bardzo mało,fakt że mocno pcha na ścianę z dystansu no i trafia bo B! jednak jako juggle ender to sie to nie nadaje zbytnio,

Zabranie przeciwnikowi możliwości techloru- czy to dobre czy złe ? [ robimy wybitke potem ze dwa pancze, potem 1,1 B potem f+1+2 no i mamy gościa bez możliwości techloru.Najpierw sie ucieszyłem bo pozostaje gp+3+4 i kontynuacja albo dgf3 ale z drugiej strony miło by było jak by miał możliwośc techrolowac co by łyknął podcinkę z miecza [ szansa na ponad 50 punktów plus OKI ] Jak myślicie ?

Link to comment

Jeśli chodzi o Bound, nic nie szkodzi aby trafić przeciwnika ciosem który nie wywala daleko i łapać na techrolle.

u+3+4 - Yoshi nadal nie znika, tylko przeciwnik pewnie nie robił kopniaków.

d/f+2,2 jest bardzo karalne na bloku.

Co do chmurki, muszę przetestować :)

Zamiast d/b+1 trzeba robić low kicki. Trudno... nie ma lekko. Więc rozbudowane WS może liczyć tylko na jakieś schylenie się lub ryzykowanie FC,d/f+4, wtedy tylko można coś bez stresu próbować.

3~4 na normal hicie jest wspaniałe do setupów.

d/f+1 jest świetne, a juggle ze Sword Sweepa ładnie kroi.

Poza tym Yoshi może samej ściany silnej nie ma, ale ma doskonałą grę przy ścianie, jak zwykle.

Link to comment

u+3+4 - Yoshi nadal nie znika, tylko przeciwnik pewnie nie robił kopniaków.

.

 

 

pisząc poprzedniego posta sugerowałem się tym że po naładowaniu się 1+2+3+4 ręce yosza w powietrzu znikają całkowicie a nie tak jak poprzednio były widoczne.

 

Cios który mi się spodobał wczoraj to d+4 ten zwykły kopniak zostawia nas w kucnięciu a w tej części Y ma wiele możliwości od rzutu po wybitki.

W trakcie grania często mam tak że mam prolem z wyborem do której pozycji przejśc a tak jeszcze nie miałem,Jest masa możliwości masa puzli do ułożenia :)

 

Jak narazie nie narzekam na nowego Yosza jest silniejszy fajnie wygląda a do nowych komend będzie się trzeba przyzwyczaic.

Sreasznie boli zabrana możliwosc nagrywania na praktyce.Przetestowanie wszystkiego to będzie MA SA KRA.

 

Tak jeszcze na boku: uważam że na krótki dystans Yoszek sie zrobił groźniejszy niz był wcześniej.

Link to comment

Hmm, trudno powiedzieć. Nie chcę za wcześnie wyrokować, ale Yoshimitsu ma zabrane wszystko to, dzięki czemu był w poprzednich częściach skuteczny (turniejowo skuteczny...). Jego ciosy też nie są bezpieczne... zresztą pograsz przeciwko jakiejś klasie S to zrozumiesz w czym problem, nie chcę się za bardzo rozpisywać z czym Yoshi ma kłopoty żeby nie ułatwiać zadania konkurencji :P

 

Wg mnie absolutnie nie jest silniejszy niż w DRce. Silniejsze juggle to nie wszystko, przydałby się pressing na oponencie, jakieś okizeme. No... ale trzeba przyznać że Yosher potrafi zaskoczyć jeśli ktoś go zlekceważy i przyśnie w walce. :)

 

Edit: d/b+2 to spiny na mid. Nie, Szyper. Schrzanili to i tyle. ;)

Edit2: d+4... szkoda że Yosher ma tutaj minusowe klatki na hicie i przeciwnik Cię ze wszystkim wyprzedzi. :) Ale ok... lepiej to niż nic.

Edited by Tenshi:)
Link to comment

@ Tenshi

Nie sprawdzałem czy Y ma po d+4 disadv ale za to wierze w to że system kraszy w tej grze potrafi zdziałac cuda i juz nie raz widziałem na ekranie rzeczy które w poprzednich częsciach by nie siadły.Krasze krasze i jeszcze raz krasze to potęga tej gry , sa znacznie lepsze niż w poprzednich częściach i naprawde działają.

Przyjadę do Polski za pare dni to sie zabiore za sparowanie z kims kto kocha wygrywac.Więc zacznie sie prawdziwa nauka :)

 

musze sprawdzic czy ws2,1 jest naturalem [ na ch lub bez ] oraz czy dp+2,2 jest naturalem, nie ważne że ma straty na bloku.

dt+1 fajowe że pozwala odwoływac drugi cios w ogóle yoszek by mógł miec wiecej odwoływalnych i opóżnianych ciosów <sigh>

Link to comment

Jesteś pierwszą osobą która mówi że crushe działają w TK6 :D :D Niestety nie zawsze. Yosher jest tego najlepszym przykładem.

u/f+3, SS+1, u/f+2, DGF+4 - wszystko można trafić zarówno w części high crushującej (u/f+3, SS+1) jak i low crushującej (reszta).

 

Najlepiej crushują tylko d+4, d+3, d/b+3,3.... tutaj masz 100% pewności.

 

Zobaczysz... z klasą SSS nie będziesz miał nic do powiedzenia... ja się czuję malutka przy takim Steve czy Lawie. Ale może się jeszcze nie przestawiłam, DR Yoshi miał za dużo wygodnych ciosów na kłopoty.

 

Edit: ws+2,1 to natural, jasne, tak samo d/f+2,2 - też natural. d+2,2 też natural (ale bez opóźnienia drugiego ciosu).

Edited by Tenshi:)
Link to comment

Panu,Panie Szyper podziękujemy już za wypowiedzi :P

@ T:

 

: ws+2,1 to natural, jasne, tak samo d/f+2,2 - też natural. d+2,2 też natural (ale bez opóźnienia drugiego ciosu). :

 

 

Jeżeli serio to są naturale i to nie była ironia to bardzo dobrze że mamy takie naturale.Trzeba będzie rzucic okiem na TZ i poczytac co tam ludzie piszą.

Pogram z Łysym to sie dowiem co jest dobre u Y a co nie . Ogólnie -grę w tk6 opieram na customach z krótkiego dystansu, i często zaczynam je właśnie od d+4 , podcinika z nogi poszła w zapomnienie no bo jak tu podcinac z nogi skoro to działa tylko na ch. is a joke or wht? drugim ciosem który wydaje sie byc handy to dt+1 z uwagi na to ze można odwoływac wiec wyjezdzam z dt+1 i znowu kastomy.

 

Poza tym jeżeli ws2 1 to natural to jest to zaraz po dolnym punchu najszybsze rozwiązania na mida na krótki dystans [ d+4, ws 2 1 i z bk można machnąc 12 gdzie drugi cios daje stuna a po stunie juggielek ] kolejna sprawa to GP n 3 ] kop w brzuchol na mida ] stunuje i po nim też jest juggl.

Link to comment

Tak, to są naturale, ale nie są "hit-confirmable", może z wyjatkiem d+2,2 ( z trudem). Więc jeśli np. d/f+2,2 pójdzie na blok to "pa,pa".

WS+2,1 ma kiepski zasięg ale ogólnie to niezły cios... tak długo jak ktoś Ci się pod drugim nie schyli na bloku :) Wtedy latamy, latamy...

FC,d/f+4 ma inne zastosowania. Moim zdaniem powinni zabrać nawet CH juggla i zrobić ją bezpieczną na bloku, dla samej ogromnej przewagi na hicie warto nią grać. Idealne do setupów, szkoda że trzeba ryzykować. Strata na bloku powinna być mniejsza, w końcu to nie juggluje na normalu.

 

EDIT: d+4, ws+2,1 nawet na hicie nic Ci nie da, trafi Cię dosłownie wszystko. WS+2 nie schyla się pod punchami.

Edited by Tenshi:)
Link to comment
  • 2 weeks later...

Dwa słowa: NSS rulz.

 

NSS d/f+2 - uppercut! Yupeee!

NSS d/b+1 - low punch

NSS 2,1 - dobry punisher, wall splat. I Yoshi ma radochę :D

NSS FC+1+2 - NSS flash, zasięg jak nigdy.

NSS FC,d/f+1,2 - Dwa fajne lowy.

NSS KIN 1 - szybki mid, ściąga na ziemię.

 

Śmieszny juggle z NSS: d/f+2, f+3+4, f+1, b+1, d+1 (B!), f+3+4, f+1+2

 

... ale ogólnie Yoshi jest słaby. Tylko fajnie się nim gra na postacie nie-toptierowe.

Link to comment

FC, d/f+1 - wydaje mi się, że zmniejszyli mu zasięg

ze środka planszy: FC, d/f+1, d/f+1, (3x punche z podejściem), f+1+2, 3~4, wall, f, f, b, b+1+4 - łącznie setup za ok 110dmg

 

po boundzie (doprowadzanie do ściany):

b+2,1

f, f, d+2,2

f, f, SS+1

3~4

 

1+4 - jedna wielka kicha, zmniejszony zasięg, a juggle po tym jakies nijakie 1+4, d+2,2, d/b+4 (50dmg); w postawie NSS (1+3) flash jest znacznie lepszy

 

b, b+1+4 - niby fajnie, zwiększony zasięg, pod odpowiednim kątem łapie z Bounda, zazwyczaj łapie z SS ale nie można użyć chickena po reversalu

b, b+1+4, ~N+1, B - pod ścianą częściej wychodzą 2 hity

 

NSS, f+1+2 - cios ładnie wbija się "między nogi" szarżującego Hwoaranga/Baeka

 

3+4/d+3+4 dobieranie hp trochę straciło sens przy zwiększonej ilości życia

b+3 - przy bardzo małej ilości życia można zastosować w celu aktywowania rage

Link to comment

Poszukaj walk Prince'a ;) Ale nie wiem po co Ci jej walki, skoro nikt w Łodzi nie będzie nią grał (a przynajmniej nic mi o tym nie wiadomo).

 

 

Aha, no i odwołuję prośbę. Ten nowy Yoshek to rzeczywiście jakiś żart... gdyby miał ciekawszą postawę bez miecza to może bym nim grał, ale w tej sytuacji dam sobie spokój :confused:

 

WS+2,1 nie można robić na hit-confirmation, bo 1 trzeba wcisnąć chyba najpóźniej dokładnie w momencie trafienia drugiego ciosu (może wcześniej, ale na pewno nie później).

Link to comment

jesli yoshimitsu jest taki slaby i w kazdym poscie musisz Tenshi pisac jak ci zle i ciezko to nim nie graj zamiast biadolic i robic wymowki.

nie gralem nigdy ta postacia ale wydaje mi sie z walk ze swoim kumplem ktory nim gra ze yosh ma sie dobrze, na bank walczy mi sie z nim ciezej niz w poprzednich tekkenach.

Link to comment

Jeśli gra Ci się z nim ciężej niż w DR, to odrób pracę domową i zobacz frame datę. Na bank nie karzesz go tam gdzie powinien latać :)

 

Edit: Poza tym, to nie jest tylko moja opinia. Nie skupiaj się więc na mnie.

Edit 2. Jeśli ktokolwiek odważy się na mnie grać Yoshem, wezmę inną postać i pokażę mu wszystkie jego słabości. :)

Edited by Tenshi:)
Link to comment

to wez daj mi jakies rady jesli yoshek taki slabiutki :)

kolega spamuje w zasadzie kilka ciosow tylko.

 

NIGDY yoshimitsu nie gralem a siedze w robocie wiec poprostu opisze ciosy i ich wlasciwosci, polegam na twojej wyobrazni:

 

1. yoshi robi fiflaka w powietrzu, cos jak gwiazda i trafia 2 razy, ma ogromny zasieg i jest bezpieczne

2. yoshi robi kopniaka na mid, stuffuje mase rzeczy, ma spory zasieg, bezpieczne.

3. yoshi robi scine mieczem, ktora jest w wielu sytuacjach nie do ominiecia, oczywiscie nie mozna zblokowac i oczywisciema po tym juggla.

4. yoshi rob kolanko na mid z pol ekranu, juggle starter, oczywiscie na blok launcher safe

5. maksymalnie wkurzajaca kombinacja, ma strasznie zludnicza animacje, uderza 2 razy drugi to mazak mieczem ktory on hit stunuje cie na moment i wchodzi juggle.

6. podskok w gore i wybitka kolankiem, z bliska, chyba bezpieczne? oczywiscie JS

 

to nie wszystko ale najbardziej wkurzajace ciosy, kazdy praktycznie prowadzi do juggla.

Link to comment

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

25 maja 2018 roku zacznie obowiązywać w Polsce Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (określane jako "RODO", "ORODO", "GDPR" lub "Ogólne Rozporządzenie o Ochronie Danych"). W związku z tym prosimy o zapoznanie się ze zaktualizowaną Polityką prywatności Privacy Policy.