Skocz do zawartości

tjery

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez tjery

  1. tjery odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC
    Przecież ten cały artykuł to jakaś bzdura. 20kilka fps w CP2077 w natywnym 4K z PT to jest na 4090.
  2. tjery odpowiedział(a) na Grzegorzo odpowiedź w temacie w Ogólne
    To czemu nie czeski i napisy pl?
  3. tjery odpowiedział(a) na Grzegorzo odpowiedź w temacie w Ogólne
    Nie gram na handheldach, napisy są za małe na takim ekranie?
  4. tjery odpowiedział(a) na Grzegorzo odpowiedź w temacie w Ogólne
    Na PC masz czeski.
  5. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Na podstawie 4 gier (3 z RT, jedna bez, ale te z RT to tam RT to raczej lekki dodatek, nic zaawansowanego) bez Framegena 5090 jakieś 35% mocniejsza niż 4090.
  6. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Do grania na PC nie potrzebujesz najlepszego procesora na rynku
  7. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    E tam, ni ciula tyle nie będzie, obstawiam, że będzie to samo co przy 4090, koło 10-11K za niereferenty bez chłodzenia wodą/Rog Strixów itd., tu pewnie koło 13 i więcej. No chyba, że polski dobrobyt po raz kolejny mnie zaskoczy
  8. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Dobrze, że przewidziałem przyszłość te 4 lata temu i wziąłem 1200W na "zapas"
  9. tjery odpowiedział(a) na nero2082 odpowiedź w temacie w PS5
    Jeżeli chodzi o to racjonalizowanie, o którym ja tutaj pisałem, to tyczyło się to konkretnych przypadków konkretnych użytkowników, którzy pisali, że gry X i Y wyglądają o wiele lepiej na PS5 Pro, podawali cyferki itd., a po zweryfikowaniu tego w oparciu o rzetelny materiał Digital Foundry okazywało się to bzdurą. Różnice wiadomo, że są, w jednej grze na plus, w drugiej na minus (przez PSSR), w jednej mniejsze, w drugiej większe. Ciężko, żeby nie było jakichś różnic na mocniejszym sprzęcie.
  10. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Ogólne
    To dobrze, bo w dobie patrzenia się na odgrywane ładne animacyjki takie "drewno" to największa zaleta.
  11. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Dlatego Kosmos trzeba było brać części i złożyć samemu, nie dość, że taniej, to w tym czasie co się bawisz z wiatrakami byś już dawno sam sobie złożył
  12. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Ogólne
    Oby tylko w dwójce nie znerfili mechanik, bo widząc ile jest głosów, że jak coś mi od razu nie wychodzi jak w innych samograjach to już trzeba to zmieniać, bo za trudno/drewno, to mam obawy.
  13. tjery odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    "Isnt it not really historically accurate too? Like that was the excuse, but even if black people and other ethnicities were smaller minorites then, they did exist. Its a conscious choice to make a fake ass world and call it historically accurate to gaslight people." No, mieli swój Harlem w Pradze.
  14. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Ogólne
    W jedynce wszystkie mechaniki były projektowane pod M&K, teraz uderzają w szerszą publikę, więc myślę, że dostosują to lepiej pod konsole i pady.
  15. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Ogólne
    Potworki? Przypominam, że to zwykły temat o grze, nie CW czy coś takiego.
  16. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Masakra co pecet robi z człowiekiem, ledwo co kompa kupił, a już podżega ludzi do kłótni
  17. tjery odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Zalecenie, bo to po prostu najnowszy W. Na 10 ograsz tak samo.
  18. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Na decku to zapewne FSR daje radę całkiem dobrze, bo ekran jest mały i bolączki FSR nie rzucają się tak w oczy. Gry z upscallerem zawsze będą chodziły zauważalnie lepiej, bo obcinasz bazową ilość pikseli do renderowania. Problemem jest jakość obrazu po takim zabiegu i z tym FSR średnio sobie radzi. Obecna forma FSR (software, bez wspomagania sprzętowego jak np. DLSS) już się raczej wyczerpała, w sumie samo AMD to potwierdziło porzucając na nowej generacji rozwiązanie software na rzecz rozwiązania hardware przy FSR 4. To czy FSR 4 będzie nadal działał na starszych generacjach wyposażonych w GPU AMD tego nie wiem, nie śledziłem tego za bardzo. Kwestia jak to jest rozwiązane, czy są w nowych kartach jakieś nowe jednostki za to odpowiedzialne, czy po prostu zmienią sposób i na tym co już jest w starszych kartach też pójdzie. Tu masz mój post z innego tematu odnośnie tego filmu, o którym mówisz. Przecież on w 8:40 mówi dosłownie, że DLSS Quality wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość z TAA. Ale przy okazji tłumaczy też czemu, bo samo TAA jest słabe i dlatego mimo, że DLSS Quality ma połowę pikseli z tego co natywna rozdzielczość to i tak wygląda ostatecznie lepiej niż natywna z TAA, bo (mimo, że jest też oparty na TAA) daje o wiele lepszy antyaliasing, który tak nie rozmazuje szczegółów jak zwykłe TAA. A że obecnie w każdej grze masz AA oparty na TAA to też dlatego gry z DLSS mimo, że mają niższą rozdzielczość niż natywna z TAA, wyglądają po prostu lepiej. Koleś jest z obozu, który uważa, że stare metody AA sprzed TAA są lepsze, bo są bardziej ostre i nie rozmazują tak obrazu, jako przykład daje tu SMAA. SMAA to lepsza wersja FXAA, czyli takiej najbardziej podstawowej metody AA. I fajnie to wygląda na jego filmie i na przykładach, które sobie wybrał, ale tylko dla kogoś kto gra w 1080p na monitorze 21 cali. Wystarczy włączyć jakąkolwiek ze starszych gier, które jeszcze mają inne metody AA niż TAA i porównać sobie jakość obrazu na większym ekranie w 4K, w skrócie, mimo, że może i na statycznych obrazkach uchwyconych w ruchu SMAA będzie mniej "rozmazane" niż TAA to całość obrazu wygląda jak migocząca niestabilna ząbkowana kupa gówna, ale o tym już w swoim filmie nie wspomniał. Jest jedna starsza metoda AA, która jest dobra, a więc MSAA x8, ale jest mega wymagająca wydajnościowo. Ale na przykładzie Forzy Horizon 5, o której wspomniałeś, to nawet przy tej metodzie (czyli MSAAx8) widać jak na dłoni w tej grze, że TAA i tak ogólnie wygląda lepiej po tym jak na PC dodali TAA. Z MSAAx8 obraz może i jest ostrzejszy w ruchu, ale za to cała roślinność migocze, zero stabilności, przez co w ogólnym rozrachunku wygląda o wiele gorzej niż z TAA. Kolejny przykład - GTA V z modem od Puredarka na dodanie DLSS (opartego na TAA). Jakość obrazu, stabilność, ogarnięcie ząbków, migotania jest na zupełnie innym poziomie z tym modem niż przy zastosowaniu starych metod AA z MSAAx8 włącznie (który jest o wiele lepszy niż SMAA, o którym on mówi w tym filmie). Nie wspominając o tym, że 4K z DLSS quality vs 4K MSAAx8 to masz kosmiczny zysk w wydajności na rzecz DLSS i przy tym obraz całościowo wygląda nieporównywalnie lepiej. RDR2 i to o czym piszesz, czyli rozmazanie obrazu nawet w natywnym 4K, to właśnie wina samego TAA i tego jak on współdziała z tym silnikiem. Zbawieniem w tej grze było dodanie przez R* DLSS, z którym całe to rozmazanie znika i obraz jest czyściutki i ostry jak żyletka. Podsumowując chłopak jest z obozu, który przewija się czasem w necie, a więc jebać TAA, bo rozmazuje, przywróćcie stare metody AA. I tak jak pisałem, może i dla kogoś kto gra w 1080p to ma sens, bo tam z racji niskiej wyjściowej ilości pikseli TAA i upscallery mogą się średnio sprawdzać, a wszystkie wady starych metod AA są przykrywane przez niską rozdzielczość, ale przy wyższych rozdzielczościach ekranu to o czym on mówi w tym filmie to zwykłe głupoty i trzeba nie mieć oczu, żeby nie widzieć o ile lepiej wygląda TAA od starych metod AA. Nie wspominając już o DLSS, który daje o wiele lepszy efekt niż samo TAA. A, wracając jeszcze do tego stwierdzenia "Z dedykacją dla tych którym z tyłu głowy zapala się lampką gdy słyszą, że upscalling w 4K może wyglądać lepiej od natywnego 4K." To nie, upscalling przy zastosowaniu tej samej metody AA jak w natywnej rozdzielczości obrazu NIGDY nie będzie wyglądał lepiej, bo czarów nie ma i prawdziwe piksele zawsze będą lepsze niż upskalowane. Ale z racji tego, że obecnie każda gra jako metodę AA w natywnej rozdzielczości ma TAA, który jest jaki jest, to DLSS z racji na o wiele lepszy AA wygląda lepiej niż natywna rozdzielczość z TAA mimo mniejszej ilości pikseli. A to że natywny obraz zawsze jest lepszy widać na przykładzie DLAA, czyli najlepszej obecnie dostępnej metodzie AA. Jest to natywna rozdzielczość, w której to DLSS ogarnia antyaliasing (więc nie ma tu upscallingu, DLSS robi tylko za metodę AA w natywnej rozdzielczości). I tu widać jak na dłoni, że przy zastosowaniu tej samej metody AA (czyli DLSS) 4K z DLAA (a więc bez upscallingu) wygląda lepiej niż DLSS qulaity (upscalling z 1440p).
  19. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    O, ale widzę, że te dywagacje odnośnie DLSS to w Growym Szambie były, a nie tutaj. Więc krótko. Tak, natywna rozdzielczość z tym samym sposobem antyaliasingu zawsze jest lepsza niż upscallowana. Ale problemem natywnej rozdzielczości jest antyaliasing, który obecnie w 99% gier jest oparty o TAA. DLSS (mimo, że ogólnie też jest oparty o TAA) daje dzięki obróbce AI o wiele lepszy antyaliasing niż samo TAA. Dlatego też obraz 4K DLSS Quality wygląda lepiej niż natywne 4K z TAA, mimo, że ma bazowo o wiele mniej pikseli. DLAA to nic innego jak natywna rozdzielczość z antyaliasingiem ogarnianym przez DLSS i tu zawsze natywna rozdzielczość z DLAA będzie wyglądać lepiej niż DLSS Quality, bo mamy ten sam rodzaj antyaliasingu. Za to już jak się nie korzysta z DLSS i nie ma się opcji użycia DLAA to DLSS Quality wygląda lepiej niż natywna rozdziałka z TAA. I oczywiście to nie jest tak, że obraz z DLSS quality jest idealny, jest po prostu lepszy niż natywna z TAA. Praktycznie idealny jest dopiero z DLAA.
  20. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Serio? Znowu? Niedawno chyba z pół klawiatury zużyłem, żeby w miarę prosto to wyjaśnić. Nie wiem, zobaczy się jeszcze
  21. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Do FG każdy może mieć różne podejście (szczególnie, jak nigdy z niego nie korzystał), ale pisanie o DLSS "rozmydlacz" w 2025 roku pokazuje tylko, że nie masz pojęcia, o czym piszesz. Co do przyrostu mocy póki co nikt nie wie jaki on jest.
  22. tjery odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC
    Wiadomo, że to do jaj, ale raz, że inne miejsce, dwa - uśredniając jakiejś 7 klatek więcej, co przy tej ilości klatek daje 35% więcej A tak w ogóle to przeskok 4090 w ostatniej generacji trochę zmienił ludziom perspektywę, 35%-40% przyrostu mocy to raczej norma przy nowej generacji kart.
  23. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Jeszcze niech dorzuci porównanie do interpolacji przez TV. Przecież to to samo co FG Nvidii i na luzie TViki od lat sobie z tym radzą. Tylko ta jebnięta Nvidia nie wiadomo czemu wkłada w to lata pracy.
  24. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    To ten recenzent niezbyt zrozumiał slajdy Nvidii.
  25. tjery odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Przecież tu w ogóle nie ma mowy o robieniu z 20kilku klatek 100 czy 200 za pomocą samego FG. 20kilka to jest natywnie, na to najpierw DLSS Performance, który już Ci daje dużo ponad 60 i dopiero FG.