Skocz do zawartości

tjery

Użytkownicy
  • Postów

    1 667
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Treść opublikowana przez tjery

  1. tjery

    Fallout 4

    Na konsole mogą dawać, na PC to głupota, więcej psują tymi swoimi "paczami" niż naprawiają, zapewne będą to super poprawki dostępne (i to w lepszej wersji) na PC od 100 lat.
  2. tjery

    Fallout 4

    Jak mody są 10x lepsze od bazowej gry to jak najbardziej.
  3. tjery

    Star Wars: Outlaws

    Tu jest trochę różnicy w stosunku do Forzy, bo grę robi to samo studio. Avatar na tym filmiku jest bez modów. Jeżeli jeszcze chodzi o ten gameplay to patrząc na momenty jak jeździ/biega po otwartym świecie nie ma tam nic co by wyglądało lepiej niż w Avatarze, więc nie widzę żadnych powodów do downgradeowania tego.
  4. tjery

    Fallout 4

    Jak widać po ilości grających w nie nawet do teraz ludzi fabuła i dialogi nie muszą być podstawą każdej gry, nawet RPGa. Wystarczy postać, systemy i świat, w którym sam szukasz przygód nie podążając za fabułą. Dlatego styl Beth albo się kocha albo się nienawidzi.
  5. tjery

    Star Wars: Outlaws

    Patrząc na to jak wygląda Avatar to SW (jest na tym samym silniku) na luzie będzie wyglądało tak jak na tym gameplayu co wkleiłeś.
  6. tjery

    Fallout 4

    Raczej nie będzie z tym problemu, jak coś namieszają to będzie downgrade do obecnej wersji, tak samo jak w Skyrimie.
  7. Wszystkie potrzebne kable masz razem z zasilaczem
  8. Od kilku lat prawie każda gra ma DLSS i to przeliczanie fpsów na złotówki jeżeli chodzi o praktykę, czyli to co widać ostatecznie na ekranie, nie ma najmniejszego sensu. DLSS w quality to jest obecnie no brainer, włączasz od razu w każdej grze, jakość obrazu natywnej rozdzielczości, więc mając Nvidię z miejsca zyskujesz kilkadziesiąt procent wydajności już na starcie nic nie tracąc. Więc te 3% przewagi RXa biorąc pod uwagę "jakość" FSR to jest nic.
  9. Ojj, nie rób sobie tego, dobry dźwięk>>>dobry obraz, szczególnie przy filmach. Jak nie ma miejsca na kino to chociaż soundbar, bo na głośnikach z TV jakie to by one nie były dźwięk jest po prostu płaski i hujowy
  10. tjery

    własnie ukonczyłem...

    Przecież Ty nie lubisz wysokiego poziomu trudności w grach, więc nie bardzo wiem po co to kupowałeś jak te gry polegają w 99% na sprawdzaniu samego siebie
  11. A w temacie fizyki jazdy i ffb to tu jest dobry materiał odnośnie rFactor2/Le Mans Ultimate (bo to ten sam silnik). Bez dwóch zdań najbardziej rzeczowy koleś na YT jeżeli chodzi o simracing, bo w przeciwieństwie do innych (też rzeczowych, ale jednak na innym poziomie) on od lat jest profesjonalnym kierowcą, który lubi simracing, a nie simracerem, który coś tam w życiu pojeździł prawdziwymi wyścigowymi autami. Ściga się autami GT3, teraz Mercedesem AMG GT3, wygrał m.in. Daytone 24H, więc nie byle leszcz. Koleś ogólnie mega szczegółowy, często mówi o rzeczach, których zwykły śmiertelnik nawet nie poczuje, bo nie ma porównania. No i co najważniejsze, nie jest fanbojem żadnego sima, szuka najlepszego do treningów. I okazuje się, że jednak coś tam wyczucie mam , bo potwierdza to co pisałem o RF2/LMU (zresztą nie tylko ja, bo to raczej powszechna opinia patrząc po necie), najlepiej oddaje uczucie jazdy prawdziwym autem ze wszystkich simów, jak to określił czujesz, że rzeczywiście jedziesz po nawierzchni, a nie "nad" nią. I dokładnie tak jest, tak jak inne simy są świetne, czy to iRacing, czy ACC czy AMS2, to RF2 przenosi feeling jazdy wyścigowym autem na jeszcze inny poziom dzięki niesamowitemu wręcz oddaniu tej "więzi" z autem i nawierzchnią. Narzeka jedynie na możliwość zbyt agresywnej jazdy jak już się wejdzie na ten najwyższy poziom, wg niego za bardzo można wtedy "nadużywać" slip angle. Chociaż IMO z drugiej strony to raczej wina tego, że to jest po prostu gra i jak się jest dobrym można jeździć mega agresywnie, bo nie ma żadnych konsekwencji z prawdziwego życia, nie rozjebiesz auta, nie zabijesz się itd., po prostu restart jak nie wyjdzie na którymś zakręcie. A w prawdziwym ściganiu tak jeździć potrafią tylko wybitne jednostki, tu jest fajny film, który pokazuje jak jeździł Schumacher, mega agresywnie, dosłownie rzucał bolid w zakręty, późne hamowanie, potem nakierowywał przód i pozwalał tyłowi go "obejść" w poślizgu, także też mega "nadużywał" slip angle i to w bolidzie F1. No ale to był Schumacher i tylko on na tamte czasy tak potrafił jeździć przez cały wyścig zakręt po zakręcie nie popełniając błędów i mając świadomość prawdziwych konsekwencji, jak coś się nie uda. Moment gdzie pokazuje jak Schumi jeździł od 6 minuty
  12. Tutaj rusek zrobił to naprawdę fajnie, odpowiedni FOV i prawie cały czas w równym tempie. No mistrzowsko tego Norda Kunosi zmajstrowali Poza kilkoma miejscami, gdzie można by jeszcze bardziej dopracować układ drzew to dosłownie ideolo. Feeling Norda oddany w 100%.
  13. Że też komuś się chce tyle czasu sklecać takie porównania, a na początku nie zrobić tak podstawowej rzeczy jak ustawić taki sam FOV (już pomijam nie zgranie obrazu, bo wiadomo, że pokonanie trasy innym autem w tym samym tempie co real life to mega żmudne zadanie). No ale FOV to podstawa, a tu koleś ma w ACC zupełnie inny FOV, o wiele węższy niż na nagraniu real life i potem mu piszą komentarze, że roślinność w ACC jest zbyt przytłaczająca, zbyt "wysoka", zbyt blisko ekranu, ma złe wymiary itp. A wystarczy na początku poświęcić chwilę na ustawienie mniej więcej odpowiadającego nagraniu real life FOV i już jest to (odległość do głośnika po lewej i ilość widocznych przęseł płotu po prawej mniej więcej się zgadza) zamiast tego (tu mimo, że jest autem o wiele bliżej zakrętu niż na nagraniu to i tak drzewa są o wiele większe i "bliższe" u niego, tak samo głośnik po lewej czy widoczna ilość przęseł płotu po prawej) Nie mówiąc już o tym, że jak ktoś ogląda to porównanie to wygląda to tak (nie dość, że zupełnie inny FOV to jeszcze dodatkowo jest jeszcze bliżej zakrętu niż na nagraniu real life)
  14. Przecież te pasy to nie są od tak wrzucone, tylko zrobili wymuszone 21:9 zamiast 16:9. Widać to po screenach i proporcjach obrazu, widać o wiele więcej po bokach postaci tak jak w UW. No ale pewnie myśl przewodnia to przyoszczędzenie na rozdzielczości. Na PC raczej oczywiste, że tych pasów nie będzie jak się gra w UW, bo po prostu obraz od razu się wyświetli w tych proporcjach bez żadnych pasów. No chyba, że są tak zjebani, że zrobią UW do kwadratu.
  15. No z tymi drzewami to jakby dwóch gości to robiło, większość miejsc jest naprawdę dobrze odwzorowanych pod względem układu drzew, rodzaju i ogólnego "roślinnościowego" feelingu trasy, ale są też miejsca gdzie już tak dokładnie nie jest. Bo reszta otoczenia, wszystkie znaki, pobocza, grafitti (choć tu też są różnice w niektórych miejscach i jak zawsze ciężko rozstrzygnąć, czy to brak dokładności dewów, czy inny moment skanowania trasy), głośniki itd. są praktycznie 1:1. Jedynie poziom gumy na kerbach jest inny, ale to przez to, że na tych porównaniach przeważnie to jest hotlap i pierwsze okrążenie, a guma na kerbach w ACC jest dynamiczna i się zbiera z czasem, podczas wyścigu jak są na trasie 24 auta kerby, na które się najeżdża, zbierają gumę. A z godrayami to podobnie jak z tymi odbiciami słońca w karoserii w GT7, podczas jazdy wygląda to świetnie jak promienie przebijają się przez gałęzie, ale już na statycznych screenach wygląda to już zupełnie inaczej niż podczas jazdy i w niektórych momentach efekt wydaje się przesadzony i nieco sztuczny. Bo podczas jazdy w ogóle nie widać tego tak jak na screenach, że są takie, nazwijmy to, idealne wiązki promieni, przebijające się przez drzewo, efekt jest o wiele bardziej naturalny. Jak to prezentuje się w ruchu mniej więcej widać (bo przy tej jego rozdzielczości to mało co widać :D) od 11:22 na filmiku Mishy. Co do LODów to ciężko powiedzieć, Misha na bank nie ma max ustawień, co widać też po odbiciach w lusterkach, które ma chyba na minimum. Ale nie powiem jak to wygląda na standardowych max ustawieniach w grze, bo gra jest na UE4 i działają w niej standardowe tweaki w ini., m.in. na kilkukrotnie wyższy LOD roślinności i cieniowania, więc u siebie praktycznie w ogóle tego nie widzę (ale przed chwilą zrobiłem kółko w słonecznej pogodzie zwracając cały czas uwagę na drzewa i dało się zauważyć gdzie nie gdzie dorysowujące się cieniowanie drzew w oddali, ale podczas normalnej jazdy raczej nie do wychwycenia). Ale sama nawierzchnia i oddanie specyfikacji toru to już perfekcja bez żadnych ale, to jak czuć wszelkie nierówności, elewacje, zakręty z camberem
  16. Orzeł wylądował no i co tu dużo gadać, Nord w ACC to jest totalne skan z zeszłego roku, tor, nawierzchnia, pobocze, otoczenie, szczegóły, elewacje, bumpy, kerby - mistrzostwo świata. reszta w spoiler Tu recenzja Mishy, czyli gościa, który praktycznie mieszka na Nordschleife, wg niego porównując z real life poza dwiema rzeczami, które zmieniły się w tym roku, odwzorowanie jest idealne, każdy kerb, patch na asfalcie - wszystko się zgadza. Szkoda tylko, że rozdzielczość ma taką niską i nie zmienił w opcjach ustawień lusterek i kamery na wyższe, bo patrząc po jakości odbić i tym jak wszystko szybko znika to ma chyba na minimalne.
  17. No spoko jest, ja bym tylko ograniczył znacznie tą zmianę FOV, tak żeby lekko oddawała efekt ruchu głowy do przodu przy hamowaniu i takie ala wciskanie w fotel przy przyspieszaniu Ale w ACC też to możesz spoko ustawić, zanim miałem trackIR to pamiętam, że można było to naprawdę fajnie skonfigurować jak się weszło w opcję Ruch w ustawieniach kamery.
  18. GT7 to nie sim AC, ACC, AMS2, rFactor2, LMU - wszędzie jest look to apex i inne efekty związane z ruchem głowy. Co do zmiany Fov w czasie jazdy to nawet traktując to jako zmianę widzenia peryferyjnego to i tak nic takiego się nie dzieje w realu takie coś to do NFSa pasuje. Za to look to apex, przechylanie itd. to bardzo fajne efekty jak się nie ma TrackIR/VR. Tu jest przykład fajnie ustawionego Neck FX w AC (zamiast zmiany FOV przy hamowaniu fajnie głowa idzie lekko w przód)
  19. Zapewne chodzi o look to apex na zakrętach, ale to jest w każdym simie za to ten efekt zmiany FOV przy przyspieszaniu/hamowaniu jest o wieleeeee za mocny i całkowicie nierealistyczny, jakbyś się na fotelu o metr przesuwał w przód i w tył
  20. tjery

    Stellar Blade

    Nie żartuj, że oni takie coś wrzucili. Dobrze, że nie ma info, że jak jest czarny ekran to trzeba TV włączyć.
  21. tjery

    Stellar Blade

    Ale nie żebym to miał im za złe, bardzo dobrze zrobili. W końcu jakiś ogarnięty dev, który wie czego gracze oczekują. Wystarczy wejść na Nexusa i zobaczyć ile do każdej gry gdzie są jakiekolwiek postacie kobiece jest modów upiększających/dokształtowujących/roznegliżowujących.
  22. tjery

    Stellar Blade

    Mieli nosa chłopaki koreaki, czytając powyższe opinie to gdyby zamiast głównej milejdi był jakiś generik chłopek to by był kolejny średniak do gamepassa, a tak GOTY.
  23. W takich klimatach (nawet sporo bardziej w stronę arcade) to polecam serię Grid, np. ostatnie Legends, fajne do bardziej lajtowego pościgania się, tryb kariery z jakąś tam fabułą, nic wybitnego, ale całkiem przyjemne.
  24. Gry, które wymieniłeś to tzw. simcade, celujące w symulacje, ale lżejsze. Seria AC to symulatory pod względem fizyki jazdy, opon itd., w które najlepiej gra się na kierownicy.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...