Skocz do zawartości

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez kotlet_schabowy

  1. Opublikowano ·

    Edytowane przez kotlet_schabowy

    Blood & Truth (PS VR)

    Idąc za ciosem po rozgrzewce w postaci London Heist z zestawu PS VR Worlds, odpaliłem pełnoprawną grę tych samych twórców, osadzoną w podobnych klimatach. Czyli nieskomplikowana historia rodzinki uwikłanej w gangsterskie porachunki, zemsta i dużo, dużo strzelania. Dialogi to co prawda nie poziom filmów Guy'a Ritchiego, ale i tak warto odpalić oryginalny voice acting z charakterystycznymi akcentami brytyjskich (i nie tylko) zakapiorów (niestety opcja ta nie jest dostępna z menu gry i trzeba zmienić język w dashboardzie konsoli, chyba nigdy nie przestanie mnie zadziwiać kretynizm takiego rozwiązania). Scenariusz to raczej sztampa z gatunkowymi kliszami i mocno naciąganymi momentami, no ale stanowi on raczej pretekst do odwalania najróżniejszych akcji.

    Akcji opartych głównie na strzelaniu, ale trzeba przyznać, że nudy i monotonii nie ma tutaj ani sekundy. Gra jest co prawda krótka (może z 6h potrzebnych na zaliczenie głównego wątku, o dziwo sporo tu scenek przerywnikowych), ale zajawka, jaką daje celowanie i strzelanie Move'ami jest niezmiennie ogromna i nie przestaje cieszyć. Zwyczajnie banan sam wskakuje na gębę, gdy odwalamy akcje jak z filmów...akcji. No i te wszystkie VRowe gimmicki, typu przeładowanie gnata (chwytasz magazynek z "saszetki" na klacie naszego bohatera i wkładasz do broni w drugiej ręce), chowanie klamki do kabury, "pompowanie" strzelby: immersja level 100. Na dodatek twórcy przewidzieli dla każdej broni opcję użycia dwóch rąk, więc mamy możliwość zarówno typowo gierkowego strzelania "z biodra" (w praktyce najbardziej efektywne), jak i "chwycenia" pistoletu w dwie ręce i dokładniejszego przycelowania (instynktownie przymykamy jedno oko). No rewelka, choć z racji na typowe problemy VR dotyczące detekcji kontrolerów, czasami wdziera się chaos i efekty naszych działań nie są do końca zadowalające.

    Protagonista porusza się przez większość gry samodzielnie, my tylko wskazujemy jedno z predefiniowanych w danej lokacji miejsc, do którego ma podążać. Na początku wydaje się to trochę ograniczające, ale później doceniłem swego rodzaju uproszczenie i wygodę wynikającą z tego rozwiązania. Okazyjnie dostajemy większą interakcję: ot trzeba wejść po drabinie albo przemknąć po jakimś gzymsie, wspinając się poprzez wychylanie rąk i chwytanie krawędzi.

    W przerwach od strzelania bawimy się różnymi "mini gierkami", np. włamywaniem się do drzwi z pomocą wytrychów czy gmeraniem w instalacji elektrycznej. Wszystko jest fajnie rozwiązane, korzystające

    z możliwości PS Move i również cieszy michę.

    B&T prezentuje się, jak na możliwość PS VR, naprawdę godnie. Wiadomo, sporo tu uproszczeń, ale siłą rzeczy nie rażą one w oferujących i tak niezbyt wyraźny obraz goglach. Jak na "poważny" tytuł, to jest elegancko.

    Bawiłem się przednio i zostałem z lekkim niedosytem. Niby po przejściu fabuły dostajemy dodatkowe wyzwania (czasówki ze strzelaniem do celu czy nawet "grę rytmiczną"), ale to zabawa na chwilę. Cóż, taka specyfika tytułów dedykowanych goglom. Koniec końców, Blood & Truth to jedno z lepszych doświadczeń na PS VR. "Zwykłe" granie w strzelaniny nie ma podjazdu do wczutki, jaką dają Move'y i środowisko VR. Notabene, jest tu opcja grania samym Dual Shockiem, ale nawet jej nie sprawdzałem, gra traci wtedy pewnie z połowę uroku.

    Blood _ Truth_20250614000839.jpg

    Blood _ Truth_20250615000729.jpg

    Blood _ Truth_20250615230922.jpg

  2. Opublikowano ·

    Edytowane przez kotlet_schabowy

    Nie zgrzytałem jakoś strasznie zębami, grając w PW, ale jak tak na spokojnie sobie o niej myślę po latach, to w sumie chyba nic mi tam nie pasowało. Fabuła słabiutka (cały wątek AI i męczenie tematu "woli The Boss" do wyrzygania), napchana naciąganymi motywami nie pasującymi do lat 70 (że nie wspomnę o kosmicznym dizajnie mechów), a co gorsza, w kontekście całej historii Big Bossa nie dodaje prawie nic ważnego. No dobra, niektóre postacie mają swoje momenty (na czele z debiutującym w serii Kazem), za to cała ta zbieranina latynoskich rewolucjonistów i pierdolenie o "El Che" to już cringe mocny. No i słuchanie tych jebanych kaset...

    Gameplay'owo też jest średnio, formuła grindowania i rozbudowy bazy szybko mnie zmęczyła. Zresztą skoro główną motywacją Kojimy przy określeniu kierunku, w jakim rozwijało się PW było to, że jego syn był fanem Monster Huntera, to o czym tu w ogóle mówić xD

    Ja sobie ostatnio wróciłem do PS VR i zaliczam zaległości. Zacząłem od:

    Playstation VR Worlds

    Gierka była dodawana do niektórych zestawów z goglami i w takiej roli sprawdzała się najlepiej, bo to w zasadzie rozbudowane demo, pozwalające pobawić się możliwościami sprzętu. Obecnie jako cyfrówka kosztuje ponad stówę, używkę można wyhaczyć za parę dyszek, ale tak obiektywnie patrząc, to nadal jest za dużo jak na to, co dostajemy. Zabawy tu jest może na godzinę-dwie. Mamy tutaj kilka "gier": wariację tetrisa w 3D/VR (całkiem fajne, choć pomysł, żeby za każdym razem po przegranej rundzie zaczynać od samego początku jest absurdalny), zjazd "saneczkowy" po ulicach miasta (nawet spoko, ale sterowanie nie jest zbyt precyzyjne, a sama zabawa dosyć płytka), interaktywne (w niewielkim stopniu, właściwie tylko się rozglądamy) nurkowanie i podziwianie oceanicznej fauny i flory (z rekinem w bonusie), kosmiczną "strzelankę" z elementami platformowymi (trochę generyczna, ale ujdzie) i perłę w koronie tej kolekcji, czyli London Heist: króciutka, ale najciekawsza pod względem gameplay'owym i narracyjnym historyjka w klimatach londyńskich gangsterów. Prosty, ale interesujący wątek, charyzmatyczni bohaterowie no i przede wszystkim fajne strzelanie, opierające się na kontrolerach PS Move (a w każdym razie sprawiające w takim wariancie najwięcej frajdy). No jest fun i po dosyć długiej przerwie, przypomniało mi się, dlaczego zabawa w VR potrafi tak cieszyć. Gierka w pewnym sensie ewoluowała później w pełnoprawny tytuł od tego samego studia (nieodżałowane London Studio), ale o tym pewnie jutro, bo właśnie go kończę xD.

    PlayStation® VR WORLDS_20250605232245.jpg

    PlayStation® VR WORLDS_20250605235437.jpg

    PlayStation® VR WORLDS_20250605235755.jpg

    PlayStation® VR WORLDS_20250611005051.jpg

  3. Opublikowano ·

    Edytowane przez kotlet_schabowy

    The Warriors (PS2/PS3)

    Mieliście czasem grając w San Andreas przemyślenie "kurde ale ten system walki wręcz jest zajebisty"? Ja też nie xD. Ktoś decyzyjny miał najwyraźniej inne refleksje i uznał, że warto wokół tego elementu zbudować całą grę, dorzucono do tego licencję raczej zapomnianego w naszym pokoleniu filmu i tak powstało The Warriors. No dobra, tak po prawdzie to ponoć Sam Houser uwielbiał ten film w dzieciństwie, a to pewnie wystarczający argument, żeby ruszyć z produkcją.

    No mocno średnie to było, a momentami po prostu słabe. Wiadomo, gra ma 20 lat, ale to żaden argument. System walki jest po prostu okropnie toporny, fizyka tragiczna, a sterowanie nieprecyzyjne, przez co w trakcie bijatyk (szczególnie przy udziale większej liczby NPCów, a takich jest tu multum) notorycznie wdziera się totalny chaos, a sama walka niestety nie sprawia zbytnio przyjemności. Nie pomaga to, że przeciwnicy mają sporo HP i naprawdę trzeba ich mocno obić, żeby padli. Ciosów zbytnio nie czuć, nie są "mięsiste", a to przecież podstawa, żeby czuć frajdę w bijatykach. Gra niestety staje się też przez to momentami irytująca i niesprawiedliwie trudna, bo choć system checkpointów ratuje przed potencjalnym rozwaleniem pada (ale niestety nie następuje przy nich save, więc w razie rezygnacji i wyłączenia konsoli każdą misję zaczynamy od nowa), tak są chwile, kiedy po prostu mi się już nie chciało. Rozdziały są dosyć długie i mocno rozbudowane jak na chodzoną bijatykę, wymagając od nas czasami dosyć żmudnych aktywności, czego skrajnym przykładem jest jedno z zadań, w trakcie którego musimy namalować bodajże dwanaście tagów na pociągach, gdzie każdy składa się z trzech osobnych mini-tagów, a w praktyce wymaga to powtarzania w kółko tej samej "mini-gierki", czyli powolnego poruszania gałką analoga tak, żeby namazać linie i nie wychodzić za krawędź. Dołóżmy do tego absurdalne liczby przeszkadzających nam wrogów i słabe wsparcie towarzyszy i przepis na wkurw gotowy. A propos towarzyszy: w większości misji mamy "obstawę" złożoną z jednego lub więcej kumpli z gangu, co wiąże się właściwie z samymi kłopotami, no bo poza zwyczajnymi wyzwaniami musimy jeszcze dbać o naszych przydupasów: gdy padną na ryj, to wspomóc apteczką (tych jest, nomen omen, jak na lekarstwo), gdy są skuci, to ich rozkuć (krótkie QTE). Najgorsze jest to, że nie można skończyć misji, dopóki cały skład nie podejdzie z nami do odpowiedniego znacznika na mapie. Dramat.

    System walki jest prościutki, oparty na dosłownie kilku kombosach (co gorsza, fabularnie skaczemy między różnymi bohaterami, z których jedni biją się lepiej, a drudzy gorzej), chwycie, gardzie (bezużyteczna) i parry, którego sposobu działania nie znają chyba nawet sami twórcy. Do tego możemy skorzystać z elementów otoczenia i broni melee (strasznie szybko się psuje i zadaje niskie obrażenia, no może poza nożem). Szkoda tylko, że ktoś na górze wpadł na jakże genialny pomysł przypisania pod jeden przycisk zarówno skoku, jak i szeroko pojętej akcji, w tym właśnie podnoszenia przedmiotów z ziemi. Efekt? Skakanie jak debil w najmniej odpowiednich momentach i motanie się między grupą NPCów, żeby w końcu podnieść tę zasraną butelkę. Dochodzi do sytuacji, że np. w sklepie na ladzie leży tasak, ale z przyczyn technicznych po prostu nie da się go podnieść, bohater wskakuje na ladę, a stojąc na niej powierzchnia jest na tyle mała, że nie "łapie" się leżącego przedmiotu. Typowe klimaty GTA w 3D, gdzie problemy z fizyką i reakcjami na otoczenie były standardem.

    Gra wygląda przeciętnie, żeby nie powiedzieć, że jak na 2005 rok po prostu nieładnie. O ile ogólna szaro-burość jest uzasadniona stylistyką i klimatem filmowego pierwowzoru (jak mniemam po fotosach), tak już słabe tekstury, proste elementy otoczenia i wnętrz czy biedne, kanciasto ociosane sylwetki i gęby postaci to już zwykła brzydota. Takie trochę GTA:SA, przy czym pamiętajmy, że tam mieliśmy wielki świat i pełno interaktywnych elementów dookoła, tutaj poruszamy się po małych i ciasnych wycinkach miasta, udających ulice Nowego Jorku.

    Większa część fabuły to prequel filmu, po czym przechodzimy płynnie w jego częściową adaptację, ale tutaj się nie będę zbytnio rozwijał, bo kinowego The Warriors nie widziałem. Zasięgając jednak informacji o nim i ogólnie znając Rockstar trzeba przyznać, że do licencji podeszli z szacunkiem i specyficzna atmosfera schyłku lat 70 w brudnym, przepełnionym gangami (przedstawionymi w nieco komiksowy czy momentami niedorzeczny wręcz sposób) jest tu dobrze oddana. Pojawili się nawet odtwórcy swoich ról z pierwowzoru. Nie zmienia to faktu, że ta konkretna licencja nie ma dla mnie żadnej wartości sentymentalnej, filmu nie znałem i specjalnie mnie do niego nie ciągnie.

    No także bawiłem się nie najlepiej. Pomijając takie kwestie, jak zbytnie rozwleczenie całości (grałem z 10-12h, potencjał był na jakieś 6) czy taka sobie oprawa, zawiodły przede wszystkim podstawy, czyli system walki i satysfakcja z niej. Krążąc między ~15 ludzikami biegającymi w nieładzie po ekranie, próbując gdzieś tam między nimi zadać konkretne ciosy, trafiając często we własnych kumpli, skacząc jak żaba próbując podnieść bejzbola i co chwile lądując na glebie będąc przewróconym przez któregoś z wrogów, albo próbując tagować pociąg, gdy 10 rzezimieszków co ~3 sekundy daje nam w ryj, można sobie pomyśleć "kurwa, po co ja w to gram?". Cóż, mam taką misję, żeby prędzej czy później zaliczyć wszystkie tytuły Rockstar, no i The Warriors, choć nie jest absolutnym crapem, na ten moment jest chyba najsłabszym z nich.

  4. Opublikowano ·

    Edytowane przez kotlet_schabowy

    Silent Hill 3 (PS2/PS3)

    W oczekiwaniu na ALBUM dotyczący części 1-4 nadrobiłem sobie zaległą trójkę. Fanem serii specjalnym nie jestem, ot skończyłem oba prequele po jednym razie i nigdy mnie specjalnie nie ciągnęło do powtórek, ale były to bardzo dobre, niezwykle klimatyczne przygody o idealnej dla mnie długości, w których drugie czy nawet trzecie dno fabularne nie potrafiłem do końca się wkręcić, ot przeczytałem jakąś tam analizę, zrozumiałem, jak dużo elementów ominąłem/nie załapałem i to by było na tyle.

    Abstrahując jeszcze na chwilę od przedstawionej historii, SH3 to do bólu standardowy sequel. Gra fundamentalnie nie różni się niemal w ogóle od dwójki (która to, poza oczywistymi zmianami wynikającymi z przeskoku generacyjnego, też nie była żadną rewolucją w stosunku do SH1). Mamy parę nowych broni i naturalnie inne lokacje/przeciwników, ale gra się dokładnie tak samo. Czyli: przemierzamy raczej klaustrofobiczne miejscówki, sprawdzając sprawność zamka w dziesiątkach drzwi (spoiler: jakąś 1/10 można otworzyć), znajdujemy itemy, które (same w sobie lub w połączeniu z innymi) pozwolą nam otworzyć jakieś zamknięte przejście, ewentualnie rozwiązujemy zagadki (na poziomie Normal są prościutkie, na Hardzie z tego co zdążyłem się zorientować, przesadzone w drugą stronę). Czytamy notatki, rozwalamy lub, co preferowałem, omijamy piekielne pomioty (jak zwykle twórcy wykazali się inwencją przy ich projektowaniu), okazjonalnie walcząc z jakimś grubszym bossem (łatwizna). Uprościłem, ale te gry są w sumie bardzo proste. Nie uznaję tego za wadę, no w każdym razie nie w przypadku dopiero trzeciej części serii, zresztą czas potrzebny na typowe pierwsze playthrough jest odpowiedni, żeby się nie znudzić (na liczniku miałem niemal równe 6h, ale nie jest on do końca miarodajny), no i koniec końców, Sajlenty nie zasłynęły ze względu na swój niesamowity gameplay. Faktem jednak jest, że czuć tu krótki czas developingu (nie uwzględniając wyrzuconej do kosza pierwotnej wizji, SH3 powstawało bodajże 9 miesięcy).

    Zostając jeszcze przy rozgrywce: całość jest typowo Silentowa, więc niestety trochę drętwa. "Wyróżnić" tu muszę walkę melee, która w zasadzie mija się z celem, bo z racji na małą ruchliwość Heather mamy tu do czynienia w zasadzie z wymianą ciosów "raz ty, raz ja". O ile w przypadku starcia 1 na 1 można jeszcze pobawić się w jakieś bieganie dookoła wroga, tak gdy jest ich więcej (a gdzieś tak od połowy gry występują już niemal zawsze w kilku), szczególnie w ciasnych korytarzach, nie ma sensu nawet próbować. A że w większości przypadków DMG, który zadajemy, jest śmieszny, nawet wobec mniejszych bestii, to wniosek jest oczywisty: lepiej sobie postrzelać albo w ogóle wyminąć dziada. A szkoda, bo akurat arsenał do walki wręcz robi wrażenie i osobiście lubiłem latać z kataną. Pukawki są standardowe i raczej nie wywołują większych emocji, zresztą wolałem oszczędzać ammo i, powtórzę się, unikać starć. Nie pomaga też kamera i sposób poruszania się (mimo dwóch obecnych opcji sterowania, obie nie sprawdzają się zbytnio przy zastosowanym systemie kamer), ale jestem w stanie to wybaczyć, bo nie jest to aż tak uciążliwe.

    Robotę jak zwykle robi atmosfera. Budowana jest najróżniejszymi metodami, od dominującej przez dużą część rozgrywki ciszę (przerywaną bardziej lub mniej "normalnymi" odgłosami), przez nieśmiertelne radyjko, dające nam znać, że w pobliżu coś się czai, po grę światła w generalnie ciemnych pomieszczeniach (z obowiązkową latarką). Klasycznie dla serii co jakiś czas "przenosimy się" do potworniejszej wersji świata, no i nie da się ukryć, że robi się wtedy nieprzyjemnie, wręcz wstrętnie, no ale jak już nieraz przy okazji moich "recek" wspominałem, gry wideo co do zasady nie wywołują we mnie strachu, już prędzej "przestraszenie się" za sprawą prostych jump scare'ów (dla których też znalazło się tu miejsce). No ale jest creepy, choć w pewien fascynujący sposób, na zasadzie "ciekawe, co tym razem wymyślili". Całość oczywiście ma mocno schizowe momenty, standardowo spotykamy różnych dziwaków o niejasnych intencjach (do zgrai z SH2 im jednak daleko, raczej żaden bohater nie zapisze mi się specjalnie w pamięci), a uroku dodają typowo Silent Hillowe, nieco oderwane od rzeczywistości dialogi. Jak wiedzą ci, co w SH3 grali (i pewnie wielu, których nie grało, osobiście motyw z ojcem bohaterki miałem dawno zdradzony)

    Spoiler

    gra jest kontynuacją jedynki, odbijając od wątków SH2, wracając natomiast do tematów okultystycznych, których osobiście fanem nie jestem.

    Tak czy siak w ramach konwencji serii jest intrygująco, no i cieszy mnie, że zdecydowano się w zasadzie na jedno zakończenie dostępne za pierwszym razem, drugie dla "chętnych" w NG+ i trzecie: bekowe. Nie lubię, kiedy w grach mam kilka zakończeń, zależnych od jakichś z dupy wytycznych, których nie mam prawa się domyślić, co prowadzi z reguły do uzyskania któregoś z gorszych endingów, przynajmniej za pierwszym razem, nie przeczytawszy poradników. Także to na plus. No i Heather to spoko postać, do tego fajnie zagrana przez aktorkę głosową.

    Parę zdań o oprawie A/V. Wizualnie to topka PS2. O ile z powodu rozdzielczości czasami jest trochę niewyraźnie (raz miałem podobny przypadek, co w SH2, mianowicie zaciąłem się z postępem fabularnym, bo po prostu nie dostrzegłem potrzebnego itemu, mimo dokładnego przeczesywania miejscówek), tak ogólne wrażenie jest świetne. Na pochwałę zasługują szczególnie projekty postaci (z naciskiem na twarze), przedmiotów w otoczeniu czy jakość tekstur (zazwyczaj). Co do muzy, to kiedy już jest, buduje tą specyficzną, dziwną atmosferę i sama w sobie mi się podobała, ale mimo wszystko nie przyłączę się do grona wyznawców Yamaoki, nie do końca mój vibe.

    No, to by było tyle. Grę (i całą serię) warto znać. Silent Hill 3 (i siłą rzeczy dwójka też) zestarzał się godnie i bez większego zgrzytu można go odpalić i zaliczyć w 2025. Nie jest specjalnie trudna, save pointy rozłożone są w sensowny i uczciwy sposób, do sterowania można się przyzwyczaić, a oprawa zupełnie nie ma się czego wstydzić. Jak się uda, to w najbliższym czasie siadam do czwórki.

  5. Opublikowano

    Eddie Redmayne zagrał transa: po latach przepraszanie, stwierdzanie, że powinna tam zagrać osoba trans, wspominanie ze wstydem, że w 2015 świat był jeszcze mniej świadomy i zacofany.

    Trans ma zagrać kobietę: i bardzo dobrze, grunt, że wygląda podobnie, gdybyście nie wiedzieli, że to trans, to byście się nawet nie skapnęli, beka z inceli, którzy fikcyjnej postaci w 3D przypisują realne cechy płciowe.

    xD

  6. Opublikowano

    12 godzin temu, Nomen dubium napisał(a):

    WUT??!... Czyli magazyn O GRACH kupujesz nie w takiej intencji, by poczytać weń właśnie O GRACH (nawet, gdyby miały być to przeciętniaki na 6/10) tylko licząc na "odklejone wynurzenia" któregoś z redaktorów???... ROTFL, to ja wolę nie pytać w jaki sposób używasz dla przykładu telewizora, bo jak mniemam raczej nie do oglądania telewizji a prędzej np. jako tarczy do gry w rzutki. I co to w ogóle za argument, że "odklejone wynurzenia" są oryginalne (i dlatego lepsze) a recenzje pospolite - równie dobrze ktoś mógłby wychwalać redaktorów za to, że ci przypuśćmy wypełniliby czasopismo zdjęciami swych gołych pośladków zamiast recenzować tam gierki; no tak, faktycznie robiąc coś takiego byliby nieszablonowi a wręcz jedyni w swoim rodzaju, lecz czy byłby to aby powód do oklasków?...

    P.S. Tej "w zasadzie nigdzie niedostępnej" publicystyki są hurtowe ilości dosłownie wszędzie, choćby na PPE.pl gdzie artykuły publicystyczne niewiele ustępują ilościowo reckom - parę miechów temu dyskutowałem na ten temat z m.in. Perezem i przytoczył mi wówczas konkretne liczby właśnie z PPE, sam byłem zaskoczony gdyż spodziewałem się pod tym względem przepaści, a tymczasem okazało się że recenzji jest tam tylko nieznacznie więcej niż publi... Dobra, tyle ode mnie na ten temat bo obiecałem nie rozpętywać tym razem kolejnych zamieszek spod znaku "publicystyka kontra recki", teraz trzeba się cieszyć z nadchodzącej retrocenzji Primala a nie wszczynać następną zadymę.

    Zmień leki albo zwiększ dawkę obecnych. Nie mam zwyczaju wchodzić w dialog z odklejeńcami, więc tyle z mojej strony.

  7. Opublikowano

    Dla mnie nawet najbardziej odklejone wynurzenia Marcellusa (a kiedyś Zoltara) mają większą wartość rozrywkową, niż zajmująca podobną ilość miejsca recka jakiejś visual novelki albo kolejnej rouglikemetroidvanii na 6/10. Tyle, że to pierwsze jest jedno, a tych drugich przynajmniej kilka, więc wiesz, nie ma tu symetrii w kontekście "co kto lubi". Publicystyki, nawet jeśli nie zgadzam się zbytnio z autorem, nie dostanę na ten moment w zasadzie nigdzie, więc dla mnie to podstawowa wartość pisma od wielu lat.

  8. Opublikowano ·

    Edytowane przez kotlet_schabowy

    The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (PS4)

    W ramach akcji "interaktywny film raz na jakiś czas", niemal rok od ostatniej mojej przygody tego rodzaju (The Quarry od tych samych twórców, całkiem spoko). I mając porównanie zarówno do TQ, jak i Until Dawn można bez przesady rzec, że kto grał w jedną z gier Supermassive Games, ten grał w każdą. Ale jeśli komuś pasuje formuła, to ciężko uznać to za wadę, ot po prostu lepiej nie sięgać po takie tytuły zbyt często, bo można by się przejeść.

    W skrócie: mamy do czynienia z interaktywnym filmem z gatunku horrorów (który ogólnie nie straszy, a jump scare'y zrobione wg jednego schematu wręcz śmieszą), a konkretniej teen-slasherów, gdzie ekipa młodych, niezbyt rozważnych (żeby nie powiedzieć: debilnych) bohaterów pakuje się w jakąś kabałę i podejmując po drodze jakże logiczne decyzje o rozdzieleniu się czy wchodzeniu w najbardziej niebezpieczne i ciemne zakamarki, próbuje przeżyć i uciec przed wrogami, w czym my, jako gracz, mamy im pomóc (lub przeszkodzić, bo standardowo, zakończeń jest multum i zginąć może każdy). Gameplay jest znikomy (i niestety znowu opiera się głównie na zamulastym, powolnym chodzeniu i przeszukiwaniu miejscówek), za to sporo tu dialogów, poprzez które budujemy relacje z innymi postaciami, rozwijamy cechy bohaterów czy w końcu odkrywamy nowe opcje scenariuszowe. Czytamy też notatki i oglądamy znalezione przedmioty, a w momentach szybszej akcji wstukujemy odpowiednie przyciski w ramach QTE (trzeba być uważnym, bo lubią pojawić się znienacka). Swego rodzaju nowością jest system kontrolowania oddechu, kiedy chowamy się przed złolami (w praktyce to po prostu wciskanie X w odpowiednim momencie). A no i można też grać w multi.

    O fabule nie ma się co rozpisywać, bo to sztampa we wspomnianej już konwencji, powiem tylko tyle, że za minus gry uważam główną miejscówkę, czyli opuszczony statek z czasów II WŚ. Spędzamy tam jakieś 2/3 fabuły i niestety wizualnie szybko robi się monotonnie, do tego niemal cały czas chodzimy po ciasnych korytarzach. Za to początek na łódce to zupełnie inna bajka. Bohaterowie może nie tyle dają się polubić (bo w sumie i tak wiele ich cech i zachowań kształtuje gracz), ale przynajmniej nie ma tu nikogo, kto by naprawdę wkurwiał (w przeciwieństwie do innych gier od tego dewelopera). No i udało mi się uratować wszystkich, także da się. Ze znanych twarzy (choć i tak musiałem googlować jego nazwisko xD) jest tu tylko Shawn Ashmore, czyli "ten koleś z Quantum Break".

    MoM prezentuje się na zwykłej PS4 doskonale. Twórcy przyzwyczaili mnie już, że wyciskają z konsoli ile się da, ale tym razem udało się to przy zachowaniu płynnego framerate'u (odblokowany, więc czasami nawet ponad 30 klatek). Wszystko jest ostre, obiekty są szczegółowe, twarze i mimika nienaganne (choć oczy wydają się trochę "martwe", a postacie w czasie rozmów są często nienaturalnie statyczne), oświetlenie przekonujące (w końcu poruszamy się głównie w ciemnościach, z klasyczną latarką w dłoni). Wiadomo, że to tylko korytarzyk z ustawionymi z góry ujęciami kamery, ale i tak robi wrażenie i myślę, że nie ma się czego wstydzić nawet przy świeżych tytułach.

    No także mniej więcej wiadomo, czego się spodziewać, ja wiedziałem i dostałem z grubsza to, co chciałem. Krótki (dosłownie 4-5 godzin z lizaniem ścian) interaktywny film, który nie zdąży znudzić swoją prostą rozgrywką, dosyć wciągający w wydarzenia na ekranie, przyjemny dla oka, bawiący niezmiennie sztandarowym patentem, jakim jest podejmowanie spontanicznych decyzji i obserwowanie ich efektów. Założenie jest takie, że gracz sprawdzi kilka scenariuszy, ale osobiście jeszcze nigdy nie miałem na to ochoty, odpycha mnie wizja ślamazarnego poruszania się i popychania fabuły do przodu, na dodatek bez możliwości przyspieszenia dialogów czy skipowania scenek. A trochę szkoda, bo możliwe do odkrycia odnogi mogą się naprawdę mocno różnić (ot np. przez większą część gry może w ogóle z nami nie być jednego z bohaterów, mimo, że przeżył). Gierka jest taniutka (i z tego co wiem, dostępna w różnych abonamentach), a nawet na premierę nie krzyczeli za nią pełnej ceny, więc deal jest uczciwy. Ale po następne części prędko (jeśli w ogóle) nie sięgnę. Zbyt podobna do siebie tematyka, a że fanem horrorów ogólnie nie jestem, to tym bardziej mnie do nich nie ciągnie (choć najświeższy epizod ma mieć akcję w kosmosie, więc jestem lekko zaintrygowany).

    The Dark Pictures Anthology_ Man of Medan_20250516225844.jpg

    The Dark Pictures Anthology_ Man of Medan_20250516231432.jpg

    The Dark Pictures Anthology_ Man of Medan_20250518033028.jpg

  9. Opublikowano

    Tak abstrahując od samego Joki, bo aż tak jego kariery nie śledziłem (a z tego co widzę na wiki, to wyjechał do USA akurat w szczycie popularności i spędził tam ze 3 lata, więc nie brzmi to, jak desperacka ucieczka za pieniądzem, no ale nie wnikam), nawiąże do samego wątku zarobków i karier.

    Może polscy raperzy w tamtych czasach nie zarabiali, jak to określiliście, kokosów, co nie zmienia faktu, byli młokosami, którzy w zasadzie z dnia na dzień zaliczyli mocny awans społeczny, przekształcając zajawkę na robienie muzyki (która, nie oszukujmy się, jak na ówczesne standardy światowe stała na naprawdę niskim poziomie i ciężko się dziwić, że przeciętny rapowy album w okolicach lat 1998-2000 wywoływał wśród "zwykłych" ludzi lekkie zażenowanie) w zarobek, który nawet nie śnił się ich rówieśnikom zarabiającym 600 zł na magazynie albo budowie (o ile w ogóle mieli pracę). A że część potrafiła to przekuć na dalszy rozwój, oszczędzała albo nawet weszła w jakieś ubrania czy własne studia, a część rozjebała na chlanie, ćpanie i szafę nowych ciuchów, to inna sprawa.

    Oczywiście można to zwalić na wiek czy "naiwność", na której żerowali ci przeklęci wydawcy i MAJORSI podsuwając im te mityczne niekorzystne umowy, ale jakimś cudem część potrafiła myśleć głową, a nie dupą, jak to mawiał klasyk. Inna sprawa, że część z nich była po prostu była na tyle marna, że ich gwiazda dosyć szybko zgasła, a jak świeciła, to się nie myślało o przyszłości. Najlepszy przykład to pokierowanie swoimi karierami przez Sokoła i jego kolegów (przede wszystkim Jędker).

    Więc owszem, teraz byle gówno może zrobić na YT milion wyświetleń w dzień, a "artysta" zyskując popularność niemal z automatu staje się maszynką do robienia kasy na SOCIALACH, ale nie ma sensu wpadać od skrajności w skrajność, bo to słynne granie za zwroty i dokładanie do interesu w czasach początków "branży", brzmi już trochę śmiesznie. A akurat Kaliber to była pod względem popularności (i sprzedaży, co można sprawdzić) krajowa topka, która przebijała się nawet do tego całego mainstreamu (Fryderyki, granie w radiostacjach).

    Zresztą nawet Kozak, choć na starość się mocniej odkleił, dawno wyjaśniał te wszystkie żale raperów, jak to byli strasznie oszukani na hajs.

  10. Opublikowano ·

    Edytowane przez kotlet_schabowy

    Obejrzałem z połowę pierwszego odcinka drugiego sezonu i wyłączyłem to w pizdu. Za stary jestem na marnowanie czasu na materiał, w którym drażni mnie praktycznie wszystko, co widzę na ekranie. Nie jestem w stanie poczuć sympatii do żadnego bohatera (a scenarzyści zadbali o to, żebym czuł wręcz antypatię), casting to nieporozumienie (tak, w dużej mierze tyczyło się to też pierwszego sezonu, który obejrzałem w całości, ale tam materiał źródłowy był lepszy), a że S02 to adaptacja historii, która sama w sobie nie była najwyższych lotów, że tak się dyplomatycznie wyrażę, to uznałem, że raczej nic dobrego z tego już nie będzie. Nie mówię, że w momencie "kryzysu" nie wrócę, ale jak na razie zlewam to dzieło.

    A co do całej "dramy" dotyczącej Belli, to powiem tylko tyle: swego czasu funkcjonowało takie pojęcie, jak "aktor charakterystyczny". I aktor taki może w swoim fachu być najwybitniejszy na świecie, co nie zmienia faktu, że do pewnych ról po prostu pasuje jak pięść do nosa, i jakby Joela zagrał, powiedzmy, Toby Jones, to odbiorcy też nie byliby zbytnio zadowoleni. A z takim mniej więcej przypadkiem mamy do czynienia w przypadku serialowej Ellie.

  11. Opublikowano

    O kurde o tej trójce nie wiedziałem, ciekawe.

    Co do grafiki N64 vs PSX, to złożona sprawa, bo na "papierze" konsola N miała trochę przewagi (szczególnie po podpięciu Expansion Paka), ale w praktyce? O ile filtrowanie tekstur to ważna rzecz i przydałoby się na szaraku, który oprócz słynnych wielkich pikseli miał też problemy z geometrią obiektów 3D, tak ich rozdzielczość i różnorodność z racji na ograniczenia kartridża była mocno ograniczona. Sporo gier działało w niższych rozdzielczościach (strzelam, że więcej tytułów działało w "hi res", czyli okolicach 640x480, na PS1) i niskich fpsach, nie mówiąc nawet o tym, że N64 podłącza się do TV kablem kompozytowym, przez który nawet gry z PS2 wyglądają jak kupa.

  12. Opublikowano ·

    Edytowane przez kotlet_schabowy

    Nie no hype jest, chyba nawet większy, niż po trailerze z 2023. W sumie to nawet sam zwiastun nie podkręcił mnie tak, jak ta stronka ze screenami, aż mi się czas oczekiwania na San Andreas przypomniał.

    Co do oprawy, to wygląda to wspaniale i z jednej strony można podejrzewać jakiś downgrade po premierze, a z drugiej kurwa, to jest Rockstar, firma, która dostarczyła GTA V na PS3 i RDR 2 na PS4, oni wychodzą ponad normy, do których przyzwyczaiła nas branża.

    Z jednej strony szkoda, że dopiero za rok, z drugiej jakoś nigdy nie miałem vibe'u na ogrywanie GTA w zimie (no dobra, czwórka miała premierę na PC na koniec roku i w sumie z tą jej specyficzną atmosferą, jakoś to pykło), za to koniec wiosny/początek lata będzie jak w mordę strzelił na wizytę w słonecznym VC i okolicach. A że grać mam w co spokojnie do ~2029, to tym bardziej się nie martwię.

  13. Opublikowano

    Nie no oczywiście, że kiedyś było lepiej (przynajmniej dla gracza, o którym kiedyś się mówiło "hardkorowy", ujmijmy to na ten moment "gracz świadomy"), a już na pewno w kontekście czysto ilościowym, i takie odwrócone boomerstwo i powtarzanie w kółko, że takie hasła to tylko dziadersy mówią, to jakieś dziwne wypieranie faktów i spłycanie wszystkiego do mitycznego sentymentu czy innych subiektywnych czynników, których istnienia nie sposób ani udowodnić, ani im zaprzeczyć, bo są niemierzalne.

    Mierzalne jest to, ile gier "dużych", wysokobudżetowych, wysoko ocenianych zarówno w prasie, jak i przez graczy (czyli, jakby to dziś powiedzieć, AAA) i do tego dobrze sprzedających się, wyszło w danych rocznikach, polecam w google frazę "best games 200x". Już nawet pominę kwestię odkrywczości czy rewolucyjnych mechanik, bo raz, że padł już argument o młodości medium, a dwa, że pełno hitów, które do dziś wspominamy najlepiej, to były sequele czy nawet sequele sequeli i pod względem mechanik czy użytych technologii nie musiały oferować żadnych cudów.

    Zresztą jakby chodziło stricte o boomerstwo i sentyment, to dzisiejsi 35-45 latkowie nie wspominaliby do znudzenia czasów PS2/GC czy X360/PS3 i towarzyszących im handheldów, tylko męczyli bułę o jakichś Amigach, Pegasusach czy ZX Spectrumach. A jednak z jakichś dziwnych, niesamowitych i na pewno SUBIEKTYWNYCH przyczyn, w dyskusjach zazwyczaj wracają okolice lat 2000-2010. Sentyment i magia: pierwsze sprzęty, najczęściej 8 czy 16 bitów. Ale faktyczny zalew potężnych serii i prawdziwych blockbusterów? Piąta, szósta, siódma generacja.


  14. Opublikowano

    DF to w ogóle dla mnie już się prawie do niczego nie nadaje, ze stronki, gdzie co ciekawsza duża premiera miała robioną ~45 minutową analizę techniczną, która momentami bardziej przypominała recenzję, oprócz tego obowiązkowe porównania wydajności różnych konwersji, a co tydzień wjeżdżał jakiś soczysty odcinek o retro, zrobił się kanał do rozkminiania setnej konfiguracji GPU i wydajności w kółko tych samych gier po kolejnych patchach.

    Uprościłem, no ale tak się czuję, jak wchodzę na ich playlistę i widzę znowu Cyberpunka xD

  15. Opublikowano

    @Rozi a miejscówki z jedynki zaliczyłeś już, czy na osobnego tripa zostawiasz (jeśli w ogóle)? Nie powiem, kiedy przy okazji grania w KC:D prześledziłem temat realnych odpowiedników lokacji z gry, to od razu zachciało mi się zorganizować tam wyjazd, no tyle, że z Krakowa to jednak kawałek jest, a tak po prawdzie to wiele atrakcji, poza widoczkami i samą zajawką z oglądania "znanych" miejsc, tam nie ma (do niektórych nawet za bardzo nie ma dostępu).

  16. Opublikowano

    Dosyć szybko skończyłem ten numer, bo jakoś dobrze siadły mi w tym miesiącu tematy (no, może poza pomniejszymi reckami, sporo tytułów zupełnie nie z mojej (i świadcząc po średniej ocen w okolicach 6, nie tylko mojej) bajki. Nie będę tu odhaczał wszystkiego po kolei, ale spróbuję napisać parę słów o tym, co mocniej zwróciło moją uwagę:

    -VR i gry: fajne i niestety pesymistyczne w przekazie podsumowanie, sam wszedłem w ten świat niecały rok temu za sprawą PS VR1 i po początkowym zachwycie i zaliczeniu paru świetnych pozycji, gogle poszły na jakiś czas "do szuflady", ale po tej lekturze sobie o nich przypomniałem i możliwe, że zmotywuję się niedługo do ich ponownego podpięcia i dokończenia VRowego backlogu. Tak czy siak, szkoda, że w przypadku "sequela" swoich gogli, Sony tak szybko odpuściło i w sumie nie widzę za dużo powodów, żeby kiedyś po nie sięgnąć. A pozostałe platformy do raczej ciekawostki. Temat miał potencjał i wychodzi na to, że został już wykorzystany i z grubsza (przynajmniej w mainstreamie) zamknięty.

    - Acclaim; poprawny tekst, choć taki trochę "zwyczajny". No i poza paroma błędami, muszę jako kolejna już osoba doczepić się do jego strony graficznej, szczególnie żółtego fragmentu tła w końcówce.

    - AC: Shadows: wyważona i koniec końców pozytywna recka, czego się chyba nie spodziewałem, bo dla mnie ta seria to fenomen: z jednej strony od lat dostaje jej się (słusznie) za powtarzalność i inne powracające w każdej kolejnej iteracji wady (nie mówiąc o gównoburzach związanych z otoczką "ideologiczną"), a z drugiej i tak to magiczne "siedem" lub "osiem" na końcu musi być, i nie mówimy tu tylko o tych mitycznych przekupionych, zachodnich dziennikarzach. Magia ładnych widoczków i uzależniającego niektórych graczy latania po wielkiej mapie? Nie wiem, dla mnie seria jest "spalona" już od czasów Origins.

    - Atomfall: tytuł jak dla mnie zupełnie znikąd, a Zaxowi udało się sprawić, że wskoczył na listę "chcę zagrać". Kiedy to się stanie, nie wiem, natomiast nie ukrywam, że krótki czas potrzebny do jej zaliczenia mocno zachęca. Z drugiej strony to Zax, więc gierka może zupełnie nie wpasować się w moje gusta xD.

    Analogicznie z Karmą, która mnie zaintrygowała i też wskakuje na listę, choć to zupełnie inny klimat i rodzaj gejmingu jak mniemam. No zobaczymy.

    - inZOI: o ile nie wiem i raczej nigdy się nie dowiem, czy gra zasługuje na tyle wbitych szpilek, tak przy okazji tej recki chciałbym napisać, że podoba mi się styl Urala. Niektórych mogą drażnić te polityczno-społeczne uwagi, a ja to lubię, przypomina mi klimat dawnego PE, gdzie czasami co drugi Hyde Park zawierał pociski w stronę konkretnej partii czy polityków. Taki trochę vibe okolic 2005. Za niepoprawność polityczną zawsze plusik, a i tekst jest wtedy ubarwiony.

    Aha, uważam też, że info o tym, dana recka dotyczy wersji beta/wczesnego dostępu, powinno być jak najbardziej wyeksponowane, może nawet przy logo gry/początku recenzji.

    - Avengersi i kobiety-wojowniki: nie moje klimaty, ale przeczytałem bez zgrzytu, więc w sumie props dla autorów. O tekście o zimnej wojnie już pisałem, dodam tylko, że trochę brakło mi bardziej gierkowego ugryzienia tematu, o samym MGS3/PO/PW można by tu napisać pewnie całe akapity, no ale też zdaję sobie sprawę, że na wszystko miejsca nie ma.

    - Simsy: wyróżniam ten tekst z grona typowej retro publicystyki, bo naprawdę sporo się z niego dowiedziałem o jednej z moich ulubionych gierek na PC tamtego okresu.

    - felieton Zaxa: cóż, co do ogólnego przekazu mogę się zgodzić, ale co do konkretów, już nie xD. No ale ja należę do obozu "RDR 2= 8/10" i nie lubię słynnego przeszukiwania szafek, więc tutaj nie mogło być inaczej. Immersja immersją, ale tu mamy wpadanie od skrajności ("atakowanie contentem") do skrajności (żmudne rozciąganie i spowalnianie każdej jebanej czynności). W ogóle uważam, że przykład RDR czy Starfielda jest trochę ironiczny, bo przecież właśnie w tych grach mamy dosłownie ogrom rzeczy do zrobienia, tysiąc aktywności pobocznych, setki NPC mających coś do powiedzenia. Rozumiem, że chodzi o samą formę (zwolnić i delektować się światem), no ale jak wspomniałem, dla mnie to jest przesada w drugą stronę. Lepszym przykładem byłby jak dla mnie Kingdom Come. Też duża gra, też możemy zrobić sobie skoki w bok i zostawić wątek główny na kilka-kilkanaście godzin, można chłonąć widoczki, muzykę, śpiew ptaszków w lesie, polując na sarny, no ale (mimo wielu problemów technicznych, ale o tym niedługo w innym miejscu) wszystko działa szybciej i sprawniej, po prostu growo i nie męczy, tudzież nie nudzi. Nie tracę na immersji przez to, że mogę kliknąć X nad truchłem jelenia i wyskoczy mi okienko z opcją zebrania itemów, zamiast oglądać Henryka ściągającego z pietyzmem skórę ze zwierzaka, ale zyskuję na braku irytacji i zniechęcenia do powtarzania tej czynności.

    - felieton Piechoty: cóż, mogę tylko napisać "znam ten ból", choć mamy zapewne zupełnie różne zajęcia w życiu i harmonogramy dnia. Fragment o finałowej walce w MGS3 przypomniał mi, jak potrafiłem kończyć Tenchu 2 przed szkołą (ale tylko dlatego, że zaczynałem w ten dzień popołudniu, w życiu bym nie odpalił konsoli rano xD). Niestety, w dorosłym życiu trzeba sobie ostro selekcjonować sposób spędzania wolnego czasu, a że sam uznaję jednak ten wspomniany, odpowiedni SETTING (i też wolę mieć minimum te 2 godziny na granie), to w skali roku nie kończę aż tylu gier, ile bym chciał.

    - felieton Rogera: lubię tą ostatnią stronę pisma czytać jako jeden z pierwszych tekstów w nowym numerze. W skrócie: szacun i gratki za 100 numerów, a teksty w tym klimacie chyba nigdy mi się nie znudzą.

  17. Opublikowano ·

    Edytowane przez kotlet_schabowy

    Jestem świeżo po tym artykule i miałem do niego nawiązać przy jakimś większym wpisie o całym numerze, no ale jak temat się pojawił, to dorzucę swoje trzy grosze.

    Ja odniosłem wrażenie, że trochę zbyt czuć tu bardziej lub mniej subtelny vibe symetryzmu i przekaz "Ameryczka wcale nie taka dobra", przy czym jakoś tak jakby mniej przytyków do absolutnie zbrodniczego, bandyckiego i skrajnie antyludzkiego państwa, jakim był ZSRR. I oczywiście, że nikt nie jest święty, CIA odwalało/odwala sporo syfu, a łykanie prostej, popkulturowej propagandy made in USA świadczy o naiwności (co nie zmienia faktu, że z punktu widzenia popkulturowego lata 80 to peak kina akcji i nie tylko), ale koniec końców dla mnie, zarówno jako człowieka urodzonego w kraju sponiewieranym komunizmem i "braterskim sojuszem" z Rosją, jak i osoby trochę interesującej się tym okresem historii (powiedzmy, że opierając się nie tylko na wpisach w wiki) w tym konkretnie przypadku ten uproszczony podział na "dobrych" i "złych" był akurat całkiem na miejscu. I sprowadzenie zachodniego stylu życia do krwiożerczego kapitalizmu, jest uproszczeniem w drugą stronę.

    Antykomunistyczna paranoja i polowanie na czarownice w USA? W "złotych" latach stalinizmu nie mogłeś być pewien, czy własna żona nie pisze na ciebie donosów, nie mówiąc o sąsiedzie czy koledze z pracy xD Był taki cytat, który teraz mogę przekręcić, ale leciało to jakoś w stylu "w pewnym momencie cała Rosja to był jeden wielki łagier". A drugie hasło tamtych czasów, to że ludzie dzielili się na tych, którzy byli w łagrze, i na tych, którzy w nim będą. I to nie jest też tak, że po śmierci Stalina nagle nastąpił totalny zwrot i w sumie ten komunizm to już nie taki znowu straszny. Ale nie chcę tu już odpływać w historyczne dygresje, może jestem zbyt wyczulony na ten wątek, ale mam ku temu szereg powodów.

  18. Opublikowano

    Dwójka to był ideał w tym temacie: coś tam można było porobić (garaże, chyba też jakieś żarcie na mieście), pozwiedzać, dojechać do celu na różne sposoby, ale brak było gównoaktywności i ogromniastej, męczącej mapy.