Skocz do zawartości

łom

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez łom

  1. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Jeśli będą chcieli za to pieniądze to szykuje się porażka i nawet jak przejdą po czasie na F2P to to długo nie pożyje. Wygląda śmieciowato z ohydnym designem i przypomina grę z bardzo wczesnego PS4 niż PS5. Taki Apex Legends o wiele przyjemniej się prezentuje a ma 60 graczy jednocześnie. Teraz tylko czekać na kolejny "hit" w postaci Fairgames. W erze PS3 Sony jakoś potrafiło zrobić ciekawe sieciówki (MAG 2.0, War/Star Hawk) czy nawet tryby multiplayer (Resistance, Uncharted, TLOU, LPB, KillZone) a teraz dosłownie wyrzucają pieniądze w błoto.
  2. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Jest jeszcze kwestia tego że rynek PCtowy bardziej rośnie kosztem dużych konsol (w szczególności Xboxa) a nie Switcha. Nadal jak ktoś będzie chciał zagrać w gry Nintendo to nie ma wyboru, musi zainwestować w S2. Ciekawsza jest kwestia multiplatform, jeśli CoDy, Fify, Apexy, Fortnite itd. będą śmigały wystarczająco dobrze na S2 to czy ta konsola stanie się głównym sprzętem dla casuali czy dodatkiem do PS5/XSX/PC.
  3. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Już w niszę niszy celujesz, czyli teraz mówimy o osobie która ma Switcha 2 i Steam Decka i nie będzie kupowała multiplatform bo woli je ograć na Steam Decku? Multiplatformy pod względem sprzedaży to jest mały ułamek, patrząc na wiki na ~600 mln sprzedanych gier na S1 tylko 35mln to gry niewydane przez Nintendo (z czego część to typowe japońskie gierki a nie AAA, a 14mln to Minecraft i Stardew Valley). Ja nawet spodziewam się że trochę więcej multiplatform pójdzie na S2 niż na S1 bo większość zaprezentowanych tytułów wygląda w miarę ok.
  4. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Nope 6 mln to wszystkie Handheld PC "Corporation estimated that between 3.7 and 4 million Steam Deck had been sold by the third anniversary of the device in February 2025", sam Steam Deck to max 4mln. Właśnie o to chodzi że jeśli jesteś fanem tych gier to musisz mieć Switcha 2 żeby w nie zagrać. Już bardziej jest możliwe że fan retro i mulitplatform któremu nie zależy na markach Nintendo kupi Steam Decka zamiast Switcha 2.
  5. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Zgadza się ale nie wpłynęło to na sprzedaż Switcha.
  6. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Rozmowa była o ilości sprzedanego sprzętu i to że na forumku co drugi użytkownika ma parę konsol, gamingowego PCta i Steam Decka nie oznacza że tak wygląda ogólny rynek. W tym momencie dla Nintendo sprzęty dla entuzjastów to zerowa konkurencja.
  7. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Ten no... Mario Kart World? Następca najlepiej sprzedającej się gry na Switcha (ponad 2x więcej niż BotW), miesiąc później DK, do tego cross-geny które będą działać o wiele lepiej niż na S1. Przecież to jest nisza w porównaniu do liczb które wykręci Switch 2. W samej Japonii więcej zejdzie S2 niż wszelkich Steam Decków, RoGów, Anberniców itd. przez 10 lat. Forumek z entuzjastami gierek nie odzwierciedla całego rynku.
  8. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    DmC tylko Definitive Edition, bitka podkręcona, pozytywne zmiany w systemie walki, tryb 20% szybszy, DLC. O wiele wiele lepsza gra niż podstawowa wersja.
  9. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Trzeba też spojrzeć ile Nintendo zarabia na swoich grach, top 24 S1 to tylko gry od nich i w sumie mają z 500mln sprzedaży, jakoś 2x więcej niż top 25 na PS4 (gdzie duża część to multiplatformy). Nawet jeśli sprzedaż to będzie tylko 50% S1 (w co wątpię) a co za tym idzie sprzedaż gier też spadnie o 50% to nadal będą ładnie zarabiali.
  10. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Nie ma szans na porażkę jak WiiU (jakieś 15% sprzedaży Wii), liczby 3DSa (50% sprzedaży DSa) też są spokojnie do pobicia. Patrząc na sprzedaż gier 'wyhodowali' sobie wystarczającą ilość graczy faktycznie zainteresowanych grami a nie tylko gadżetem imprezowym jak w przypadku Wii, co później przełożyło się na WiiU.
  11. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Pod jakim względem? Bo jest kolosalna różnica między spadkiem wyników Wii >> WiiU a DS >> 3DS. Patrząc na to jakie jest ciśnienie na Switcha 2 Nintendo nie ma o co się martwić, myślę że te 100 mln przebiją tym bardziej że to jest ich jedyna konsola na rynku (nie ma podziału handheld/stacjonarna). Sam Mario Kart World opchnie dziesiątki milionów.
  12. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    PS2 można było dostać w rozsądnej cenie na premierę europejską tylko nie u nas xd PS3 było całkiem dostępne (bo drogie). Największe cyrki zaczęły się od premiery PS4.
  13. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    W remake'u nie ma dynamicznie zmieniającej się pory dnia więc mniejsza szansa na nałożenie się efektów ale jak szybko się przemieszczasz lub obracasz kamerę to oświetlenie nie nadąża z tym co jest na ekranie.
  14. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Oświetlenia to nie umieli ogarnąć, w remake'u jedynki też tragicznie to miejscami działało więc info że skorzystają z UE5 przy Old Country to nie taka zła informacja (no chyba że skopią optymalizację xd
  15. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Z tego co pamiętam to jak jak jechało się pod słońce a dodatkowo popadał deszcz albo załączyła się mocna mgła to dosłownie robił się jeden wielki bełt na ekranie.
  16. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Fakt, przy pierwszym przejściu może to przeszkadzać bo nie wiadomo jaka broń jest najlepsza na danego potworka. Chodzi o autoaim na najbliższego przeciwnika? Tego nie zauważyłem bo przy walce z grupą jak widziałem że ktoś chce mnie trzasnąc w plecy to robiłem skok ewentualnie wybicie z przeciwnikiem w górę, ale swego czasu masterowałem ten tytuł i pierwsze przejścia wyglądały całkiem inaczej niż kolejne. Polecam też pobawić się przynajmniej chwilę na wyższych poziomach trudności bo zmienia to rozstawienie przeciwników i robi się o wiele ciekawiej.
  17. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    DMC1 blisko premiery to faktycznie był mesjasz, przecież wszelkie chodzone bijatyki były parę klas niżej a że 3 lata później wyszedł Ninja Gaiden a później DMC3 które jeszcze lepiej dopakowały formułę to trochę inna sprawa. Przez te 3-4 lata DMC1 rządził (wszelkie Chaos Legion, Bloodrayne czy X-Men Wolverine nawet nie zbliżyły się do tego poziomu).
  18. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    A miał by kto dostarczyć takie monitory, tym bardziej w 120 Hz? Bo Nintendo woli skorzystać z dostępnych rozwiązań niż specjalnie zamawiać u kogoś nietypowe części. Z resztą co by nie było to i tak będą developerzy którzy pójdą najprostszą drogą optymalizacji i będą chlastali rozdzielczość do tragicznie niskich wartości, bez względu czy ekran jest 1080, 900 czy 720p. Z drugiej strony jeśli faktycznie DLSS będzie działał ok to nawet takie 540p na małym ekranie powinno wyglądać znośnie.
  19. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Tekken
    Ekhhm nie chcę przypominać ale to nie pierwszy raz kiedy namco robi co chce nie patrząc na opinie, np. w Tekken Revolution pojawiły się ciosy z armorem które każdy zjechał od góry do dołu a które i tak pojawiły się później w T7.
  20. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Opcja 'ignoruj' po najechaniu na profil? Edit: Perez był pierwszy
  21. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    SSX On Tour - po genialnym SSX3 EA zamiast pójść za ciosem (albo szykować już next-genową odsłonę) stwierdziło że pogania za trendami. Wyszedł z tego dziwny miszmasz. W kampanii nie wybiera się już konkretnej postaci tylko tworzymy własnego avatara, bohaterowie poprzednich części występują czasem w zadaniach ale ich design i charakter zmienił się nie do poznania. Po stworzeniu hipka i wybraniu deski lub nart mamy przed oczami mapkę z eventami, gwiazdki to klasyczne wyścigi/trick off a pioruny to specyficzne mniejsze zadania. Czasami uciekamy przed ochroną stoku która próbuje nas dorwać, innym razem musimy przegrindować określoną ilość metrów itd. Całkiem przyjemne urozmaicenie (jak w SSX3 tylko nie trzeba tego szukać). Wykonane cele pozwalają nam się wspiąć na szczyt listy najlepszych jeźdźców na stoku (na 200 zawodników 180 jest randomowo wygenerowane...) i dają kasę potrzebną na wykupienie coraz lepszych desek (brak pakowania statystyk) i tricków. Problem z tym że po paru godzinach wszystko zaczyna się powtarzać, zarówno levele jak i cele. Sam dobiłem do miejsca 19 i odpuściłem bo wkradła się nuda. Level design jest słabszy niż w SSX3 (a nawet Tricky). Nadal mamy jedno wielkie pasmo górskie ale kolejne trasy są ze sobą posklejane (nie ma takiego płynnego przejścia jak w poprzedniku) i zbytnio nie robią wrażenia. Jeździ się nadal dobrze ale jednak gorzej niż wcześniej. To co mnie irytowało to nadmierny blur i obniżona kamera załączająca się podczas boosta, wiem że to zwiększa poczucie prędkości ale jednocześnie nie zawsze widać co jest przed nami. Trickowanie też przeszło mały lifting, o ile podstawy są takie same tak ubery wykonujemy poprzez odpowiednie wychylanie prawej gałki (uproszczony THPS P8/Skate). Załącza się wtedy zwolnione tempo i widzimy jak nasza postać majta deską/nartami. Niestety ucierpiały na tym efektowność sztuczek (popłuczyny po Tricky i 3) i wprowadziło kolejny problem, kamera najczęściej ustawia się tak że nie widać podłoża. Jedno zdanie na temat nart, jeździ się podobnie jak deskami Alpine w SSX1 i Tricky, czyli wyższa prędkość maksymalna ale gorsza zwrotność. Kolejny zmieniony element to stylistyka, z wesołego ale czystego (chyba) Y2K przeszliśmy na punk. Wszelkie ikonki wyglądają jak bazgroły w zeszycie, muzyka jest cięższa (to mi akurat nie przeszkadza), wyleciał DJ jarający się trickami, postacie z poprzednich części zostały mocno downgoardowane. W sumie zmiany na gorsze, specyficzny charakter SSXa wyparował. To może przynajmniej oprawa dostała kopa? No niestety, technicznie może podobnie do SSX3 ale designersko jest słabiej, postacie nie są już tak plastyczne, levele też i właściwie to co wyróżnia tą część to npc na deskach którzy pałętają się na stoku a których można trącić. UWAGA oryginalna wersja działa w 30 FPSach i dla mnie jest mało grywalna ale na emulatorze można odpalić opcję 60 FPSów. Jak by oceniać tą część w próżni to nadal mamy do czynienia z bardzo dobrą grą tylko... po co w nią grać jak poprzednik robi wszystko lepiej? 6+/10 SSX (2012) - po 6 latach przerwy developerzy zebrali masę pomysłów na reboot, szkoda tylko że zaimplementowali je wszystkie. Gra ma mało wspólnego z poprzednikami, właściwie tylko imiona postaci (bo wyglądają całkiem inaczej) i system tricków/uberów. Cała reszta to nowość. W głównej kampanii latamy po całym globie różnymi postaciami (bez charakteru) robiąc na każdym paśmie górskim minimum 4 przejazdy, wyścig, trickowy i deadly descent. Ten ostatni polega na dojechaniu do mety w jednym kawałku, problem w tym że nie możemy zbytnio się rozbijać i musimy odpowiednio korzystać z przypisanych gadżetów. Stok jest pokryty lodem? W łapach mamy czekany do ostrych zakrętów. W jaskiniach panują egipskie ciemności? Na głowie montujemy latarkę. Między trasami jest przepaść? Ubieramy wingsuit. Żeby nie było za łatwo wszystkie gadżety mają ograniczoną ilość użyć. Sam w sobie pomysł jest ok tylko że jego wykonanie nie zawsze wyszło grze na dobrze. Część tras staje się upierdliwa bo usłana jest przepaściami (które nie zawsze widać) a że już nie ma teleportu na stok jak w poprzednikach, tylko cofanie czasu to momentami po jednym błędzie robimy reset (bo jak cofamy czas to np. w wyścigu przeciwnicy nadal jadą do przodu więc nie tracimy 3 a 6 sekund). Na innych trasach wpakowanie np. wingsuita psuje praktycznie cały poziom bo można sobie przelecieć nad stokami. Gdyby ograniczyć te przeszkadzajki/gadżety do połowy to nie było by problemu, a tak część jest ok, część słaba, a część psuje grę. Model jazdy poszedł już całkowicie w arcade, suniemy z zawrotną prędkością, nie musimy balansować podczas grindu, triki są robione bardzo szybko i trzeba się postarać aby wylądować na ryj podczas robienia sztuczek. Niby fajnie ale już nie ma takiej satysfakcji jak uda się zrobić Uber Tricka, teraz nawet ich nie zauważamy bo postacie tak szybko się obracają. Trasy bazują na prawdziwych stokach tylko wyposażono je w hopki i miejsca do grindowania, trochę dziwnie to wygląda ale ważne że jeździ się ok. Niestety nie wszystkie trzymają wysoki poziom a co gorsza dużo zlewa się w jedną papkę bo już nie ma tak odjechanych miejscówek. Grafika śmiga w 30 FPSach ale jest to te przyjemniejsze 30 FPS (jak w Driveclub czy NFS HP), prezentuje się poprawnie, na wyróźnienie zasługuje efekt 'trzęsienia' przy wylądowaniu po mocnym tricku. Myślę że priorytety powinny być inaczej ustawione przy developmencie i lepiej by było pójść w bardziej proste i wystylizowane modele i otoczenie (jak SSX3) celując w 60 FPS (i szybsze loadingi) niż w ten realizm no bo to średnio pasuje do kosmicznego arcade'owego gameplayu. Muzyka to niestety downgrade nawet w stosunku do On Tour, dużo techno, drum n bass czy innego tatałajstwa (dobrze że można wywalić kawałki czy wgrać swoje), brak DJ a za to pilot coś tam gada przez krótkofalówkę. Tylko że to wszystko tworzy kakofonię dźwięków, polecam ogarnąć w menusach głośność poszczególnych efektów. Jeszcze z plusów to tryb online jest ciekawy, w stylu autologa gdzie pobijamy kolejne rekordy. Z tego co czytałem to koło premiery zamysł był dobry ale popsuty przez wingsuit (gracze zamiast się ścigać przez 3 minuty latali z punktu A do B w 30 sekund). Z chęcią zobaczył bym coś takiego w SSX3 Remake. Pierwsze godziny z tą grą nie były przyjemne (bo to już nie SSX), po paru godzinach myślałem że to średniak, po to tylko aby po ukończeniu kampanii zacząć podbijać resztę tras (omijając te upierdliwe). Za dużo nowości się nie sprawdziło no i nie wiem kto był targetem tej gry, na pewno nie fani starych SSXów (nie ta stylistyka) i realistycznych snowboardów też nie (bo trasy prawdziwe a jazda full arcade). Warto spróbować się przekonać, tylko ostrzegam że trzeba poświęcić minimum 10 godzin aby porządnie się wgryźć w gameplay. 7+/10
  22. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Trzeba pamiętać że mimo że Switch 2 nie będzie demonem wydajności to nadal przeskok w mocy będzie większy niż między PS4 a PS5 (ale w to 10x od nVidii nie wierzę) więc normalne że multiplatformy które do tej pory nie pojawiły się na S1 (CP2077, SFVI, FF7) zostaną wydane tylko na S2. I tak samo exy których development został rozpoczęty na S1 albo które będzie można łatwo przeportować (obniżając framerate/rozdzielczość) trafią jeszcze na S1 ale bardziej wymagające go ominą.
  23. łom opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Rozdzielczość ekranu/gry nie ma nic wspólnego z rozmiarem plików. To ile zajmują gry zależy od rozdzielczości tekstur, ilości i jakości plików dźwiękowych, wideo, innych assetów i kompresją tego wszystkiego. A porty z ery PS4/XOne powinny zajmować mniej bo Switch 2 ma o wiele szybszą pamięć (i kartów i wewnętrzną) od nich więc nie ma potrzeby kopiowania tych samych plików dla szybszego dostępu tak jak przy starych HDDkach. A sama gra zapowiada się wypaśnie tym bardziej że nie ma zbytnio konkurencji a zasrany ActivisionBlizard (czy MS) nie chce zrobić patcha 60 FPS do CTR Nitro Fueled.
  24. Jakim kablem i do czego podłączyłeś? Może konsola jest ustawiona w systemie na component i trzeba zmienić na rgb (albo na odwrót). To change the component video settings blind: Start the console with no disc inserted. Wait 10 seconds to get to the main menu. Press ↓, ╳ Wait 3 seconds to make sure you're in the configuration menu. Press ↓, ↓, ↓, ╳ Press →, ╳ This will alternate between YPbPr and RGB. If this still isn't working I'd suggest finding a composite AV lead and trying that.
  25. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Raczej chodzi o Tomba Raidera xd