Skocz do zawartości

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Jukka Sarasti

  1. Opublikowano

    1 minutę temu, SnoD napisał(a):

    Nic z tego co napisałeś nie jest prawdą :)

    Mówisz o braku animacji dla stealth killa?

    Czy może o grę-usługę wbrew intencji zespołu?

    As morale within the studio started to tank, many employees left and among those who remained, some were secretly hoping that Microsoft acquiring Bethesda would mark a new beginning. “The acquisition gave some staff at Arkane hope that Microsoft might cancel Redfall or, better yet, let them reboot it as a single-player game, according to sources familiar with the production. Instead, Microsoft maintained a hands-off approach,” explained Schreier.

    Thurrott.com
    No image preview

    New Report Details Why Xbox Exclusive Redfall Had a Disas...

    A new report explains why Redfall, the latest Xbox exclusive game from Arkane Studios ended up as one of the worst-reviewed games of the year.

    Czy może fakt pustego świata, głupich przeciwników i bugi świadczą dla Ciebie o tym, że gra nie miała zrushowanego startu? :)

  2. Opublikowano

    3 minuty temu, wrog napisał(a):

    Z tego co pamiętam, to akurat Microsoft za dużo wspólnego z Redfallem nie miał i odziedziczył projekt po starej Bethesdzie.

    Owszem, gra powstała jeszcze pod starą Bethesdą, ale po przejściu do MS zespół prosił MS, żeby pozwolił im przerobić tę grę, bo nie chcieli iść w kierunku multi. MS się nie zgodził, bo chciał grę usługę, no i wymusił launch zanim gra była faktycznie gotowa, przez co na premierę były kwiatki takie jak chociażby brak animacji stealth killi.

  3. Opublikowano

    Takiego końca, patrząc na cykl produkcyjny, się dla Everwild spodziewałem. Zaskoczyło mnie za to skasowanie Peefect Dark chwilę po pokazaniu i prężeniu muskułów, kogo to nie ściągnęli do studia od tej gierki.

    Najbardziej obawiam się, że anihilują Arcane lub zagonią do skórek do CoD, zwłaszcza, że to jaką grą okazał się być Redfall jest w dużej mierze winą MS.

  4. Opublikowano

    Mam jakąś dziwną słabość do metroidvanii i ich, obiektywnie rzecz ujmując, przesyt na rynku wcale mi nie przeszkadza - ot, zawsze zostanie coś na gorsze czasy (abstrahując od tego, że wychodzi tego tyle, że mógłbym przez cały rok grać tylko w nowe metroidvanie i bym wszystkiego nie przeszedł). Poza tym lubię na przegryzienie między innymi grami wrzucić jakąś nieco krótszą gierkę tego typu. I takim tytułem jest Touhou Luna Nights. Gierka rozgrywa się w uniwersum Touhou Project, o którym wiem tyle co nic, a i gra nie robi szczególnie dużo, żeby wyjaśnić, kto zaczął i kim są te postacie.

    Zaczynamy więc sobie anime pokojówką wrzuconą do jakiegoś świata-symulacji, co chwilę spotykamy postacie z uniwersum i śmigamy przed siebie w ramach przygody mającej jakiejś 5 godzin. Naszą bohaterkę wyróżnia używana broń - noże rzucane w dużej ilości - i zdolność do manipulowania czasem. Na początku może więc go trochę spowolnić, a później także zatrzymywać czy używać rzucanych noży jako np. schodów. Wokół zabaw z czasem zresztą głównie wiąże się walka, której nie brakuje, obok dosyć prostego platformingu. Noże zużywają manę. Można ją jednak odzyskiwać na dwa sposoby. Pierwszy to zatrzymanie czasu i przebiegnięcie blisko przeciwnika - zresztą po zatrzymaniu czasu nasze ataki nie zabierają many, tylko czas, przez który możemy zamrażać świat. Drugi sposób to ocieranie się o przeciwników i pociski - wychodząc bardzo kontaktowo, ale jednak w nich nie wpadając możemy ściągnąć z nich zarówno manę, jak i trochę HP. Swoją drogą widziałem kiedyś taki film, w którym skąpo odziana pokojówka najpierw też się ociera, a potem... a dobra, nieważne.

    Tym samym walka opiera się na balansowaniu zasobów, używaniu stop klatki, aby nie wyłapać ataków (a czasem, chyba w nawiązaniu do uniwersum serii i gierek, od którego się rozpoczęło, intensywność zwłaszcza u bossów budzi skojarzenia z bullet hellami) i sianiu spustoszenia nożami oraz atakami specjalnymi. Do tego, żeby było trochę różnorodności, zarówno jeżeli chodzi o elementy okołoplatformowe, jak i wrogów, niektóre obiekty poruszają się mimo zatrzymania czasu, inne tylko w tym trybie, a jeszcze inne np. ruszają wtedy w inną stronę. To nie jest długa gra, ale twórcy zadbali, żeby i tak nie zamulała.

    Oprawa to bardzo ładne i urocze 2D - zresztą odpowiedzialne za grę Ladybug znane też z innych metroidvanii wie, jak robić gierki miłe dla oczu. Muzyczka też jest spoko, choć mogłoby być jej ciut więcej. Technicznie gra na Steam Decku wypada bardzo fajnie, choć odpalając ją kilka lat temu na PC długo nie pograłem, bo miałem jakiś problem techniczny, już nie pamiętam jaki. Jakieś zarzuty? Na upartego zwykli przeciwnicy są mało zróżnicowani (ale ponownie, to gierka, którą da się ograć w jeden dzień), a gra miewa dziwne skoki poziomu trudności - przez 80% czasu jest banalna, ale niektóre sekwencje ładnie podbijały mi ciśnienie.

    Nie będę Wam wmawiał, że oto arcydzieło, na którym świat się nie poznał. Niemniej jednak to kawał bardzo sympatycznej gry, która ma w swoim obrębie parę wyróżników (motywy związane z czasem - niby Timespinner też robił to jako metroidvania, ale to gorsza gra od omawianej) i warto dać jej szansę, jeżeli lubicie ten typ zabawy. Ja ją kiedyś kupiłem za grosze, jest też albo była w GP - i była to dobra inwestycja.

  5. Opublikowano

    image.png

    Niby miałem nic nie brać, ale dostałem dzisiaj ładną podwyżkę w pracy, więc uznałem, że chociaż symbolicznie sobie poświętuję w tradycyjny dla siebie sposób. Tym samym odstrzeliłem większość wishlisty z GOG w cenie przyzwoitego dania w restauracji. Jestem backlogowym hipokrytą :(

  6. Opublikowano

    8 minut temu, Czoperrr napisał(a):

    Myślę że warto teraz się rozejrzeć bo jest bardzo dobra letnia wyprzedaż.

    Z jednej strony bym z łatwością znalazł sporo fajnych rzeczy, ale z drugiej rok temu obiecałem sobie, że ograniczam kupowanie na zapas, bo potem rzeczy leżą długo nieograne, a wskakuje kolejne 10.

  7. Opublikowano

    3 minuty temu, Bzduras napisał(a):

    Graliśmy z ziomkami wspólnie, nigdy nie udało nam się przejść misji 100 - chyba z miesiąc zacinki na tym złapaliśmy.

    W multi misje muszą w takim razie iść inaczej, niż w singlu, bo w singlu ostatnia misja jest banalna (nie walczy się z faktycznym bossem), natomiast przy misji 98 byłem w rejonach rzucania mięsem.

  8. Opublikowano

    Czasem potrafię się uprzeć na dokończenie jakiejś rzeczy, nawet jeżeli miejscami mnie potwornie frustruje - nie cierpię zostawiać rzeczy niedokończonych. Tak było też z Urban Reign, które miejscami jest naprawdę kawałem grywalnej bijatyki, a kiedy indziej drogą przez mękę, gdzie człowiek zastanawia się, czy ci Japończycy z Namco nie kontynuują rodzinnej tradycji wywodzonej jeszcze z jednostki 731. W każdym razie omawiany tytuł często ląduje na listach ukrytych perełek z PS2 i z jednej strony rozumiem dlaczego, ale z drugiej strony za cholerę nie mogę tej gry polecić z czystym sumieniem.

    Fabuła jest pretekstowa. Mamy sobie miasto, którym trzęsą gangi, więc jedna paniusia wynajmuje naszego bohatera, żeby zrobił z nimi porządek poprzez spuszczenie wszystkim wpierdolu. No i tyle, gramy sobie kozakiem o kozackim imieniu Brad Hawk w jeszcze bardziej kozackiej kurtce ze skóry węża, rozwalamy kolejne gangi, a gra w ich miejsce wprowadza kolejne. Co więcej, tytuł bardzo chętnie recykluje zbirów, a z najbardziej upierdliwym bossem będziemy się bić cztery razy. Miejsce akcji Urban Reign to ewidentnie małe miasto.

    Gameplay loop jest niezwykle prosty - wybieramy misję-arenę i się bijemy. Żadnej eksploracji, żadnych elementów innych, niż pranie się po mordach. Naszym zadaniem jest po prostu anihilacja nieszczęśnika lub nieszczęśników, którzy staną nam na drodze - czasem gra wprowadzi jakieś urozmaicenie (obij ryje przed upływem limitu czasu, obij ryj bossa, obij ryje sługusów bossa, obij ryje nie pozwalając zginąć towarzyszowi, obij ryj....nogi przeciwnika i wygraj walkę przez uszkodzenie mu gir za pomocą lowkingów), ale chodzi tutaj tylko o bitkę.

    I ta bitka chwilami jest bardzo satysfakcjonująca, a chwilami człowiek zastanawia się, co za sadysta pisał kod. Arsenał ruchów nie jest jakiś super bogaty, ale jest nieco animacji kontekstowych i kryje się za tym jakiś pomysł. Nasze ataki mogą być wymierzone w różne sfery ciała, poza ciosami mamy też chwyty, a do tego nasze zagrania zależne są od tego, w którą stronę wychylamy w danej chwili gałkę pada. No i Brad Hawk to kozak, a nie jakaś pizda, co trzymałaby gardę. Tym samym na każdy cios przeciwnika odpowiadamy wciskając kwadrat, wtedy Brad uchyla się jak Anderson Silva za najlepszych lat. Dokładając kierunek wybierany gałką możemy przekierować ruch przeciwnika i zbić jego cios, co otwiera nam np. możliwość obicia go po nerkach albo rzut wykonywany po chwyceniu od tyłu.

    No i działa to niby fajnie, ale do czasu. Przede wszystkim broniąc się przed chwytami zawsze musimy wcisnąć kwadrat oraz wybrać kierunek korespondujący ze strefą ciała, którą przeciwnik atakuje, co nie zawsze jest czytelne, a i gierka daje okienko na wciśnięcie kwadratu (i kierunku) mniejsze, niż jest na parry w Sekiro. Do tego rzuty niektórych przeciwników są praktycznie nieblokowalne. Dodać też trzeba, że ci atakują bardzo agresywnie, a my gdy wpadniemy pod grad ciosów - tak jednego byczka, jak i grupy przeciwników, to mamy marne szanse się wydostać. W teorii będąc ofiarami juggle'a możemy zrobić piruet w powietrzu i wrócić na nogi, ale do samego końca gry nie wyłapałem odpowiedniego timingu, żeby mi się to regularnie udawało. Zabawno-wkurzające były też sytuacje, kiedy przeciwnik w ramach rzutu wynosił mnie w powietrze, ja nie mogłem już niczego zrobić, bo trwała animacja rzutu, w międzyczasie drugi przeciwnik wyprowadzał ciosy, której ewidentnie nie trafiały w mój model wyniesionej pod sufit postaci, ale i tak inkasowałem dodatkowe obrażenia.

    Tym samym walki potrafią bardzo sfrustrować. Zwłaszcza dały mi popalić walki z typem o wiele mówiącej ksywie Golem - gość ma nieblokowalne rzuty, potrafi zrobić swój special, po którego odpaleniu nasze ciosy go nie ogłuszają, nie przerywają jego akcji i nie da się go podciąć, bije potwornie mocno i nieraz po prostu przerywa naszego kombosa odpalając se ten swój special, po czym rzuca nami trzy razy o glebę, wyrzuca w powietrze, a w tymże powietrze nas napierdziela. I potem znowu rzuca o glebę. I można tylko na to patrzeć, bo za cholerę nie wiadomo w jaki sposób można tę sytuację przerwać.

    Kiedy gra działa, na ekranie dzieją się fajne rzeczy - zbijamy cios jakiegoś frajera, podcinamy go, ruszamy z serią ciosów na kolejnego, po wybiciu go w powietrze chwytamy i rozbijamy o ścianę, by jeszcze na nim siąść, wypłacić mu parę bomb, po chwili próbuje nas przewrócić inny gość, ale wchodzi nam ładnie kontrrzut i wysyłamy typa na glebę, a my sadzimy mu jeszcze buta w pysk. A zaraz potem walczymy z Golemem i jego przydupasem, na skutek czego wpadamy pod nieblokowalne ataki, no i próbuj se graczu drugi, trzeci, dziesiąty raz, może tym razem im się inne ataki na start wylosują.

    Technicznie gra wypada okej, poza opisanymi wyżej elementami mamy jeszcze drobny rozwój postaci, przez pierwsze 30-40 misji dochodzą nam co jakiś czas nowe ciosy, na część misji od 30 w górę możemy ruszać z kumplami, na których można się przełączać (mają inny zestaw ruchów). No i tyle. Sporo też tutaj opcji związanych z multiplayerem, w którym gra pewnie zyskuje, ale nie wiedzieć czemu moja niegrająca raczej w gry małżonka była średnio chętna także w kierunku wspólnego grania w zapomnianą bijatykę z PS2.

    Raczej nie mogę powiedzieć, aby Urban Reign byłą grą, której nienadrobienie spowoduje w Waszym życiu niepowetowaną stratę. Ma swoje momenty, sam zamysł na system walki wypada ciekawie, ale po prostu zabrakło przemyślenia systemu gry, przez co budzi frustracje. Ze względu na strukturę gry - sto krótkich misji - dobrze mi się w to nawet pykało z doskoku, ale nie brakowało momentów, kiedy byłem pewien, że nikt tego porządnie nie przetestował przed wypchnięciem na rynek. I nie chodzi tu o bugi, a o kretyńskie rozwiązania systemowe. O, ale przypomniało mi się, że God Hand bym sobie znowu przeszedł.

  9. Opublikowano

    6 minut temu, DarkStar napisał(a):

    Dużo, bo kupowałem na zapas. Na początku tego roku napisałem na forum w statusie, że w tym roku robię postanowienie, aby nie kupować ŻADNYCH gier na zapas i prawie pół roku później mogę powiedzieć, że póki co mi się udaje. :) Omijam wszystkie promocje, wyprzedaże, a nawet gry z bazarku za 4 zł. Kupuję tylko to w co zamierzam grać TERAZ. Jako że większość kupuję cyfrowo, to po prostu kupuję, instaluję i zaczynam grać tego samego dnia. Zobaczę jak na koniec roku będzie się to prezentować finansowo w porównaniu do poprzednich lat.

    Zrobiłem podobnie - z rzadka kupię jakiegoś kozak bundla albo coś z bazarku za grosze i dalej zbieram jakieś gierki z ery PS3/X360, żeby mi nie zniknęły/ceny nie skoczyły, ale inne gierki na ten moment sobie odpuściłem.

  10. Opublikowano

    Backlog mam potężny nawet mimo dania sobie mocno na wstrzymanie z kupowaniem gierek w tym roku. Przestałem już to jakoś systematyzować, co tu ograć, a co nie. Mam zazwyczaj zaplanowaną naprzód jedną większą grę (większa gra - jakieś bydlę na kilkadziesiąt godzin), a tak to gram w to, co mi się akurat nagle uwidzi, więc po prostu jak przychodzi pora wybrać nową grę, to wstaję rano i działam z pierwszym impulsem. A czy tym impulsem będzie odpalenie jakiegoś indyka, gierki z konkretnego gatunku, jakiegoś starocia z GOG czy poprzednich generacji konsol albo jakiejś perełki z Gamepassa, to już kwestia drugorzędna. Raczej nie mam tak, że mocno sobie systematyzuję, ale zazwyczaj wychodzi mi zróżnicowany zestaw do grania - teraz to Rogue Trader, Urban Reign i Gearsy 2. Wiem tylko tyle, że po RT sobie walnę Claire... i polecam ten styl życia.

  11. Opublikowano

    Gierka jest świetna, natomiast wczorajsza aktualizacja związana z DLC wprowadziła nowe bugi - ja sam nie mogę skończyć ostatniej walki w trzecim chapterze, bo tury NPCów się wieszają i nie kończą. Owlcat niby pracuje nad rozwiązaniami, a ja się z kolei frustruję, bo dawno mi żadna gierka tak nie siadła.

  12. Opublikowano

    FEAR to jedna z moich ulubionych gier, więc po ograniu parę lat temu demka Trepang2 (czy raczej Trepang²) studia... Trepang, niebędącego bynajmniej kontynuacją gry Trepang, czekałem mocno na pełniaka. No i się doczekałem, a w ubiegłym tygodniu ograłem. Jak łatwo się domyślić po pierwszym zdaniu, mamy do czynienia z FPSem z bullet time i innymi bajerami. Bardzo mnie to cieszy, bo kierunek, w którym szedł FEAR nie został szczególnie mocno w swoim czasie zagospodarowany (a co gra z serii, to była gorsza, aż do grzebiącej cykl trójki), a i obecnie nie ma aż tylu sprawnych kopistów.

    Nazywanie Trepanga2 kopistą byłoby też w sumie krzywdzące. Owszem, gra bardzo mocno czerpie z FEAR, ale ma też swoją własną tożsamość. Widać to już po samej fabule. Rozpoczynamy jako więzień w tajnym militarnym kompleksie, który po wyzwoleniu się szybko trafia pod skrzydła czegoś w rodzaju komandosów walczących ze złym korpo, które na początku nas więziło. Tylko dlaczego nie mamy imienia, a jedynie numer? Skąd się tutaj wzięliśmy, kim są nasi antagoniści i dlaczego namawiają nas do przerwania cyklu? No i dlaczego mamy zdolność spowalniania czasu, stawania się niewidzialnym, a na naszej drodze poza żołnierzami na drodze stają chociażby kultyści, mięsne golemy, ludzie-ćmy i goście, którzy zdają się mieć takie same moce jak my? Ogólnie to historia w Trepangu nie jest jakimś dziełem sztuki, ale jak na FPSa jest więcej, niż przyzwoita i nawet po napisach końcowych pozostaje pole do pewnych rozkmin, kim tak naprawdę graliśmy, zwłaszcza, że są dwa zakończenia.

    Nikt w to jednak nie będzie grał dla fabuły, tylko dla baletu przemocy, jaki wykonujemy. Kluczowe jest sadzenie headshotów przy użyciu slow motion, a do tego używanie wślizgu, który pełni jednocześnie rolę dasha między osłonami, uniku pod gradem kul (aż do samego końca bawi sunięcie po glebie w tłum przeciwników i koszenie ich jak zboża) oraz podcięcia pozwalającego wybić w powietrze np. przeciwników zasłaniających się tarczami. Do tego za pomocą niewidzialności możemy podkraść się, aby zająć lepsze miejsce na początku strzelaniny (sama gra jednak nie próbuje być - na szczęście - skradanką) czy schwytać przeciwnika jako żywą tarczę. To ostatnie też daje fajne efekty, bo część przeciwników (acz nie wszyscy) ewidentnie kryguje się przed strzelaniem do kolegów, więc zanim sami nie damy im wyboru i otworzymy ogień, to możemy zająć lepszą pozycję.

    Gunplay jest bardzo satysfakcjonujący i ciągnie ten tytuł - niemniej jednak twórcy zadbali o to, aby nie było nudy. Cały główny wątek to 5 (a w zasadzie 6) misji, które na hardzie spokojnie można rozpykać w 5-6h (zresztą zacząłem grę na hardzie, bo normal jest raptem drugim poziomem trudności z sześciu - i na tymże hardzie gra do wymagających nie należy), do tego mamy dodatkowe misje (poza jedną, bardzo fajną, gdzie przeszukuje się zaginiony kompleks badawczy ukryty pod farmą są to jednak tylko areny z falami wrogów) i tryb hordy. Główne misje jednak są naprawdę zróżnicowane i przez to ciekawe. Zaczynamy w kompleksie militarnym, później szturmujemy oddział złego korpo, gdzie okazuje się, że hodują własne potwory (tu plus, że gra idzie w zupełnie inną "grozę" i genezę nadnaturalnych przeciwników, niż FEAR) i przyjdzie nam w pewnym momencie skupiać się bardziej na zwiewaniu, niż strzelaniu. A później odwiedzimy zamek kultystów, tajemniczą bazę ewidentnie inspirowaną Domem z liści (taka książka) oraz Control, gdzie gra najbardziej zwalnia i wchodzi w horrorowe rejony i wreszcie przeprowadzimy ostateczny szturm na siły zła, by... a to już sobie sami zobaczycie.

    Audio brzmi niezwykle satysfakcjonująco, tak pod kątem muzyki (głównie elektronicznej), jak i odgłosów wystrzałów i jęków masakrowanych wrogów (oderwane kończyny i głowy to chleb powszedni), zwłaszcza przy na maksa dopieszczonym shotgunie i minigunie. Ten pierwszy zresztą można ulepszyć sobie jeszcze amunicją zapalającą i wtedy robi się, jak to mawia pewien nasz użytkownik, SIECZKA. Grafika jak na grę małego zespołu jest naprawdę bardzo spoko, miło też, że otoczenie ulega częściowej destrukcji od naszych kanonad do nie zawsze niestety bystrych przeciwników.

    Ogólnie Trepang2 stanowi krótkie (jeżeli chodzi o główną kampanię), ale intensywne i satysfakcjonujące doświadczenie. Gierka pokazuje, że da się z jednej strony napisać list miłosny do FEAR, a z drugiej zrobić coś swojego. Liczę na jakąś kontynuację, zwłaszcza, że jedno zakończenie sugeruje, że to wcale nie jest koniec naszej krwawej przygody, a lore tego świata jest zaskakująco rozbudowane jak na gierkę, która nie udaje nawet, że chodzi w niej o coś innego, niż sianie pożogi. Rzecz była w Humble Bundle, a i teraz cenowo nie powinna przerażać. Warto.

  13. Opublikowano

    Wygląda mniej więcej tak jak oczekiwałem - jedyne co mi się nie podoba, to zatrzymanie gry i okno na cały ekran, gdy wybiera się aktywnego skilla do zaatakowania przeciwnika, wydaje się to być wybiajajce z rytmu pryz grze o dosyć zręcznościowej walce (parry i ataki kierunkowe).

  14. Opublikowano

    1 minutę temu, Czezare napisał(a):

    A mnie trochę martwi słaba aktywność przeciwników w dotychczasowych filmikach. Trochę nazbyt potulnie czekają aż ich Yakumo/Ryu porozcinają...

    Na pierwszych trailerach to faktycznie tak wyglądało, ale na tym dłuższym gameplayu już zachowywali się agresywniej.

  15. Opublikowano

    GRY-Online.pl
    No image preview

    W nowej grze Capcomu każda walka jest jak zagadka. Pragma...

    Pragmata od samego początku zapowiadała się tajemniczo, więc nie wiedziałem, czego się spodziewać, ogrywając demo na SGF. Nie spodziewałem się, że nowa gra Capcomu połączy survival horror w stylu R...

    Patent na walkę wygląda dosyć nietypowo - jeżeli to będzie jeden typ łamigłówki przez całą grę, to może nieco zamulać, ale poza rozwalaniem robotów są też np. jakieś elementy platformowe. Dalej jestem ostrożnie optymistyczny.

  16. Opublikowano

    9 godzin temu, Suavek napisał(a):

    Miewam słabość do gier nisko-średnio-budżetowych. Czasem oglądam, co algorytm YT podpowie w tej sprawie, żeby dowiedzieć się o jakichś niszowych tytułach. Licencjonowana japońszczyzna, crapy, gry niedocenione itp. Może ktoś ma jakieś filmiki, czy kanały, z materiałami tego pokroju?

    Ja śledzę następujące kanały jako źródła informacji (i dobrego contentu) o m.in. mniej znanych tytułach, które przynajmniej w pewnym stopniu wpisują się w Twój opis:

    https://www.youtube.com/@Cvit

    https://www.youtube.com/@dungeonchill

    https://www.youtube.com/@pixelbrolee

    https://www.youtube.com/@BoulderPunch

    https://www.youtube.com/@BasementBrothers

    https://www.youtube.com/@9nine338

  17. Opublikowano

    31 minut temu, Josh napisał(a):

    Dla mnie remaster jest jednocześnie i lepszy i gorszy od waniliowej wersji. Lepszy, bo ma masę usprawnień zwiększających komfort grania, już sam boost prędkości x4 sprawia, że przez grę się ZAPIERDALA, a gorszy dlatego, że po legendarnie wysokim poziomie trudności nie został nawet ślad. Samo to, że każda postać może mieć po dwie klasy (czyli de facto dwa licence boardy) sprawia, że gierka jest dziecinnie łatwa, ale mam wrażenie że przy okazji znerfiono też bossów. Obcowanie z og FFXII to było prawdziwe wyzwanie i wielka przygoda, a ilość zgonów porównałbym z Soulsami, chyba nigdy żaden FF (wliczając w to starsze odsłony) nie sprawił mi aż takich problemów, ale też nie dał aż takiej satysfakcji ze skończenia gierki.

    Z tym poziomem trudności to prawda, dopiero na ostatnim dungeonie widziałem z 2-3 razy game over (nie licząc dodatkowych bossów) i był to chyba (nie licząc samoprzechodzącej się szestnastki) najłatwiejszy Final. Cóż, szkoda, że tak to pozmieniali, bo być może bardziej bym się wkręcił, gdyby gra była trudniejsza przy bazowym contencie. Albo bym się frustrował, że walka trwa 10 minut, a i tak ginę ;)

  18. Opublikowano ·

    Edytowane przez Jukka Sarasti

    6 minut temu, lysyolec napisał(a):

    Też aktualnie gram w FFXII z tym że w zangielszczoną wersję IZJS na PS2. Szkoda że nie tykasz dodatkowej zawartości, bo według mnie to wręcz jeden z głównych trybików które powodują że w tą grę chce mi się znów grać D

    Markhunty, opcjonalne ekspery, bossowie, rare game, to samo mięso. A dochodzi tryb trial (który jest bardziej przystępny w Zodiac).

    Mógłbym rzec, że to jest pewien wzór dla innych jRPG, w jaki sposób implementować opcjonalny content do gry, i w jaki sposób w prawidłowy sposób nagradzać za poświęcony temu czas

    Przykaldowo w FFX nie ruszyłem nic gdy zobaczyłem jak to ma wyglądać.

    Nie odmawiam tego, że contentu jest masa i obiektywnie wypada dobrze - ale po prostu zrobiłem trochę huntów, zahaczyłem o poboczne lokacje i stwierdziłem, że mi się tego nie chce robić.