Skocz do zawartości

CheeseOfTheDay

Użytkownicy
  • Postów

    664
  • Dołączył

Treść opublikowana przez CheeseOfTheDay

  1. Gattz i co z tego że w MK3 powywalali parę postaci i ciebie to nie ruszyło, skoro ruszyło to tysiące innych graczy co spowodowało dość szybkie wypuszczenie UMK3:P. Niestety tak to jest że cokolwiek zrobią to ktoś tam będzie niezadowolony. Namko jest na tyle sprytne, że wie, iż wywalenie 5 starych postaci unieszczęśliwić może nawet te 10-15% grających, natomiast zostawiając staruszków i dodając jakiegoś pokemona spowodują tylko jakiś początkowy niesmak u paru-kilku% grających i na tym się skończy bo skoro tekenowcy oswoili się już z misiami i kangurami (a swego czasu przeżyli jakoś skaczącą głowę dinozaura i walczącego kalekę) to i oswoją się z kolejnym cyborgiem czy superszybkim burger-kid'em:P.
  2. No nic, dzieki, trzeba bedzie sobie jakos radzić.
  3. I jak sie to odbywa? Przerzuca sie necikiem : )?
  4. Była poruszona kwestia zapisywania powtórek. I takie pytanko, czy zna ktoś sposób na na kopiowanie tych repków z konsoli na inną konsole?
  5. Ale tekken to nie jest turniej sztuk walki, to jest... tekken xD, w którym się strzela laserami bije misia pandę, dinozaura czy chodzące drzewo które na dodatek ma płeć, 1/3 zawodników tutaj ma broń palną, a bryan nawet ma broń masowej zagłady xD.
  6. To akurat dodali, co jest fajną sprawą. Ale czemu zabrali możliwość zrobienia dolnego parry z FC to ja nie wiem:P.
  7. Jeżeli chcesz spróbować czegoś zupełnie innego to może spraw sobie jakiegoś optyka;d? Jak do 3D to imo najlepszy jest kwadrat. Oktagony to jak dla mnie chodzenie na łatwiznę co tylko może się opłacać przy początkach grania na sticku, jak się już z nim oswoisz to rzadko kiedy będziesz korzystał z tych kornerów a późniejszy angaż pozostanie. W ogóle to jaki cudem ześlizgujesz się z kierunków prostych w cornery:P? Może masz za miękkiego sticka:P?
  8. Najlepsze jest to że samo namko nigdy nie podało że problemem przy online jest elastyczny movenemt:P. Za to mówili jeszcze przed wydaniem T6 że problemem przy robieniu online jest to, że ich gra (jako jedyna bijatyka) rejestruje i wyświetla inputy w pierwszej klatce po naciśnięciu guziczka. A to już jest totalnym laniem wody bo to wszystko trwa 4 klatki i w T3o jest tak samo, i w BB jest tak samo, i w dziesiątkach innych gier jest tak samo a w niektórych jest nawet lepiej:P.
  9. Ale pytam się, po co? Przecież stary dobry T3 ma prawie te same możliwości movementu, jedynie trochę inaczej się część wykonuje. Na dodatek buffering tam jest dużo gorszy, i taki step musi być wykonywany już po recovery a nie w trakcie jak w nowszych tekkenach, co za tym idzie przy takich panczach dashowanych też f,f musi być wpisane po recovery Zresztą ja tobie tego mówić nie muszę bo w T3 nie mało grałeś. Mimo tego wszystkiego w T3 online gra się naprawdę bardzo dobrze, a na lepszych łączach jest ponoć tak, że lepiej być nie może. Bardzo dobrze ;].
  10. Ale Solo, w każdej grze jest anulacja ruchu. W nie jednej taka sama jak w tekkenie. A w tekkenie równie mocno wykorzystuje się bufering czy to w combosach czy to w karaniu. A są bijatyki w których buforuje się znacznie mniej bo okienko jest szalenie małe i nawet kary trzeba robić timingowi, a w online to nie przeszkadza.
  11. Keii skąd Ty bierzesz takie pomysły. Że niby lagi były by mniejsze gdyby na arenie z owcami nie było owiec xD? Gdyby to była prawda to namko zrobiło by specjalne levele pod online w których nie ma ścian bądź są one nie do rozwalenia. Gdyby to była prawda to takie doa na online?a która też miała wielopoziomowe areny była by też niegrywalna. Gdyby to była prawda to i VF5 nie byłoby takie grywanle bo co z tego że nie można się przebić przez ścianę czy dwie kiedy są tam takie rzeczy jak ring out czy ściany przez które można przeżucać (swoją drogą ścianki chyba też można rozwalać). Fajnie że bronisz namko, samemu mogąc sobie pograć komfortowo, czyli tak naprawdę nie mając tego problemu, ale te argumenty jak i argumenty że w tekkenie nie ma takiego buferingu i dlatego gra laguje, da się zabić dziesiątką kontrargumentów. Jak już napisałem wcześniej w każdej bijatyce możesz grać wykorzystując ciągle bufering, w każdej możesz grać robiąc wszystko timingowo z neutrala i w każdej możesz grać i rejestrować ruch co jedną klatkę. No ale nie każda laguje jak T6 (no można powiedzieć że jak sc4 i TDR też;d). Swoją drogą BB czy inne 2D chodzą w najprawdziwszych 60 klatkach.
  12. FD http://tekkentrack.com/index.php?option=com_content&view=article&id=109%3Adevilframedata&catid=38&Itemid=84
  13. FD http://tekkentrack.com/index.php?option=com_content&view=article&id=98%3Akazuyaframedata&catid=38&Itemid=84
  14. Po co z zaibatsu, skoro napisałem to tu, w 3 poście ?
  15. FD Alisy http://sdtekken.com/tekken-6/alisa-frame-data/ Tak czyli 4 nie trwa 12 a 13 klatek. Szkoda, przydałoby się na stefana. Za to d/f+4 trwa nie 13 a 12 klatek. Fajna sprawa, robiąc u/f+1+2 z boku lub od tyłu Alisa robi normalny rzut tyle że bez głowy + zadaje 1 dmg więcej. Jeszcze fajniejsza sprawa, że tylu ludzi gra Alisą a ja gadam tu sam z sobą;d.
  16. No miałem okazję dzisiaj pograć na vs i starałem się coś posadzić typu szybkie punche, ale nic gwarantowanego nie weszło, chociaż też niewiele miałem okazji żeby spróbować. Nie pamiętam, jaka jest tam sytuacja w klatkach, ale wydawało mi się że jest to widoczna przewaga. Jeżeli jest, ale niewielka to faktycznie raczej nic nie siądzie, tym bardziej, że teraz opp w tej części może się szybciej odwrócić z blokiem:g.
  17. Heh, dobry teleport nie jest zły:P. Co siedzi najmocniejszego, po tym parry z 3+4? Ja nie mam nawet jak tego sprawdzić a na TZ nie chce mi się przeszukiwać miliona postów:P.
  18. Będziesz mógł karać za 36, ma -13:). Snejku, ile kroi ten jg?
  19. Plusy? Może będą dla kogoś bez techniki, kogoś, kto nie będzie potrafił wykorzystać tego na co pozwala szybki angaż i zawsze będzie jeździł od ścianki do ścianki xD. Takim plusem dla kogoś takiego może być cena o ile takie sticki są tańsze. No i osoba z takimi drewnianymi palcami pewnie by co chwila przez przypadek naciskała jakieś kierunki (grając na czymś co ma szybki angaż) w ogóle tego nie chcąc. A co do drugiego to raczej wszystko w tym jest dobre bo rzut zawsze jest większy od angażu. Jeżeli w jakimś sticku byłby taki sam jak angaż to rejestracja ruchu odbywałaby się dopiero przy maksymalnym wychyleniu gałki. Czyli non toper jeździłbyś po ściankach xD.
  20. Ładnie Di:). A gdzie reszta A teamu ?
  21. I to jest sedno. Knee zaczyna stepować "za późno" = Knee stepuje minimalnie później niż w przypadku, gdy poprawnie wystepował d/f+2. Gdy Knee wystepował d/f+2 Lawa, wtedy zaczął stepować "wcześniej". Więc, nieprawidłowy step to nie "za wczesny step", tylko "za późny step". Sam użyłeś tego słowa. No tak, cały czas od tych kilku postów pisałem o tym że step był robiony za wcześnie, ale w jednym jedynym zdaniu się przejęzyczyłem i, zamiast "wcześniej", napisałem "później" a ty to nieładnie wychwyciłaś i próbujesz wykorzystać jako swój argument mimo że patrząc na całokształt tej wypowiedzi ładnie widać o co mi chodzi:P. Tak, tu jest jeszcze kwestia. Jakich ciosów ściągających ze stepa? Bo mamy takie 2 nawet 3 podstawowe, pierwsze to te które mają sporego hit box?a czy to z jednej strony czy to z drugiej, których trakowalność nie ma nic wspólnego z animacją, ot widzimisię programistów (np. wr+3 które często trafia bokiem, wybijające d/f+2 części postaci), takie które też mają takiego hit box?a ale jest on uwarunkowany animacją, a aktywne klatki są odpowiednio rozłożone, tak by kolizja zgadzała się z tym w jakiej aktualnie fazie jest cios (najlepszy przykład podcinki, czy inne horyzontale) no i są jeszcze tzw homing moves które się naprowadzają, gdzie postać w magiczny sposób skręca w raz z np. nogą w naszą stronę kiedy my wyprowadzamy ss lub sw:P. No jak tylko namko wypuści patha z command capture to to zrobie, wtedy nawet nie będę musiał nagrywać wystarczy że napiszę iż np. po X ciosie bryana z -4 na bloku d/f+2 lawa jest stepowalne w prawą stronę, wtedy to już każdy będzie mógł sobie to sprawdzić. Chyba że znajde kogoś wcześniej i z nim to sprawdzę na 2 pady. A do tego czasu myślę że faktycznie jest lepiej zakończyć rozmowę.
  22. No fajna sprawa tym bardziej, że okienko nie jest małe i aktywuje się wcześnie:).
  23. No ja wiem, że o tym przypadku mowa. Ja jedynie podaje drugi przypadek jako potwierdzenie tego, że poprawny SW w prawą stronę to omija:). Dla mnie punktem odniesienia w tym momencie jest logika, oraz to co widzę, a widzę że w przypadku gdy law trafia, knee robi sw minimalnie później, jak wtedy gdy law nie trafia. Logika natomiast mi mówi że step nie mógł być zrobiony za późno bo w momencie gdy bryan dostaje to jest on już po tej najlepszej fazie SW gdzie postać przemieszcza się najszybciej, dalej jest już normalne dreptanie w bok które wyłapuje chyba wszystko:P. Twierdzenie, że sw było zrobione zbyt późno oznaczałoby w tym przypadku to, że sw składa się z, na przemian, klatek które dobrze unikają, oraz tych które źle unikają, (lub w trakcie których cios przeciwnika będzie trackować, jak zwał, tak zwał), a wyglądało by to mniej więcej tak (------*****---(-)-********----------...) gdzie " * " oznacza klatki w których d/f+2 wyminiemy a " - " oznacza klatki w których d/f+2 nie wyminiemy, natomiast klatka " (-) " oznacza klatkę w której Bryan został trafiony. Jest to 15 klatka jako że f+3 Bryana daje równowagę a d/f+2 Lawa trwa 15 klatek. Czyli można byłoby to przeczytać tak "w pierwszych 6 klatkach nie możemy niczego ominąć, jako że postać w tym przedziale nieznacznie zmienia swoje położenie, w kolejnych klatkach postać zwiększa swoją prędkość i znacznie zmienia położenie unikając ciosów, w klatkach 12-16 jest znowu trackowana (i tutaj w 15 klatce dostaje) a od 17 klatki znowu unika aż do klatki powiedzmy 25 po której już wszystko ją łapie". Jak więc widać strasznie pogmatwany byłby taki schemat, a schemat w prostszej wersji takiej że postać od klatki 1 do klatki 15 łapie takie d/f+2 jest jeszcze bardziej chybiony bo to by oznaczało że trzeba robić stepa zanim przeciwnik wykona cios. Jak dla mnie schemat tego typu (------********----------------...) w przypadku takiego d/f+2 jest bardziej logiczny. Na początku nie da się uniknąć, potem jest okienko, które na to pozwala a które zawsze wymaga tego by zrobić sw już w trakcie trwania takiego d/f+2, po tym okienku d/f+2 już zawsze namierzy chodzącego przeciwnika jako że cios wykonany został w momencie lub po wykonaniu sw przez przeciwnika. Czyli tak jak napisałem wyżej. Później niekoniecznie musi oznaczać 1/4 sekundy czy nawet połowy tego, może to być chociażby ta jedna klatka. I tak, wyobrażam sobie Knee robiącego SW powiedzmy 2-3 klatki później, mając do dyspozycji 14 klatek mógł teoretycznie zrobić to "później" na 13 sposobów z czego zapewne część dała by lepszy rezultat;]. Tyle że po recovery nie ma czegoś takiego jak faza sidestepa:P, klikając drugie "D_U" w pierwszej klatce po recovery postać od razu przechodzi do SW:P. I na pewno nasze pojęcia później wcześniej to zupełnie inne pojęcia:P. Gdybym miał do dyspozycji command capture to bym to bez problemu sprawdził co do klatki przy różnych kątach. Już nie takie rzeczy się sprawdzało swego czasu w sc'ku:P.
  24. Nie napisałem że opóźnienie nie ma nic do rzeczy w stepowaniu. Odnosiłem się do tego przypadku gdzie nie było stepa a był sw. W przypadku SW wszystko zależy od tego co chcemy uniknąć i kiedy ten unik wykonujemy a nie od tego czy mamy -5 czy +5 na bloku. Dla jednych ciosów typu podcinka lub jakiś inny horyzontalny cios posiadający szerokiego hit box'a najbardziej efektywny będzie głęboki i długi SW dla innych typu punche czy jakieś vertikale będzie dobry jedynie szybki SW. Bierze się to stąd, że jedne wymagają większego dystansu do tego by je ominąć inne wymagają szybkości. SW ma szybkość na początku która po chwili maleje, no ale dystans wciąż się zwiększa. Są oczywiście ciosy które najlepiej omija się czymś wypośrodkowanym. Tak więc opóźnienie miało by większe znaczenie jeżeli istniała by jedna jedyna zasada typu "wszytske ciosy stepowalne najlepiej omija się w przedziale 7-15 klatek trwania sw". Oczywiście w jednym przypadku opóźnienie ma znaczenie. Kiedy chcemy ominąć cios który trwa np 17 klatek mając -14-15 recovery. Czy zrobimy sw w jedną stronę czy zrobimy stepa nie ma znaczenia, nie unikniemy niczego mając na to 3-2 klatki. Tutaj tak, opóźnienie ma znaczenie. W przypadku sidestepa jest trochę podobnie acz jest to mocno zawężone. Czyli niektórych rzeczy nie unikniemy microstepem a to co da się wymicrostepować niekoniecznie da radę wyminąć głębszym stepem. No ale różnice są dużo mniejsze więc można powiedzieć że tutaj opóźnienie ma większe znaczenie. Aha, oczywiście mówiąc step mam na myśli pojedynczy step a nie electricstepa aka noobstepa który to jest tylko serią pojedynczych microstepów, normalnych stepów, głębokich stepów bądź mixem. Aha, i faza przejścia z ss do sw to na prawdę kwestia kilku klatek i zaczyna się tuż po drugim wciśnięciu i przetrzymaniu kierunku, a po recovery nawet tej fazy nie ma jeżeli wbuforujesz stepa w recovery. Czyli można powiedzieć że po recovery takie coś nie istnieje. Zresztą na filmiku widać że knee nie robi stepa tylko po recovery przechodzi od razu do sw. Można też zauważyć, że w pierwszym przypadku gdy omija d/f+2, SW jest zrobione później jak w przypadku gdy d/f+2 trafia.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...