Opublikowano 26 października 200915 l Dyskusje na temat tej postaci w Tekkenie 6 na PS3/X360/PSP oraz Tekkenie 6 BR na automaty.
Opublikowano 14 listopada 200915 l Cóż moge o nim napisać, według mnie system T6 totalnie mu nie sprzyja. Mozna popatrzeć na takiego NarakHofa, co drugie zagranie to rzut. Wszytko co miał dobre w DR zostało mu bezprawnie i w brutalny sposób odebrane: - Cornered Beast - w Mount można było pozostać chwile, a teraz od razu trzeba wybierać 1,2,2+4,1+3,1+2,3+4 - przewaga po d+1, było +3 teraz jest bodaj -1 - przewaga po SS 1+2, było +5 teraz +1 i jeszcze przestało omijać niektóre ciosy - SS~3+4, side step do VTS, w DR potrafiło wejść za plecy - pushback po d/t+1+2 no i pięknie unikało po SS, teraz praktycznie bezużyteczne to z tych bardziej dotkliwych Dadali mu troche dobrego stuffu, ale i tak zamieniłbym to na DRowego Marduk: + t+4 miodzio, mid i14, -9 trakuje na pewno w prawo, a być może i w lewo + p+1+4 zasięg i gwaranty gdy przeciwnik nie przytrzyma tyłu + qcf+2 -13 i +5 na trafieniu + VTS d+1+2, i17 razem z przejsćiem do VTS 18 , karalne niestety i do używania głównie pod ścianą <_< + g/p+3 cios dobry u skośnych, w Polsce gdzie 90% ludzi przebija na jana - chu.jowe. Było +1 w T6, w BR jest 0 na bloku + CH d+1 i CH d/t+2 daje GT bądź d/t+4 na gwarancie + SS 2~3+4 +2 na bloku i nieprzerywalne VTS 1,2 , tylko najpierw spróbujcie posadzić to na blok. Tylko pod ścianą <_< aha no i jeszcze coś na plus minus: +/- CH 1+2 daje gwarantowane d/p+1 ale nie ma oczywiście róży bez kolców bo teraz trwa 15 a nie 13 klatek. Byłoby zbyt pieknie <_< To by było na tyle z ważniejszych zagrań. Dobrze też że w BR sporo mu dodali bo w T6 na automatach był najgorszą postacią, bez kitu. Edytowane 15 listopada 200915 l przez Cambion
Opublikowano 17 listopada 200915 l SS 1+2 d/t1+3_2+4,g/p+3,d/p42,d/p+31,p+1+3 okizeme_ pp+1+2 pp1+2,D/P312,d/p42_t12 pp1+2,p+32,d/p31,t+12 d/p+1, 2, d/p42, d/p31, p+1+3 okizeme ws+3,p+1,d/p+42, d/p+31, t+12 d/p+1, 2, d/p+31, d/p+42, , d/p+31,p+1+3 okizeme g/p1+2~d/p42,d/p31,p+1+3_pp+1+2 --> nie siedzi w małe postacie gcf+1,p+31,d/p31,p+1+3_pp+1+2 D/P3d/p1,2, d/p42,d/p31,p+1+3_pp+1+2 CH p+2d+1p+2, p+32, d/p+42, d/p31, t+12_p+1+3 oki CH p+2d+1p+2, p+32, d/p+42, d/p31, t+12_p+1+3 oki -> p+2,d+1,p+2 nie wybija jeśli całe wchodzi na CH tylko gdy d+1,p+2 wejdzie na NH bądź CH CH g/p+3, d/p31, d/p42, d/p31, p+1+3 oki Jakies podstawowe juggle, wszystkie bez VTS?, bo sam na swoim VTS? polegac nie moge Marduk w tej czesci dostal duzo ciekawych ciosow, wiekszosc przydatna. Top 10 Marduk move's - kolejnosc losowa... d+4 - swietny cios do nadgryzania,dobry dmg d+3 na rowni z tym ciosem (low) g/p+1+2 fajnie zbiera SS, mozliwosc kontynuowania jugglem (high) qcf+2 niezly low, srednio szybki, dosc ciezko ukarac g/p+3 dobry zasieg, dosyc ciezko ukarac -_-, odpycha, na ch juggle (mid) ss+1+2 z rzutem z podlogi 50/50 2,1 niezly poke osobiscie potem wrzucan 1,d+2 (high - mid) Neutral d/f+42 puniszer na 13 klatek (mid - mid) 1+2 na ch daje gwarantowane d/p+1 Kocham to ! pp+1+2 JS, niezly dmg z juggle t+4 fajnie zgarnia, bezpieczne Jest tego dosc duzo jeszcze, fajnie mozna nim namieszac, zmiany na +. Jak cos to sie jeszcze dopisze... Wrzucone z poprawkami Cambiona - thx Edytowane 17 listopada 200915 l przez Zuum88
Opublikowano 17 listopada 200915 l d/p+1, 2, d/p+31, d/p+42, , d/p+31,p+1+3 to chyba tylko na bigów albo z bardzo dobrym timingiem, no i nie wiem jeszcze czy raczej nie powinno być p+2+4 na koniec bo lepiej łapie w powietrzu. d+4 - teraz d+3 kroi 2 punkty więcej i jest w miare bezpieczne, no ale ku.rwa d+4 to d+4,jeden z lepszych lowów 2,1 - Gdy gra się z osobami ogranymi na Craiga to wsadzić to na blok jest praktycznie nie wykonalne bo lamusy zawsze się schylą pod 1, no ale od czego jest 2,d+1+2, hehehehehehehehe . Wtedy nie moge się oprzeć i mówie: "schylaj sie dalej chu.ju"... i jade za pół pacha... Edytowane 17 listopada 200915 l przez Cambion
Opublikowano 18 listopada 200915 l Uwielbiam pseudo Mind-game Mardukiem :o nawet juz VTS© zaczelo mi wchodzic - bylem przyzwyczajony do starego pada ps2, a teraz jest zamiast R2 trigger d/p+1, 2, d/p+31, d/p+42, , d/p+31,p+1+3 na normalne postacie wchodzi... na niektore "male" troche ciezej. Mi to z dobrym timingiem bez problemu wlazi.. po innym juggle starterze czasami sie pokusze o pp+1+2 na juggle endera. Pytanko, bo nie jestem pewien. Czy Ch t+1+2 ma jakies gwaranty ? (kolejne t+1+2 ?) wiem, cios sredni, ale czasami mozna walnac na pale I to samo pytanie o gwaranty po (ch) t,t+1+2 - postac leci troche daleko, ale moze by cos bylo 2,1 to jest neutral przeciez :o przynajmniej mi to przewaznie wchodzi na nc z tymi ludzmi z ktorymi gram raczej sie nie schylaja, ale d+1+2 zawsze w pogotowiu
Opublikowano 18 listopada 200915 l A co ja napisałem?? Przeczytaj. Nie powiedziałem że 2,1 nie jest NC, tylko że po pierwszym na bloku ograni ze mną (Di, MTC, Sway) schylają się pod drugimi i lece... <_< Po t+1+2 raczej nie ma gwarantów, a po t,t+1+2 w polu też ich nie ma ale pod ścianą to już co innego bo daje Wall Splata Edytowane 18 listopada 200915 l przez Cambion
Opublikowano 18 listopada 200915 l A jakby ch t+1+2, t+1+2 chyba tam wchodzi, pewny nie jestem, ew.jedynie quick backrollem mozna uciec (?) zle poczytalem z tym 2,1 :x
Opublikowano 18 listopada 200915 l W sumie jak sie temu przyjrzałem to po t+1+2 może być gwarantowane WS+3 lub cc i coś tam. Sprawdze to z żywym przeciwnikiem bo practice kłamie. między t+1+2 i CH t+1+2 nie ma różnicy raczej.
Opublikowano 18 listopada 200915 l t+1+2 to i ch t+1+2 to samo. Ten ws 3 wyglada na banalny gwarant, raczej nikt z tego nie ucieknie, bo w animacji zawsze "zawadza" nawet koncem piety cc rowniez wyglada obiecujaco, koniecznie sprawdz oba warianty Drugie t+1+2 nie wchodzi
Opublikowano 21 listopada 200915 l http://backdash.wordpress.com/tekken-6/t6-juggle/t6-mar-juggle/ - kilka juggli do Marduka, wszystkie sprawdzone i potwierdzone. Z czasem będzie więcej. PS. Generalnie to polecam tę stronke, może bedzie nowe polskie TZ. Edytowane 21 listopada 200915 l przez Cambion
Opublikowano 15 grudnia 200915 l Co najlepiej robić na ścianie? Nie mam żadnego pomysłu. I szukam jeszcze czegoś na okazime. Co najlepiej stosować na turlających się do tyłu?
Opublikowano 17 grudnia 200915 l Na ścianie tylko i wyłącznie WT (wall throw). Ewentualnie po wall splacie możemy zrobić d/f+4,2 B! d/f+2,1 kroi o 1 punkt więcej niż WT. Na turlających się do tyłu robimy b+1,2; b+1+2; Tackla; b+4, FC d/f+4 (jeśli przeciwnik backroluje z FCD bądź PLD i jeśli dobrze to zrobimy to wejdzie mu w plecy a wtedy drugi wślizg jest gwarantowany)
Opublikowano 19 grudnia 200915 l Prosty juggle do online: d/f+3,d/f+1,1~2,d/p+4,2 ,B! d/t+3,1,1 72dmg
Opublikowano 21 grudnia 200915 l Ten juggle jest mocny tylko dlatego, ze JS jest mocarny :o Taki standard - zadnych nowosci
Opublikowano 21 grudnia 200915 l Ja tam zawsze kończę rzutem 1+3 online. Masa ludzi chce wstać z kopnięciem i chwyta następną wybitkę.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.