Treść opublikowana przez walek
-
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater
Jestem szczerze rozczarowany MGS3 Delta Remake. To nie wygląda jak pełnoprawny remake, tylko jak jakieś większe DLC do MGS5. Mechaniki gry praktycznie się nie zmieniły – toporne, archaiczne, jakby żywcem wyjęte sprzed dekady. Animacje przeciwników są drewniane, a ich zachowania wołają o pomstę do nieba – głupie znajdywanie gracza, powtarzalne i przewidywalne do bólu. To wszystko wygląda jak szybka łatka wizualna, a nie nowoczesne podejście do kultowej gry. Wystarczy spojrzeć na to, co zrobiono z Silent Hill 2 Remake czy Resident Evil 4 Remake – tam czuć serce, nową jakość i świeże spojrzenie. W przypadku Delty mamy raczej kopiuj-wklej z paroma filtrami graficznymi. Gdyby ta gra była promowana uczciwie jako remaster za 150 zł, to można by się jeszcze zastanowić nad zakupem. Ale w obecnej formie to po prostu śmiech na sali i kpina z fanów serii.
-
Battlefield 6
Gunplay w tej grze jest tragiczny. Broń sprawia wrażenie, jakby była wykonana z pomalowanego na czarno drewna, wydrukowana w drukarce 3D i uzupełniona plastikowymi elementami. Niby wyglądają inaczej, ale wszystkie wydają się być zrobione według jednego szablonu. Strzelanie w ogóle nie daje takiej satysfakcji jak w Battlefield 3 czy Battlefield 4. Recoil niby jest, ale w starciach przy tak niskim TTK wydaje się kompletnie bez znaczenia. Co więcej, praktycznie znika, gdy nasza broń ma założone pewne dodatki. A udźwiękowienie? Totalne rozczarowanie. Nawet bez tłumika broń brzmi tak, jakby była w niego wyposażona — jakbyśmy strzelali pestkami zamiast kulami. Ktoś może powiedzieć, że w prawdziwym życiu niektóre bronie tak się zachowują. Może i tak, ale w grze, w porównaniu do poprzednich części, wrażenia ze strzelania są płaskie i niesatysfakcjonujące. Jakby broń została pozbawiona tożsamości. Beta pozostawiła mnie mocno zawiedzionym. Całość sprawia wrażenie, jakbym grał w Battlefield 3 przez portal Battlefield 2042. Ten sam wizualny „vibe” jest wszechobecny, a nawet pewne mechaniki zostały przeniesione z tamtej nieszczęsnej gry. A co mi się podoba? Latanie F16 jest przemiodne, zupełnie jakbym oglądał Top Gun. Kapitalnie to zrobili.
-
Battlefield 6
Ta tabela to totalna bzdura. Jak kolega wyżej napisał, na nasze odczucia względem prędkości żołnierz wpływa wiele czynników. Może metr w wirtualnej rzeczywtosci BF6 to, 0.8 metra w bf3. Grałem w Bf6 beta i ta gra jest szybsza, niż Bf4,- tak na moje oko około 15-20%. Bezpośrednie po 2 godzinnej sesji Beta odpaliłem Bf4. Żołnierz w czwórkę, assualt z perkiem na bieganie jest wolniejszy, to nie ulega najmniejsze wątpliwości. W szóstce przeładowuje broń i bieg, jakby miał baterie Duracell w dupie. Mi osobie tempo gry nie przeszkadza w nowej odsłonie Bf, ale ta gra jest szybsza niż Bf3/4.
-
Battlefield 6
Battlefield 6 wkrótce otrzyma oczekiwaną funkcję. DICE po...DICE osiągnęło wielki sukces podczas bety Battlefield 6, ale twórcy nie zamierzają zwalniać. Studio już zapowiedziało integrację oczekiwanej funkcji. Napisali, że będzie przeglądarka w grze głównej, nie tylko Portal. Chociaż nie podali linku potwierdzającego ten news. Ale jeśli to prawda, to DICE, ależ tu mi zaimponowałeś! :)
-
Battlefield 6
Najbardziej hardcore'owe jest menu w tej grze. Ewidentnie widac, ze jest ono z PC dostosowane do nawigowania myszka. Na konsoli jest maskrycznie. Non stop zle cos wciskam. A gra? Poczekam do nastepnej bety, jak beda jakies istotne zmiany, szczgolnie w piechocie, to moze dam szanse tej grze. Narazie moje wrazenia z gry po 7 godzinach sa umiarkowane, dal bym te becie note 06/10. Po 8 tysiacach w Bf3/4 ciezko sie przyzwyczaic do tego "kaszalota" jakim jest battlefield 6. Sorry, ale przehajpowna jest ta gra ektremalnie. :)
-
Battlefield 6
Mam identyczne odczuciu jesl chodzi o “gunplay”. Bronią wydaje sie pozbawione wagi, jakby zostaly zrobione w drukarce 3d z drewna, pomalowane na czarno. Recoil jest, ale on jest bez znaczenia przy szybkim TTK. I mam wrażenie że “damage” jest taki sam bez względu z jakiego dystansu strzelamy. Battlefield 3/4 jest arkadowy, ale bf6 to juz ekstremalnie arcade. Po dwóch rundach nie chce mi sie w to grać. Tą gra jest bardzo dobra pod warunkiem, że ja porównamy do Battlefield 2042. Gdy ja porownamy do bf4, to osiąga poziom Hardline. Generalnie słabo, jak na taki hype. Ps5. Mogli by dać większą czułość na kontrolera na konsoli. 100% jest jak 60% w bf4. W chooj wolno.
-
Battlefield 6
Ta gra ma jeden, wielki plus. Jest o niebo lepsza, niz Battlefield 2042. Jednak do zlotego standardu Bf3/4 jest jej bardzo daleko. Gunplay nie jest daje satyfakcji. Bronie niby maja odrzut, ale mam wrazenie ze jest bez znaczenia- spray and pray. Generlanie strzelanie jest "plytkie" i latwe. Pukawi jakie dzierzymy w dloni brzmia jakbym strzela z wiatrowki (slabe udzwiekowione) wykonane w drukrace 3D. Wrazenia jak narazie slabe. na pewno tej gry nie kupie na premiere.
-
Battlefield 6
Jak tam Heli i samoloty?
-
Battlefield 6
Cofam serduszko jakie ci dalem i nadla obstawiam przy swoim. W Battlefield 6 jest esktremlanie niski recoil (w moim odczuciu 6-8 razy mnijeszy), albo wcale go nie jak w przypadku broni U-100. A jaki jest w rzeczywtosci, to malo mnie to obchodzi. Istotny jest, jaki jest w grze. Ponizej daje ci moj test odrzutu U-100 w Battlefield 4. No jest, ci powiem ogromny... Ale jak lubisz multiplayer Star Wars, to zakaldam ze ci to nie przeszkadza. Kto, co lubi. :) W filmiki poniezj widac, ze jest "recoil", ale musisz zmruzyc oczy i sie skupic. jest. Widzisz? :)
-
Battlefield 6
Myślałem, że recoil w Battlefield 6 jest mały, a on nawet nie istnieje. W ogóle nie trzeba drążka kontrować do dołu!
-
Battlefield 6
Jak ktoś będzie grał na konsoli i zastanawia się czy grać z włączonym cross-play, to polecam poniższy filmik Youtuber’a, który wymiata. Niesamowita precyzja przy tak ogromnej czułości. Ja na konsoli gram zawsze na 100%, ale takiej precyzji nie da się osiągnąć szczególnie jak w ADS ciachasz 2-3 pod rząd w główkę. )
-
Battlefield 6
Wiele elementów graficznych i mechanik multiplayerowych z Medal of Honor zostało zaimplementowanych w sieciowe Battlefield 4, ale wiadomo teraz jaka legenda otoczony jest ten BF. Mnie martwią niepokojące wieści jeśli chodzi o pojazdy latające. Ludzie donoszą, że ten element nie przypomina z poprzednich części, lecz jest „ulepiony” z assetow 2042 i mało wymagający. Szkoda :(
-
Battlefield 6
Battlefield 2042 miał najlepszy trailer z całej serii i zarazem był jednym z najgorszych Battlefieldów w historii. Hype był ogromny, momenty w zwiastunie kapitalne, tylko co z tego, skoro finalny produkt był plastikowy, bezduszny, mały i zamknięty. Gameplay przypominał coś między Apexem a Fortnite’em – czyli totalne oderwanie od tego, czym był Battlefield 3 i 4. PR i marketing zaczęły oszukiwać już od czasów Battlefielda 1. Tam wszystko się zaczęło – trend kłamstwa, manipulowania trailerami, budowania fałszywych oczekiwań. I to nie był jednorazowy przypadek, ale początek długiej serii działań wymierzonych przeciwko graczom. Ten schemat trwa do dziś. Obiecuje się jedno, a dostarcza zupełnie co innego. Gracze są wciągani w bańkę hype’u, a potem zostają z rozczarowaniem i półproduktem. Do tego rdzeń deweloperów, którzy tworzyli BF3/BF4, dawno odszedł. Zostały puste ściany po Dice Sweden. Głównym menadżerem projektu jest teraz jakiś Zappella – gość, który wcześniej pracował przy Call of Duty. I to już mówi dużo. Zatrudnili też sporo ludzi, którzy wcześniej klepali battle royale’e. Nic dziwnego, że kierunek gry wydaje się zmierzać bardziej w stronę kolejnego chaosu niż taktycznego FPS-a. Marketing też swoje robi – rzucają hasłami o 100 milionach graczy, globalnej rewolucji, “największej wojnie w historii”. Ale jak się połączy wszystkie te kropki, to ja nie widzę powrotu do formy z BF3/BF4. Raczej widzę kolejną wydmuszkę pod social media. Gra dla oka, nie dla gracza. Beta wszystko zweryfikuje. Tak, czekam na nią, ale bez optymizmu. Tym razem nie daję się nabrać.
-
Death Stranding 2 On The Beach
W Meksyku jest jeszcze spoko, gra się jak w jedynce. Nie ma konstrukcji graczy, do momentu kiedy podłączymy bazę do sieci. Natomiast pierwsza misja w Australii i jak grzyby po deszczu wyrastają nam mosty, liny i drabiny, a placówka jeszcze nie podpięta do sieci. Wttf!? Chyba trzeba zagrać offline, bo to strasznie psuje grę.
-
Death Stranding 2 On The Beach
Zauważyliście jak ta gra szybko się odpala jak włączycie w menu „kontynuuj”? Praktycznie bez żadnych loading z ciemnym ekranem. Wiem, że ssd jest szybkie, ale tutaj to jest mistrzostwo świata.
-
Death Stranding 2 On The Beach
Pobij to :) Zauważyłem, że mosty są konstrukcją, które są najlepiej lajkowane. Kończę właśnie Meksyk, ale tam potencjał na dużo ilości likes jest mały. Mam jedną miejscówke na wybudowanie mostu, ale cholera jasna brakuje metalu. :)
-
Death Stranding 2 On The Beach
Pierwsze spotkanie z Mulami na czymś co kiedyś było granicą Meksykańska, zwiastuje wymagające zmagania z oponentem jak w MGS5 w Afganistanie. Starałem się grać stealth, ale potem to olałem- zwyczajna strata czasu. Teraz dokonuje rajdowe akcje na bazy Mułów, do centrum, aby jak najszybciej zwabić pracowników do siebie z każdego zakątka bazy. Czekam aż podchodzą i eleminuje z broni strzelając gumowymi kulkami, a jak jest kilku wokół mnie to nokautuję oponenta „ręcznie”. Jest to najszybsza i najskuteczniejsza metoda by wyczyścić teren i ukraść surowce. Jestem bardzo rozczarowany tym elementem gry, bo on praktycznie się nie zmienił od jedynki, która wyszła 5 lat temu. Gram na poziomie „brutal”. Ale to tylko z nazwy jest trudny poziom, w grze to jak niemal.
-
Death Stranding 2 On The Beach
Moje wrażenia z Death Stranding 2 są na ten moment bardzo pozytywne. Przede wszystkim grafika robi ogromne wrażenie -fotorealistyczne odwzorowanie świata jest imponujące. Może nie jest to najlepsza gra pod względem technicznym, ale wizualnie zdecydowanie należy do ścisłej czołówki. Zmienne warunki pogodowe, cykl dnia i nocy, trzęsienia ziemi, pożary lasów, zróżnicowane tereny — widać duży postęp w porównaniu do pierwszej części. Im głębiej wchodzę w świat gry, tym bardziej mam wrażenie, że gram w sequel, który pod względem mechaniki właściwie nie różni się od jedynki sprzed pięciu lat. Różnicę robi głównie znacznie lepsza oprawa graficzna. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że w symulatorze kuriera trudno o rewolucyjne zmiany w mechanice, ale mam poczucie, że twórcy mogli być nieco bardziej kreatywni. Można było poświęcić trochę więcej czasu na rozwój tego aspektu rozgrywki. Mam też wrażenie, że baza assetów jest w dużej mierze oparta na pierwowzorze. Uderzyła mnie chociażby jedna z misji, w której odzyskujemy paczkę od Muli — dokładnie taki sam schemat pamiętam z początku pierwszej części. Trochę irytuje mnie również nowy sposób przedstawienia mapy. Jest zaprojektowana w formie małych zbitych, małych kuleczek tworzących topografię terenu, co moim zdaniem nie jest najlepszym rozwiązaniem. W jedynce była znacznie bardziej czytelna i klarowna — zastanawiam się, kto wpadł na ten pomysł? Dla mnie to regres. Wypunktowałem kilka rzeczy, które mi się nie podobają, ale ogólnie gra mi się wyśmienicie. Na ten moment jest to dla mnie lepsze doświadczenie niż Alan Wake 2, który dotychczas zajmował pierwsze miejsce na mojej liście ulubionych gier na ps5. Ps. W pierwsze części miałem na liczniku ponad 100 godzin, ale kompletnie zapomniałem jak irytujące jest nawigowanie w menu, opcjach, sortowanie paczek, produkowania narzędzi idt. Nawet na początku miałem problemy odpalaniem misji. Ten element mogli by bardziej uprosić, ale jest bardziej zagmatwany niż w jedynce. :)
-
Death Stranding 2 On The Beach
Ciekawe czy w Death Stranding 2 mechanika przemierzania terenu będzie podobna do tej z jedynki? Nie chodzi o to, że to było nudne — po prostu jeśli ktoś opanował dobrze korzystania z L1 + R1, to postać często za każdym razem ratowała się przed upadkiem na glebę. Trochę za proste to było. Dla mnie najlepszy element gry to właśnie samo przemierzanie trudnych, dzikich terenów — i najwięcej frajdy daje to podczas misji fabularnych. Trochę mnie zawsze śmieszyło, że ludzie nazywają tę grę „symulatorem chodzenia” — ja mam w jedynce już ok. 120 godzin i powiem szczerze, że tego “czystego chodzenia” to może z 20% czasu jest. Jak już masz wybudowaną infrastrukturę (tyrolki, autostrady, dostosowane pojazdy), to wtedy gra staje się wręcz logistycznym symulatorem, gdzie planujesz jak najefektywniej przemieszczać się i zarządzać paczkami . Jestem ciekaw, czy w DS2 pójdą bardziej w nowe mechaniki poruszania się, czy zostawią podstawy z jedynki?
-
Death Stranding 2 On The Beach
Widze, że przemieszczając się tyrolkami będziemy trzymali się jakiegoś „patyka”. W jedynce to cuff links (te dziwne kajdanki) pozwały nam na szybki transportu tym urządzeniem. Grę kupuje za wczesnym dostępem. To pozwoli na na wczesne zbadanie terenu i postawianie konstrukcji( np mostu) dającej jak najwięcej „likes”. Ogólnie omijam z daleko social media typu intargram czy X(nie mam w ogóle tam konta), ale fajnie jest uczucie kiedy masz 100 tys like’ow przy swojej konstrukcji :)
-
Death Stranding 2 On The Beach
Sekcja ze strzelaniem w Death Stranding 2 jest, niestety, najsłabszym ogniwem całej gry. Strzelaniny wypadają tu sztucznie, topornie i są zupełnie oderwane od głównego ducha produkcji. Death Stranding nigdy nie miało być grą akcji w klasycznym sensie — jego siła leży gdzie indziej: w atmosferze samotności, budowaniu połączeń i kontemplacji wędrówki przez opuszczony świat.
-
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater
Właśnie obejrzałem kolejny materiał z Metal Gear Solid Δ i… szczerze? Czuję autentyczne rozczarowanie. Miał być remake, a wygląda to coraz bardziej jak luksusowy remaster z podniesioną rozdzielczością, ray tracingiem i teksturami w 4K, ale bez duszy. Grafika? Spoko. Ale wszystko inne? Chłodne, plastikowe, martwe. I jeszcze to tłumaczenie twórców, że “nie mogli przebudować lokacji, bo zabiłoby to ducha gry Serio? Czyli mamy lata 2025 i nie można nic ruszyć, żeby przypadkiem nie dotknąć legendy? To nie jest wierność – to pójście po najmniejszej linii oporu, oszczędność przebrana za „szacunek dla oryginału”. Nie kupuje tego
-
Battlefield 6
Stworzylem około 20 kont EA i mimo to nie otrzymałem zaproszenia. Jako weteran serii Battlefield, który spędził łącznie ponad 10 tysięcy godzin w BC2, Battlefield 3 i Battlefield 4, jestem naprawdę sfrustrowany. Czuję się zignorowany jako lojalny gracz. To rozczarowujące, że EA pomija tych, którzy najwięcej wnieśli w tę społeczność.
-
Battlefield 2042
Dość interesujących tekst znalazłem ex developer’a gier na temat tego czym jest naprawdę gra w fazie alpha, i dlaczego powinniśmy do tego podchodzić z chłodnym dystansem. Ciekawa lektura, tekst wklejam z reddita. Cześć wszystkim, Wciąż wiele osób nie do końca rozumie, co tak naprawdę widzą w przeciekach i co to oznacza. W związku z przeciekami z aktualnych testów gry w ramach Battlefield Battle Labs, chciałem pomóc wyjaśnić kilka kwestii, zwłaszcza tym, którzy nie mają doświadczenia z procesem tworzenia gier — szczególnie na etapie aktywnego rozwoju. Alpha vs Beta – Na jakim etapie to jest? Po pierwsze, warto zrozumieć, na jakim etapie rozwoju jest gra. To, co teraz widzimy, pochodzi z fazy Alpha — niektórzy nazwaliby to nawet pre-Alpha. Oznacza to: • Gra jest aktywnie rozwijana – studia nadal tworzą logikę, zasoby, projektują, nagrywają i podejmują decyzje dotyczące gry. • Funkcje są nadal dodawane, zmieniane lub usuwane. Wszystko jest w ruchu. • Nie wszystko działa, wiele rzeczy jest tymczasowych lub eksperymentalnych. Dla porównania – Beta to etap, który pojawia się dużo później. Wersje Beta są: • Prawie ukończone pod względem funkcjonalnym. • Skupione na naprawianiu błędów, balansowaniu i testach wydajności. • Mniej eksperymentalne, bardziej stabilizujące grę. • Studio jest blisko premiery i chce usunąć krytyczne błędy. • Nie wszystkie problemy zostaną rozwiązane przed premierą – ze względu np. na kampanie marketingowe, produkcję fizycznych kopii itd., stąd łatki premierowe i kolejne aktualizacje. Więc jeśli coś wygląda na popsute, brakujące czy dziwne w tych przeciekach – to normalne na etapie Alpha. Na etapie Beta możesz oczekiwać większego dopracowania i mniejszej liczby niespodzianek. Gałęzie buildów i struktura rozwoju Tworzenie gier – szczególnie w dużych studiach jak DICE, a tym bardziej przy współpracy wielu studiów – odbywa się równolegle na wielu „gałęziach” (można to porównać do różnych wersji lub linii czasowych gry). Każdy zespół (interfejs, audio, rozgrywka itd.) może pracować na własnej gałęzi. Zmiany z tych gałęzi są z czasem sprawdzane i selektywnie łączone z bardziej centralnymi buildami. To oznacza, że to, co widzisz w testowym buildzie, może nie być najbardziej aktualną wersją każdej funkcji – to tylko „migawka”, często przygotowana tak, by działała stabilnie w konkretnym teście. Przygotowanie builda do testów zewnętrznych to ogrom pracy Chcę to podkreślić, bo to naprawdę duży wysiłek. DICE udostępniające Battle Labs na wczesnych wersjach gry to dla mnie, jako dewelopera, OGROMNA sprawa. To wymaga czasu, pieniędzy i pokazuje, że naprawdę zależy im, by zrobić to dobrze. Uruchomienie buildu poza środowiskiem developerskim (na konsoli czy innym PC) to nie jest jedno kliknięcie „eksportuj”. Trzeba go zapakować, usunąć narzędzia wewnętrzne, naprawić błędy wdrożeniowe i zapewnić stabilność na różnych sprzętach. Dla konsol dochodzą jeszcze wymagania minimalne, certyfikacja, kwestie prawne itd. Więc większość wersji Alpha lub buildów testowych to: • Starsze niż bieżące wersje developerskie. • Bardziej stabilne, ale mniej kompletne funkcjonalnie. • Pozbawione ostatnich poprawek, nowości czy szlifów. W skrócie: to, że coś wygląda topornie, nie znaczy, że gra jest w kiepskim stanie — po prostu nie jest gotowa na oczy opinii publicznej. Używają silnika Frostbite – i tak, na początku są assety z 2042 DICE używa własnego silnika Frostbite. Zaczynając nowego Battlefielda, najszybszym sposobem na uruchomienie gry jest ponowne wykorzystanie assetów – dźwięków, UI, skryptów, modeli – z poprzedniej części (czyli BF2042). To całkowicie normalne. Pozwala to szybciej uruchomić podstawowe systemy i skupić się na zmianach i ulepszeniach. Z czasem te elementy są wymieniane. Elementy tymczasowe są WSZĘDZIE we wczesnych wersjach Na tym etapie wiele rzeczy jest tymczasowych: • Stare linie dialogowe lub efekty dźwiękowe – zanim nagra się nowe. • Elementy UI upchnięte w jedno menu, zanim zostaną rozdzielone. • Grafiki, które są wyraźnie prowizoryczne lub zapożyczone – by „zadziałało”. Przykład: UI i poruszanie się Poruszanie: Dużo mówi się o tym, że BF3/BF4 i BFV miały świetny system ruchu, a większość nienawidzi tego z 2042. Na początku przecieków było widać więcej z 2042, ale z dodatkowymi funkcjami jak vaulting. W nowszych przeciekach widać, że ruch jest bardziej przyziemiony i różni się od wcześniejszych wersji. UI: Było wiele narzekań, że interfejs jest brzydki, przeładowany i DICE nie słucha graczy. Ale w nowszych buildach widać lepsze rozmieszczenie ikon i uporządkowanie – bo rozwijają podmenu. Uwaga: DICE na pewno czytają komentarze społeczności, ktoś ma za zadanie przekazywać to dalej – 100%. Ale zmiany, które widzisz, to nie reakcja na przecieki, tylko wcześniej zaplanowany kierunek rozwoju. O Data Miningu – To, że coś jest w plikach, nie znaczy, że trafi do gry Ludzie grzebią w plikach, wydobywają DLL-e, znajdują odniesienia do broni, map, trybów, operatorów itp. Ale: • Tymczasowe oznaczenia – Plik może mieć nazwę starej mapy, ale to może być testowa etykieta albo narzędzie. • Nieużywane lub stare dane – Czasem coś z poprzednich gier zostaje, bo nikt jeszcze tego nie usunął. • Narzędzia developerskie i dane testowe – Nigdy nie miały trafić do wydania. • Porzucone pomysły – Część funkcji jest porzucona, ale pliki zostają. Więc gdy widzisz przeciek z listą broni, trybów, kosmetyków – nie traktuj tego jako potwierdzenie. To mogą być: • Wczesne koncepcje. • Porzucone funkcje. • Dane testowe. • Placeholdery. • Fałszywe dane mające trollować wyciekających. Nawet wewnętrznie deweloperzy traktują te dane z ostrożnością. Finalna wersja gry często bardzo się różni od tego, co pojawia się we wczesnych buildach. Co to oznacza dla przecieków, które widzisz? Przecieki mogą być ekscytujące (mnie ekscytują), ale też wprowadzające w błąd, jeśli nie rozumiesz, na co patrzysz. Pamiętaj: • To nie jest reprezentacja finalnej gry. • Elementy będą wyglądać na pożyczone, zepsute, dziwne. • Funkcje mogą zniknąć lub mocno się zmienić. • To, że czegoś nie widać, nie znaczy, że tego nie ma. Buildy testowe służą zbieraniu feedbacku i iteracji, a nie do publicznego oglądania. Przecieki są nieautoryzowane, a pokazane rzeczy są często miesiące za aktualnym stanem gry. Ciesz się z kierunku, jaki obierają. Ekscytuj się tym, że DICE testuje tak wcześnie – bo to wymaga dużych inwestycji. Obserwuj, jak zmienia się gra na przestrzeni przecieków. Jeśli widzisz poprawę – miej więcej nadziei, że dostaniemy grę, na którą wszyscy liczą. Mam nadzieję, że to pomoże lepiej zrozumieć to, co widzicie. PS: Pracowałem w branży gier, zajmowałem się projektowaniem i kodowaniem, ale obecnie pracuję w agencji skupiającej się na stronach internetowych, aplikacjach i systemach webowych. Tworzenie gier to ekscytujące zajęcie, ale jeśli nie jesteś na topie w dużym studio albo nie miałeś szczęścia z sukcesem własnej gry – stosunek płacy do godzin pracy jest naprawdę słaby.
-
Battlefield 6
Oglądałem właśnie nowe materiały z alphą i… serio, jest nadzieja! W końcu coś, co przypomina stare, dobre czasy z BF3/BF4. Wróciło wbijanie kos, są dog tagi, a sam feeling broni i poruszania się wygląda naprawdę solidnie, bez tego całego zbędnego chaosu i “casualowatego” gameplayu, jaki ostatnio serwowali. Tutaj gameplay z dog tag oraz efektownym zestrzeleniem Heli.