Skocz do zawartości

Quantum Flux

Użytkownicy
  • Postów

    103
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Quantum Flux

  1. Walia - Iran 0:1

    Katar - Senegal 0:3*

    Holandia - Ekwador 1:0

    Anglia - USA 4:1

    Tunezja - Australia 1:0

    Polska - Arabia Saud. 0:1

    Francja - Dania 2:1

    Argentyna - Meksyk 3:0

    Japonia - Kostaryka 1:0

    Belgia - Maroko 2:0

    Chorwacja - Kanada 1:2

    Hiszpania - Niemcy 1:2

    Kamerun - Serbia 0:1

    Korea Płd. - Ghana 1:0

    Brazylia - Szwajcaria 2:0

    Portugalia - Urugwaj 2:1

  2. Ogólnie pierwszy mecz to niezły paździerz, ciężko się na to patrzyło. Ten Katar to by chyba nawet łupem San Marino mógł paść, bo poziom gry zbliżony. Ekwador też przejawiał tyle inicjatywy w drugiej połowie, że można było usnąć. Nie zdziwię się jak w przerwie szejkowie poprosili o litość, bo spokojnie mogło być więcej goli w tym spotkaniu.

  3. 1 godzinę temu, bartiz napisał:

     

    Perk GHOST jest zepsuty :dynia:  jeśli mamy założony tłumik na broni i aktywnego ghosta, to w momencie strzelania nadal pojawiamy się na mini mapie.

     

     

    Niestety to raczej nie jest bug, a zamierzony sposób działania perku :nosacz2: Kiedyś to było, dead silence jako perk, ghost z krwi i kości umożliwiający bycie niewidocznym w każdych warunkach i człowiek mógł latać po mapce jak prawdziwy demon.

  4. :trophy_gold: Mistrz: Brazylia

    :trophy_silver: Wicemistrz: Francja

    :trophy_bronze: Brąz: Argentyna

    :platinum: Król strzelców: Mbappe

    Katar – Ekwador 0:4

    Anglia – Iran 3:1

    Senegal – Holandia 1:2

    USA – Walia 0:1

    Argentyna - Arabia Saudyjska 3:0

    Dania – Tunezja 4:0

    Meksyk – Polska 2:0

    Francja – Australia 2:1

    Maroko – Chorwacja 0:2

    Niemcy – Japonia 3:2

    Hiszpania – Kostaryka 3:1

    Belgia – Kanada 5:0

    Szwajcaria – Kamerun 2:2

    Urugwaj - Korea Płd. 2:1

    Portugalia – Ghana 1:1

    Brazylia - Serbia  4:2

  5. Generalnie powtarza się schemat z premiery Modern Warfare 2019, gdzie w pierwszych dniach i tygodniach niemal całość feedbacku od graczy była głównie negatywna sprawiając wrażenie, że gra była skrajnie niedopracowana i frustrująca. Mimo wszystko teraz MW2019 jest już wspominane z sentymentem i nostalgią, stanowiąc swoisty wzór do naśladowania, produkt odznaczający się szczególnym, niezapomnianym doświadczeniem. Jestem święcie przekonany, że z tym Modern Warfare II będzie tak samo i to z prostej przyczyny: poprzednik i jego aktualny sukcesor posiadają ten sam wspólny mianownik - genialny, uzależniający gameplay. Multiplayer wciąga identycznie jak Bad Company 2, Battlefield 3 czy stara trylogia Cod MW w swoich szczytowych okresach. Oczywiście jest masa błędów, niedociągnięć, absencji oczywistych funkcji oraz trybów czy niepotrzebnie wprowadzonych zmian o niejasnych zamiarach twórców, a jednak świeżo nagromadzona społeczność wypełnia serwery po brzegi i taki stan będzie się utrzymywał jeszcze bardzo, bardzo długo.

     

    Trochę godzin już nabiłem przy tej odsłonie i w moim subiektywnym odczuciu oto lista większych i mniejszych minusów:

     

    - Nowy system perków. Dla mnie osobiście jest to zmiana kompletnie, ale to kompletnie niepotrzebna, zaprzeczająca samej esencji grania w Call of Duty. Pierwsze dwa perki z podstawowej puli do wyboru są dostępne od początku meczu, perki z drugiej puli mniej więcej po 4 minutach, a perki z trzeciej puli tzw. "ultimate" aktywują się po upływie około 8 minut. Oczywiście najbardziej niezbędny perk ghost jest dostępny na samym końcu, co całkowicie odwraca do góry nogami mecze i ich przebieg. Dla mnie jest to naprawianie rzeczy, które nie wymagały absolutnie żadnej ingerencji. Zapewne w założeniu twórcy chcieli wymusić inny styl działania na graczach, wprowadzić trochę zróżnicowania i poszukać odświeżenia w mechanice tak starej, jak amen w pacierzu. Realnie to wygląda tak, że przez pierwszy okres meczu nie mogę skutecznie prowadzić klasycznego stylu gry run & gun, bo nie mam wpływu na to, że moi sojusznicy zaczynają ginąć jak mięso armatnie tym samym umożliwiając wbicie UAV przeciwnikom, a w efekcie domina i ja zaczynam padać jak szmata, bo nie mogę zwyczajnie się przed tym bronić przez połowę meczu. Nie mam możliwości flankowania, obchodzenia, ryzykownego podchodzenia do strefy wroga. Finalnie przez pół rozgrywki gram bardziej statycznie, przemieszczając się wyłącznie po w miarę bezpiecznych obszarach na mapie. Na Ground War to już kompletna tragedia - tam voice announcer nie nadąża z komunikowaniem ilości wbitych UAV i Counter UAV :kekw: Na tak wielkich mapach, która z założenia mają dawać więcej swobody i wolności, przemieszczanie się jest również utrudnione ze względu na brak ghosta w początkowej fazie.

     

    - SBMM. Domyślam się, że poruszanie tego tematu jest bez sensu, bo w popularnych tytułach multiplayer to po prostu przynosi korzyści twórcom utrzymując więcej graczy przy produkcie. W zasadzie jest to zrozumiałe, bo ludzie posiadający mniejsze umiejętności i niewielką ilość czasu na gry w porównaniu do lat młodzieńczych zwyczajnie zderzą się ze ścianą, gdy przyjdzie im się zmierzyć z nabuzowanymi kidami grającymi 8 godzin z rzędu i wstrzykującymi sobie monstera w żyłę. Odnoszę jednak wrażenie, że SBMM utrzymuje casuali jednocześnie mocno obniżając jakość doświadczenia tych lepszych graczy. Mecze wymagają teraz niesamowitego skupienia by osiągnąć przynajmniej pozytywny wynik. Nie ma już luźniejszych lobby jak 10 lat temu, gdzie była garstka gorszych i lepszych graczy. Teraz dosłownie co mecz jest często męcząca wymiana ciosów między ludźmi o wyższym poziomie, która kończy się statami wszystkich w lobby z k/d delikatnie poniżej 1.00, albo powyżej. Jak Ci pójdzie gorzej, to gra wrzuci Ciebie do słabszego lobby, gdzie zrobisz 40 killi, a potem kończy się dobroczynność systemu i jest ponowny wrzut do kotła z wrzątkiem parującego potem. Mogliby wprowadzić rozgraniczenie na system rankingowy i zwykły "for fun" jak za dawnych lat. Między innymi przez SBMM nie ma szans wrócić głosowanie na następną mapę, bo co mecz system zmienia lobby. Z jednej strony jest dramat, bo przyjemne granie online z przeszłości nie ma szans wrócić, a z drugiej jest to uzasadnione zwłaszcza dzisiaj, kiedy gry stają się coraz popularniejsze, a co drugi dzieciak chce ostro naparzać, być pro i streamować.

     

    - Tragiczny user interface. UI chyba zrobione dla efektu psychologicznego, mającego wywoływać wrażenie nowości oraz odmienności. Dziadostwo jest nieintuicyjnie, kamuflaże trzeba przesuwać w nieskończoność w bok, tak samo dodatki do broni. Na Pc przynajmniej mają suwak do przewijania, a na konsoli jest upadek człowieka. Nie można zapisywać zmodyfikowanej broni, odblokowane przedmioty nie są wyróżnione jak w MW2019. Tutaj nie ma co się rozpisywać - UI do wora, a wór do jeziora.

     

    - Brak naturalnych funkcji oraz trybów. Nie ma trybu hardcore, nie ma trybu gunfight, nie ma emblematów i calling cards do odblokowania, brak zawieszek do broni oraz naklejek. Nie ma baraków ze statystykami, nawet nie można być pewnym czy wyniki uzyskiwane obecnie są przez grę rejestrowane. Żenada.

     

    - Tutaj to już moja fanaberia, ale brakuje mi takich voice announcerów jak za starej trylogii modern warfare. Tutaj jeden głos ogłasza wbicie UAV, jeden przejęcie flagi. Kiedyś był SAS, Specnaz, Marines, Militia, OpFor i wiele więcej ugrupowań, każde miało własny głos, na początku meczu wjeżdżały krótkie motywy muzyczne fajnie nakręcające na gierkę. To drobnostka i może przemawia przeze mnie nostalgia, ale tego mi brakuje.

     

    - Grindowanie broni. Niby nowy system miał w zamierzeniu ograniczyć levelowanie poszczególnej broni by odblokować dodatki, a w rezultacie trzeba maxować wszystkie bronie, zamiast tych kilku, które nam leżą, by zyskać dostęp do jakiejś lufy czy danego celownika.

     

    Znalazłoby się jeszcze coś by ponarzekać, ale to pierdoły w głównej mierze. Ze znajomymi jak gram to tutaj punktujemy jakieś wady, tu narzekamy, to się nie podoba, to jest gorsze i gówniane, a w rzeczywistości wskazówka minutowa na zegarze robi już któryś obrót o 360 stopni :obama: Feeling strzelania jest po prostu nieziemski, premierowe mapy 6 v 6 są o wiele lepsze niż te z mw2019( w ground warze akurat jest odwrotnie), poprawili widoczność przeciwników, silnik audio uległ również usprawnieniom, nie mam najmniejszych problemów z dosłyszeniem kroków. Nie żałuję wydanych 350 złotych, bo przy becie już wiedziałem, że to będzie multiplayer na lata grania. Twórcy w wielu elementach zasługują na krytykę i powinni być policzkowani za fundamentalne braki, ale nie zmienia to faktu, że gra jest świetna.

     

     

    • Plusik 5
    • Lubię! 4
  6. Inwazja? Całkiem fajnie się gra w ten tryb, ale mankamentem są dla mnie te upośledzone boty, które nic nie wnoszą, a nawet wręcz rozpraszają. Jak będę chciał postrzelać do sztucznej inteligencji to sobie włączę single player, albo kooperację. Mam tylko nadzieję, że ground war pozostanie nieskażony botami.

  7. Dziesięć lat czekania na zapowiedź kontynuacji, żeby pierwszymi pokazanymi materiałami z gry były jakiejś gównianej jakości przecieki z wersji alpha :kekw: Lepiej tego co się dzieje w branży w ostatnich latach nie da się podsumować.

     

    Wygląda to rzeczywiście autentycznie i niestety pachnie premierą na starych sprzętach, bo raczej nie ma co się łudzić, że porzucą konsole jedną nogą stojące w muzeum. No nic tam, może GTA VII dopiero pokaże pełnię możliwości obecnej generacji, ale to chyba też za przynajmniej dekadę od teraz i to w połowie trwania następnej, jakieś dwa lata po wypuszczeniu remastera GTA VI.

    • Plusik 2
  8. Nie wiem na ile mógłby być realny taki scenariusz, ale dla mnie dobrym kandydatem na nowe miasto byłby Hong Kong. Tam też jest las wieżowców, a przy odrobinie fantazji odnośnie fabuły można by tam na spokojnie przenieść akcję następnych części.

    • WTF 2
  9. Ostatnio mam takie wrażenie, że Naughty Dog ugrzęzło w samej marce The Last of Us jak w bagnie. Od jesieni 2017 roku ND = TLOU. Strasznie odczuwam już zmęczenie materiału tą serią w wykonaniu tego studia. Najpierw było niekończące się zapowiadanie i przesuwanie drugiej części, leak obnażający fabułę, a potem premiera potwornie polaryzująca fanbase uniwersum. Teraz znowuż po dwóch latach od sequela wychodzi nikomu niepotrzebny remake jedynki, która dostała już swój remaster na poprzedniej generacji i wcale nie wygląda źle do dzisiaj, nawet jak na obecne standardy graficzne. W dodatku zapowiada się na to, że prócz podrasowanej warstwy wizualnej, gra nie zaoferuje niczego nowego. Nie widać na horyzoncie implementacji mechanik z Part II, więc za co te 3 bomby? Za możliwość ukończenia tej samej historii w zupełnie ten sam sposób co prawie 10 lat temu? Rozumiem, że wyraźnym i znacznym poprawkom mogły ulec modele postaci, że ubogacono oraz zmodyfikowano lokacje za pomocą nowych szczegółów i usprawniono animacje, ale to jest chyba trochę za mało. W tym wszystkim nie boli mnie nawet to, że jest to ordynarny skok na hajs, że to żerowanie na nostalgii, że to decyzja podjęta z myślą o premierze serialu. Najgorszy jest fakt, że pewne zasoby ludzkie, zamiast pracować nad nowym projektem czy sequelem czegokolwiek innego, były zajęte czymś kompletnie niepotrzebnym. Tak więc po dwóch latach przerwy od The Last of Us Part II Naughty Dog dla odmiany serwuje ponownie... The Last of Us Part 1 XD. Cóż za odświeżająca odmiana.
     

    A co za rok? Oczywiście znowu The Last of Us, ale tym razem Factions. W końcu, MOŻE po 3 latach od premiery drugiej części, wydany zostanie sieciowy wariant rozgrywki, o który wykastrowano Part II w 2020. Niech jeszcze zapowiedzą, że ich kolejną pełnoprawną grą będzie The Last of Us Part III to mnie chyba zbierze na torsje.

     

    Serio to już się robi nieśmieszne. Ta monotematyczność stała się nużąca, legendarne studio w ostatnich latach nieprawdopodobnie się zaszufladkowało. Liczę, że wydadzą ten multiplayer za rok i wszystkie siły skoncentrują w kierunku jakiegoś nowego IP, które zostanie wydanie przed 2026 rokiem.

    • Plusik 4
  10. Oby ta "nowa era" była w głównej mierze nośnym sloganem, bo silnik wprowadzony w części z 2019 roku był chyba największą rewolucją w serii od czasu pierwszego Modern Warfare z 2007 roku. Feeling strzelania i movement został wywindowany na zupełnie nowy poziom. Taki Apex Legends uruchomiony w przerwie od naparzania w Warzone wydawał się niegrywalny i nudny, a nowy Battlefield tak bardzo chciał się wzorować na geniuszu Infinity Ward, że sobie w tym procesie głupi ryj rozwalił. Naprawdę sequel ma względnie "niewiele" do poprawy względem poprzednika, żeby stać się niemal idealnym fpsem.

    Tak pokrótce czego bym chciał najbardziej:

     

    - Poprawa oświetlenia. Przeciwnicy kompletnie zlewający się z tłem, niewidoczni w jakimś nawet niezbyt mrocznym cieniu to była prawdziwa drzazga w oku, która mnie dręczyła podczas grania.

    - Poprawa silnika dźwiękowego. W pewnych sytuacjach odgłosy z wielu rożnych źródeł nie zagłuszały, ale dosłownie wyłączały inne kluczowe dźwięki jak choćby chód rywali. Swoją drogą głośność kroków momentami była wręcz gargantuicznie niewiarygodna, brzmiały jakby biegł jakiś goryl z szafą na plecach, albo ork z pralką w dłoniach, ale na pewno nie żołnierz.

    - Poprawa designu map. Niektóre były przynajmniej o połowę zbyt duże i puste. Konstrukcyjnie areny były zbyt otwarte, zawierały za wiele przejść, otwartych okien, drzwi. Niby stwarzało to więcej możliwości taktycznych, bo tutaj możesz przejść na kilka sposobów, tu są inne możliwości obiegu, a kończyło się na tym, że po wychyleniu musiałeś mieć oko nie na jedno potencjalnie niebezpieczne miejsce, tylko sześć takich. A niebezpieczne były dlatego, że w jednym z takich zawsze ktoś siedział, a więc kolejnym zarzutem jest to, że mapy były stworzone pod najgorszy sort kamperstwa. Budynki nie nadawały się do infiltracji, bo zawsze był postawiony gdzieś claymore, a w kącie siedział gostek z dubeltówką. Mecze kończyły się na czas, a nie osiągnięciem limitu zabójstw, co było wręcz kuriozalne jak na standardy Call of Duty. Większa swoboda nie zachęcała graczy do otwartej wymiany ognia, tylko wręcz przeciwnie wymuszała chorobliwą ostrożność, bo w czapę można było oberwać z każdego kierunku, więc lepiej było siedzieć w jednym miejscu. A wszystko podkręcał jeszcze kontrowersyjny SBMM :nosacz2:, ale to już osobny temat.

    -Kampania nie była zła, ale wydawała się trochę wybrakowana. Misja antyterrorystyczna w kamienicy to absolutny top w dziejach marki, ale brakowało mi takiego kopnięcia i adrenaliny jak w oryginalnej trylogii. Atrakcyjne, epickie misje trzymające w napięciu, efektownie oskryptowane. Dla mnie to było strasznie fajne, że miałeś nie za krótką, ani nie za długą historię dla jednego gracza, tylko bardzo konkretną i zapadającą w pamięć. Czarnobyl z 2007 nadal niepobity.

     

    Byłoby więcej jeszcze tych zarzutów, ale to prawdę mówiąc drobnostki, znacznie mniej istotne niż te przykłady powyżej, kluczowe w mojej ocenie dla efektu końcowego. Hype mam ogromny i wierzę, że krytyczne mankamenty zostaną wyeliminowane, a twórcy dostarczą nowego coda na lata :banderas:

  11. 1 godzinę temu, ogqozo napisał:

     

     

    Chyba tak wygląda kariera maga w każdej grze serii, jest tylko kilka przedmiotów związanych z magią, i jest to dziwny sposób grania, niezoptymalizowany pod typowe doświadczenie, poboczna ciekawostka jakich wiele w RPG-ach.

     

    Ogólnie takie właśnie odnosiłem wrażenie przez pierwsze godziny, że astrolog to raczej takie poboczne urozmaicenie i usilne wzbogacenie wachlarza rozgrywki poprzez nie do końca praktyczne połączenie zawartości świata i zamysłu samej klasy czarodzieja. Co się okazuje takie wrażenie musiałem(przynajmniej na ten moment) w umyśle odszczekać, bo przeczesywanie mapy przyniosło skutek w postaci:

    Spoiler

    znalezienia w pewnych podziemiach wygnanej czarodziejki, która ma do zaoferowania kilkanaście bodajże zaklęć do wykupienia :obama:

    Więc nadzieja nie gaśnie, że coś tym magiem zawojuję. Nie znalazłem jeszcze żadnego kamienia pamięci, co by pozwolił używać w jednym momencie więcej niż dwóch czarów, ale w miarę postępów powinien się jakiś wreszcie napatoczyć po drodze.

     

    Cytat

    Tutaj dodatkowo są przyzwania, które chyba (?) są tak samo silne bez względu na statystyki, ale wymagają trochę many do przyzwania, więc podwójny powód, żeby mieć więcej many (ale tego nie wiem, czy można przyzywać w nieskończoność? Czy np. tylko raz w trakcie całej walki z bossem? Może ktoś wyjaśni).

    Wydaje mi się, że przyzwania przyzwaniom nierówne. Ogólnie nie zjadają jakiejś kosmicznej ilości many, zależy też oczywiście od użyteczności przyzywanych dusz. Dwa razy skorzystałem z ich wsparcia w starciu z pobocznym szefem i szczerze mówiąc ich asysta wyglądała trochę jak na znanym memie z robotnikami: jeden robi, a reszta się patrzy :reggie: Boss wytarł nimi podłogę, ale zapewne są do znalezienia znacznie silniejsze opcje tego rodzaju pomocy.

    Cytat

    Zawsze możesz np. pójść dalej w to co jest standardowym rozwiązaniem, DEX i broń biała i walenie potworów mieczykiem, a te czary zostawić jako bonus przydatny czasami np. do zdejmowania szybko uciekających królików albo wyciągania pojedynczego przeciwnika z grupy itd.

    Nie wykluczam takiej ewentualności, ale na obecną chwilę dużo inwestuję w cechy związane specyficznie z astrologiem. Pewnie się to na mnie zemści, no ale zobaczymy jak to pójdzie.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...