Skocz do zawartości

PiotrB

Użytkownicy
  • Postów

    527
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi opublikowane przez PiotrB

  1. Clean Lap - okrążenie bez wyjeżdżania czterema kolami poza tor i bez żadnej kolizji czy nawet dotknięcia z rywalami

     

    WESKER-DL naturalnie żartuje bo z tarek (czerwono-białe najczęściej pasy/ krawężniki) jak najbardziej można korzystać.

     

     

     

    Corvetta Z06 po maksymalnym tuningu - samochód marzenie, prowadzenie idealne (rating 20.00).

  2. Odnośnie pogrubionego: jeśli to prawda to Polyphony Digital & GT5 EPIC WIN ! (wpływ temperatury opon na zachowanie auta z prawdziwego zdarzenia).

     

    Niech jeszcze poprawią fizykę opon i force feedback to będzie idealnie.

    @ pawel_k i FEISAR :)

     

    - zaimplementowali cos ala tire flex, co pozwala na deformacje kol przez nagrzewanie, w celu przygotowaniu gry na przyszla implementacje F1 [nie wiadomo czy w GT 5 czy 6, nie maja zgody wszystkich F1 teamow jeszcze], za to na 100% system pojawi sie w GT 5 - bedzie rowniez wybor roznych mieszanek kol pod dana nawierzchnie i bedzie mialo to oczywisicie wplyw na jazde

    Czyli będziemy mieć bolidy F1 w grze. Na pewno nie tegoroczne czy przyszłoroczne bo Codemasters wykupiło licencję na wyłączność, ale zawsze miło będzie pojeździć jakimś starym Ferrari czy Brabham'em z 1300 konnym silnikiem BMW (1,5 l. pojemności)

  3. Anyway, added IGN's video:

     

    new screens/previews/interviews

     

    ? new screenshots

    ? Gameblog.fr studio tour

    ? jvn.com interview (interviewer here is professional racer Benoît Tréluyer!)

    ? Joystiq interview (motion controller lol)

    ? Gamespot Q&A

    ? IGN interview video

     

    new facts

     

    ? European/USA release is up to the marketing dept.

    ? game is finished from a "take a car and drive" perspective, still needs some work to career and the actual game

    ? damage will be improved with deformation, but don't expect "total loss crashes", GT isn't about that (even though they can already do it)

    ? day/night cycle is in

    ? rain is in

    ? a very precise G-force meter is in (see jvn.com video)

    ? tire wear & tire temperature are in

    ? (visual) car tuning affects the physics

    ? drag racing is a possibility

    ? no plans for motion controller support

    ? they are working on something with the PlayStation Eye, can't go into detail yet

    Odnośnie pogrubionego: jeśli to prawda to Polyphony Digital & GT5 EPIC WIN ! (wpływ temperatury opon na zachowanie auta z prawdziwego zdarzenia).

     

    Niech jeszcze poprawią fizykę opon i force feedback to będzie idealnie.

  4. Trzeba pod siebie ustawić wszystko. Ja wolę czuły układ kierowniczy, więc jeżdżę na takich ustawieniach dla DFP:

     

    - wszystkie martwe strefy: 0

    - czułość kierowania: 100%

    - czułość pedału gazu: 65%

    - czułość pedału hamulca: 15%

    - "speed steering sensitivity" : 0%

    - Force Feedback: 10

    - zakres obrotu: 360

  5. To z podskakiwaniem auta to glitch/ bug. Mają wydać patcha, który to wyeliminuje, a na chwilę obecną pozostaje zmiana ustawień zawieszenia (glitch polega na tym że sama gra daje nam niekorzystne ustawienia zawieszenia).

  6. Dźwięki silników w tym filmiku są genialne. Czemu nie zrobili takich w Prologue?

    Bo nie umieją :-). Na poważnie: można było przewidzieć, że takich dźwięków nie będzie bo to były dźwięki z rzeczywistości. Coś jak np. w relacji z wyścigu czy w programie motoryzacyjnym. Ciekawe kiedy jakaś gra zbliży się do tego poziomu.

     

    Mam też taką ciekawostkę z innej beczki. Pamiętacie coś takiego jak GT Academy? Gracze jeździli na kierownicach kręcąc czasy z ustawieniami bez wspomagaczy i na PRO, potem zbierali najlepszych i mieli oni szansę trenować prawdziwym Nissanem GTR. Całkiem niedawno chłopak, który wygrał GT Academy zdobył swoje pierwsze podium w prawdziwym wyścigu aut klasy GT. Coś na wzór JGTC. To świadczy o tym że model jazdy w trybie PRO to naprawdę świetnie oddana symulacja.

    No pamiętam. Co to za turniej, w którym mogli wziąć udział tylko wybrańcy (mieszkańcy większych państw w europie)? Idea jednak była dobra. Co jak co, ale to, że gracz GT był w stanie prowadzić Nissana GTR czy inne wyścigówki wcale nie świadczy, że GT5P to dobry symulator bo niby jak można to udowodnić? Wierzysz, że gościu grał dużo w GT i dlatego umie jeździć? Koleś musiał być dobry w GT i mieć pojęcie o jeździe w realu. Do tego dochodzi talent. Gdyby zorganizowali podobny turniej w inną grę o podobnym charakterze (sim) to podejrzewam, że rezultaty byłyby podobne (zwycięzca umie się ścigać). Ja bym więc raczej nie gloryfikował modelu jazdy pro w GT5P z tego powodu.

     

     

    BTW: W GT5:P samochody w wyższych trasach (np. A) również tak samo trzymają się drogi, jak w B i C? Gram w trybie pro, przy wyłączonych wspomagaczach i nie wygląda to na razie za realnie.
    Jak masz auto z klasy A czy S i założysz opony racing to uwierz mi, że robi się arcade, nawet w trybie pro. Trzeba grać na S2 najwyżej, a w przypadku aut niższych klas nawet N1/N2. Spis jakie opony najlepiej odzwierciedlają realne prowadzenie danego modelu jest podane w Manual > Driving Options.

     

     

    Co do pytania o klasy to chciałbym żebyś mi odpowiedział czy taki kozak jesteś że bez problemu kończysz wyścig F40 na Suzuce na pierwszym miejscu z fizyką PRO i bez wspomagaczy?
    FEISAR przecież tego wyścigu nie da się wygrać na Pro. Samochody AI mogą pokonywać dużo szybciej zakręty (tak jakby jechali na fizyce standard).
    • Plusik 2
  7. No właśnie to jest trochę dziwne, że Slightly Mad Studios zdecydowało się na takie ustawienia domyślne, zarówno na kierownicy jak i padzie, które jest do bani (ponoć szczególnie na padzie). Jak się gra na padzie to polecam zmniejszyć steering sensitivity/ czułość sterowania na 30% lub mniej. Na kierownicy na odwrót, z resztą już pisałem; ustawienie tego parametru na 100% powoduje, że dobrze się gra na kierownicy.

  8. Logitech Driving Force Pro. Jeżdżę też na swoich ustawieniach, chyba steering sensitivity/ czułość kierowania mam na 100%. To była bardzo ważna zmiana, reszta też pozmieniana, ale już nie pamiętam co i jak. Jeździ się lepiej niż na domyślnych, przynajmniej dla mnie.

     

    Co do realizmu na tych ustawieniach to no cóż dla mnie dość dobrze czuć furę. Hamowanie jest wymagające (bez ABSu) i można polegać na transferze masy auta, podobnie jak w realu. Poślizgi dość dobrze oddane. Tak to wygląda w tych autach, które wymieniłem + zapewne masa innych. Niestety inne prowadzą się trochę dziwnie.

     

    Problemem modelu jazdy jest chyba zachowanie się auta przy utracie przyczepności. Dla niektórych to może powodować, że gra jest mało realna. Chodzi oto, że ciężko jest na prawdę przegiąć w zakręcie, szczególnie w tym podsterownym (łuku). Jest tak w niektórych szybszych autach i tych jak np. BMW M3 E92 czy Viper SRT10. Jednak zachowanie auta tuż przed limitem przyczepności jest według mnie ok, chociaż może to też zależeć o tego w jakim samochodzie to testujemy.

  9. Leader bordy zaczeły działać przed patchem, już wczoraj widziałem Twoje wyniki :P ale ja jeszcze prowadze w Drifcie hehe

    Ta rywalizacja z przyjaciółmi z listy w sumie dodaje trochę grywalności :-). W sumie mam nawet 1 miejscu na świecie w BMW 135i na Donington National (1 poziom). Wolę robić czasy w tych eventach, w których mamy furę od producenta/organizatora bo nie ma tuningu i ustawień.

     

    Co do driftu to dopiero dziś go sprawdzałem. Jeden event. Mazda RX-7. Nie jestem znawcą driftu, ale muszę przyznać, że na kierownicy driftuje się przyjemnie i co najważniejsze realnie. Auto mamy pewnie specjalnie przygotowane do driftu (setup). W sumie nie dziwię się, że drift wypadł nieźle jak sami zawodnicy profesjonalnie rywalizujący pomagali twórcą Shifta.

  10. No robi się ciekawie:

     

    http://www.gtplanet.net/forum/showthread.php?t=120589

     

    Szykuje się większy patch poprawiający większość błędów.

     

     

    Dzisiejszy patch poprawiający zniszczenia rzeczywiście działa ! Teraz można nawet nieźle rozwalić furę, choć nie do tego stopnia co w GRID czy DIRT (pewnie sprawa licencji). Zauważyłem też, że zaczęły działać leaderboardy, przynajmniej te z kariery.

     

     

    Trochę dziwny jest ten NFS. Dzisiaj jeździłem Corvettą Z06, Lotusem Elise 111R, Nissanem 350Z i samochody te prowadzą się jak marzenie. Można powiedzieć, że model jazdy jest świetny. No ale jak wezmę Vipera SRT10 czy BMW M3 E92 to już nie jest zbyt ciekawie. Nie każde auto, więc prowadzi się tak jak powinno.

  11. Zastanawia mnie ten model jazdy regulowany poziomem trudności. Czyżby dodali ten bajer w pełnej wersji gry? Bo w demie nic takiego nie zauważyłem.

    Też mnie to ciekawi. Kto ma pełną wersję niech z łaski swojej na odpowie. No i czy ten model jazdy Hardcore jest rzeczywiście dość bliski symulacji?

  12. Marudzicie, jak zwykle. Gra jest bardzo dobra*, tylko mnie cholera bierze jak widzę występowanie niedoróbek i bugów z taką częstotliwością, że konkretnie nie pamiętam w historii w całym swoim długim życiu drugiej tak zabugowanej gry, że nie wspomnę o konieczności własnoręcznegu ustawiania deadzone w sterowaniu, żeby można było całkiem konkretnie powalczyć na torze, latającej trawie w Spa, babce zacinajacej się we wnętrzu fury, winylach które nie chcą zmieniać kolorów, wkur wiającego podskakiwania fur, występującym czasem braku dźwięku silników, lusterek wstecznych. I czemu do jasnej cholery NIE MA MUZYKI W GŁÓWNYM MENU GRY!?!?!?! To co leci w tle jest katalogowane w Audio Settings jako efekty specjalne, nie muzyka!

    Ja *#$%(@ mogli to wydać pod koniec roku, albo najlepiej w 2010, a tak na siłę chcieli zdążyć przed Forzą 3 i GT5. DAWAĆ PATCHA EA DO H*@@ PANA!

     

    *od GT3 nie jarało mnie walczenie z przeciwnikami na torze i pokonywanie tras na czas - jak się skonfiguruje sterowanie model jazdy to czysty miód.

     

    (...) SHIFT jest śliczny. A narzekacze, krzykacze mają o nie tyle pojęcie co nic. Najpierw zagraj jeden z drugim a nie opieraj suchych faktów - "bo to zwykły ProStreet" - dobre sobie.

     

    Do kogo pijesz ?? Bo akurat Ci narzekacze to są osoby, które graja w Shifta od kilku dnii mamy pojęcie ja np od środy czyli przed premiera i jak narzekam to wiem co robię i nie przesadzam. Ty natomiast nic ciekawego nie napisałeś dlaczego ta gra jest bardzo dobra.

     

    Dziwna gra bo jak gram na singlu to trafiają się takie wyścigi że mam ochotę tą grę wyrzucić przez okno, tak mnie denerwują błędy czy fizyka np. Porshe GT na torze SPA gdzie nie idzie tym samochodem podjechać pod pierwszy zakręt - odlatuje na bariery. Ale natomiast jak włączę online to bawię się bardzo dobrze.

    Właśnie mam nowy numer PSX Extreme i widze ocene NfS - o wiele za wysoka i wersja X0 i PS3 ma tą samą a wiadome że tak nie powinno byc ze względu na brak uszkodzeń, nawet nie wiem czy o tym wiedzą :) bo jeszcze nie przeczytałem.

     

    Wpis / +1.

     

    Nowy NFS chyba pobił jakieś rekordy w historii gier video, niestety w konkurencji "kto zrobi więcej błędów". Tak jak LiSoQuan ja też miałem ochotę wyrzucić grę przez okno jak miałem bug (z podskakiwaniem aut) w wyścigu Invitation na Spa w Porsche Carrera GT.

     

    Jednak mimo tylu błędów gra się przyjemnie i Shift to najlepszy NFS od dawien dawna.

     

    Jeszcze się odniosę do modelu jazdy w Shift. Pograłem więcej i ogólnie już nie jest tak różowo jak na początku. Na początku jeździłem Hondą S2000, BMW 135i i Maseratti MC12. O ile w przypadku tych aut model jazdy jest niezły to w innych jest już gorzej. Najgorszy element modelu jazdy to zbyt mała podsterowność. Sprawdzałem to w sportowym Renault Megane. Tak na prawdę trzeba nieźle przegiąć by auto rzeczywiście wychodziło nam na zewnątrz. W tej sytuacji można się ratować dokręcając kierownicę co nie w zasadzie nas zwolni, więc nie można tak uzyskiwać lepszych czasów. Tak czy siak grze jest dużo bliżej do symulacji niż do arcade i dlatego pewnie Shift mi się podoba.

     

    EDIT: patcha na PS3 jeszcze nie ma; kpią sobie z nas?

  13. Ja daje jeszcze szanse bo jednak sie dobrze bawie juz podczas jazdy a w online jest super jak sie znadziej godnego przeciwnika. Trzeba się ustawić w większym gronie ale co zapraszam to nikt nie przychodzi. Piotrze, Ty również mnie olewasz :P

    No sorki bo chyba nie zauważyłem zaproszenia. Wczoraj z resztą się trochę bawiłem ustawieniami kierownicy by jeździło mi się lepiej. Myślę, że wypadałoby zrobić jakieś wyścigi na prywatnym lobby. Wszyscy w tym samym samochodzie. Ja bym wybrał ciekawsze modele, które prowadzą się dość realnie. Trasa oczywiście "Zielone Piekło" albo Spa :-). Można by wziąć też jakiś krótki tor i słabe auta, żeby była jazda zderzak w zderzak.

  14. Ciekawy jestem czy EA wyda jakiegoś patcha bo fora aż wrzą od kolejnych raportów bugów, którzy wykryli gracze. Wygląda to jakby marketing zrobił swoje i wydali za wcześnie grę.

     

    Może warto przenieś temat do kącika wyścigowego? Tutaj zaraz zaginie.

    Odnośnie samej gry

    czy ktoś bawił się ustawieniami samochodów? O ile bez tuningu samochody jakoś się sprawują tak przy max dopakowanych trudno utrzymać je na prostej bez muskania gazu do 3 biegu mieli jak głupi (z350)+ dopalenie nitro i trudno trafić w asfalt. (mowa o klasie 1)

    Starałem się jak najbardziej docisnąć samochód do ziemi zrezygnowałem z prędkości maksymalnej na rzecz docisku i ?. Skubany przestał skręcać , zero reakcji na kierownicę???ustawiony twardo a fura zachowuje się jak BX.. Dopiero przywrócenie ustawień fabrycznych spowodowało że daje się jeździć.

    Nie wiem czy to wada gry czy ja coś źle robię?

    To jest niestety bug. Pomaga powrót do domyślnych ustawień. Bug polega na tym, że suwaki w tuningu same przesuwają się na maksa w lewo. Same tzn. bug gry to powoduje.

     

    Powiedzcie mi czy Ktos zaliczył na 2 poziomie wyścig gdzie trzeba spowodować bączka u 4 przeciwników tzn czy ktos to zrobił, ja dwie godziny sie nad tym meczy i nic, poddaje sie i lee dalej. Łatwiej spowodowac 5 salt w powietrzu niż bączka, tak się trzymaja toru że nic ich nie ruszy a jak już wpadna w poślizg to odrazu wylatuja w powietrze...

    Raz mi się udało obrócić jednego przeciwnika. Wtedy u góry ekranu wyskakuje stosowna informacja. Tam musimy obrócić aż 4 przeciwników. Nie wiem dokładnie to zrobić, ale chyba trzeba uderzyć auto przeciwnika w tył w zakręcie (gdy ten skręca). Swoją drogą tego typu wymagania są według mnie bez sensu.

     

     

    Z cyklu ciekawostka. Wiecie ile Nm momentu obrotowego ma Honda S2000 w Shifcie (bez tuningu)? Ma ponad 300 Nm podczas, gdy na prawdę ma nieco ponad 200. To trochę tłumaczy zachowanie się tego auta w grze.

     

    Polecam też takie ustawienia do kierownicy:

     

    - steering sens: 100

    - accel sens: 25

    - brake sens: 12

    - speed steering sens: 0%

    - FF: 10

    - turning: 900

     

    albo:

     

    - steering sens: 80

    - accel sens: 65

    - brake sens: 35

    - speed steering sens: 0%

    - FF: 10

    - turning: 360

     

     

    Online byłby super gdyby nie to że można dowolnie taranować przeciwnika.

    Zawsze można grać w gronie znajomych :-).

  15. Piszesz żeby kierować się sygnałami z ForceFeedback'u. Pewnie że bym to czynił, gdyby FF był w tej grze chociaż w połowie tak dobrze oddany jak np. w SuperCar Challenge. Niestety ale siły przekazywane na kierownicę w Shifcie to jeden z najsłabszych elementów modelu jazdy. Zaczynają od irracjonalnego auto kontrowania, kiedy to kierownica nagle przestaje imitować siłę odśrodkową na zakrętach, przez zupełny brak utrzymania siły kiedy pędzimy na prostej ponad 300km/h, kończąc na braku realnej reakcji na tarkę. Można jeszcze dodać że przy wspomnianych szybkich prędkościach, kółko jest tak lekkie i łatwe do manewrowania że u mnie osobiście wywołuje to uśmiech politowania.

    Masz rację, że FF w Shifcie nie jest tak szczegółowy jak w SuperCar Challenge, ale to nie zmienia faktu, że FF jest dobry. Nie zagłębiałem się w jakieś niuanse, ale przy normalnej jeździe się sprawdza i całkiem nieźle informuje co się dziej z autem.

     

     

     

    Idźmy dalej. Próbujesz wytłumaczyć sztuczne zachowanie auta podczas utraty granicy przyczepności. Nightrunner też zauważył ten poważny błąd. Otóż jeżeli jedziesz w łuku i auto zaczyna wynosić a Ty dzięki mocniejszemu skrętowi kierownicy ratujesz się z takiej sytuacji łapiąc nie wiadomo skąd przyczepność, to wybacz ale jest to element zupełnie błędny. Nie ma takiej możliwości przecież. Jeżeli tracisz przyczepność to jedynym ratunkiem jest sukcesywne zmniejszanie prędkości, aby utrzymać się na torze, a nie jak w NFS gdzie z takiej opresji ratuje Cię mocniejszy skręt i dodawanie gazu. No bądźmy poważnie Piotrze.

    Chyba mnie nie zrozumiałeś. Ja chciałem Wam uświadomić, że to jest właśnie złudzenie, że wydaje Ci się, że tracisz przyczepność, dlatego wydaje Ci się, że to taki błąd fizyki. Gdy ewidentnie przekroczysz granicę dokręcenie kółka nic nie da. Przynajmniej ja to tak widzę. Z ewidentnego poślizgu przedniej osi nigdy nie udało mi się wyjść dokręcając kierownicę. Jak się nie zgadzasz to trudno, nie obrażę się :-).

     

     

    Piszesz że FF w GT5:P jest słaby. Akurat FF w GT5:P bardzo dobrze odwzorowuje opory kierownicy. Mam tu na myśli szczególnie płynność i opór koła kierownicy, które są odwzorowane bardzo realistycznie względem rzeczywistości. Zawsze jak po ograniu paru gier zasiadam do GT5:P, to mam wrażenie jakbym kierował autem a nie maszyną w której kierownica stawia bardzo duże opory z niewiadomych przyczyn. Niestety tak jest momentami w Shifcie. Czasem FF trzyma mocno a za chwilę z zupełnie nie wyjaśnionych przyczyn, odpuszcza a czasem nawet sam cofa kółko.

    Może opory w GT5P są w porządku, ale chyba jak masz na myśli jazdę taką rekreacyjną, a nie na limicie. Problem GT5P i jego FF polega na tym, że jak ustawi się go na powiedzmy 4 na 10 to nie czuć co się dzieje z tyłem. Przynajmniej ja to tak odczuwam. Weźmy np. FF z Race Driver GRID (dla wielu gra czysto arkadowa), tam nawet na minimalnym FF idealnie można wyczuć zachowanie tylniej osi.

     

    Na koniec nieszczęsne podbijanie auta. Nie mówmy o realizmie w modelu prowadzenia auta w grze gdzie autko podbija jak skaczącą żabę. Proponują tor SPA, Porsche Carrera GT i pierwsze zakręty za prostą startową. Mowa o prawym i lewym pod górę. To co się dzieje z autem na tym wirażu kiedy opóźnimy nieco hamowanie, to istna komedia. To nie ma nic wspólnego z realizmem.

    Zapomniałbym o trybie Drift. To w jaki sposób jest pokpiony ten element gry, mówi samo za siebie. Raz że model prowadzenia auta, nagle zmienia się diametralnie w stosunku do wyścigów a dwa że jest po prostu do kwadratu denny. W odróżnieniu takie GT5:P ma identyczny model jazdy podczas wyścigów i podczas driftu. Tyle że do driftu trzeba nico pogrzebać przy ustawieniach, żeby kręcić dobre wyniki. Także proszę Cię Piotrze, ale nie żartujmy sobie.

    To podskakiwanie to prawdopodobnie kolejny bug, których jest niestety dużo w Shifcie. Driftu nie próbowałem, więc się nie wypowiem.

     

     

    No cóż, Shift chyba należy do tych gier, które albo się kocha albo nienawidzi. Przy okazji polecam forum GT Planet i stosowne tematy o NFS Shift. Od kilka ładnych miesięcy je śledziłem by dowiedzieć się jaki będzie nowy NFS. Po premierze też śledziłem uważnie opinie ludzi. Jednak warto zwrócić uwagę na pewien fakt. Czasy okrążeń, które możemy uzyskać w NFS Shift są bardzo zbliżone do tych rzeczywistych. To dobrze świadczy o fizyce. Możecie np. wciąć Nissana GTR na Nordschleife i spróbować czy poprawicie czas z realu, czyli 7:26 bodaj.

     

     

    Dźwięki silników brzmią świetnie, aczkolwiek zupełnie nie podobnie do swoich odpowiedników w rzeczywistości. Owszem jest parę aut, które brzmią podobnie, jednak większość to po prostu dziki i głośny ryk niemający nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

    Nawet przed Twoim postem sprawdzałem jak brzmi BMW 135i w realu i w Shifcie. Bylem zdziwiony jak dokładnie odwzorowano dźwięk silnika i turbosprężarek w najnowszym NFS. Dla porównania to samo auto w GT5P (chociaż to może zły przykład bo GT nigdy nie miało jakiegoś fantastycznego dźwięku silników) brzmi niezbyt podobnie do prawdziwego odpowiednika, w dodatku prawie nie słychać pracy dwóch turbosprężarek ! Jak dla mnie to dźwięki silników w Shifcie to sama czołówka gier wyścigowych. Nie wiem czy są lepsze od dźwięków z Forza 2 czy 3, ale na pewno lepsze niż w GT5P, Ferrari Challenge, SuperCar Challenge, Race Driver GRID. Oczywiście IMO :).

     

    Jak słusznie zauważył LisoQuan, brzmienie silników to często ten sam dźwięk co u innych aut tyle że lekko zmodyfikowany. Nie doczytałeś Piotrze że napisałem iż owszem parę aut brzmi podobnie. Np. BMW 135i faktycznie brzmi podobnie, Veyron też. Natomiast znacząca większość niestety nie brzmi realnie. Dźwięk jest ładny, potężny i dodaje emocji ale nie ma nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

     

    Co do GT5:P i dźwięku silników to jest taki mały hint. Trzeba bardzo podkręcić sprzęt audio żeby przekonać się że faktycznie silniki brzmią podobnie do realnych modeli. IMO nieco za bardzo słychać powietrze przy większych prędkościach i to nieco psuje efekt. Jednak polecam bardzo głośno ustawić sprzęt, albo kupić dobre słuchawki.

     

    PS. Moment załączenia turbosprężarki w Veyronie i dźwięk kiedy odpuszczamy gaz, to po prostu małe mistrzostwo świata i tutaj nie śmiem przeczyć.

    Skoro tak sądzicie to będę musiał przeprowadzić kolejne testy. Jak dla mnie to każdy silnik brzmi inaczej, no ale zobaczymy.

     

    Co do dźwięku silników w GT5P. To ja zawsze gram na słuchawkach (zwykłych stereo) i to dość głośno. Nie słyszałem żadnych rewelacji w dźwięku. Niektóre modele im się udało dopracować jak np. Corvette, F40, ale zaś niektóre brzmią bardzo słabo np. Viper GTS z '98 ma prawie taki sam dźwięk jak w GT2 na PSXa czy Ferrari F430, które brzmi trochę nie teges. Także jest nierówno i nie tłumacz tego tym, że trzeba miec lepszy sprzęt audio by usłyszeć jak dobre są dźwięki bo tak będzie w każdej grze prawie.

     

    No ale cieszę się, że kolega =-FEISAR-= ma jakieś konkretne argumenty co bardzo cenię.

     

     

     

    Do zobaczenie na torze, ale to zapewne dopiero jutro bo dziś czasu za wiele nie mam na granie. Pozdrawiam.

  16. Jestem po paru godzinach gry i przyznam że nowy NFS jest na poziomie. Cudów raczej nie ma, ale jak na NFS'a to według mnie najlepsza odsłona od czasów Hot Pursuit. Model jazdy jest bardzo ciekawy. Próbuje udawać sim, ale bardzo często przypomina nam że jest cholernie arcade'owy. Szczególnie można to wyczuć grając na kierownicy. Taką najbardziej znamienną rzeczą, która powoduje arcadeowość modelu jazdy jest granica przyczepności. Tak naprawdę jest nie do wyczucia w tej grze. Auto zachowuje się na każdym zakręcie zupełnie inaczej. Polecam przekonać się na własnej skórze że nawet jak wydaje się nam że zaraz wypadniemy z trasy, to wystarczy mocniej skręcić kółko i auto złapie przyczepność. Gumy będą bardziej grały, ale co tam. Fura będzie się trzymać toru jak kupa gówna. Trochę to śmieszne.

     

    Zgadzam się z Feisarem - sam się nabierałem na to, że gdy wynosiło mnie z zakrętu miałem dosyć lekko skręconą kierownicę gdyż, nauczony z innych gier, gdybym bardziej skręcił to bym tylko pogorszył sytuację (mozliwa utrata przyczepności). Tutaj okazuje się, że własnie trzeba bardziej skręcić gdyż auto ładnie będzie się trzymało drogi :)

     

    Dla mnie gra jest naprawdę udana jeśli chodzi o model jazdy (nawet dosyć ciężko opanować stuningowane auto) i gdyby nie ta pozostałość po arcadzie polecałbym tą grę każdemu fanowi symulacji :)

    Dla mnie bardzo interesujące jest to jak Feisar i być może nightrunner wykryli tą nieścisłość. Grałem już ładne kilka godzin w ta grę i nigdy nie miałem tej sytuacji. Może mam za dobre nawyki :).

     

    Dzisiaj to sprawdzałem. Warto jest wybrać jakąś trasę z długimi zakrętami. Idealnie nadaje się do tego Willow Strings GP. Wybrałem Vipera SRT10 do testów. No i jeżdżę. Granica przyczepności jest do wyczucia. Jednak by to wyczuć trzeba się kierować sygnałami z force feedbacku, a nie piskiem opon, czyli odwrotnie niż w GT5P. Jadę na trzecim biegu w lekkim łuku, gaz w podłodze, opony grają. Auto jest neutralne w swoim zachowaniu, ale gdy nagle skręcę gwałtownie w stronę zakrętu, auto lekko skręci. Wniosek? Jechałem za wolno. Problem polega na tym, że gdy opony grają to nie znaczy, że jedziemy na limicie. Nie jestem w stanie teraz stwierdzić czy, gdy jesteśmy bliżej limitu to opony głośniej grają. Raczej wątpię. Tak czy siak chodzi oto by do oceny limitu prędkości wykorzystywać FF, a nie dźwięk opon. W zasadzie mnie nie dziwi, że ktoś ma takie nawyki bo po dłuższym graniu w GT5P tak może być. Tam (w GT5P) FF jest bardzo słaby (ja gram na maksymalnej mocy) i mało szczegółowy. Dopiero na maksymalnym ustawieniu czuć co się dzieje z tyłem. Podsterowność trzeba wyczuć poprzez wzrok. Tak to wygląda w Prologu.

    Trochę testowałem tą nieścisłość w Shifcie również na Spa w M3. Okazuje się, że pomaga zwiększenie czułości kierowania. Ustawiłem na 80% i okazuje się, że jest o wiele lepiej. Chociaż może to zależy od tego jakim autem jeździmy. Być może w niektórych furach sytuacja wygląda lepiej.

     

    Tak czy siak NFS Shift ma bardzo dobry model jazdy. Bardzo dobrze odwzorowano transfer masy i hamowanie. Oba elementy dużo lepiej opracowane niż w GT5P. Force Feedback też dużo bardziej szczegółowy niż w produkcji Polyphony. Także zachowanie auta na tarkach i nierównościach jest bardziej naturalne i realistyczne w Shifcie. Tak więc nie ma idealnej gry wyścigowej. Każda ma swoje plusy i minusy, mocniejsze i słabsze punkty.

     

     

    Dźwięki silników brzmią świetnie, aczkolwiek zupełnie nie podobnie do swoich odpowiedników w rzeczywistości. Owszem jest parę aut, które brzmią podobnie, jednak większość to po prostu dziki i głośny ryk niemający nic wspólnego z prawdziwym odpowiednikiem.

    Nawet przed Twoim postem sprawdzałem jak brzmi BMW 135i w realu i w Shifcie. Bylem zdziwiony jak dokładnie odwzorowano dźwięk silnika i turbosprężarek w najnowszym NFS. Dla porównania to samo auto w GT5P (chociaż to może zły przykład bo GT nigdy nie miało jakiegoś fantastycznego dźwięku silników) brzmi niezbyt podobnie do prawdziwego odpowiednika, w dodatku prawie nie słychać pracy dwóch turbosprężarek ! Jak dla mnie to dźwięki silników w Shifcie to sama czołówka gier wyścigowych. Nie wiem czy są lepsze od dźwięków z Forza 2 czy 3, ale na pewno lepsze niż w GT5P, Ferrari Challenge, SuperCar Challenge, Race Driver GRID. Oczywiście IMO :).

  17. Tak, defaultowo jest 900 stopni, ale gra reaguje na 360 stopni zakresu na domyślnych ustawieniach. Można ustawić na 900 stopni pewnie, ale nie polecam jeździć a takich ustawieniach w wyścigowych autach.

     

    HyHy, a to czemu? Ja właśnie ustawie sobie na 900 stopni o ile będzie taka opcja z menu gry. Wymuszając to na kierownicy jest lipa.

     

    Dlatego mam pytanie do kogoś kto się zna. Jeździł ktoś na 900 stopni w tej grze? Jest chociaż troszkę podobnie do GT5: Prologue w tej kwestii (IMO GT idelanie obsługuje tryb 900 stopni).

    Napisałem, że nie polecam bo w prawdziwym Maseratti MC12 (fura wyścigowa) nie masz obrotu 900 stopni tylko mniej. Także trzeba regulować kąt obrotu obsługiwanego przez grę w zależności od tego czy jeździmy autem drogowym czy wyścigowym. Jak będę grał to z ciekawości sprawdzę 900 stopni wykrywanego przez grę.

     

     

    Mam zadanie dla hardkorowców. Spróbujcie zdobyć szóstą gwiazdkę za czyste okrążenie w wyścigu Bugatti Veyron na Nordschleife. To jeden z tych wyścigów, na które jesteśmy zaproszeni. Mi się udało zdobyć 6 gwiazdek w normalny sposób (tzn. wygrałem wyścig i zaliczyłem czyste okrążenie), ale siedziałem na tym chyba z 2 godziny. Hint - nie możecie nikogo uderzyć, a nawet zarysować mu lakier, nie można też za bardzo wyjeżdżać za tor. Ja tylko lekko wyjechałem może z dwa razy jednym kołem i mi zaliczyło. Dla mniej cierpliwych też mam hint: można po prostu wszystkich puścić po starcie i pomału sobie dojechać na ostatniej pozycji bez wypadania z toru, ale wtedy przegramy wyścig i w statystykach będziemy mieć przegraną.

     

     

    Demo ma być po premierze gry, tyle na razie wiadomo.

    Ja gdzieś czytałem (chyba na forum EA), że demo ma być 1 października na PS3, a dzień później na X360.

  18. Tak, defaultowo jest 900 stopni, ale gra reaguje na 360 stopni zakresu na domyślnych ustawieniach. Można ustawić na 900 stopni pewnie, ale nie polecam jeździć a takich ustawieniach w wyścigowych autach.

     

    Dobra to kiedy robimy 20 kołek na "Ringu" online w jakimś Civicu ? :-) Czas jednego kółka wyjdzie pewnie koło 10 minut :D.

  19. Gdyby ktoś się mnie zapytał kilka lat temu: czy kiedyś kupię grę z serii Need for Speed to bez wahania odpowiedziałbym: "chyba żartujesz". Nie uwierzyłbym też, że kiedyś ta seria będzie rasowym symulatorem. Jednak czasy się zmieniają. EA zmieniła politykę co do ich flagowej serii wyścigowej. Efekt? Świetne recenzje i masa zadowolonych graczy. Zadowoleni są również Ci, którzy omijali serię szerokim łukiem. Ja właśnie należę do tej grupy. Trochę się obawiałem o model jazdy w Shifcie, ale po kilku minutach grania odetchnąłem z ulgą. Przejdźmy do konkretów.

     

    Model Jazdy

    Na początku napiszę, że gram na kierownicy Logitech Driving Force Pro, w trybie pro (zawodowiec) ze wszystkimi wspomagaczami wyłączonymi. Ustawień kierownicy (których jest mnóstwo) nie ruszałem bo na standardowych gra się świetnie. Cała fizyka i model jazdy w NFS Shift jest wspaniała ! Zacznijmy od oczywistych rzeczy jakie są wyszczególnione: każdy samochód inaczej się prowadzi, każdy ma inne osiągi, inaczej reaguje na wyboje czy wysokie tarki. Świetnie opracowano obsługę force feedbacku. Zależnie od klasy samochodu czy napędu mamy inną siłę FF. Jednak najlepsze jest to, że na FF wyraźnie czuć kiedy przednia czy tylnia oś traci przyczepność. Dzięki temu możemy odpowiednio wcześnie zareagować i nie doprowadzić do wyjazdu na zewnątrz czy bączka. Świetne jest to, że na zachowanie samochodu ma także wpływ np. wybój na torze. Na Brands Hatch Indy przed ostatnim zakrętem jest wybój, na który trzeba uważać, gdy prowadzi się taki potwór jak np. Maseratti MC12. Ta fura ma sztywne zawieszenie i mały prześwit, więc często gdy za szybko tam jedziemy tył mocno ucieka. Dawno nie miałem okazji testować gry, w której tak świetnie czuć tarki na FF jak mamy w Shifcie.

     

    Grafika

    W skrócie bardzo ładna. Na pewno czołówka gier wyścigowych na PS3. Wszystko chodzi płynnie, samochody są świetnie wykonane, tory czy trasy mają sporo detali (wygląd prawdziwych torów dodatkowo wzbogacono np. o karuzele, żeby nie było za sztywno :) ) . Najmocniejszym elementem oprawy są wnętrza samochodów, które opracowano rewelacyjnie. Według mnie wnętrza w Shift prezentują się lepiej niż w GT5P. Dodatkowym plusem oprawy wizualnej jest świetne poczucie prędkości co dodatkowo jest spotęgowane, gdy gramy z widoku FPP (blur).

     

    Dźwiek

    Dźwięki silników w NFS Shift to prawie perfekcja. Z resztą seria NFS zawsze mogła się pochwalić świetnym udźwiękowieniem. Jak usłyszałem działanie turbosprężarek w BMW 135i to o mało co nie spadłem z fotelu :). Ten samochód np. brzmi znacznie lepiej niż jego odpowiednik z GT5P. Dodatkowo możemy usłyszeć pisk hamulców czy pracę skrzyni biegów, która jest bardzo głośna w wyścigowych autach. Soundtrack jest raczej slaby. Może parę utworów dość fajnych, ale ogólnie nie moje klimaty, a nie ma opcji custom soundtrack.

     

    Po tych kilku godzinach grania muszę przyznać, że jestem zachwycony ta grą. Jestem jej wielkim fanem. Wreszcie na PS3 mam odpowiednik mojej ulubionej gry ever - ToCA Race Driver 3.

     

     

    Nie wiem czy ktoś też ta ma, ale ja mam często bug podczas oglądania powtórek. Mianowicie kamera z toru czasem nie zmienia się na następną i trzeba ją manualnie zmieniać bo nie ma szans oglądać nasz samochód w akcji z perspektywy jednej kamery z toru. Drugi bug jest wtedy, gdy wyłączamy menu po zakończeniu wyścigu (na tle jest replay). Obraz wtedy dziwnie przeskakuje. Mogliby wydać jakiś patch.

     

     

    PS: Świetna sprawa jest z systemem dzielenia kierowców na precyzyjnych i agresywnych. Gdy weźmiemy automatching to możemy być pewni, że będziemy się ścigać z kierowcami z naszej grupy. Świetny patent, który zaoszczędzi trochę nerwów w potyczkach online.

     

    PS2: Mój kolega z friendlisty (Hi Emet) zauważył, że w XMB pod naszym nickiem tam gdzie wyświetla się w co aktualnie gramy, oprócz samej nazwy Need for Speed: Shift wyświetla się też co aktualnie w grze robimy. Na przykład może pisać: "przegląda menu", "prowadzi w wyścigu", "rozbił się". Ciekawy patent.

     

    PS3: Ktoś z Was należy do grona tych agresywnych kierowców? Bo ja mam czasem 10 razy więcej punktów za precyzję niż agresję :D.

    • Plusik 1
  20. Mam pomysl :)

    Robicie swoje sety czasem ? Moze zrobimy jakis wspolny ? :)

    Dajcie propozycje kawalkow ktore mialyby sie na nim znalesc.

    Uzbiera sie ok. 30 to sie cos wybierze i sklei.

    Gatunek Trance, House albo Progressive.

     

    Moje Propozycje :

    Randy Katana - Hype (trance)

    David West feat. Andreas Herm - Larry Mountains 54 (Progressive house)

    Rhythm Killaz - Wack ass M.F. :)) (ymmm... trance ? )

    Outwork Feat. Mr. Gee - Emotion (Dub Mix) (house)

    Calvin Harris - i'm not alone (remix sie dobierze) (house)

    Deepest Blue - Miracle (Dada remix) (house)

     

    Teraz wasze

     

     

    Signum - Addicted

    Ram - Ramsterdam (Jorn van Deynhoven Remix)

    Paul Kalkbrenner - Sky & Sand (Dunugoz vs The Roofas Remix)

    Empire Of The Sun - We Are The People (Wawa Remix Edit)

    Andy Moor & Ashley Wallbridge Feat. Meighan Nealon - Faces

    Kings Of Leon - Sex On Fire (Richard Sharkey & Peter Sar Remix)

     

    Setów nie robię, szukam mixera i decków na początek, ale tego mixu chętnie posłucham ;)

    Moje propozycje:

     

    Gaia - Tuvan (Andy Blueman Remix)

    Scott Bond vs Solarstone - Naked Angel

    Conjure One - Tears From The Moon (Tiësto Remix)

    Paul Van Dyk - Nothing But You

    Mac & Monday - Touching The Sound

    Lange feat. Sarah Howells - Let It All Out

     

×
×
  • Dodaj nową pozycję...