Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    6 853
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    154

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot

    Alan Wake II

    Bo w AW2 się gra tylko w nocy, gdy już nikt nie dzwoni, a mama nie woła na obiad. Że też takie postawy wieloletnim graczom muszę tłumaczyć. Gracie za dnia, to macie za swoje.
  2. Kmiot

    Alan Wake II

    Wiele potrafię zrozumieć. Że komuś może nie odpowiadać rozrywka raczej wyważona w kierunku eksploracji, niż walki (więc NUDA). Że dla kogoś fabuła jest surrealistycznym blablabla. Nie rozumiem tylko, że dla kogokolwiek najgorszy może być system zapisu gry. Na wskroś klasyczny, sprawdzony przez dekady i stosowany w setkach gier, nie tylko w tym gatunku. Alan Wake 2 ma kreować opresyjny nastrój i choć trochę podnosić ciśnienie grającego, a tutaj nie wiem - oczekiwania, żeby był automatyczny checkpoint przed każdymi drzwiami, bo nie rozumiem? Pierwszy raz czytam, że ktoś narzeka na system zapisu w AW2. Żeby on jeszcze był jakiś przekombinowany, niespotykany, ale to przecież najbardziej klasyczne save roomy. A przed bossami są checkpointy. Hmmm, czyż nie ma tym polega granie w gry, gdzie w całość doświadczenia wpisana jest porażka? Nauka na własnych błędach? I powtarzanie do skutku? Gracze w 2023 roku narzekają, że przegrali i trzeba od nowa fragment gry przechodzić. No nie wiem.
  3. To póki co nieważne, bo ten jest listopadowy.
  4. Na okładkach najlepsze GTA i najlepsza Zelda, czy może być apetyczniejszy zestaw? A w środku? O ja jebię, ile dobroci, ile krwistego mięsa. Strona po stronie wypchane smakołykami. Nienawidzę Was z jednego względu - po lekturze zapewne będę miał ochotę większość z tych gier ograć ponownie, albo po raz pierwszy. Dobra robota Panowie i już teraz dziękuję za ten papierowy wehikuł czasu.
  5. Z poślizgiem, ale w końcu przysiadłem i ukończyłem Policenauts. Dość nietypowo, bo ogrywałem tytuł na telefonie. Wydawało mi się, że skoro mamy do czynienia z gatunkiem visual novel, to telefon będzie odpowiedni, by w każdej wolnej chwili włączyć gierkę, przeklikać trochę dialogów czy ekranów, a potem wyłączyć. I zasadniczo wszystko się zgadza, ale były też fragmenty, w których żałowałem swojego wyboru platformy. Wstęp fabularny jest bardzo udany. Jonathan Ingram to jeden z piątki "Policjonautów", którzy w 2013 przechodzą szkolenie, by być pionierskimi stróżami prawa w Beyond Coast, pierwszej samowystarczalnej kolonii ludzkiej założonej poza naszą planetą. Dochodzi do wypadku, Jonathan dryfuje w kosmos i zostaje uznany za zmarłego, bo weź tu teraz chłopa szukaj w tej bezkresnej przestrzeni. Ale jego skafander jest również jego kapsułą ratunkową, która wprowadza pasażera w sen kriogeniczny i tym samym zapewnia przetrwanie. Teraz tylko czekać na ratunek. Ten przybywa, ale 25 lat później. Jonathan wraca do życia i próbuje odnaleźć się w nowej dla niego rzeczywistości, gdzie wszyscy bliscy są ćwierć wieku starsi, a świat odmieniony. I w stylu kryminału noir zostaje wplątany w śledztwo dotyczące zaginionego naukowca. Lubię taką tematykę, więc Kojima dobrze zaczął. Dalej już bywa różnie, jestem zwolennikiem raczej pierwszej połowy gry, niż tej drugiej, bo ta - mam wrażenie - chwilami się nieco rozkleja i idzie na skróty. Całość intrygi jest też dość przewidywalna i cały czas czekałem na jakiś twist i niby jakiś mniejszy na finisz zachowano, problem w tym, że już się go domyśliłem dużo wcześniej. Odrobinę mnie kłuje ten niewykorzystany potencjał, ale to nie oznacza jeszcze, że fabułę uznaję za słabą. Jak na blisko 30-letni tytuł prezentuje się pod tym względem całkiem rześko, a ja w sumie byłem w opowieść zaangażowany bardziej, niż podejrzewałem, że będę. Rozgrywka to przez większość czasu ślizganie się kursorem po tłach, wskazywanie interesujących nas przedmiotów czy osób i wybieranie sposobu interakcji. Niespecjalnie to rozbudowane, bo większość elementów można zaledwie obejrzeć (a raczej przeczytać komentarz ich dotyczący), w niektóre drzwi wejść, guziki windy wcisnąć i takie tam pierdoły. Ograniczenia działają na naszą korzyść, bo wyobrażam sobie jaką katorgą byłyby mechanizmy rodem z point’n’clicków, gdzie chwilami próbowało się używać wszystkiego na wszystkim, byle popchnąć grę dalej. Ciutkę więcej pola do popisu mamy w trakcie rozmów z innymi postaciami. Możemy je wypytać o aktualnie interesujące nas zagadnienia, pokazać jakieś dowody, słowem - pobawić się w detektywa i podrążyć temat. I głównie w ten sposób uzyskujemy progres w grze. Dowiadujemy się czegoś nowego i po nitce do kłębka. Proste? Zazwyczaj tak. Mimo to w Policenauts zdarzają się krótkie chwile zacięcia, bo fragmentami gra nie ruszy dalej, jeśli wcześniej nie wyczerpiemy całej puli dialogów, nierzadko musimy kogoś wypytać o to samo dwa, trzy razy, aby w końcu “pękł”. Gra jest na wskroś liniowa, a to, ile czasu z nią spędzimy w dużej mierze zależy też od naszej ciekawości i zaangażowania. Bo często doskonale wiemy co powinniśmy zrobić oraz gdzie się udać, ale możemy trochę zmitrężyć i poświęcić czas na dowiedzenie się czegoś więcej o świecie. A Kojima przemycił do gry dużo ciekawostek na temat astronautyki, historii podboju kosmosu czy medycyny różnych kategorii, więc bywa edukacyjnie. Poprzez opcjonalne dialogi możemy lepiej poznać innych bohaterów, pooglądać wyposażenie ich lokali (osobiste zdjęcia, przedmioty). A można to wszystko (albo część) olać i tam gdzie się da lecieć po prostu z fabułą. Mnie całość zajęła 14 godzin, ale raczej starałem się wyczerpywać dialogi. Nie zawsze było warto, ale czasu nie cofnę. Nie każda rozmowa ma voice acting (udany), te poboczne to głównie czytanie i przewijanie napisów. Zresztą dzięki temu łatwiej jest się zorientować kiedy jesteśmy na dobrym tropie, bo wszystkie dialogi na głównej ścieżce fabularnej mają oprawę aktorską. Słyszysz rozmowę - masz progres. Wizualnie to przez 90% czasu ładne statyczne obrazki, co najwyżej ozdobione ruchomymi niuansami, ale w najbardziej intensywnych momentach opowieści trafią się też dynamiczne fragmenty anime, więc można się poczuć nagrodzonym. Będzie też okazja się uśmiechnąć, bo Jonathan to trochę taki podrywacz - spermiarz, śliniący się do każdej napotkanej laski (nawet córki swojego partnera). Bywa tak niezręczny, że aż zabawny. W trakcie takich dialogów pojawiają się dodatkowe opcje interakcji i już nie musimy zadowalać się rozmową, ale możemy spróbować swojego szczęścia i dotknąć uda, piersi (robią wtedy takie boink!), jest nawet ukłon w stronę Grzybiarza i opcja powąchania kobiety. Niezły zboczek z tego Kojimy. Teraz sobie myślę, że w drugiej połowie gry było tego znacznie mniej i może dlatego była słabsza, hehe. Ale, ale. Policenauts to też coś więcej, niż tylko dialogi i lawirowanie kursorem po ekranie. Będzie też akcja. Przede wszystkim liczne strzelaniny. Nazywanie to “akcją” może być z mojej strony nieco na wyrost, skoro wciąż przesuwamy kursor, tylko teraz w kształcie wskaźnika laserowego i strzelamy do przeciwników, aby oni nie mieli okazji strzelać do nas. Bywa chaotycznie i mało przejrzyście - kursor lubi się gubić na wściekle migającym ekranie, szczególnie pod koniec gry. To były też te momenty, gdzie rozgrywka na telefonie potrafiła lekko frustrować. Mały ekran sprawiał problemy, a “dotykowy” wirtualny joypad nie zapewniał niezbędnej precyzji. Na ostatni rozdział zmuszony byłem podłączyć normalny kontroler, bo nie miałem ochoty powtarzać cyklu strzelanin przez godzinę (już wystarczająco czasu zmarnowałem przy pościgu na autostradzie). Te fragmenty to miłe urozmaicenie, ale dalekie od perfekcji i ledwo osiągają poziom przeciętności. Bywa też kuriozalnie, bo chłop się chowa za drabiną (widać go całego między szczebelkami), ale nasze kule go nie sięgają, bo nie. Musimy czekać, aż się wychyli. Oprócz tego zdarzają się też inne, tym razem już niepowtarzalne i jednorazowe atrakcje. Będzie zabawa w spostrzegawczość i szukanie różnic w obrazkach, inwigilacja poprzez kamery monitoringu, albo rozbrajanie bomby. Szczególnie ostatnie miało potencjał, ale trochę go zepsuto faktem, że licznik odliczający czas do wybuchu leci nieubłaganie nawet w trakcie dialogu bohaterów. A chcesz go przeczytać, bo wyjaśnia co właściwie powinieneś zrobić na danym etapie rozbrajania. Koniec końców całość sprowadza się do kilku prób, żmudnej powtarzalności i szybkiego przeklikiwania rozmowy, którą już znamy. No i w moim przypadku mały ekran ponownie nie był zaletą, bo te malutkie i poplątane kabelki wymagały za pierwszym razem wysilania wzroku (kolejne próby to już pamięciówa). Pamiętacie patent z Metal Gear Solid, gdzie częstotliwość codeca do Meryl był zamieszczony na pudełku z grą? Tutaj Kojima stosuje podobną zagrywkę przy niesławnej zagadce z herbami. W samej grze nie znajdziemy wszystkich koniecznych informacji do jej rozwiązania (tylko część, a i tak łatwo to przegapić). Niezbędną pomoc znajdziemy natomiast w instrukcji, dołączanej do pudełka z grą (albo internecie, co powinno być łatwiejsze dla wielu z nas). Tak tylko informuję w ramach ostrzeżenia, aczkolwiek jeśli utkniemy na zbyt długo, to tę samą ideę podsunie nam partner. Przyznaję z satysfakcją, że gra w sumie podobała mi się bardziej, niż śmiałbym zakładać. Miałem pewien przestój po prologu i przez kilka tygodni do gry nie wracałem. Ale jak już wróciłem, to w trzy dni dotarłem do napisów końcowych. No i kurde, ten główny motyw muzyczny wciąż cudowny.
  6. Bardzo ambitna idea, Adamie. Ale jeśli komuś może coś z tego wyjść, to Tobie, więc kibicuję. W razie gdybyś szukał czegoś konkretnego na daną chwilę to śmiało wrzucaj tutaj list gończy, sam mam trochę tej makulatury w piwnicy (przede wszystkim niemało Neo+, mam też wspomniane wyżej GameBoye Magazyn i pewnie coś tam jeszcze), więc może coś akurat potrzebnego się odnajdzie. Niekoniecznie się z tymi egzemplarzami rozstanę, bo sam lubię do nich wracać, ale zawsze możesz liczyć, że Ci pożyczę na czas projektu (poprzez paczkomat), albo podrzucę skan. W grudniu będę miał nieco więcej czasu to przejrzę zbiory i dam info co mam. A i tak najbardziej pomocny może być nasz Grzybi, bo chłop się tym pasjonuje od lat, a mniej udane skany retuszował ręcznie strona po stronie. Przy okazji, nie lepiej aby ten temat funkcjonował w dziale z Czasopismem/Zgredami? Łatwo to uzasadnić, ale przede wszystkim wydaje mi się, że tam będzie łatwiej dostrzegalny i to tam głównie zaglądają użytkownicy, którzy czasopismami się interesują.
  7. Napisu nie będzie, bo konkursu w środku też nie będzie, aż do wyłonienia zwycięzcy z Saturn Extreme.
  8. 86zl9b.jpg

    1. Daffy
    2. mugen

      mugen

      Przychodzi Switch do lekarza, a lekarz na to:

      - Przykro mi, zostało Panu tylko pół roku życia.

  9. Ja bym proponował skupić się na tym JAK grać, a nie NA CZYM grać. Bo zaraz zrobi się tutaj CW w wersji Lite, a to już mamy w statusach. Nie ma potrzeby jeszcze tutaj "brać pod skórkę". I pamiętajcie: DOBRA GRA = TRUDNA GRA. DOBRY BOSS = TRUDNY BOSS. Kto nie skacze, ten gra na easy, hop hop hop.
  10. Kmiot

    Marvel's Spider-Man 2

    Kopia wpisu z "właśnie ukończyłem". Do rzeczy, bo jaki Spider-Man 2 jest, każdy wie, widział, grał, słyszał. Problemem Insomniac jest, że już przy okazji “jedynki” osiągnęli poziom, który trudno jest jakkolwiek znacząco przeskoczyć. To już wtedy była kapitalna gra pod wieloma względami - mechanicznie i technicznie. Potem był Spider-Man 1,5, czyli Miles Morales, który już mógł sprawiać wrażenie lekkiej powtórki z rozrywki, ale miał świeżego bohatera, trochę mniejszych nowinek w systemie walki, był przy tym zwięzły w formie, nie dłużył się znacząco, a nawet Nowy Jork w klimacie świąt Bożego Narodzenia dodatkowo zyskiwał na uroku (szczególnie, jeśli odgrywało się tytuł właśnie w okolicach grudnia). Jednak z oczywistych przyczyn nie mógł we mnie wywołać tego samego, albo przynajmniej zbliżonego wrażenia, jak pierwszy Spider-Man. Mogłem wyrozumiale machnąć na to ręką, bo w końcu to nie pełnoprawna kontynuacja. Spider-Man 2 na taki komfort i moje łaskawe oko już nie mógł liczyć. Zaznaczę jedno. To wciąż rewelacyjna gra, bo zepsuć tego się nie dało. Baza gameplayowa jest zbyt mocna. Nowy Jork niezależnie od pory dnia i pogody jest po prostu imponujący - gęsty, pieczołowicie zaprojektowany od poziomu ulic, po szczyty najwyższych budynków. Poruszanie się po nim to przyjemność i satysfakcja w najczystszej postaci, a bujanie się na sieci nie wyobrażam sobie, by mogło być lepsze. System walki udanie odzwierciedla naturę Człowieka Pająka - jest dynamiczny, pełen akrobatycznych popisów, zabawy z pajęczynami i gadżetami. Warstwa stealth wydaje się najsłabsza, bo pełna uproszczeń, przeciwników z ograniczonym polem widzenia (wertykalnie) i pozbawionych instynktu przetrwania. Jego zaletą jest to, że w 90% sytuacji nie jest obligatoryjny, więc możemy olać temat i ruszyć do klasycznego obijania mord. Tylko tak jak pisałem - to wszystko już było przy okazji “jedynki” na budzącym podziw poziomie. Kontynuacja tu i tam dodaje coś od siebie, usprawnia każdy aspekt, ale wciąż porusza się w bezpiecznym zakresie zmian, by nie naruszyć tego, co tak świetnie działało od początku cyklu. Spider-Man jest obecnie niewolnikiem Nowego Jorku. Wiarygodnie odtworzonego, więc takiego, który nie pozostawia wiele miejsca na kreatywne podejście. To nie fikcyjne Gotham czy Metropolis, otwarte na autorskie interpretacje. To już tak naprawdę trzecia gra w tym samym mieście, nieco tylko przemodelowanym i dopieszczonym (odbicia, gęstość ruchu ulicznego). Okej, dodano kilka dzielnic, całe szczęście, bo bez tego byłoby dotkliwe rozczarowanie pod tym względem. Ale też czuć, że ten Nowy Jork tak pieczołowicie odwzorowany już przy okazji “jedynki” odbija się czkawką w kolejnej już grze, w której musi stanowić centrum wydarzeń. To nie cykl Arkham, który na przestrzeni serii swoje Gotham rozwijał stopniowo i każdorazowo miasto prezentowało się świeżo. Mapa w Spider-Manie 2 wywołuje w graczu, który ma za sobą poprzednie przygody, ledwie część zachwytu. Bujanko na sieci nadal wspaniałe, to wiadomo - było, jest i będzie. Dodatkowo tym razem można je sobie nieco utrudnić, uwiarygodnić pod kątem praw fizyki i jeszcze bardziej podnieść poczucie satysfakcji z umiejętnego opanowania movementu. Jednocześnie Piotrek Parker najwyraźniej pozazdrościł Linkowi jego lotni i wyposażył się w umiejętność szybowania. Jak można się domyślić, mechanika jest dopieszczona, dająca frajdę i najzwyczajniej w świecie przyjemna w obsłudze. Miasto podziwiane z tej perspektywy jest jeszcze ładniejsze. Co prawda może się wydawać, że szybowanie ujmuje trochę za dużo “czasu antenowego” zwykłemu bujaniu i chwilami spycha je na margines, ale uspokajam. Klasyczne śmiganie na sieci wciąż jest szybsze między budynkami i o tyle bardziej zabawne, że raczej z niego nie zrezygnujesz i obie opcje będziesz stosował zamiennie. Równowaga w moim odczuciu nie została zachwiana. System walki również nie uległ znaczącym zmianom (bo nie mógł), raczej został jedynie zboostowany. Moce specjalne, nowe gadżety, parry. Dwóch Spider-Manów, ale umiejętności bliźniacze, więc nie walczy się nimi odczuwalnie inaczej. No, może poza trybem furii u Piotrka, bo rozdawana wtedy ciosy wydają się bolesne. Elementy stealth także bez większych zmian. O, pardon, jest możliwość samodzielnego rozwijania lin z sieci, by potem po nich biegać nad głowami przeciwników. Skradankowe fragmenty gry i bez tego są łatwe, a nowa umiejętność jeszcze bardziej je trywializuje. Wszystkie mniejsze i większe usprawnienia wymienione powyżej łączy jedna wspólna cecha - nie zmieniają rozgrywki na tyle wyraźnie, byś poczuł świeżość płynącą z zabawy. Nie sprawią też one, że wyzbędziesz się wrażenia grania po raz trzeci w tę samą grę. Gameplayowo to wciąż ten sam kręgosłup, któremu tak naprawdę trudno cokolwiek zarzucić, poza tym, że dźwiga już trzeci tytuł. W jakimś sensie łatwo autorów zrozumieć, bo stworzyli coś tak dobrego mechanicznie, że żal byłoby to porzucać po jednej (i pół) grze, tym bardziej takiej dużo zarabiającej. Ale minusem jest to, przy każdej kolejnej iteracji wywołuje w graczach coraz mniejszą ekscytację. Pewnie nie przeczytacie tego pierwszy ani ostatni raz, ale sytuacja Spider-Mana 2 wywołuje we mnie silne skojarzenia z przypadkiem nowej Zeldy, Tears of the Kingdom. Czyli wciąż pod wieloma względami rewelacyjne gry, ale już ograbione z zalety poznawania wszystkiego po raz pierwszy. Różnica tylko taka, że Spider-Mana 2 w pełni wyczyścisz w 30 godzin, a TotK zajmie ci 4-5 razy tyle czasu. Niemniej obie gry to kontynuacje, które postawione obok pierwowzorów byłyby momentami i na pierwszy rzut oka trudne do odróżnienia. I nie budzą już takiego entuzjazmu. Nawet mimo tego, że twórcom obu gier nie można zarzucić lenistwa. Insomniac robi co może, by dostarczyć graczom niezapomnianą przygodę. Jest bez wątpienia spektakularnie. O ile początek wątku głównego jeszcze trochę różnicuje tempo, tak gdzieś od połowy fabuły gnamy z opowieścią na łeb i szyję, nie zwalniając praktycznie wcale. Ale zanim do tych fragmentów dotrzemy, chwilami będziemy musieli się przebijać przez misje bez kostiumu, albo wcielając się w Mary Jane. I o ile rozumiem duże znaczenie fabularne tych wątków oraz konieczność pokazania relacji między bohaterami, tak trudno mi było się do tych misji przekonać pod kątem rozgrywki. To często połączenie symulatora chodzenia (czytaj: trzymania gałki), jeżdżenia na rowerze, prostych minigierek (albo komicznego "unieś pada/wciśnij X aby się cieszyć") i podziwiania starannie przygotowanych lokacji (nie po to ktoś je tak dopieścił w szczegółach, byś ty tak po prostu je przebiegł, zwolnij koniecznie, albo cię zmusimy). Atrakcji gameplayowych tu niewiele, a to głównie dla nich kupuje się gry o superbohaterach. A może to ja jestem jakiś dziwny. Sekwencje Mary Jane pominę wymownym milczeniem, bo może niespecjalnie urodziwa, ale w pojedynkę i przy pomocy paralizatora radzi sobie z całą bazą uzbrojonych nikczemników. No masz, a miałem milczeć. Jeśli jednak się przemęczyć przez te nieliczne zamulacze, to gra nas ostatecznie wynagrodzi scenami godnymi przygody wśród superbohaterów. Pościgi, dewastacja, starcia (te skryptowane i nie), większość gry jest po brzegi wyładowana akcją, od której niełatwo oderwać wzrok. Osobiście liczyłem na mroczniejszy wydźwięk opowieści, ale nie mogę napisać, że jestem rozczarowany, bo widowisko było pierwszej klasy. Nieco gorzej jest, gdy zbaczamy z głównego traktu fabularnego i zaczynamy zajmować się aktywnościami pobocznymi. Te są różnej jakości, niewiele z nich zapada szczególnie w pamięć, niektóre bywają nawet męczące i o kilka sztuk zbyt liczne (powtarzalność). Fakt, że kilka side questów wydaje się istnieć tylko po to, by zadowolić każdą z mniejszości oraz nieść PRZEKAZ tym razem już naprawdę pominę wymownym milczeniem. Generalnie dramatu nie ma, bo w większości przypadków zdołano zachować zdrowy umiar, więc dodatkowe atrakcje spełniają swoje zadanie, jeśli szukasz mniej intensywnej odskoczni. No i technicznie Spider-Man 2 jest perełką. Każdorazowo chciało się wznosić ponad te wszystkie budynki, by mieć praktycznie całą mapę w zasięgu wzroku. A ta mała przecież nie jest. Mogę nawet wybaczyć brak dynamicznej pory dnia czy pogody, bo tak naprawdę jej nie potrzebowałem. Optymalizacja też bez zarzutów, a zakres możliwości w dostosowaniu wydajności gry do własnych preferencji wręcz wzorowa. Postarano się. Taki ten Spider-Man 2 jakiś nie wiem. Niby wszystko na poziomie, zachwycających elementów nie brakuje, ale to już nie ta rześkość, nie ten afekt i pobudzenie we mnie. Rzecz w tym, że nie sposób wskazać, jak ten problem wyeliminować, bez wyrzucenia części pracy do kosza i przemodelowania elementów. Nie potrafię nakierować, co bym zmienił. Nowego Jorku na nowo nie postawisz, a Człowiek Pająk jest nierozerwalnie z nim związany (przynajmniej w tym uniwersum). Możesz tylko dodawać dzielnice. Model poruszania się jest znakomity i bez miejsca na usprawnienia, skoro już na tę chwilę w zasadzie latamy. Można tylko udziwniać i na siłę komplikować, a to już niekoniecznie z korzyścią, bo przecież nikt nie doda Spidermobilu, prawda?. Podobnie systemy walki czy stealth. Dwóch bohaterów? To tylko fasada z niewykorzystanym potencjałem, bo służy głównie w celu podniesienia poziomu widowiskowości w tych filmowych scenkach oraz oskryptowanych misjach. I jedynie tutaj widzę pole do rozwoju w postaci ewentualnego co-opa. Cykl ma na przyszłość swobodę fabularną, ale mam wrażenie, że Insomniac właśnie dotarło do ściany gameplayowej i nie mam pojęcia jak zamierza ją przebić, by znów nadać serii niezbędnej świeżości. Cóż, pożyjemy, to może się przekonamy czy w ogóle ma taką ambicję. Bo może wystarczy, że się gra sprzedaje, a nie wątpię, że kolejny Człowiek Pająk swoje zarobi. Tymczasem ja, podobnie jak tegoroczną Zeldę, doceniam Spider-Mana 2 i poziom jaki reprezentuje jako gra, bo ten jest bez wątpienia najwyższy. Ale w tym roku grałem już w kilka tytułów dla mnie ważniejszych. Budzących większe emocje, świeższych, z łatwiej zapamiętywalnymi momentami czy patentami. Dwóch Pająków nie potrafi się przebić przez tę bardziej wyróżniającą się grupę gier. Gdyby w głosowaniach GOTY była kategoria "Najbezpieczniejsza kontynuacja gry" to Nintendo i Sony zawzięcie by walczyły o prymat w tym roku.
  11. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Marvel's Spider-Man 2 [PS5] Do rzeczy, bo jaki Spider-Man 2 jest, każdy wie, widział, grał, słyszał. Problemem Insomniac jest, że już przy okazji “jedynki” osiągnęli poziom, który trudno jest jakkolwiek znacząco przeskoczyć. To już wtedy była kapitalna gra pod wieloma względami - mechanicznie i technicznie. Potem był Spider-Man 1,5, czyli Miles Morales, który już mógł sprawiać wrażenie lekkiej powtórki z rozrywki, ale miał świeżego bohatera, trochę mniejszych nowinek w systemie walki, był przy tym zwięzły w formie, nie dłużył się znacząco, a nawet Nowy Jork w klimacie świąt Bożego Narodzenia dodatkowo zyskiwał na uroku (szczególnie, jeśli odgrywało się tytuł właśnie w okolicach grudnia). Jednak z oczywistych przyczyn nie mógł we mnie wywołać tego samego, albo przynajmniej zbliżonego wrażenia, jak pierwszy Spider-Man. Mogłem wyrozumiale machnąć na to ręką, bo w końcu to nie pełnoprawna kontynuacja. Spider-Man 2 na taki komfort i moje łaskawe oko już nie mógł liczyć. Zaznaczę jedno. To wciąż rewelacyjna gra, bo zepsuć tego się nie dało. Baza gameplayowa jest zbyt mocna. Nowy Jork niezależnie od pory dnia i pogody jest po prostu imponujący - gęsty, pieczołowicie zaprojektowany od poziomu ulic, po szczyty najwyższych budynków. Poruszanie się po nim to przyjemność i satysfakcja w najczystszej postaci, a bujanie się na sieci nie wyobrażam sobie, by mogło być lepsze. System walki udanie odzwierciedla naturę Człowieka Pająka - jest dynamiczny, pełen akrobatycznych popisów, zabawy z pajęczynami i gadżetami. Warstwa stealth wydaje się najsłabsza, bo pełna uproszczeń, przeciwników z ograniczonym polem widzenia (wertykalnie) i pozbawionych instynktu przetrwania. Jego zaletą jest to, że w 90% sytuacji nie jest obligatoryjny, więc możemy olać temat i ruszyć do klasycznego obijania mord. Tylko tak jak pisałem - to wszystko już było przy okazji “jedynki” na budzącym podziw poziomie. Kontynuacja tu i tam dodaje coś od siebie, usprawnia każdy aspekt, ale wciąż porusza się w bezpiecznym zakresie zmian, by nie naruszyć tego, co tak świetnie działało od początku cyklu. Spider-Man jest obecnie niewolnikiem Nowego Jorku. Wiarygodnie odtworzonego, więc takiego, który nie pozostawia wiele miejsca na kreatywne podejście. To nie fikcyjne Gotham czy Metropolis, otwarte na autorskie interpretacje. To już tak naprawdę trzecia gra w tym samym mieście, nieco tylko przemodelowanym i dopieszczonym (odbicia, gęstość ruchu ulicznego). Okej, dodano kilka dzielnic, całe szczęście, bo bez tego byłoby dotkliwe rozczarowanie pod tym względem. Ale też czuć, że ten Nowy Jork tak pieczołowicie odwzorowany już przy okazji “jedynki” odbija się czkawką w kolejnej już grze, w której musi stanowić centrum wydarzeń. To nie cykl Arkham, który na przestrzeni serii swoje Gotham rozwijał stopniowo i każdorazowo miasto prezentowało się świeżo. Mapa w Spider-Manie 2 wywołuje w graczu, który ma za sobą poprzednie przygody, ledwie część zachwytu. Bujanko na sieci nadal wspaniałe, to wiadomo - było, jest i będzie. Dodatkowo tym razem można je sobie nieco utrudnić, uwiarygodnić pod kątem praw fizyki i jeszcze bardziej podnieść poczucie satysfakcji z umiejętnego opanowania movementu. Jednocześnie Piotrek Parker najwyraźniej pozazdrościł Linkowi jego lotni i wyposażył się w umiejętność szybowania. Jak można się domyślić, mechanika jest dopieszczona, dająca frajdę i najzwyczajniej w świecie przyjemna w obsłudze. Miasto podziwiane z tej perspektywy jest jeszcze ładniejsze. Co prawda może się wydawać, że szybowanie ujmuje trochę za dużo “czasu antenowego” zwykłemu bujaniu i chwilami spycha je na margines, ale uspokajam. Klasyczne śmiganie na sieci wciąż jest szybsze między budynkami i o tyle bardziej zabawne, że raczej z niego nie zrezygnujesz i obie opcje będziesz stosował zamiennie. Równowaga w moim odczuciu nie została zachwiana. System walki również nie uległ znaczącym zmianom (bo nie mógł), raczej został jedynie zboostowany. Moce specjalne, nowe gadżety, parry. Dwóch Spider-Manów, ale umiejętności bliźniacze, więc nie walczy się nimi odczuwalnie inaczej. No, może poza trybem furii u Piotrka, bo rozdawana wtedy ciosy wydają się bolesne. Elementy stealth także bez większych zmian. O, pardon, jest możliwość samodzielnego rozwijania lin z sieci, by potem po nich biegać nad głowami przeciwników. Skradankowe fragmenty gry i bez tego są łatwe, a nowa umiejętność jeszcze bardziej je trywializuje. Wszystkie mniejsze i większe usprawnienia wymienione powyżej łączy jedna wspólna cecha - nie zmieniają rozgrywki na tyle wyraźnie, byś poczuł świeżość płynącą z zabawy. Nie sprawią też one, że wyzbędziesz się wrażenia grania po raz trzeci w tę samą grę. Gameplayowo to wciąż ten sam kręgosłup, któremu tak naprawdę trudno cokolwiek zarzucić, poza tym, że dźwiga już trzeci tytuł. W jakimś sensie łatwo autorów zrozumieć, bo stworzyli coś tak dobrego mechanicznie, że żal byłoby to porzucać po jednej (i pół) grze, tym bardziej takiej dużo zarabiającej. Ale minusem jest to, przy każdej kolejnej iteracji wywołuje w graczach coraz mniejszą ekscytację. Pewnie nie przeczytacie tego pierwszy ani ostatni raz, ale sytuacja Spider-Mana 2 wywołuje we mnie silne skojarzenia z przypadkiem nowej Zeldy, Tears of the Kingdom. Czyli wciąż pod wieloma względami rewelacyjne gry, ale już ograbione z zalety poznawania wszystkiego po raz pierwszy. Różnica tylko taka, że Spider-Mana 2 w pełni wyczyścisz w 30 godzin, a TotK zajmie ci 4-5 razy tyle czasu. Niemniej obie gry to kontynuacje, które postawione obok pierwowzorów byłyby momentami i na pierwszy rzut oka trudne do odróżnienia. I nie budzą już takiego entuzjazmu. Nawet mimo tego, że twórcom obu gier nie można zarzucić lenistwa. Insomniac robi co może, by dostarczyć graczom niezapomnianą przygodę. Jest bez wątpienia spektakularnie. O ile początek wątku głównego jeszcze trochę różnicuje tempo, tak gdzieś od połowy fabuły gnamy z opowieścią na łeb i szyję, nie zwalniając praktycznie wcale. Ale zanim do tych fragmentów dotrzemy, chwilami będziemy musieli się przebijać przez misje bez kostiumu, albo wcielając się w Mary Jane. I o ile rozumiem duże znaczenie fabularne tych wątków oraz konieczność pokazania relacji między bohaterami, tak trudno mi było się do tych misji przekonać pod kątem rozgrywki. To często połączenie symulatora chodzenia (czytaj: trzymania gałki), jeżdżenia na rowerze, prostych minigierek (albo komicznego "unieś pada/wciśnij X aby się cieszyć") i podziwiania starannie przygotowanych lokacji (nie po to ktoś je tak dopieścił w szczegółach, byś ty tak po prostu je przebiegł, zwolnij koniecznie, albo cię zmusimy). Atrakcji gameplayowych tu niewiele, a to głównie dla nich kupuje się gry o superbohaterach. A może to ja jestem jakiś dziwny. Sekwencje Mary Jane pominę wymownym milczeniem, bo może niespecjalnie urodziwa, ale w pojedynkę i przy pomocy paralizatora radzi sobie z całą bazą uzbrojonych nikczemników. No masz, a miałem milczeć. Jeśli jednak się przemęczyć przez te nieliczne zamulacze, to gra nas ostatecznie wynagrodzi scenami godnymi przygody wśród superbohaterów. Pościgi, dewastacja, starcia (te skryptowane i nie), większość gry jest po brzegi wyładowana akcją, od której niełatwo oderwać wzrok. Osobiście liczyłem na mroczniejszy wydźwięk opowieści, ale nie mogę napisać, że jestem rozczarowany, bo widowisko było pierwszej klasy. Nieco gorzej jest, gdy zbaczamy z głównego traktu fabularnego i zaczynamy zajmować się aktywnościami pobocznymi. Te są różnej jakości, niewiele z nich zapada szczególnie w pamięć, niektóre bywają nawet męczące i o kilka sztuk zbyt liczne (powtarzalność). Fakt, że kilka side questów wydaje się istnieć tylko po to, by zadowolić każdą z mniejszości oraz nieść PRZEKAZ tym razem już naprawdę pominę wymownym milczeniem. Generalnie dramatu nie ma, bo w większości przypadków zdołano zachować zdrowy umiar, więc dodatkowe atrakcje spełniają swoje zadanie, jeśli szukasz mniej intensywnej odskoczni. No i technicznie Spider-Man 2 jest perełką. Każdorazowo chciało się wznosić ponad te wszystkie budynki, by mieć praktycznie całą mapę w zasięgu wzroku. A ta mała przecież nie jest. Mogę nawet wybaczyć brak dynamicznej pory dnia czy pogody, bo tak naprawdę jej nie potrzebowałem. Optymalizacja też bez zarzutów, a zakres możliwości w dostosowaniu wydajności gry do własnych preferencji wręcz wzorowa. Postarano się. Taki ten Spider-Man 2 jakiś nie wiem. Niby wszystko na poziomie, zachwycających elementów nie brakuje, ale to już nie ta rześkość, nie ten afekt i pobudzenie we mnie. Rzecz w tym, że nie sposób wskazać, jak ten problem wyeliminować, bez wyrzucenia części pracy do kosza i przemodelowania elementów. Nie potrafię nakierować, co bym zmienił. Nowego Jorku na nowo nie postawisz, a Człowiek Pająk jest nierozerwalnie z nim związany (przynajmniej w tym uniwersum). Możesz tylko dodawać dzielnice. Model poruszania się jest znakomity i bez miejsca na usprawnienia, skoro już na tę chwilę w zasadzie latamy. Można tylko udziwniać i na siłę komplikować, a to już niekoniecznie z korzyścią, bo przecież nikt nie doda Spidermobilu, prawda?. Podobnie systemy walki czy stealth. Dwóch bohaterów? To tylko fasada z niewykorzystanym potencjałem, bo służy głównie w celu podniesienia poziomu widowiskowości w tych filmowych scenkach oraz oskryptowanych misjach. I jedynie tutaj widzę pole do rozwoju w postaci ewentualnego co-opa. Cykl ma na przyszłość swobodę fabularną, ale mam wrażenie, że Insomniac właśnie dotarło do ściany gameplayowej i nie mam pojęcia jak zamierza ją przebić, by znów nadać serii niezbędnej świeżości. Cóż, pożyjemy, to może się przekonamy czy w ogóle ma taką ambicję. Bo może wystarczy, że się gra sprzedaje, a nie wątpię, że kolejny Człowiek Pająk swoje zarobi. Tymczasem ja, podobnie jak tegoroczną Zeldę, doceniam Spider-Mana 2 i poziom jaki reprezentuje jako gra, bo ten jest bez wątpienia najwyższy. Ale w tym roku grałem już w kilka tytułów dla mnie ważniejszych. Budzących większe emocje, świeższych, z łatwiej zapamiętywalnymi momentami czy patentami. Dwóch Pająków nie potrafi się przebić przez tę bardziej wyróżniającą się grupę gier. Gdyby w głosowaniach GOTY była kategoria "Najbezpieczniejsza kontynuacja gry" to Nintendo i Sony zawzięcie by walczyły o prymat w tym roku.
  12. Vaati wrzucił miły materiał o 50 drobnych sekretach w grze, ale uwaga na spoilery, bo rzecz dotyczy również tego jak potrafią zmieniać się dialogi i czym są uzależnione. No i zdradza trochę zawiłości fabularnych, więc naprawdę bezpiecznie oglądając mogą się czuć tylko ci, co przeszli trzy razy. Co ważniejsze, autor zapowiedział 3-godzinne wideo na temat LORE i fabuły AC6, więc najwyraźniej materiału do przetrawienia jest sporo. Lubię to. A dla walczących o ranking S w każdej misji jest kalkulator pomagający ocenić w czym problem i ile nam brakuje. Wydaje się całkiem pomocny. https://thefifthmatt.com/ac6-rank-calculator
  13. Kmiot

    RoboCop: Rogue City

    No jak komuś się podobał Terminator, to tutaj też się odnajdzie. Gra się trochę inaczej, nie ma chowania za osłonami, za do dużo tutaj intensywnych wymian ognia, bo jesteśmy jebanym czołgiem na dwóch nogach. Nie jesteśmy niezniszczalni, ale potrafimy dużo znieść, więc przez większość czasu idziemy przed siebie (rail shooter, ale bez szyn) rozdając headshoty, miażdżące proste z pięści i rzucając przeciwnikami jak szmatami, jednym w drugiego, albo przez okno, fruuu. Jest brutalnie, krwawo, wjazdy z bara do pomieszczenia, slow motion i zaskoczeni wrogowie, głowy pękają jak arbuzy, otoczenie potrafi się sypać, tynk odpadać od filarów, a strzelanie jest soczyste (ikoniczna broń szalenie miła w obsłudze). A po rozpierdolu pora na chwilę oddechu, można się poszlajać po komisariacie (zrobić uroczo proste side questy) i wreszcie udać na miasto. Tam albo popchnąć fabułę, albo znów: poszperać po kątach, zrobić już nieco bardziej rozbudowane side questy (śledztwa), trzymać się litery prawa i rozdać kilka mandatów za pierdoły, albo przymknąć oko i udzielić tylko pouczenia, nasza decyzja. No i Robo jest uroczy w tych swoich uzasadnieniach czy dialogach ogólnie. A powiedzmy, że to tylko wrażenia po godzinie-dwóch. Gra technicznie potrzebuje dopieszczenia, ale wstydu nie ma. Oprawa ładna, szczegółowa, tylko pojawiają się problemy z teksturami i drobne bugi. Nic, co zepsuje zabawę, raczej sprawi, że się dodatkowo uśmiechniecie.
  14. Kmiot

    Alan Wake II

    To się chyba dzieje w przypadku jak robisz Load w momencie, gdy Twoja postać jest unieruchomiona - w sensie: pochwycona przez wroga, z którym się aktualnie szarpie. Gra tak jakby zapamiętuje, że nie masz kontroli nad bohaterem i kamerą, przenosząc ten brak kontroli to do wczytanego stanu. To znaczy pewności nie mam, ale miałem też tak dwa razy (raz Sagą i raz Alanem) i o ile pamiętam to był jedyny element wspólny.
  15. Domyślam się Adam, że akurat Ty już nie potrzebujesz szczególnych zapewnień o tym, jak to czytelnicy chętnie by poczytali coś więcej Twojego autorstwa w każdym kolejnym numerze PE. Zdajesz sobie sprawę z tego doskonale, czytałeś o tym wielokrotnie i może nawet zaczęło Ci to lekko ciążyć. Bo wierzę, że nadal uwielbiasz pisać i nie planujesz rezygnować z tego całkowicie, choćby po to, by nie wyjść z wprawy. Ale zakładam też, że wyznajesz zasadę: albo robię to dobrze, albo wcale. A robienie "dobrze" kosztuje: czas, energię, wymaga zapału i entuzjazmu. Nie zawsze mamy tego pod dostatkiem i nie zawsze udaje się to wyłuskać z życia codziennego. A z tego co piszesz, to dzień powszechny i bez tego masz wystarczająco ciasny. Nie sądzę, by ktokolwiek chciał tutaj wywierać na Tobie dodatkową presję (no, może poza Rogerem, bo to bezlitosna bestia), a raczej upewniać Cię, że jeśli kiedykolwiek postanowisz dorzucić coś ponad "regulaminowe trzy strony co miesiąc", to papier przyjmie to z otwartymi marginesami. Niech ponadprogramowe pisanie będzie dla Ciebie taką samą przyjemnością, jak dla czytelników świętem będzie czytanie jakiegoś niespodziewanego materiału "od Piechoty". Dzięki za szczerość i dbaj o głowę, abyśmy i my mogli się od czasu do czasu cieszyć jej kreacjami literackimi.
  16. No właśnie, Smuggler, przestań odpierdalać.
  17. Kirby's Dream Land 3 [SNES/Switch NSO] Przebrąłem i jeśli ktoś nie maił okazji jeszcze ogrywać Yoshi's Island, to z całego serca proponuję na tym się skupić (i olać wynik głosowania), bo jest znacznie lepszą grą od Kirby'ego. Z Różową Kulką mam taki problem, że nie do końca pasuje mi konstrukcja poziomów i rodzaj wyzwania stawianego przed graczem. Pozornie to platformówka, ale tego gatunku nie reprezentuje zbyt dobrze. Po kolei jednak, abym zdołał to jakoś uporządkować. W zamyśle gra oczekuje od nas przede wszystkim zręczności. Nasz bohater skacze, pochłania przeciwników i przyswaja ich umiejętności. Dodatkowo na przestrzeni poziomów może znaleźć pomocników, których w pewnym sensie "dosiada" i z nimi współpracuje (mount). Możliwości platformowe Kirby'ego wtedy nieco się zmieniają (movement), więc trzeba się na bieżąco dostosowywać. A gdyby tego było mało, to zakres ruchu dosiadanych towarzyszy różni się w zależności od aktualnie pochłoniętej przez Kirby'ego umiejętności. Wariantów jest niemało i chwilami robi się dość chaotycznie. Wspomniany problem, który mam z Kirbym jest taki, że... chujowa z niego platformówka. Poziomy strukturalnie są banalne, brakuje tu wyzwań czysto platformowych, zamiast tego dostajemy nagromadzenie przeciwników do ominięcia, więc przez większość czasu rozgrywka przypomina bullet hell, a nie platformówkę. A to nie koniec wad Kirby'ego. Bo podstawowe przejście gry nie nastręcza absolutnie żadnych trudności. Dojdź do końca poziomu i uzyskaj dostęp do kolejnego. Po drodze nie masz absolutnie niczego do zbierania czy eksplorowania. Możesz co prawda szperać za fragmentami gwiazdek, których 30 sztuk da ci dodatkowe życie. Tylko to żadna motywacja, skoro pod koniec gry miałem ich ponad 50 i najczęściej po prostu łatwiej było przelecieć poziom nad głowami przeszkadzajek, niż ciułać te gwiazdki. Trudno mówić o wyzwaniu platformowym, gdy nasz bohater praktycznie rzecz biorąc potrafi latać. To wszystko składa się na mizerny dorobek gry w kategorii platformówki. Mało satysfakcji i nuda. Komplikacje zaczynają się w momencie, gdy zechcemy uzyskać mityczny True Ending (według mnie jedyny sensowny sposób na ukończenie gry). Bo wtedy gra poza zaliczeniem poziomu oczekuje od nas na jego przestrzeni czegoś więcej. Czegoś, co musimy odkryć sami i czasem potrafi być dość absurdalne. Całość najczęściej sprowadza się do przejścia levelu minimum dwa razy, a nierzadko kilkukrotnego powtarzania go, by odgadnąć oczekiwania projektantów. Niekiedy musimy być precyzyjni, innym razem domyślni, spostrzegawczy, często musimy w odpowiednim momencie dosiąść pomocnika, pochłonąć jakąś umiejętność i w odpowiednim miejscu ją wykorzystać. Wskazówki dźwiękowe starają się nam w tym pomóc i naprowadzić ("bądź czujny" "robisz to dobrze"), ale całość i tak bywa nieprzyjemnie uciążliwa, powtarzalna i mało satysfakcjonująca. Głównym problemem potrafi być konstrukcja poziomów, bo te składają się z kilku sekcji. Przechodząc z jednej do kolejnej, nie masz możliwości wrócić. Rzecz w tym że gra często oczekuje od ciebie, byś w trzeciej sekcji wykorzystał umiejętność/mounta, którą powinieneś pochłonąć/dosiąść w pierwszej sekcji. Nie zdawałeś sobie z tego sprawy, bo nie jesteś jebanym prorokiem, więc czujesz się wyprowadzony w pole i zaczynasz żmudnie od nowa. Albo w pierwszej sekcji pochłaniasz/dosiadasz co trzeba, ale zanim dotrzesz do trzeciej, to giniesz w drugiej (trudne, ale możliwe). Zaczynasz od drugiej, ale już bez wchłoniętych umiejętności czy dosiadanych pomocników, więc równie dobrze możesz zresetować poziom, bo po niezbędne rzeczy się nie cofniesz. Nie będę ukrywał, że w celu uniknięcia frustracji i kolejnego powtarzania poziomu wspomagałem się save slotami/cofaniem czasu. Jedynie te możliwości sprawiły, że zaliczenie gry zajęło mi 8 godzin zamiast - nie wiem - 12? Tylko to w jakimś stopniu równoważyło wkurwienie, które serwowała mi gra swoją konstrukcją i wymaganiami. Raz nawet oczekiwała ode mnie, bym w poziom przyprowadził mounta z innego poziomu, więc zamiast bawić się gameplayem przez większość czasu zachodziłem w głowę "co twórcy mieli na myśli". Czy było warto? Nie sądzę. W bonusie dostajemy dodatkową walkę, dość upierdliwą zresztą, bo czasochłonną i nieco inne napisy końcowe. Nie warto. I teraz powstaje pytanie: czym właściwie jest Kirby's Dream Land 3? Platformówka z tego marna i banalna. Jako zręcznościówka z elementami przygodowymi jest za mało wynagradzająca i często frustrująca, działa na niekorzyść gracza. Jej potencjał gameplayowy wyczerpuje się po trzech poziomach, potem pozostają już tylko wariacje. Całość potraktowałem czysto eksperymentalnie, zaliczając kolejne poziomy z połączenia masochistycznej przyjemności i uporu, ale gdybym chciał zachować rozsądek to porzuciłbym tytuł po pierwszym (z pięciu) świecie. Lipna ta gra. Nudna i powtarzalna konstrukcyjnie. Czas zrobił jej krzywdę. Nie dajcie się zwieść atrakcyjnej aparycji. Grajcie w Yoshi's Island.
  18. No trofea są czysto systemowe, każdy może je sobie wyłączyć (powiadomienia) i nawet nie zaglądać w zakładki, a twórcom gier nikt nie odbiera prawa do gratyfikowania graczy w inny sposób, niż przez trofea/osiągniecia. Oczywistym jest, że Platyniarze/Calakowcy to wyższy stopień ewolucji Gracza, ale Panowie, postarajmy się aż tak nie wywyższać nad gamingowym plebsem złorzeczącym na hierarchię.
  19. Domyślam się, że będzie coś sytego o SH2, skoro Adam jest "na świeżo" po ponownym ograniu.
  20. Ale wiesz, że nikt nie zabrania twórcom nagradzania graczy sekretą bronią i trofeum jednocześnie? Trofea to nie jest zaraza, która odebrała twórcom tego rodzaju możliwości czy ich zdemotywowała. Ba, wiele gier nadal w ten sposób nagradza graczy. No to już zgoda, ale wszyscy wiedzą, że są chujowo zaimplementowane trofea i te zrobione z głową. Te chujowe to już nie jest wina systemu trofeów samego w sobie, tylko konkretnych twórców gier. To do nich powinny być kierowane pretensje.
  21. Trofea czy osiągnięcia zawsze trochę premiują metodyczny styl gry, ale nie każdemu graczowi on leży. I ja to rozumiem. Niemniej tacy gracze nie znajdą w tych systemach nagradzania wiele przyjemności, bo niewiele jest gier nagradzających calakiem za zwykłe przejście. Osobiście nie znoszę w trofeach wielokrotnego przechodzenia gier i wymuszania najwyższych stopni trudności. Bo o ile dokładnie poznać grę mam zazwyczaj ochotę, to brnąć przez nią kilkukrotnie już niekoniecznie. A już najgorzej, gdy jakieś stopnie trudności są zablokowane i trzeba przejść na niższych. Albo na każdym po kolei, bo się nie stackują. To już bzdura do kwadratu.
  22. Czy tego chcecie, czy nie - jestem. I najpierw apel do osób decyzyjnych: proszę o unikanie premier numeru w piątki. Zdarza się, że kolporter ma opóźnienia i wtedy trzeba czekać do poniedziałku, albo szukać innych źródeł. Czwartki pozwalają na margines błędu. A teraz do numeru. Z okładką jest tak, jak już kiedyś Roger tłumaczył w felietonie. Efekt ostateczny musi być zatwierdzony przez zleceniodawcę, a ktokolwiek dawał jakiś “projekt artystyczny” do wglądu klientowi, ten się w cyrku nie śmieje. Brak wyczucia i inne priorytety. Dla nich minimalizm to pojęcie obce, jednolitość stylu również, ma być pstrokato i oczojebnie, istotne są nazwy i loga, to nie praca na lekcję plastyki, to powierzchnia reklamowa. Dlatego to wygląda jak wygląda i już po ujawnieniu okładki pisałem na discordzie (zapraszamy), że wygląda jak gówno zapewne przez obwarowania narzucone przez Sony. Pomyliłem się niewiele, bo chodziło o Marvela. Co jednak nie zmienia faktu, że takie CD Action ma okładki znacznie ładniejsze i jakimś sposobem udaje im się wypracować kompromis, więc może jednak da się? Chociaż ciekawe jak by im poszło z Marvelem, skoro to takie bezguścia. Większy napis musicie dać, większy. Przy okazji alternatywna okładka na odwrocie mimo wszystko okazuje sią tą ładniejszą, choć dziwnym wydaje się fakt, że nie towarzyszy jej jakikolwiek tekst na temat samej gry. Nawet newsa nie ma. Szkoda, bo brzmi intrygująco. Co nowego. W zasadzie mam co miesiąc nową zabawę w wyliczanie ile razy pojawia się info o: a) CD Projekt i ich grach. Tym razem to dwie duże notki i dwie mniejsze. Nieźle. Syto. b) Call of Duty/Battlefield. Tym razem tylko dwukrotnie i w dodatku pośrednio, bo o CoD wspomina się przy obu (większej i mniejszej) notkach dotyczących przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft. Ale najlepiej tendencję ukazuje większy news, bo jest w nim mowa o transakcji i wymieniane są wszystkie mocne marki, które od tej chwili należą do MS, tymczasem na tytuł dostał się wyłącznie Call of Duty. Bo co to byłby za dział z newsami, bez Call of Duty? Pomijam już kwestię, że info o kwocie transakcji się najzwyczajniej powtarza na stronach. c) GTA. O dziwo tym razem się nie doszukałem żadnego info o KOLEJNYCH PLOTKACH DOTYCZĄCYCH GTA6. Wartość działu spadła w związku z tym o całe 33%. Dobre, bo polskie. Znowu dobre, choć już nie w pełni polskie, jak “nasz” Techland. Nie śledzę otoczki na bieżąco, Dying Light 2 przeszedłem na premierę i nie wróciłem, więc w sumie dowiedziałem się sporo nowego na temat tego, jak tam leci. Zapowiedź Alters. Zax wspomina o Starfieldzie po raz pierwszy. Unity. Niby założycieli było trzech, ale artykuł dziwnie koncentruje się tylko na jednym z nich. Helgasona śledzimy od dzieciństwa, przez kolejne etapy dorastania, aż do założenia Unity. Pozostali dwaj pojawiają się nagle i tak naprawdę niewiele się o nich dowiadujemy. W porównaniu z Helgasonem są wręcz zlekceważeni. Podobnie jak kwestia ich odejścia. Brak powodów, co przy ich dziele życia jest co najmniej dziwne. Nie udało się w trakcie riserczu ustalić przyczyn? To może warto o tym wspomnieć, że powody nie są publicznie znane? Tekst dobrze się czyta, ale ma dziwne i niewytłumaczalne dziury w pokrywaniu faktów. Jim Ryan. Solidnie, jak zawsze u Komodo, ale ja odnajduję niewiele przyjemności w takich materiałach dotyczących ludzi branży, bo zwykle nie mówimy tutaj o pasjonatach, a po prostu biznesmenach. Relacja z TGS. Zaskakująco dobra. Zarówno kulisy, jak i playtesty. Bym się czepił tylko określenie MGS Collection “absolutnie rewelacyjną”, bo wszyscy wiemy, że to porty po linii najmniejszego oporu, a i tak cierpią na swoje bolączki. No trochę z tym poleciał pan Bartosz Leśko, kimkolwiek jest. Ale poza tym czytało się lekko, a wrażenia z Dragon’s Dogmy 2 to bardzo cenny materiał. Szczególnie przez wzgląd na informację, że twórcy nie są pewni premiery w 2024. No to zmartwienie. Hyde Park. SlimShady już wcześniej zauważył, że padło bardzo chytre pytanie o to, czy jakiejś oceny żałujesz i dwaj najmniej wiarygodni autorzy wciąż są przekonani o swojej nieomylności. Znamienne. Butcher to nawet żałuje, że nie miał okazji wystawić 10/10 TLoU z 2013 roku. Fanbojem się pozostaje na zawsze. Poza tym miło Cię poznać Haniu. Minę masz z kategorii “to mówisz tato, że chciałbyś pograć w grę? No to się zdziwisz”. Zresztą zrobiło się dość rodzinnie, bo i Roger i Majk poszli w dość osobiste wątki (ten Majka niepokojący), Kali sprzedał info, że Myszaq się żeni, Piechota sugeruje, że jego motywacja do pisania jest na wykończeniu (ani się waż, Adam), a Kosa zawsze miło widzieć, bo jest go w PE niedostatek. A stronę obok Konsolite nadal się znęca nad nowym Mortalem. Znajdź sobie rywala swoich rozmiarów, jak taki odważny jesteś. Ale ogólnie trafnie ujął o co tak naprawdę chodzi w tej wersji na Switcha (gdy odpuszczono PS4/X1). Ktoś tam wyraźnie w tych tabelkach nie mógł przeżyć, że zostanie pominięta taka baza potencjalnych klientów, więc na siłę stworzono ten port-karykaturę). No i korzystając z okazji Zax wspomina o Starfieldzie po raz drugi. Spider-Man 2. Ocena adekwatna. Brakuje trochę nacisku na to, że fabuła i główne misje to szalony rollercoaster, gdzieś od połowy gry zapierdalający szalonym tempem. Nie zgodzę się też, że za mało jest “momentów oddechu bez masek”, bo gdybym miał po raz kolejny jeździć na rowerze, albo ślamazarnie chodzić po ładnych, ale nudnych gameplayowo etapach, to bym zasnął. Gdybym chciał walking sima, to takiego bym kupił. A kupiłem grę o superbohaterze, więc oczekiwania mam zgoła inne. Umniejszono też trybom graficznym, bo te przygotowane i zoptymalizowane są wręcz wzorowo, dodatkowo wszystkie obsługują Ray Tracing (a nie jak sugeruje SoQ, że tylko opcja 30fps). Wariantów jest kilka, a autor sprowadził to do banalnego “30fps i RT, albo 60fps i brak wodotrysków”, co jest po prostu dużym niedopowiedzeniem. Ale generalnie z opinią i wydźwiękiem recenzji się zgadzam, bo Spidey 2 to trochę syndrom Zeldy: TotK - nadal fajna gra, ale drugi (trzeci!) raz nie robi już takiego wrażenia. Forza Motorsport. Wraca pytanie. Jaki sens jest oceniać taką bazę gry, która wyraźnie będzie dopiero rozwijana? Jaką przyjąć miarę? W takich momentach wraca tęsknota za działem Rewizja, czyli ponownych recenzjach gry po kilkunastu miesiącach. Lords of the Fallen. To jest dziwna gra. Ciągle biję się z myślami, czy w ogóle chcę w nią zagrać. Im więcej o niej czytam i oglądam materiałów, tym mniej wiem. Ale recenzja brzmi rzetelnie, może trochę bezpiecznie (7/10 to zawsze takie “na dwoje starucha z lochów wróżyła”), ale wytknięto problemy techniczne, więc brzmi przynajmniej uczciwie. Możliwe, że za rok będzie warta uwagi. Mario Wonder. Kupiłem na premierę, ale jeszcze nie odpaliłem, więc Maciejowi 8/10 Merchewce się tym razem upiekło, hehe. Teraz dochodzimy do ciekawego przypadku Igora PPE Chrzanowskiego. Najpierw recenzja NASCAR Arcade Rush i cytat: Co on pierdoli? Jakie “coraz częściej”? Przecież mizernej jakości gry oparte o licencje były od zawsze i na zawsze będą. A gry dotyczące NASCAR to w 90% tytuły mizerne i wychodzą regularnie. No trzymajcie mnie, chłop odkrywa tajemnice branży znane o trzech dekad. Już nie wspomnę o tym, że zmarnował dwa akapity na swoje mądrości i branżową genealogię deweloperów, a na wrażenia z samej gry zostały mu trzy zdania. Parę stron dalej jego recenzja gry OU. I cytacik: Jeśli pisząc “w ostatnim czasie” miał na myśli okres od upowszechnienia się “gier niezależnych” (czyli można już liczyć w dekadach) to się zgodzę. Ale stawiam forumowe konto Rogera, że nie miał. Zawsze istniały osobiste indyki, bo taka ich natura, że łatwiej przemycić personalne wartości, ale Igor wydaje się odkrywać dopiero branżę, bo sformułowanie “w ostatnim czasie coraz częściej” przystoi chyba tylko graczowi z trzyletnim stażem, do którego nagle dociera, że gry to coś więcej niż CoD, Assassin’s Creed i Fifa. I od razu wraca do mnie popis Igora z zeszłego miesiąca, gdzie ubolewał, że “sektor gier niezależnych od dawna jest zalany diabelnie niskiej jakości gniotami udającymi pseudoambitne gierki”. Jakoś dziwnie mi to nie koresponduje i wyłania się pewien obraz “recenzenta”. Mam wrażenie, że Igor to mistrz truizmów, bystrych odkryć branżowych i lania wody. Typ dostaje 1 / 3 strony, a i tak ma tendencję połowę miejsca marnować na swoje mądrości i banalne spostrzeżenia z generatora wstępów do recenzji. Dostajesz skrawek miejca, to go lepiej wykorzystaj, bo nikogo nie interesują Twoje przemyślenia dotyczące branży, a wrażenia i informacje dotyczące konkretnej gry. Roger ja Cię bardzo proszę, trzymaj smycz krótko, bo pacjent zaczyna przemycać do PE metody rodem z portalu i wpływa na merytoryczność pisma. Szanujmy się. Gothic Classic. Kacper prawie przekonał, ale nie dałem się nabrać. Cities: Skylines 2. Tutaj mam pewne podejrzenia. Bo grą się nawet nie interesowałem, a i tak dotarło do mnie wieści o problematycznej premierze. No było dość głośno, że gra ssie po całości i wymaga naprawy, a nawet przebudowy. Tymczasem u Kaliego jedyna wada to “może być zbyt skomplikowana dla wielu osób”. Ani słowa o jakichkolwiek niedogodnościach, jest cymes. Patrząc na renomę recenzenta, który nie zwykł schodzić poniżej 8/10 to się domyślam w czym rzecz. Paleo Pines. Skoro chodzi o dinozaury, to domyślam się, że tytuł był konsultowany nie z archeologami, a prędzej z paleontologami. Niby blisko, ale daleko. Retrorecenzja Play Novel: Silent Hill (nie odwrotnie). Byłaby niespodzianka, ale wcześniejszy podcast Bez Dyskusji mnie przygotował (dzięki za spoiler, wcześniej Wild Arms też zapowiedział, przeklęty). Zaskoczenia więc nie było, ale wciąż miło przeczytać skrystalizowane wrażenia Adama na papierze, utrwalone po wieczność. W ogóle mam takie odczucie, że recenzja stylistycznie bardzo sprawnie wpisuje się w lekko melancholijną naturę serii. Dobra rzecz z niszowego kursu, której podjąć się zdołałby tylko fanatyk serii. Recenzja z gatunku tych, które muszą mi wystarczyć, bo samodzielnie podejmować się “gry” nie zamierzam. Jak to piszą i mówią: ja zagrałem, byście wy nie musieli. 10 lat GTA5. Aaa, to tutaj podziało się GTA z działu “Co Nowego”. Wątek Rockstara odhaczony. Materiał, który nie budzi żadnych emocji, żadnej tęsknoty, bo gra jest wciąż odświeżana i podawana na nowo. “Zbieranie szczęki z podłogi”. Czy może być bardziej oklepane i wyświechtane określenie na wyrazy uznania? Jest też zapowiedź “przejścia do GTA Online w dalszej części tekstu”, to nie następuje. Gdyby mi zależało, to napisałbym, że na szczęście. Zmarnowane dwie strony na tytuł, który kompletnie nie potrzebuje ani atencji, ani wspominek. Venom. Luzik. Cztery strony bez wodotrysków i ray tracingu. Czekam na materiał o Carnage, bo to dopiero pojeb. Ale to kiedyś. Voice acting. Nie mogło zabraknąć wspomnienia o kultowym “Jill sandwich”. Poznaliśmy nieco kulis, dowiedzieliśmy się, że były różnie akcentowane wersje i otrzymaliśmy taką a nie inną tylko ze względu na dość specyficzną wrażliwość słuchową Japończyków. Ale nie dostaliśmy odpowiedzi na najważniejsze - według mnie - pytanie: kto w ogóle kurwa wpadł na pomysł, że taki tekst powinien paść? No i w kontekście tematu nieco dziwna wydaje mi się wstawka o “osobach Głuchych”. Może miała w założeniu pokrzepić serca, że opcje dostępności powoli stają się w branży standardem, ale pytam się jaka opcja dostępności zrównoważy i odzwierciedla barwę, akcent czy niuanse voice actingu? Osoby głuche raczej już zawsze pozostaną skazane na napisy i podpisy, a ta “opcja dostępności” jest standardem w branży od dekad. Może tym samym pozbawiłem kogoś nadziei, ale jak mawia Konsolite - nadzieja pierwszym krokiem do rozczarowania. Trochę bawi mnie też trio obrazków z mikrofonem i wyzwanie kreatywności dla podpisującego. Masz tu trzy zdjęcia tego samego, ale nie napiszemy przecież “Mikrofon. Też mikrofon. Mikrofon po raz kolejny”. Wykaż się młody. Godzilla. Zaletą z pewnością jest to, że Komodo wszędzie tam był osobiście, przywiózł autorskie zdjęcia (siłą rzeczy trochę małe, ale rozumiem ograniczenia) i czyta się tę relację najzwyczajniej przyjemnie. Nie sprawiła jeszcze, że miałbym ochotę wyprawę autora powtórzyć osobiście, ale ja nawet nie lubię Godzilli. Dragon Ball. Pora na coming out. Nie oglądałem Dragon Balla. Nigdy i żadnego. Jestem Team Tsubasa for life. Nie znaczy to, że nie jestem w stanie zrozumieć fenomenu DB, jedynie to, że przegapiłem moment na zarażenie się nim. A teraz jest już za późno, bo za dużo znacznie bardziej intrygujących rzeczy walczy o moją uwagę. No i fakt, że nie mam już trzynastu lat też może mieć znaczenie. Ten pociąg już dawno odjechał. Dlatego trudno mi w ogóle oceniać ten tekst czy jego merytoryczność, ale z perspektywy amatora w temacie wnioskuję, że ma wszystko co trzeba w ramach podstaw. Nie jest suchy, ma nostalgiczne fragmenty wyciągnięte z własnego doświadczenia (prawdopodobnie, bo pewności nie mam) i mnie zaangażował. A że zatwardziali Dragonballowcy nie wyciągną z niego wiele wartości i pewnie do czegoś się przyczepią? Kto by się tymi fanatykami przejmował? Herkules i Xena. Kacper, mordo Ty moja. Wiesz jak mi dogodzić. Gdybym był homoseksualistą, to bym się do Ciebie dobierał (Ty nie musisz być, lubię niedostępnych). Herkules to mój serial dzieciństwa, uwielbiałem jego atmosferę, choć teraz miałbym uzasadnione obawy przed powrotem do niego. Xena z kolei wydawała mi się zawsze tą popularniejszą heroską mitologicznego świata (może dlatego, że w docelowych widzach budziła się seksualność, a wojownicza księżniczka skutecznie w tym pomagała?), ale ja i tak stosowałem solidarność plemników i preferowałem Herkulesa, zamiast jakiejś baby. Długowłosego Kevina Sorbo oglądałem regularnie, Xenę tylko gdy trafiła się przy okazji. Podobnie miałem z MacGyverem i Drużyną A, może dlatego, że łatwiej było mi wyprosić rodziców o scyzoryk szwajcarski, niż czarnego vana z arsenałem broni. W każdym razie dziękuję za przemycenie do PE pierwiastka tamtej magii i kolejny, szalenie dopracowany tekst, zgrabnie pokrywający wszystko co dotyczy Herkulesa i Xeny. Od zaplecza produkcyjnego, po niezbyt udane gry. Wcześniej w temacie (tym, albo z poprzedniego numeru) przeczytałem, że za dużo chwalę Kacpra. Nie ma czegoś takiego, jak “za dużo pochwał dla Kacpra”. To nie działa w ten sposób, że poklepie się gościa po plecach raz na rok i on z rozpędu będzie na tym leciał przez dwanaście miesięcy. Motywacja to nie komplement raz otrzymany, który będzie ogrzewał przez dekady. Jak ciocia nazwała trzynastoletniego ciebie “przystojnym kawalerem”, to nie znaczy, że jako czterdziestolatek nadal powinieneś się tego trzymać i rozkoszować. Motywacja potrzebuje paliwa, potrzebuje być regularnie nakręcana, bo tylko wtedy jest nadzieja, że tempo nie ulegnie spowolnieniu, choć czasami nawet to nie wystarcza. Co nie znaczy, że pochwały są bezpodstawne. Bo umówmy się - Kacper wkłada w swoją twórczość znacznie więcej, niż ktokolwiek od niego wymaga. Wystarczyłaby połowa tego wysiłku, a i tak byłoby dobrze. To nie jest magazyn literacki, to czasopismo o gierkach i popkulturze, nie ma tutaj wymagającej publiczności, ludzie chcą miło spędzić czas na rozluźniającej lekturze. A w Kacprze wciąż widzę zaangażowanego perfekcjonistę, który z uczuciem traktuje swoje artykuły, pieści je, dokładnie sprawdza i cyzeluje. Są jak ten Herkules z jego tekstu - wykute z pietyzmem, mięsiste i naznaczone wrażliwością autora. Musi być z nich dumny. Powinien. Autor, na którego nie zasługujemy, a fakt, że wysłał mi kości do Baldura nie ma tutaj nic do rzeczy, zawistnicy. Do samego Kacpra mam tylko małą uwagę. Bardzo doceniam osobiste wtręty, wiem, że narodziny córki to punkt zwrotny w Twoim życiu i odmienia Twoją wrażliwość. Chcesz się nią podzielić, pochwalić, traktujesz nas, czytelników, jak bliskich przyjaciół, którym chce się o tym opowiedzieć i to miłe, ale uważaj, by nie przesadzić i żeby nam to nie spowszedniało. Myślę, że o tym wiesz, ale i tak napisałem. Tomb Raider. Kwestia “podwójnej wartości historycznej dla polskich graczy” rzeczywiście dość dziwna. Może jakieś istotne zdanie wyleciało podczas redagowania, może autor zostawił pole do interpretacji, nie wiem, ale może doczekamy się wyjaśnienia. Co do reszty tekstu, to mam wrażenie, że jest słabszy, niż poprzedni (MGR:R), który strukturalnie był bardziej przejrzysty i miał lepszy flow lektury. A może to tylko kwestia tego, że tamtą grę darzę większym sentymentem i chętnie bym do niej wrócił (jak czas pozwoli), a nowy TR był okej, ale nie ciągnie mnie do niego z powrotem. W każdym razie u Grabarczyka wrócił pewien chaos i nagromadzenie faktów ściśniętych na małej przestrzeni. Lektura wymaga dużo uwagi i skupienia, lawirowania między fragmentami cytatów, wypowiedziami autorów, nazwami zespołów, nazwiskami, tytułami wydań. Merytorycznie wydaje się wszystko w porządku, ale z lekkością w przekazywaniu wiedzy nadal jest różnie. Duszno tu. BAKA. Miała być zmiana wyglądu działu i chyba coś nie wyszło. Utwierdzam się w przekonaniu, że postawienie na jedną recenzję było trafne. Tymczasem nadal czekam na jakieś anime, przy którym powiem sobie “ooo, to muszę obejrzeć”. Nie wystarczy dobre. Musi być doskonałe. Więc jeszcze nie tym razem, choć skoro ponoć gwałcą, to jeszcze przemyślę sprawę. Felietony. Zax odkrywa karty i okazuje się, że Starfield jednak ma niedostatki inne, niż tylko spadki klatek w jednej lokacji. Aczkolwiek nie określa ich wadami, tylko rzeczami do poprawienia czy udoskonalenia. A wydawało się, że gra nie ma skazy. “Powtarzające się zdarzenia losowe”, “leżące odłogiem systemy”, “gąbczastość przeciwników”, “wykastrowane mechanizmy survivalowe”, “facjaty losowo generowanych NPCów”. Uff, dobrze, że podczas 160 godzin gry żadnego z tych drobnych felerów nie zauważył (jak spadających klatek), bo byłoby głupio wystawić 9+/10, no nie? Jeszcze tylko koniecznie wspomnieć o Microsoft Flight Simulator i można wracać na PPE. Walkiewicz. Podobno nie wspominam o nim, albo robię to zbyt rzadko. Wspominałem kiedyś częściej, ale potem przestałem, bo musiałbym się powtarzać, a sam Walkiewicz i tak tutaj nie zagląda, więc uznałem, że nikomu to i tak nie służy. Niemniej przypomnę: bardzo szanuję Michała i uważam, że jego umiejętności pisarskie to zupełnie inny poziom, który nie każdemu musi leżeć, a niektórych nawet męczyć. Ale literackiego zacięcia chyba nikt mu nie odmówi. Zdolność wyszukiwania tropów popkulturowych, interpretacji, wspólnych cech to duże zalety Walkiewicza. Nawet jeśli czasem wydaje się nadinterpretować. Piszę o nim teraz, bo w tym numerze na warsztat wziął dwie najlepsze gry ostatnich miesięcy: Lies of P i Armored Core VI, obie bardzo docenił i to tylko potwierdza, że mamy do czynienia z człowiekiem kultury. Bo obie są wspaniałe na swój sposób. Piechota. Adam równie sprawnie operuje w popkulturze tropiąc motywy czy odniesienia, to wszyscy wiedzą. Ale równie dużą zaletą Piechoty jest to, że jego czyta się lekko i raczej nikogo nie powinien zmęczyć nawet w dłuższej formie (co u Walkiewicza może się skończyć różnie). W tym miesiącu Adam z tęsknotą spogląda w kierunku gier arcade - ścigałek i sportówek przede wszystkim. Trochę rozumiem, bo wiele dałbym za nowego Tony’ego Hawka w przystającej do czasów oprawie, ale trudno nie być realistą. Arcadówki nie są już tak powszechne, ale nie uważam też, by umarły całkowicie, bo wystarczy nieco pogrzebać. Tak, głównie w scenie niezależnej, ale dla mnie wystarczy, bo gatunek nigdy nie był głównym daniem, a raczej przekąską. No i zawsze można wrócić do tych starszych, ale wciąż niezaliczonych tytułów. Wyszukiwanie ich to wciąż frajda. Roger porusza wątek streamerów. Tylko nie wiem, czy nie podchodzi zbyt naiwnie do kwestii afery pedofilskiej i “upadku pomnika influencera”, bo tymczasem już jest pewnie po zamieszaniu, nikt nie stracił subskrypcji (a większość nawet nieznacznie zyskała), stracili co prawda współprace i sponsorów, ale sprawa z wolna cichnie, świadkowie się wycofali, wyświetlenia się zgadzają, sponsorzy wrócą jak uznają, że afera nikogo, Wardęga dostał walkę w jakiejś gali, wszyscy zamieszani za dwa miesiące będą się z tego śmiali. Nic nie upadło, a co najgrubsze w tym wątku to i tak nie ujrzy światła dziennego. Marcellus też coś tam próbuje o “patostreamerach”, ale w swoim stylu (“uregulować korporacje!”), więc zostawię już to. Listy. Że niby znęcam się tutaj nad HIVem. Zgadza się, a o co chodzi? Przecież chłop co miesiąc wykazuje w tym dziale absolutne minimum zaangażowania. Wstęp to zawsze to samo, tylko z przestawionym szykiem zdań (Destiny, CoD, Battlefield, wyścigi, brak czasu). Potem standardowy wrzut o “etatowych narzekaczach internetowych”, którzy wiedzą za mało, ale HIVowi się nie chce toczyć z nimi dyskusji. O czym tu dyskutować? Ktoś go zmusza do holowania tego działu w tej formie? Roger ma na HIVa jakieś kwity? A jak trzeba zrobić coś więcej, to jest robione na odpierdol, bo Tomek cierpi na wieczny “brak czasu”. Komuś trzeba przypominać dział “Forumki”, który żył całe dwa miesiące? Wielki uciśniony i hejtowany bez powodu, a przecież to on, wielki HIV dał 8- MGS2 dwadzieścia lat temu. No i coś się chyba popiętroliło przy liście miesiąca, bo do druku poszły oznaczenia, które raczej nie powinny (np. mail). Już nie wspomnę o fakcie, że w nagłówku mowa o nagrodzie w postaci 3-miesięcznej subskrypcji PS+, a poniżej to już tylko “bon o wartości 100zł”. Niby detal, ale to tylko pokazuje, że dział wciąż powstaje na kolanie. Jedyny jasny punkt Listów, to oczywiście piórnik Grzesia i może ktoś nie wie, ale to “nasz”, forumowy @Grzes58. Tutaj wątek. To tylko potwierdza, że forum dostarcza coś więcej, niż etatowych krzykaczy (jak ja, choć nie żałuję też pochwał), kryje potencjał, trzeba tylko trochę więcej chęci w wyłuskaniu takich wątków. Ending. Dzięki za kolejny numer pełen łakoci. Wiem, że powstaje głównie z pasji i nią jest napędzany. Wiadomo też, że niektórym z Was jestem wdzięczny bardziej, innym mniej, ale każdemu chociaż trochę. A jak narzekam to wyłącznie z troski o to, by PE nie tylko istniało nadal, ale również trzymało poziom. I za to dzisiaj wypiję.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...