Jump to content

Kmiot

Senior Member
  • Content Count

    2979
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    22

Kmiot last won the day on December 28 2019

Kmiot had the most liked content!

Community Reputation

3024 Diamentowy Pies

Kontakt

  • Strona WWW:
    http://www.iamaturtle.org/
  • ICQ:
    0

Informacje o profilu

  • Płeć:
    nie powiem

Recent Profile Visitors

11111 profile views
  1. Kmiot

    Death Stranding

    To hinty dotyczące memory chipów.
  2. Z tego co teraz czytam, to tak właśnie jest. https://forum.psnprofiles.com/topic/81323-the-impossible-lair-last-level-just-feels-cheap/?do=findComment&comment=2041302 Trochę słabo, ale z drugiej strony mogę spróbować to zrozumieć, bo - jak pisał XM - ostatni level jest nieproporcjonalnie trudny w stosunku do reszty gry, więc trudno było nawet orzec, dla kogo ta gra jest. Dla dzieciaków? Ostatni level za trudny. Dla wyjadaczy? Reszta gry zbyt łatwa. Pewnie ukłon w stronę tych najmłodszych, niech mają satysfakcję.
  3. No, ostatni etap to generalnie oddziela chłopców od mężczyzn. Na PS4 też jest już ta opcja "łatwiejsza" (not so impossible lair) z checkpointami, o której pisałem wyżej? I przed patchem wolałbym nie być w skórze tych wszystkich ojców, których pociecha gra w YL:IL, zacina się na ostatnim levelu i prosi: "tato, przejdziesz mi to?". Tato:
  4. Kmiot

    Wrzuć screena

    Screeny z duszą, kontaktem, wiązką kabli, słońcem dającym w ekran i artefaktami z tymi związanymi. "Mud Runner".
  5. Trochę zje'bali, bo przy okazji któregoś update dodali znaczne ułatwienie w postaci checkpointów, więc ugięli się pod lamentami płaczących lamusów i ostatni level już jest mniej "impossible". https://www.nintendolife.com/news/2020/04/yooka-laylee_and_the_impossible_lair_update_makes_the_final_stage_easier_to_beat @XM. zaliczy go pewnie z palcem w uchu, pewnie przyjdzie tutaj po zaliczeniu platyny i zapyta: "to kiedy będzie ten podobno hardkorowo trudny poziom?". A gierka bardzo zacna - ładna, dźwięczna, z fajnym patentem na alternatywne levele, toniki i niezwykle przyjemnym hubem. Porównywany z Donkey Kongiem, ale jednak YL jest wyraźnie łatwiejsze (DK trudniej wymaksować) i ma trochę mniej tego charakterystycznego flow. DK ma tak zmyślnie poustawiane przeszkody i przeciwników, że jeśli się wie co robić, to praktycznie nie trzeba zwalniać i się zatrzymywać - całe levele idzie zaliczyć w jednym platformowym kombosie. YL ma tego mniej, ale i tak jest świetne. Również podobała mi się "jedynka" (platynka wpadła, a jak), ale podoba mi się kierunek, w którym poszli przy okazji "dwójki". Wyszła po prostu lepsza gra.
  6. La Mulana 2 ty kur'wo je'bana, przestań mi errorami grę resetować.

    1. michal

      michal

      no no Kmiot wali kur*wami. Do czego to doszło.

    2. Kmiot

      Kmiot

      No ździebko mnie poniesło. Przepraszam, jeśli ktoś poczuł się urażony.

  7. Kmiot

    Ghost of Tsushima

    Dobra, teraz tak. Gra kompletnie urzeka i onieśmiela scenografią, światłem oraz kolorystyką. To artystyczna ślicznotka, za którą chwilami niestety nie nadąża techniczne wykonanie i częściowo wykłada się na takich sprawach jak jakość tekstur. Dla jednych to będzie istotna sprawa, dla innych mniej, ale zauważy to nawet laik. Pozostali skupią się na inhalacji tym niesamowitym, lekko baśniowym i mitycznym klimatem, przemierzając konno i pieszo oniryczną mapę pełną subtelności, gdzie nawet interfejs stara się nie narzucać graczowi. Koncepcja wiatru czy ptaka wiodącego nas do celu jest znacznie ambitniejsza, niż wykropkowana na podłożu ścieżka, więc choćby z tego powodu zasługuje na pochwałę i naśladowanie. Stworzony na potrzeby gry świat jest jedną z największych zalet i doprawdy trudno mu cokolwiek zarzucić. Już pierwszy, w zasadzie otwierający grę galop przez trawę pampasową wywołuje ciche "wow". A potem chce się robić dziesiątki screenshotów. Inną niezaprzeczalną zaletą jest walka. System premiujący cierpliwość, metodyczność i zimną krew, stale dostarczający graczowi satysfakcji z każdego udanego parowania, perfekcyjnego uniku i soczyście siadającego kombosa. Prezencja też mocarna, bo aż przyjemnie popatrzeć jak Jin rozprawia się z Mongołami. Zróżnicowanie przeciwników też jest wystarczające, bo choć bazowo mogą prezentować się podobnie, to niektóre detale wymuszają zmianę taktyki i wbrew pozorom z początkowymi halabardzistami walczy się inaczej, niż z tymi z końca gry (ich większa agresja, dynamika, czasem nowe ciosy). No i wisienka na torcie, czyli duele, często toczone w pięknej scenerii pojedynki 1 vs 1, dziko satysfakcjonujące i absolutnie nastrojowe. Kolejna zaleta, to questy i side-questy. Nie wszystkie rzecz jasna, ale wystarczająco dużo z nich to świetne, klimatyczne zadania i trzeba to docenić. Chyba wszystkie Mistyczne Opowieści potrafią się skutecznie wyróżnić konstrukcyjnie, z kolei np. nitka questów dla Masako jest całkiem przyjemna fabularnie. Być może ogólnie sidequestów jest odrobinę zbyt wiele, bo nie wszystkie są interesujące, ale nie jest to na tyle przytłaczająca ilość, by ich nadmiar uznać za wadę. A główna ścieżka? Fabularnie jest zaskakująco mocna i ma kilka scen oraz fragmentów, których nie powstydziłby się dobry, liniowy i skryptowany akcyjniak. Do tego chwilami dorzucimy bardzo udaną muzykę, a lekkie gniecenie w czaszce i ciareczki gwarantowane. Czuło się, że Jin stale rośnie w siłę i staje się maszyną do zabijania. No i zakończenie przygody bardzo na plus. Co nie zagrało? System stealth jest zaledwie poprawny i widziałem go już w dziesiątkach gier. Schematy, niezbyt lotni wrogowie, nikła satysfakcja. Jestem typem gracza zwykle preferującego skradankowy styl, ale tutaj najczęściej nie chciało mi się w niego bawić i szybko traciłem cierpliwość oraz przechodziłem do frontalnego ataku, zapraszając typów na solówę. Początkowo mapa wydawała mi się odpowiednio wyważona i z wyczuciem zagospodarowana gatunkowymi "?", ale ostatecznie uznaję, że jest tych śmieci za dużo. Za świetne mogę uznać kapliczki, które wymagają odrobiny platformowania i bujania na lince (btw. całkiem przyjemnej w użyciu). Za dużo z pewnością było Lisich Nor, które gdzieś tak w połowie przestały też przynosić odczuwalne korzyści. W ogóle trudno zrozumieć decyzję o rozrzuceniu ich w liczbie 50 sztuk po mapie, skoro wszystkich innych rodzajów znajdziek jest optymalnie po ok. 20 sztuk. Tradycyjne "czyszczenie baz wroga" też ledwo przełknąłem, ale tylko dzięki kapitalnemu modelowi walki, który w dużym stopniu to uprzyjemnił, bo gdybym miał się z tym je'bać w trybie stealth, to idź pan w ch'uj. Albo te chorągwie sashimoto w ilości 80? Po co tego tyle? Ja wiem, że to wszystko nieobowiązkowe, ale pytanie "po co?" jest tym bardziej zasadne. Całe szczęście gra stara się być bardzo przyjazna i quick travel jest dostępny przez większość czasu, często nawet w ramach misji głównego wątku. No i mam wrażenie, że ostatni fragment mapy wyraźnie odstaje wizualnie. Scenografia dość monotonna, wyprana z kolorów, rzucające się w oczy słabe tekstury podłoża (te ścieżki, albo krzaki xd). Gdzieś ulatuje część nastroju. Wiem, że rozwój fabuły to nieco usprawiedliwia, ale efekt wypada mocno przeciętnie i tam gra już się nie wyróżnia na tle innych open worldów. Ogólnie na pytanie "kto się spisał na medal?" trzeba podpowiedzieć: "wy, Sucker Punch", bo GoT okazał się lepszą grą, niż oczekiwałem, a dwa najważniejsze elementy (wykreowany świat i model walki) odwaliły prawie całą robotę. Jednak za dużo jest tutaj do poprawy czy dodania (system karmy?), by grę idealizować. Chociaż nikomu nie mogę tego zabronić.
  8. Zniechęcające te opinie, które powtarzają się od wielu miesięcy i trochę żal Pereza, który musi tutaj świecić oczami, choć odpowiedzialność jego jest żadna w tej kwestii. Sam rozważałem prenumeratę i to nawet w opcji łączonej z Pixelem, mimo że zwykle go nie kupuję, ale trochę mi się nie kalkuluje czekać codziennie pod skrzynką, gdy zamiast tego wychodzę z domu wynieść śmieci i kupuję nowe PE w kiosku niedaleko. Poprawa jest chyba możliwa jedynie przy zmianie sposobu wysyłki - w domyśle na droższą, ale pewniejszą i szybszą. Może jako opcjonalny wariant, tylko dla chętnych, ale jednak. W ogóle jest tutaj ktoś, kto może zgodnie z odczuciami napisać "jestem zadowolony z prenumeraty - miesiąc w miesiąc bez większego poślizgu", bo może są ich dziesiątki/setki, ale pozytywnych opinii się nie chce pisać?
  9. Dobijają do 2,5 miliona. Pierwszy raz w życiu wsparłem projekt na kickstarterze. Skromnie, bo wziąłem tylko opcję $57 z wersją pudełkową (rozumiem, że będę musiał wybrać na którą konsolę/PC chcę?), ale też miałem drobne wewnętrzne opory przed płaceniem więcej za coś tak naprawdę niepewnego i to 2-3 lata przed efektem finalnym. No, ale wyłącznie taki projekt mógł mnie do tego skusić. Termin mimo że odległy, to jednak realny, bo w mrzonki rodzaju "już za rok" trudniej byłoby uwierzyć, więc pozostaje trzymać kciuki i z dziecięcą naiwnością wierzyć, że twórcy dostarczą, a forum za te dwa-trzy lata nadal będzie istniało, abyśmy mogli się tutaj wspólnie jarać nowym "Suikodenem".
  10. To jest chyba na tej zasadzie, że nikt nie odwiedza Twojej wyspy "fizycznie", tylko jej kopię (tę z chmury) i nawet jeśli coś będzie ingerował w jej wygląd, to nie będzie to miało odniesienia do "oryginalnej wyspy", bo po zakończeniu wizyty wszystko wraca do stanu sprzed. Ale to tylko moje domysły, więc nie traktuj tego ostatecznie.
  11. Jeszcze nie grałem od czasu tego update, ale z tego co zrozumiałem główna różnica polega na tym, że druga strona nie musi być online i ktoś może Cię odwiedzić nawet gdy nie jesteś aktywny w grze. Pewnie dlatego uwolnili też backup save wyspy w chmurze.
  12. Kmiot

    Stardew Valley

    Znowu fizyczne wydanie? Które to już? Trzecie? Ciężkie jest życie kolekcjonera.
  13. Kmiot

    Ghost of Tsushima

    @Ryo-San też tam byłem. Na dachu masz opaskę ;] Albo kapelusz, jak kolega wyżej pisze, już nie pamiętam. btw. na każdej pagodzie jest też jakaś opaska. Trzeba linką na sam szczyt się wbić.
  14. Do tego czasu to Switch pewnie i tak już będzie na wykończeniu. Będzie na następcę Switcha ;]
×
×
  • Create New...

Important Information

25 maja 2018 roku zacznie obowiązywać w Polsce Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (określane jako "RODO", "ORODO", "GDPR" lub "Ogólne Rozporządzenie o Ochronie Danych"). W związku z tym prosimy o zapoznanie się ze zaktualizowaną Polityką prywatności Privacy Policy.