-
Posts
6993 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
162
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Kmiot
-
No cześć i do rzeczy. Oddam za mema #47 Tego przystojnego dżentelmena chyba nie trzeba przedstawiać, prawda? Gwiazda ostatniego tygodnia i dostarczyciel całej masy uśmiechu. A w przypadku, gdyby ktoś się jeszcze wahał z zakupem, to może spadnę mu z tą edycją jak z nieba. Minusy? Trzeba będzie poczekać tydzień na wyniki, a pewnie chciałoby się zagrać już. Panowie, zapraszam na scenę Astro Bota. Gierka jest nowa, w folii (nieznacznie naderwanej z tyłu; widać na zdjęciu pleców), okładka w języku polskim. Zasady udziału: Do konkursu będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w konkursie należy w tym temacie wkleić mema związanego z Astro Botem. Nominuję się jednoosobowym jurorem i osobiście zdecyduję, które memesy są najśmieszniejsze/najlepsze i na tej podstawie wybiorę zwycięzców. Żadnych elementów losowych, bo wiecie. Kto ma wiedzieć, ten wie. #dupochron Aby jednak uatrakcyjnić ogłoszenie mojej decyzji, zrobię to w formie symulacji w jakiejś gierce, bo przecież jesteśmy Graczami. Będzie mnie to kosztować trochę cierpliwości i pracy, ale mam nadzieję, że tak podane wyniki jury (czyli moje) dostarczą nieco więcej emocji i radości laureatom. Oczywiście będą to wyłącznie wizualne fajerwerki pozbawione elementu losowego, bo decyzję podjąłem wcześniej. A tak naprawdę to wcale nie. Nie wiadomo. W przypadku tylko jednego zgłoszenia nagroda z automatu przypada chętnemu. Konsekwencją jest jak zawsze ban na kolejne trzy edycje. Ogłoszenie decyzji zaplanowałem tradycyjnie na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Domyślnie lista zgłoszeń z automatu zamyka się w piątek o 23:59, chyba że podam w temacie inaczej. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników konkursu, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić (w temacie, albo na PM). Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Powiedzmy, że takim deadlinem jest 96 godzin od opublikowania wyników. Wtedy mogę (ale nie muszę) zdecydować o przekazaniu nagrody. Nagrody bonusowe: Oczywiście każdy laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców, a możliwe, że już nimi nie dysponują). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam u siebie) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Lista aktualnie zbanowanych (po każdej wygranej uczestnika obowiązują trzy edycje karencji; w nawiasie liczba konkursów do przeczekania). MichAelis (1) Rozi (2) kudlaty88 (3)
-
Aktualnie jest na to szansa, jeśli społeczność wykona swoisty side quest. Ostrzał Napalmem trafi do stałych manewrów, jeśli po zakończeniu aktualnego Rozkazu Głównego (związanego z robalami) pod naszą kontrolą będą dodatkowo dwie planety na froncie automatonów (Tarsh i Mastia). O ile side quest jest do zrobienia, tak kiepsko zapowiada się Rozkaz Główny, bo wybijanie Bile Spewerów idzie zbyt wolno. Pytanie czy jeśli uda się wykonać zadanie poboczne, ale przy głównym zawiedziemy to i tak dostaniemy Napalm? Z informacji na temat nadchodzących buffów broni i nerfów przeciwników: Rocket Devastators (i Gunships) będą teraz mieli ograniczoną ilość rakiet, więc nie będą mogli w nas ładować bez końca. Poza tym obszar kolizji ich rakiet zostanie zmniejszony o 80%. Eruptor doczeka się powrotu odłamków towarzyszących wybuchom. Technicznie będą to te same odłamki, co przy granatach odłamkowych. Więc wyobraź sobie strzelanie siłą destrukcji równą granatu. Z tym, że ilość odłamków będzie większa, a obszar rażenia 33% większy. No, chłopaki idą na całość widzę xd
-
Bzduras się nie chwali, że wygrał! Gratki Mordeczko.
-
Ta, to ten Figusia. Bardzo solidny wybór na robale. Skuteczny do kontroli tłumu, ale mi po jakimś czasie przestał dawać fun. W tym ogniowym Warbondzie jest Cookout, też shotgun zapalający, ale o mniejszym rozrzucie (coś jak Slugger) i jak z bliska odpalisz w ryj robalowi to głowa odpada. Czuć, że to strzelba. Lubię. Ostrzał napalmem pewnie niedługo wyląduje w manewrach do wykupienia na stałe, póki co chyba jeszcze go nie ma (ale pewności nie mam, bo ostatnio grałem kilka dni temu). Te nieszczęsne i niechciane Miny Przeciwczołgowe też doczekają się buffa, bo niedomagały mocno.
-
Gdzieś czytałem, że nowe zbroje będą odporne na gaz. Poza tym może wiecie, a może nie, ale twórcy na wtorek szykują pierwszy patch w ramach 60 dniowego planu "naprawy" balansu Helldivers 2. Idea jest taka, że ma być fun i rozpierdol, a my mamy być zwiastunami bolesnej śmierci dla przeciwników. Wszelakie nerfy mają być ostatecznością (tylko w przypadku czegoś, co dramatycznie psuje grę), a zamiast osłabiać najmocniejsze uzbrojenie, twórcy będą buffować te słabsze bronie. A nie, przepraszam, nerfy też będą, ale dotyczą niektórych przeciwników i ich pancerza. Teraz takiego Chargera, Bile Titana czy Hulka będzie można skutecznie ubić znacznie szerszym wachlarzem broni/manewrów. Arrowhead codziennie wrzuca info o kolejnych broniach, które doczekają się buffów. Przy okazji Escalation of Freedom twórcy wdrożyli nowy system obrażeń od ognia i jego ogólnej fizyki. Miało być bardziej realistycznie, ale gracze się z tą zmianą nie polubili. Bo efekt był taki, że ogień został po prostu osłabiony. Wiemy już, że w nowym patchu system obrażeń od ognia wraca do stanu sprzed zmiany. Ale skoro ma być zabawa, to w gratisie taki miotacz ognia dostał buffa +33% obrażeń. W efekcie będzie również skuteczny na największych przeciwników. Będzie można ugotować w ogniu nawet Hulka, hehe. Railgun tuż po premierze był absolutnym kozakiem, ale w międzyczasie doczekał się nerfa. Nadal był bronią, na której można było polegać, ale gracze tęsknili za dawnym Railgunem. No to Arrowhead przychodzą w sukurs. Teraz jego obrażenia względem "wytrzymałych części przeciwników" wzrasta... prawie czterokrotnie (z 60 na 225). Natomiast jeśli railguna przełączymy w tryb "niebezpieczny" i naładujemy strzał pod korek, to zamiast 150% obrażeń będziemy zadawać 250%. Cyfry warte ryzyka! I znów: railgun stanie się przez to skuteczny nawet na największych przeciwników. Dzisiejsze info dotyczyło Breakera (Shotguna), który w wydaniu zapalającym jest świetną bronią, ale w wersji podstawowej ssał pałkę. Od wtorku będzie chyba chętniej wybierany, bo dostanie większe magazynki (16 pocisków) i będzie ogłuszał skuteczniej (stagger damage z 10 na 15). Milutko. W kolejnych dniach doczekamy się następnych informacji, ale te i tak nie pokryją wszystkich zmian. Generalnie zapowiada się, że eksterminacja wrogów od wtorku będzie jeszcze przyjemniejsza. Przy okazji kilka dni temu w ramach operacji mieliśmy okazję pobawić się nowym manewrem Orbital Napalm Barrage i to jaki on robił rozpierdol w szeregach robali, to była sadystyczna przyjemność.
-
Przeszli przed wykupieniem przez MS i po anulowaniu 3+4. A teraz skoro nowy TH wraca na tapet, to logiczne byłoby aby wrócili też ludzie, którzy poprzednim razem spisali się na medal i już się tym zajmowali. No, ale to korporacja, więc logika może tu nie funkcjonować na tych samych zasadach, co w reszcie świata.
-
No kurwa, żeby tylko ja, bo 1+2 było sztywniuteńkie i jak mają to robić ci sami twórcy, to jestem spokojny. To znaczy spokojny o efekty ich pracy, a poza tym już nie tak spokojny i się jaram. Fajnie, że marka żyje, kocham cię Tony.
-
No prawda w tym jest, ale z drugiej strony jak robisz dobrą robotę, to nawet hejterów się obawiać nie musisz. Jest w sieci kilku autorów PE, którzy spisują się na medal i jakoś ich hejterów nie widać. Inni autorzy z kolei wybierają sobie opinie, do których chcą się odnieść, bo może nie mają ochoty komentować wszystkich, albo uznają, że nie warto i to też zawsze jakieś kompromisowe podejście. Dla mnie całkowite wycofanie się autora ze społeczności wokół PE i ignorowanie wszystkich czytelników (bo są wśród nich hejterzy) jest co najmniej dziwne, bo dla kogo on współtworzy pismo? Dla siebie?
-
No swego czasu zaznaczał to przy każdej okazji: na forum i w internecie w ogóle to sami hejterzy, więc on to pierdoli, bo nie będzie się z nimi szarpał.
-
Zwróć przede wszystkim uwagę czy Twoja ręka przy cięciu robi odpowiednio duży zamach. W sensie łuk przed cięciem i po cięciu. Do tego im bliżej centrum klocka tniesz, tym więcej punktów, ale na tym bym się nie skupiał. Skup się na odpowiednio dużych łukach przed klockiem i pociągnij to po cięciu. Generalnie im większy zamach - tym więcej punktów za klocek. Tutaj jeden z twórców wyjaśnia podstawowe klocki (timestamp 2:27), ale można obejrzeć całe, bo wyjaśnia też nowe typy klocków, które dodali w którejś aktualizacji).
-
Tego Pathologic 2 kiedyś dodawałem do listy życzeń po tym, jak dostało chyba 10/10 w CDA. To było lata temu, gra wtedy była dostępna tylko na PC, ale mnie zaintrygowała. Generalnie nie jesteś pierwszą osobą, od której słyszę o Pathologic 2 dobre słowa. Widzę, że teraz jest już m.in. na PS4, więc poleciała na listę obserwowanych, pewnie przy jakiejś promocji się skuszę i w końcu przyjdzie na nią pora. Dzięki.
-
Supraland [PS4] Strasznie pocieszna ta gra, od startu do mety. Pokierujemy bowiem losami plastelinowego ludzika z Królestwa Czerwonych Plastelinowych Ludzików. Królestwa, do którego nagle przestała docierać woda. Szybko okazuje się, że za sabotażem stoi Królestwo Niebieskich Plastelinowych Ludzików, więc ruszamy w wyprawę, by pomówić sobie z jego królem. Jako Gracz szybko się domyśliłem, że… no cóż, łatwo do celu dotrzeć nie będzie, bo na tym gry przecież polegają, by rzucać kłody pod nogi. Nawet jeśli start gry jest dość ospały i niezachęcający, to Supraland szybko nabiera rozpędu, ładując w nas kolejnymi umiejętnościami dynamizującymi rozgrywkę. Bach, drewniany mieczyk. Bach, pistolet. Bach, podwójny skok. Banały? Owszem, ale podane w takim stylu, że morda się cieszy. Poza tym wymieniłem tylko niektóre atrakcje z pierwszych 30 minut, by nie psuć nikomu zabawy. Tempo imponujące, musicie przyznać. Świat gry to sandbox, tutaj będący dosłownie… piaskownicą. Nasz Plastelinowy Ludzik gabarytami nie przerasta gumki do mazania, a jego polem działania będzie świat, który w piaskownicy wybudował pewien chłopczyk, zresztą obecny na horyzoncie niczym góra Fiji. Ruszamy więc w wyprawę, a na naszej drodze napotkamy tak urocze detale środowiskowe jak ogromne ołówki, pety wbite w piach, różnorakie zabawki porzucone w nieładzie. Piaskownica jest podzielona na kilka segmentów, które w innych grach nazwalibyśmy biomami, a dostęp do nich uzależniony jest od umiejętności i narzędzi, które posiadamy. Całość podano nam w tej niezwykle pociesznej formie dziecięcej zabawy plastelinowymi ludzikami. Dodatkowo przemycono całkiem sporo popkulturowych ukłonów i easter eggów, więc grzebanie po zakamarkach czasami jest nam wynagradzane uśmiechem na twarzy. Rzecz jasna czeka nas obfitość nowych zdolności do zdobycia, a stare umiejętności będziemy stale ulepszać. Piaskownicowy świat jest bowiem zaludniony plastelinowymi NPC-ami, którzy mają dla nas questy (i nagrody!), a na przeszkodzie ich wykonania staną potworne szkielety czy inne wulkaniczne demony, których będziemy tłuc po łbach naszym drewnianym mieczykiem albo ładować w nie pociski z naszego pistoleciku. Z czasem oczywiście przyjdzie nam się wykazać coraz większą finezją i wachlarzem środków perswazji, bo - znów - tak to przecież powinno się odbywać w grach, co nie? Nie ma się co dłużej czaić i pora zacząć pisać otwarcie - to metroidvania w FPP. W dodatku oferująca swobodę większą, niż ktokolwiek mógłby oczekiwać. Do wielu bonusowych skrytek czy półek ze skrzynkami możesz się dostać dużo przed domyślnym momentem gry, jeśli wykażesz się przy tym kreatywnością i uporem. Jeśli nie, to możesz wrócić tutaj później z dodatkowym zestawem umiejętności i zgarnąć nagrodę z łatwością. Decyzja należy do Ciebie. Próbuj młody. Jednocześnie gra robi to, co lubię - ufa instynktowi gracza i go nie naciska. Podaje ogólny cel, ale nie stosuje nachalnych metod i nie zostawia na ekranie żadnych ponaglających znaczników. Musimy się posiłkować drogowskazami w świecie, kierunkami kompasu i punktami orientacyjnymi. Ryzykowne podejście, ale w przypadku tak charakterystycznego świata prawdopodobnie jedyne słuszne. Nie utknąłem w progresem głównego wątku ani na moment, chyba że na własne życzenie, bo postanowiłem odbić z głównej ścieżki. Generalnie najłatwiej jest skupić się na wątku podstawowym, a potem, posiadając już komplet zdolności ewentualnie czyścić mapę, ale często trudno było się oprzeć pokusie. Niezależnie czy mówimy o wątku głównym, czy pobocznych atrakcjach, Supraland wymaga od nas świadomości środowiskowej i pewnej przebiegłości w użytkowaniu dostępnych umiejętności. Czekają nas liczne zagadki i tylko od nas zależy jak szybko sobie z nimi poradzimy. Co ciekawe, jeśli utkniemy w danej lokacji na dłużej, to pojawi się w niej NPC informujący nas czy dysponujemy wszystkimi zdolnościami niezbędnymi do rozwiązania zagadki. Przyznaję, że w paru sytuacjach oszczędziło mi to czasu, a w paru innych zmotywowało do dalszego działania. Czy Supraland ma wady? No ma. Walka mieczykiem trochę ssie, choć jestem w stanie jej to wybaczyć po uzyskaniu finalnego ulepszenia. Przeciwnicy w późniejszej fazie gry raczej irytują, niż stanowią wyzwanie. Fizyka przedmiotów czy naszej postaci bywa dziwna, choć nie nazwę jej irytującą, bo mam wrażenie, że służy większemu celowi (czytaj: nie zepsuć gry). Mimo wszystko brakuje tutaj jakiejś mapy, choćby poglądowej, bo ta w naszym domu nie jest wystarczająca. Wyobrażasz sobie metroidvanię bez mapy? No właśnie. Poza tym piosenka w creditsach jest po niemiecku, więc poważny minus. A jednocześnie Supraland wiele motywów rozwiązuje perfekcyjnie. Każda odnaleziona skrzynka oferuje coś istotnego, nawet jeśli to będzie +1 o puli zdrowia (co opis dosadnie kwituje “najbardziej beznadziejnym ulepszeniem wśród gier”). Niemniej jeśli postanowisz na koniec gry odszukać wszystkie skrzynki na świecie, to wiedz, że gra dostarczy Ci niezbędne narzędzia, by poszukiwania przebiegały satysfakcjonująco i bez frustracji. Ja byłem niecierpliwy i często szukałem sekretów na własną rękę, więc zrobienie 100% zajęło mi 25 godzin, ale jak już wspomniałem - pokusa była zbyt silna. A teraz Bomba Prawdy.. Supraland to gra stworzona w zasadzie przez jednego gościa. Nawet wspomniany wokalny utwór w creditsach jest w jego wykonaniu. Patrząc przez ten pryzmat jestem dla tej gry wyłącznie pełen podziwu. To nieprawdopodobne, że tego rodzaju dokonanie przeszło niemal bez echa. Czytam, że zajęło mu to 16 miesięcy, a patrząc na efekty i aktualne czasy developingu gier uznaję to za absurdalne osiągnięcie. Autor grę określa jako skrzyżowanie Portala, Zeldy i Metroida, więc jeśli połączenie takich kluczowych słów na Was działa, to działajcie Wy i wypróbujcie Supraland. Niech chłop ma, skoro się spisał na medal. PS Grą zapewne bym się nie zainteresował, gdyby nie recenzja w tym temacie od Dahaki, u którego już jakiś czas temu zauważyłem bliźniaczy gust i Supraland tylko to potwierdza. PS2 Jest już dodatek standalone Supraland: Six Inches Under.
-
Concord w śmietniku, Astro Bot powszechnie doceniany, no udany tydzień w giereczkowie, serce rośnie.
-
Widzisz Perez coś narobił? Zaraz będą pretensje, że za szybko numer dochodzi ;]
-
Tego nie ma co nawet porównywać do sytuacji z Redfallem, bo tam zainteresowanie graczy pewnie by było, gdyby nie to, że gra wyszła w złym stanie technicznym i była chyba niespecjalnie przemyślana gameplayowo. Ale taki kooperacyjny FPS pewnie znalazłby fanów (bo ani wtedy, ani nawet teraz nie ma przesytu na co-opy wszelakie), gdyby był po prostu dobry mechanicznie i dawał fun z rozgrywki. No nie był i nie dawał, a twórcom nie dano szansy tego naprawić. A Kąkord to wiadomo. Może i dowiozła technicznie, ale trochę brak jej własnego charakteru, a poza tym po prostu nie ma na nią miejsca na rynku, bo gatunkowa konkurencja zbyt mocna i zbyt pewnie siedząca na szczycie. Kąkord w swojej kategorii przechodzi do legendy (będziemy tę sytuację opowiadać własnym wnukom), do pełni śmiechu brakuje tylko info, że Sony zakopuje egzemplarze gry gdzieś na pustyni w Arizonie.
-
Czyli wciąż NA TĘ CHWILĘ najlepsza opcja. Cicho? Słyszycie to? Jakiś śmiech zza grobu.
-
Co by nie mówić, Sony dostarczyło trochę śmiechu całym tym Concordem. Tytuł przejdzie do Memicznych Legend Branży. A realnie patrząc to decyzja najlepsza z możliwych, bo na chuj to komu?
-
Tombi! Special Edition [PS5] Gry z różowowłosym dzikusem uwielbiam. Drugą część nieco bardziej, ale się do tego nie przyznam, tak samo jak żaden ojciec się nie przyzna, którego z synów kocha mocniej. Niemniej ponowne ogranie “jedynki” było dla mnie jak przykrycie się kołderką nasączoną ciepłym sentymentem, nostalgią i nieobiektywnym zachwytem. Fabuła? Nikczemne Świnie Koma kradną naszemu bohaterowi pamiątkową bransoletę dziadka, więc pora ją odzyskać. Na drodze staną nam dziesiątki prosiaków, w tym kilka przepotężnych czarodziejów, które pokonamy tylko poprzez wrzucenie ich do wora (a wór do jeziora). Generalnie koszerna ta gra to nie jest, będzie więc dużo chrumkania i kwiku. Gameplay to dość intrygujący (jak na czasy PS1) miks gatunkowy. Kręgosłupem jest platformówkowe skakanie po półeczkach, bicie po mordach świń, wskakiwanie im na głowę, rzucanie nimi, wspinanie się, szperanie za sekretami. Perspektywa 2D z możliwością przejścia w głąb ekranu, czyli nie wiem, chyba 2,5D? Natomiast fabularny progres uzależniony jest od systemu urozmaiconych Eventów zlecanych nam przez NPCów. Questów w grze jest 130 i niektóre wymagają prostych czynności, albo zlokalizowania jakiejś zguby, inne z kolei potrafią być bardziej wymagające, oczekując od gracza, że użyje odpowiedniego przedmiotu z ekwipunku w konkretnym miejscu, więc krótkimi fragmentami rozgrywka dorzuca mechanizmy rodem z point & clicków. Pogrzebiemy nieco w plecaku, przerzucając i sortując zbierane graty, pomożemy sobie Dziennikiem Questów, aby nie stracić orientacji w postępach. Będziemy zdobywać Punkty Doświadczenia (naleciałość erpega akcji), nowe umiejętności (albo rozwiniemy stare) i narzędzia (bronie, magia, spodenki), a wszystko to otworzy nam dostęp do nowych lokacji, a w starych pozwoli dotrzeć do sekretnych zakamarków. Tombi! do gier monotonnych więc nie należy, bo twórcy ambitnie próbują złapać przynajmniej 2-3 sroki za ogon, delikatnie mieszając konwencje. Wychodzi z tego przygodówka z elementami wszystkiego, ale bywa mocno angażująca i satysfakcjonująca, gdy wpadają kolejne powiadomienia o wypełnionych questach. Pojawia się również ten pożądany syndrom “jeszcze jednego”: jeszcze jeden quest dokończę, jeszcze do tamtej lokacji wrócę, by ją wyczyścić, jeszcze do tego kąta zajrzę, jeszcze to tamtego NPC-a zagadam. A godziny lecą. Bywa jednak wymagająco pod tym względem, że nowemu graczowi zdarzy się kilka razy beznadziejnie utknąć z progresem. Bo kolejność podejmowanych czynności jest ważna, a quest nie pójdzie dalej, jeśli nie zagadasz odpowiedniej osoby w odpowiednim momencie. Nawet, jeśli wcześniej wyczerpałeś dialog i nic nie wskazuje na to, że musisz do chłopa wrócić, bo ma nowe kwestie. Sam przechodziłem Tombiego! już któryś raz w życiu (ostatnio na - nomen omen - Vicie), a i tak chwilami musiałem się mocno zastanowić nad kolejnymi krokami, dodatkowo o możliwości nieświadomego zablokowania i pominięcia niektórych questów też zapomniałem, więc osiągnięcie satysfakcjonującego 130/130 w kwestii Eventów zajęło mi… dwa przejścia gry. Zrobiłem to z przyjemnością, bo wspominałem już, że Tombiego! uwielbiam? Fakt, że gra nie oferuje żadnego systemu podpowiedzi (jedynie lakoniczne opisy questów) i niejednokrotnie zdarzy się nam utknąć z progresem, nakazuje być uważnym. Dodatkowo sprawy nie ułatwia nieczytelna mapa świata, intensywny backtracking (w zasadzie na okrętkę odwiedzamy te same lokacje, choć oczywiście regularnie dochodzą nowe) i dość późno dostępny system nieograniczonej Szybkiej Podróży, więc bywa żmudnie, bo czeka nas dużo, dużo biegania. Co kto lubi, ale domyślam się, że nie każdy będzie miał wystarczająco cierpliwości. Z rzeczy rażących wytknąć muszę niekonsekwencję w kolizjach naszego bohatera z wrogami, szczególnie w przypadku próby naskoczenia im na głowy. A co w ramach tej buńczucznej Special Edition? Nie bez powodu nie zawarto tam słowa “remaster”, bo to byłoby mylne. To żaden remaster. Temu wydaniu na pierwszy rzut oka bliżej do emulacji, bo nawet proporcje ekranu zachowano oryginalne, więc musimy grać z ramkami (kilka do wyboru w ramach kosmetyki). Do tego możemy zaaplikować filtr CRT, zrobić save/load w dowolnym momencie, jak również ułatwić sobie irytujące fragmenty opcją “rewind” (zbawienie w przypadku wspomnianych kapryśnych kolizji). Nieco szkoda, że nie udało się wyeliminować loadingów, ale nie są one aż tak uciążliwe czy częste. Czyli mamy zasadniczo wszystko to, co oferuje dowolny emulator. Ale w skład Special Edition wchodzą też rzeczy kompletnie świeże. Kosmetyką jest nowe menu główne - piękne, w wysokiej rozdzielczości, z ruchomymi elementami. A pośród nowych opcji do wyboru mamy Muzeum, gdzie upchnięto całą masę materiałów dotychczas nieznanych - concept arty, projekty okładek, różnorakie szkice, mapki, wczesne idee. Do tego mamy wywiady z twórcami (współczesne), którzy dzielą się zakulisowymi niuansami i po prostu miło, nostalgicznie się to ogląda. Natomiast rzeczą najcenniejszą tego wydania jest bez wątpienia możliwość wybrania zremasterowanej oprawy muzycznej. Bo OST doczekało się w pełni nowej aranżacji, więc przynajmniej uszy doświadczą czegoś w pełni nowego. Choć oczywiście można wybrać w opcjach oryginalne melodie, gdyby ktoś wolał klasyczne doświadczenie. Chyba się nie odważę komukolwiek polecić Tombiego!, jeśli nie darzy go sentymentem, albo nie jest retro-badaczem, bo ta gra jest wymagająca na kilku płaszczyznach. Wydaje się niepotrzebnie precyzyjna i irytująca w niektórych fragmentach platformowych, questy bywają nieintuicyjne i niejasne, a gracz musi się wykazać ponadprzeciętną cierpliwością oraz odpornością na backtracking. Gra bazowo kosztuje 90 zł (aktualnie w promkach 63-67 zł), ale nie jestem przekonany czy to uzasadniony wydatek. Jeśli wywiady z twórcami i nowy OST kogoś przekonują, to śmiało można brać, tym bardziej, że zapewne część tej kwoty powędruje do oryginalnych twórców, skoro brali w tym udział. Reszta może obczaić grę na dowolnym emulatorze. Tymczasem czekam na dwójkę, bo to znacznie, znacznie lepsza i przystępniejsza gra.
-
No to kiepsko, bo gry VR w 95% opierają się na tym, że coś masz blisko oczu i w ogóle blisko gracza. Tak jak kolega wyżej pisze - jeśli Beat Saber powoduje dyskomfort, to niewiele jest gier na VR tak bardzo przystępnych i jednocześnie doskonałych jakościowo (plus nie do odtworzenia poza VR). No ale cóż - przynajmniej próbowałeś. VR to też fajne narzędzie na spotkania towarzyskie przy piwie. Kolega ostatnio najebany pływał kajakiem po podłodze xd
-
W co grałeś? Póki co brzmi jakby VR rzeczywiście był nie dla Ciebie, skoro od rytmicznych gier masz nudności (bo że spocić się można, to fakt) xd Trzymaj się tam na tej kanapie, Mordo!
-
Kiedyś ostatnie dni wakacji charakteryzowały się pogrzebowym nastrojem z racji nieuchronnego powrotu do szkolnych ławek. Dzisiaj koniec sierpnia jest momentem ekscytacji, bo już w nadchodzącym tygodniu rozpocznie się JESIENNA NAWAŁNICA GIEREK.
Pady naładowane?
-
Mam wrażenie, że od poprzedniego numeru minęła WIECZNOŚĆ. Muminki! Motorówki! Tu się rozstrzygnie Tekst Numeru.
-
Troszku poślizg, ale miałem obiad. Standardowo: Proszę nie wołać zwycięzcy (którego zapraszam na PM, albo może tutaj zgłosić świadomość wygranej). Poniższe posty mogą zawierać spoilery, więc jeśli ktoś chciałby ich uniknąć, to najpierw filmik.
-
Warhammer 40,000: Space Marine [PS3] Uniwersum Warhammera 40k zawsze wydawało mi się w jakimś sensie kiczowate. Takie mam odczucia na pierwszy rzut oka, na drugi zresztą też. A jednocześnie zawsze było w jakimś stopniu pociągające i intrygujące. Długo stałem więc w rozkroku - bo chciałem jakoś go liznąć, a zarazem po części się od tego wzbraniałem. No ale dobra, nadchodzi Space Marine 2, ponoć jest dobry, zresztą podoba mi się z tego co widzę, dlatego w ramach wprowadzenia zachciało mi się dać szansę poprzedniej części. Pierwszy Space Marine pochodzi jeszcze z generacji PS3 i choć w pełni zdaję sobie sprawę z ułomności tej platformy, to właśnie ten sprzęt wybrałem, aby - choć wysłużony - jeszcze raz spróbował dać mi trochę radości. Euforii nie było, ale daleki jestem od narzekania. Bo to mało skomplikowana konstrukcyjnie gra, prosta rozrywka. Wcielamy się w kapitana Titusa z Ultramarines, a to nie wiem, chyba jakiś wyjebany oddział wojskowy wysyłany do najcięższych zadań, bo wyglądają na kozaków. Przez większość przygody towarzyszą nam dwaj podwładni, ale nie nazwałbym tego jakimś gamechangerem, bo nawet nie możemy im wydawać prostych komend i chłopaki sobie biegają samopas mieląc kolejne orki i strzelając na wiwat. Twórcy próbują im nadać jakieś tam znaczenie fabularne, ale niespecjalnie się do nich przywiązałem, nie jest to ten poziom wzajemnych relacji, co w Spec Ops: The Line. Rozgrywka. Wystarczy popatrzeć na naszego bohatera. Chłop jest wielki i jest okuty w jeszcze większy pancerz. Rusza się jak kombajn i tak samo skutecznie kosi dziesiątki, setki, może nawet tysiące orków. Możemy walczyć wręcz, albo stawiać na wymianę ognia. Gra dostarcza niezbędne narzędzia dla obu metod. Stale udostępniane są nam nowe bronie palne, a stare doczekują się znaczących upgrade’ów, więc jest z czego strzelać, choć nie ma tutaj wielkiej motywacji do eksperymentowania i zawsze trzymałem się zestawu, który najbardziej mi odpowiadał. Dwie bronie są do nas przyspawane na stałe, dwoma pozostałymi możemy w miarę możliwości urozmaicać sobie gameplay i podmieniać w określonych punktach. Do tego koniecznie należy doliczyć uzbrojenie do walki wręcz i tutaj dysponujemy arsenałem trzech rodzajów broni, z tym, że ze sobą możemy zabrać wyłącznie jeden. Zasada jest prosta: im większy kawał żelastwa dzierżymy, tym wolniej nim machamy, ale największy młot wbija przeciwników jak papiaki w drewno. Jest tak wielki, że chcąc go zabrać musimy zostawić dwie bronie dystansowe, bo nawet taki kloc jak Titus tego nie udźwignie. Walka w zwarciu jest zdecydowanie lepszym elementem rozgrywki. Proste kombosy, ogłuszanie przeciwników, finishery, rolki jak w Dark Souls, ale jest brutalnie, krwawo i satysfakcjonująco. Titusowi brakuje co prawda nieco mobilności, ale siły i agresji już z pewnością nie. A strzelanie? Jest zaledwie poprawne. Często jednak problematyczne, a to ze względu na skromne ustawienia czułości prawej gałki i jej przyspieszenia. Nie wiem, może trochę kapryszę, bo w Space Marine grałem na przemian z Helldivers 2 i każdorazowo potrzebowałem chwili, by się przestawić na upośledzone celowanie, a do końca gry się do niego nie przekonałem. No jest toporne, nie ma co szukać łagodniejszych określeń. Na poziomie Normal jest wystarczające, ale na pewno nie satysfakcjonujące. To liniowa gra z mocno korytarzową konstrukcją poziomów. Idziemy, strzelamy, mielimy w zwarciu, sporadycznie twórcy udostępniają nam plecak odrzutowy, który pozwala poskakać po platformach i zmiażdżyć z góry swoim gigantycznym pancerzem kilka orków. Nie ma zbyt wiele powodów by eksplorować te lokacje (jest trochę audiologów dla poszerzenia lore), więc generalnie rozgrywka nie rozprasza, przebiegając w myśl zasady: pizda i do przodu. Twórcy co jakiś czas podrzucają nam nowy oręż, nowy rodzaj przeciwników i jakoś to się kręci przez te około dziesięć godzin niezbędnych, by dobrnąć do finału. Z tym, że ja lizałem ściany i szukałem audiologów (nie warto było, hehe), a jak ktoś je sobie odpuści, to niech odejmie z 2-3 godziny. Finał? Spektakularny, ale rozczarowujący pod względem rozgrywki. Wiadomo, że pierwszego Space Marine nikt i nigdy nie kreował na grę wybitną. No i grą wybitną to on nie jest. Ale jednocześnie jest tytułem, na który można dzisiaj wciąż poświęcić tych kilka godzin i po ukończeniu nie czuć w ustach goryczy. Uniwersum nadal uważam za nieco kiczowate i patetyczne, ale nie przestaje mnie pociągać. Ma swój urok, a “złote myśli” z ekranów śmierci w rodzaju “Lepiej umrzeć dla Imperatora, niż żyć dla siebie” czy “Życie to waluta Imperatora, dobrze je wydaj” sprawiały, że nawet nie czułem złości po porażce. Największa zaleta? Moje ciało jest gotowe na Space Marine 2. PS Zdjęcia telewizora w ramach screenów, bo PS3 xd Gunborg: Dark Matters [Switch] Trochę dałem się skusić materiałami promocyjnymi, w sensie: fragmentami rozgrywki. I niby dostałem dokładnie to, czego się spodziewałem i co zdążyłem zaobserwować, problem w tym, że… to było wszystko, niczego więcej. Gunborg to platformówka 2D z mechaniką twin stick shootera. Jednak na wejściu do poziomu dysponujemy tylko atakiem melee i tarczą energetyczną (z cooldownem). Dopiero po pokonaniu wroga mamy możliwość podniesienia jego broni i postrzelania, dopóki nie wyczerpie się amunicja. Oprócz tego możemy odbijać się od ścian czy też wykonywać podwójne, potrójne a nawet poczwórne skoki. Taki wachlarz umiejętności otrzymujemy na pierwszym poziomie i z takim kończymy na dwunastym. Prosta gra pozbawiona poczucia znaczącego progresu. Czy to źle? No trochę rozczarowująco. Bo nawet jeśli Gunborg oferuje zaledwie 12 poziomów, to wszystkie są do siebie bliźniaczo podobne wizualnie. Co więcej, dopiero od połowy zaczynają stanowić jako takie wyzwanie. I wszystkie misje przebiegają na podobną modłę. Albo trochę strzelania i skakania, albo ucieczka przed laserami, albo boss fighty. Zapętlić, dodać więcej wrogów i przeszkadzajek, powtórzyć. Od początku do końca robimy to samo, posługujemy się tymi samymi giwerami, kosimy tych samych wrogów, z tym, że jest ich na arenie więcej. W ramach dodatkowego wyzwania możemy się pokusić o zebranie wszystkich Info Botów, co wymaga ryzykownych akrobacji i dodatkowych starć z przeciwnikami, ale nagroda nie jest tego warta (dodatkowe trzy krótkie areny walki po ukończeniu gry). Gra niby oferuje trzy poziomy trudności, ale sprowadza to do prostego ograniczenia naszej puli zdrowia, bo na samych etapach kompletnie nic się nie zmienia. Bossowie są fajni, ale jest ich aż trzech. Muzyka jest niczego sobie, ale szybko się powtarza. Gra niegłupia, ale bez pomysłu na siebie. Bez idei jak zapewnić graczowi satysfakcjonujące poczucie progresu, albo jak zagospodarować umiejętności, które mu dano. Bywa chaotyczna, powtarzalna, trwa zaledwie kilka godzin, a i tak nie potrafi zapewnić atrakcji na ten krótki czas.