Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    6 855
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    154

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Trofea czy osiągnięcia zawsze trochę premiują metodyczny styl gry, ale nie każdemu graczowi on leży. I ja to rozumiem. Niemniej tacy gracze nie znajdą w tych systemach nagradzania wiele przyjemności, bo niewiele jest gier nagradzających calakiem za zwykłe przejście. Osobiście nie znoszę w trofeach wielokrotnego przechodzenia gier i wymuszania najwyższych stopni trudności. Bo o ile dokładnie poznać grę mam zazwyczaj ochotę, to brnąć przez nią kilkukrotnie już niekoniecznie. A już najgorzej, gdy jakieś stopnie trudności są zablokowane i trzeba przejść na niższych. Albo na każdym po kolei, bo się nie stackują. To już bzdura do kwadratu.
  2. Czy tego chcecie, czy nie - jestem. I najpierw apel do osób decyzyjnych: proszę o unikanie premier numeru w piątki. Zdarza się, że kolporter ma opóźnienia i wtedy trzeba czekać do poniedziałku, albo szukać innych źródeł. Czwartki pozwalają na margines błędu. A teraz do numeru. Z okładką jest tak, jak już kiedyś Roger tłumaczył w felietonie. Efekt ostateczny musi być zatwierdzony przez zleceniodawcę, a ktokolwiek dawał jakiś “projekt artystyczny” do wglądu klientowi, ten się w cyrku nie śmieje. Brak wyczucia i inne priorytety. Dla nich minimalizm to pojęcie obce, jednolitość stylu również, ma być pstrokato i oczojebnie, istotne są nazwy i loga, to nie praca na lekcję plastyki, to powierzchnia reklamowa. Dlatego to wygląda jak wygląda i już po ujawnieniu okładki pisałem na discordzie (zapraszamy), że wygląda jak gówno zapewne przez obwarowania narzucone przez Sony. Pomyliłem się niewiele, bo chodziło o Marvela. Co jednak nie zmienia faktu, że takie CD Action ma okładki znacznie ładniejsze i jakimś sposobem udaje im się wypracować kompromis, więc może jednak da się? Chociaż ciekawe jak by im poszło z Marvelem, skoro to takie bezguścia. Większy napis musicie dać, większy. Przy okazji alternatywna okładka na odwrocie mimo wszystko okazuje sią tą ładniejszą, choć dziwnym wydaje się fakt, że nie towarzyszy jej jakikolwiek tekst na temat samej gry. Nawet newsa nie ma. Szkoda, bo brzmi intrygująco. Co nowego. W zasadzie mam co miesiąc nową zabawę w wyliczanie ile razy pojawia się info o: a) CD Projekt i ich grach. Tym razem to dwie duże notki i dwie mniejsze. Nieźle. Syto. b) Call of Duty/Battlefield. Tym razem tylko dwukrotnie i w dodatku pośrednio, bo o CoD wspomina się przy obu (większej i mniejszej) notkach dotyczących przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft. Ale najlepiej tendencję ukazuje większy news, bo jest w nim mowa o transakcji i wymieniane są wszystkie mocne marki, które od tej chwili należą do MS, tymczasem na tytuł dostał się wyłącznie Call of Duty. Bo co to byłby za dział z newsami, bez Call of Duty? Pomijam już kwestię, że info o kwocie transakcji się najzwyczajniej powtarza na stronach. c) GTA. O dziwo tym razem się nie doszukałem żadnego info o KOLEJNYCH PLOTKACH DOTYCZĄCYCH GTA6. Wartość działu spadła w związku z tym o całe 33%. Dobre, bo polskie. Znowu dobre, choć już nie w pełni polskie, jak “nasz” Techland. Nie śledzę otoczki na bieżąco, Dying Light 2 przeszedłem na premierę i nie wróciłem, więc w sumie dowiedziałem się sporo nowego na temat tego, jak tam leci. Zapowiedź Alters. Zax wspomina o Starfieldzie po raz pierwszy. Unity. Niby założycieli było trzech, ale artykuł dziwnie koncentruje się tylko na jednym z nich. Helgasona śledzimy od dzieciństwa, przez kolejne etapy dorastania, aż do założenia Unity. Pozostali dwaj pojawiają się nagle i tak naprawdę niewiele się o nich dowiadujemy. W porównaniu z Helgasonem są wręcz zlekceważeni. Podobnie jak kwestia ich odejścia. Brak powodów, co przy ich dziele życia jest co najmniej dziwne. Nie udało się w trakcie riserczu ustalić przyczyn? To może warto o tym wspomnieć, że powody nie są publicznie znane? Tekst dobrze się czyta, ale ma dziwne i niewytłumaczalne dziury w pokrywaniu faktów. Jim Ryan. Solidnie, jak zawsze u Komodo, ale ja odnajduję niewiele przyjemności w takich materiałach dotyczących ludzi branży, bo zwykle nie mówimy tutaj o pasjonatach, a po prostu biznesmenach. Relacja z TGS. Zaskakująco dobra. Zarówno kulisy, jak i playtesty. Bym się czepił tylko określenie MGS Collection “absolutnie rewelacyjną”, bo wszyscy wiemy, że to porty po linii najmniejszego oporu, a i tak cierpią na swoje bolączki. No trochę z tym poleciał pan Bartosz Leśko, kimkolwiek jest. Ale poza tym czytało się lekko, a wrażenia z Dragon’s Dogmy 2 to bardzo cenny materiał. Szczególnie przez wzgląd na informację, że twórcy nie są pewni premiery w 2024. No to zmartwienie. Hyde Park. SlimShady już wcześniej zauważył, że padło bardzo chytre pytanie o to, czy jakiejś oceny żałujesz i dwaj najmniej wiarygodni autorzy wciąż są przekonani o swojej nieomylności. Znamienne. Butcher to nawet żałuje, że nie miał okazji wystawić 10/10 TLoU z 2013 roku. Fanbojem się pozostaje na zawsze. Poza tym miło Cię poznać Haniu. Minę masz z kategorii “to mówisz tato, że chciałbyś pograć w grę? No to się zdziwisz”. Zresztą zrobiło się dość rodzinnie, bo i Roger i Majk poszli w dość osobiste wątki (ten Majka niepokojący), Kali sprzedał info, że Myszaq się żeni, Piechota sugeruje, że jego motywacja do pisania jest na wykończeniu (ani się waż, Adam), a Kosa zawsze miło widzieć, bo jest go w PE niedostatek. A stronę obok Konsolite nadal się znęca nad nowym Mortalem. Znajdź sobie rywala swoich rozmiarów, jak taki odważny jesteś. Ale ogólnie trafnie ujął o co tak naprawdę chodzi w tej wersji na Switcha (gdy odpuszczono PS4/X1). Ktoś tam wyraźnie w tych tabelkach nie mógł przeżyć, że zostanie pominięta taka baza potencjalnych klientów, więc na siłę stworzono ten port-karykaturę). No i korzystając z okazji Zax wspomina o Starfieldzie po raz drugi. Spider-Man 2. Ocena adekwatna. Brakuje trochę nacisku na to, że fabuła i główne misje to szalony rollercoaster, gdzieś od połowy gry zapierdalający szalonym tempem. Nie zgodzę się też, że za mało jest “momentów oddechu bez masek”, bo gdybym miał po raz kolejny jeździć na rowerze, albo ślamazarnie chodzić po ładnych, ale nudnych gameplayowo etapach, to bym zasnął. Gdybym chciał walking sima, to takiego bym kupił. A kupiłem grę o superbohaterze, więc oczekiwania mam zgoła inne. Umniejszono też trybom graficznym, bo te przygotowane i zoptymalizowane są wręcz wzorowo, dodatkowo wszystkie obsługują Ray Tracing (a nie jak sugeruje SoQ, że tylko opcja 30fps). Wariantów jest kilka, a autor sprowadził to do banalnego “30fps i RT, albo 60fps i brak wodotrysków”, co jest po prostu dużym niedopowiedzeniem. Ale generalnie z opinią i wydźwiękiem recenzji się zgadzam, bo Spidey 2 to trochę syndrom Zeldy: TotK - nadal fajna gra, ale drugi (trzeci!) raz nie robi już takiego wrażenia. Forza Motorsport. Wraca pytanie. Jaki sens jest oceniać taką bazę gry, która wyraźnie będzie dopiero rozwijana? Jaką przyjąć miarę? W takich momentach wraca tęsknota za działem Rewizja, czyli ponownych recenzjach gry po kilkunastu miesiącach. Lords of the Fallen. To jest dziwna gra. Ciągle biję się z myślami, czy w ogóle chcę w nią zagrać. Im więcej o niej czytam i oglądam materiałów, tym mniej wiem. Ale recenzja brzmi rzetelnie, może trochę bezpiecznie (7/10 to zawsze takie “na dwoje starucha z lochów wróżyła”), ale wytknięto problemy techniczne, więc brzmi przynajmniej uczciwie. Możliwe, że za rok będzie warta uwagi. Mario Wonder. Kupiłem na premierę, ale jeszcze nie odpaliłem, więc Maciejowi 8/10 Merchewce się tym razem upiekło, hehe. Teraz dochodzimy do ciekawego przypadku Igora PPE Chrzanowskiego. Najpierw recenzja NASCAR Arcade Rush i cytat: Co on pierdoli? Jakie “coraz częściej”? Przecież mizernej jakości gry oparte o licencje były od zawsze i na zawsze będą. A gry dotyczące NASCAR to w 90% tytuły mizerne i wychodzą regularnie. No trzymajcie mnie, chłop odkrywa tajemnice branży znane o trzech dekad. Już nie wspomnę o tym, że zmarnował dwa akapity na swoje mądrości i branżową genealogię deweloperów, a na wrażenia z samej gry zostały mu trzy zdania. Parę stron dalej jego recenzja gry OU. I cytacik: Jeśli pisząc “w ostatnim czasie” miał na myśli okres od upowszechnienia się “gier niezależnych” (czyli można już liczyć w dekadach) to się zgodzę. Ale stawiam forumowe konto Rogera, że nie miał. Zawsze istniały osobiste indyki, bo taka ich natura, że łatwiej przemycić personalne wartości, ale Igor wydaje się odkrywać dopiero branżę, bo sformułowanie “w ostatnim czasie coraz częściej” przystoi chyba tylko graczowi z trzyletnim stażem, do którego nagle dociera, że gry to coś więcej niż CoD, Assassin’s Creed i Fifa. I od razu wraca do mnie popis Igora z zeszłego miesiąca, gdzie ubolewał, że “sektor gier niezależnych od dawna jest zalany diabelnie niskiej jakości gniotami udającymi pseudoambitne gierki”. Jakoś dziwnie mi to nie koresponduje i wyłania się pewien obraz “recenzenta”. Mam wrażenie, że Igor to mistrz truizmów, bystrych odkryć branżowych i lania wody. Typ dostaje 1 / 3 strony, a i tak ma tendencję połowę miejsca marnować na swoje mądrości i banalne spostrzeżenia z generatora wstępów do recenzji. Dostajesz skrawek miejca, to go lepiej wykorzystaj, bo nikogo nie interesują Twoje przemyślenia dotyczące branży, a wrażenia i informacje dotyczące konkretnej gry. Roger ja Cię bardzo proszę, trzymaj smycz krótko, bo pacjent zaczyna przemycać do PE metody rodem z portalu i wpływa na merytoryczność pisma. Szanujmy się. Gothic Classic. Kacper prawie przekonał, ale nie dałem się nabrać. Cities: Skylines 2. Tutaj mam pewne podejrzenia. Bo grą się nawet nie interesowałem, a i tak dotarło do mnie wieści o problematycznej premierze. No było dość głośno, że gra ssie po całości i wymaga naprawy, a nawet przebudowy. Tymczasem u Kaliego jedyna wada to “może być zbyt skomplikowana dla wielu osób”. Ani słowa o jakichkolwiek niedogodnościach, jest cymes. Patrząc na renomę recenzenta, który nie zwykł schodzić poniżej 8/10 to się domyślam w czym rzecz. Paleo Pines. Skoro chodzi o dinozaury, to domyślam się, że tytuł był konsultowany nie z archeologami, a prędzej z paleontologami. Niby blisko, ale daleko. Retrorecenzja Play Novel: Silent Hill (nie odwrotnie). Byłaby niespodzianka, ale wcześniejszy podcast Bez Dyskusji mnie przygotował (dzięki za spoiler, wcześniej Wild Arms też zapowiedział, przeklęty). Zaskoczenia więc nie było, ale wciąż miło przeczytać skrystalizowane wrażenia Adama na papierze, utrwalone po wieczność. W ogóle mam takie odczucie, że recenzja stylistycznie bardzo sprawnie wpisuje się w lekko melancholijną naturę serii. Dobra rzecz z niszowego kursu, której podjąć się zdołałby tylko fanatyk serii. Recenzja z gatunku tych, które muszą mi wystarczyć, bo samodzielnie podejmować się “gry” nie zamierzam. Jak to piszą i mówią: ja zagrałem, byście wy nie musieli. 10 lat GTA5. Aaa, to tutaj podziało się GTA z działu “Co Nowego”. Wątek Rockstara odhaczony. Materiał, który nie budzi żadnych emocji, żadnej tęsknoty, bo gra jest wciąż odświeżana i podawana na nowo. “Zbieranie szczęki z podłogi”. Czy może być bardziej oklepane i wyświechtane określenie na wyrazy uznania? Jest też zapowiedź “przejścia do GTA Online w dalszej części tekstu”, to nie następuje. Gdyby mi zależało, to napisałbym, że na szczęście. Zmarnowane dwie strony na tytuł, który kompletnie nie potrzebuje ani atencji, ani wspominek. Venom. Luzik. Cztery strony bez wodotrysków i ray tracingu. Czekam na materiał o Carnage, bo to dopiero pojeb. Ale to kiedyś. Voice acting. Nie mogło zabraknąć wspomnienia o kultowym “Jill sandwich”. Poznaliśmy nieco kulis, dowiedzieliśmy się, że były różnie akcentowane wersje i otrzymaliśmy taką a nie inną tylko ze względu na dość specyficzną wrażliwość słuchową Japończyków. Ale nie dostaliśmy odpowiedzi na najważniejsze - według mnie - pytanie: kto w ogóle kurwa wpadł na pomysł, że taki tekst powinien paść? No i w kontekście tematu nieco dziwna wydaje mi się wstawka o “osobach Głuchych”. Może miała w założeniu pokrzepić serca, że opcje dostępności powoli stają się w branży standardem, ale pytam się jaka opcja dostępności zrównoważy i odzwierciedla barwę, akcent czy niuanse voice actingu? Osoby głuche raczej już zawsze pozostaną skazane na napisy i podpisy, a ta “opcja dostępności” jest standardem w branży od dekad. Może tym samym pozbawiłem kogoś nadziei, ale jak mawia Konsolite - nadzieja pierwszym krokiem do rozczarowania. Trochę bawi mnie też trio obrazków z mikrofonem i wyzwanie kreatywności dla podpisującego. Masz tu trzy zdjęcia tego samego, ale nie napiszemy przecież “Mikrofon. Też mikrofon. Mikrofon po raz kolejny”. Wykaż się młody. Godzilla. Zaletą z pewnością jest to, że Komodo wszędzie tam był osobiście, przywiózł autorskie zdjęcia (siłą rzeczy trochę małe, ale rozumiem ograniczenia) i czyta się tę relację najzwyczajniej przyjemnie. Nie sprawiła jeszcze, że miałbym ochotę wyprawę autora powtórzyć osobiście, ale ja nawet nie lubię Godzilli. Dragon Ball. Pora na coming out. Nie oglądałem Dragon Balla. Nigdy i żadnego. Jestem Team Tsubasa for life. Nie znaczy to, że nie jestem w stanie zrozumieć fenomenu DB, jedynie to, że przegapiłem moment na zarażenie się nim. A teraz jest już za późno, bo za dużo znacznie bardziej intrygujących rzeczy walczy o moją uwagę. No i fakt, że nie mam już trzynastu lat też może mieć znaczenie. Ten pociąg już dawno odjechał. Dlatego trudno mi w ogóle oceniać ten tekst czy jego merytoryczność, ale z perspektywy amatora w temacie wnioskuję, że ma wszystko co trzeba w ramach podstaw. Nie jest suchy, ma nostalgiczne fragmenty wyciągnięte z własnego doświadczenia (prawdopodobnie, bo pewności nie mam) i mnie zaangażował. A że zatwardziali Dragonballowcy nie wyciągną z niego wiele wartości i pewnie do czegoś się przyczepią? Kto by się tymi fanatykami przejmował? Herkules i Xena. Kacper, mordo Ty moja. Wiesz jak mi dogodzić. Gdybym był homoseksualistą, to bym się do Ciebie dobierał (Ty nie musisz być, lubię niedostępnych). Herkules to mój serial dzieciństwa, uwielbiałem jego atmosferę, choć teraz miałbym uzasadnione obawy przed powrotem do niego. Xena z kolei wydawała mi się zawsze tą popularniejszą heroską mitologicznego świata (może dlatego, że w docelowych widzach budziła się seksualność, a wojownicza księżniczka skutecznie w tym pomagała?), ale ja i tak stosowałem solidarność plemników i preferowałem Herkulesa, zamiast jakiejś baby. Długowłosego Kevina Sorbo oglądałem regularnie, Xenę tylko gdy trafiła się przy okazji. Podobnie miałem z MacGyverem i Drużyną A, może dlatego, że łatwiej było mi wyprosić rodziców o scyzoryk szwajcarski, niż czarnego vana z arsenałem broni. W każdym razie dziękuję za przemycenie do PE pierwiastka tamtej magii i kolejny, szalenie dopracowany tekst, zgrabnie pokrywający wszystko co dotyczy Herkulesa i Xeny. Od zaplecza produkcyjnego, po niezbyt udane gry. Wcześniej w temacie (tym, albo z poprzedniego numeru) przeczytałem, że za dużo chwalę Kacpra. Nie ma czegoś takiego, jak “za dużo pochwał dla Kacpra”. To nie działa w ten sposób, że poklepie się gościa po plecach raz na rok i on z rozpędu będzie na tym leciał przez dwanaście miesięcy. Motywacja to nie komplement raz otrzymany, który będzie ogrzewał przez dekady. Jak ciocia nazwała trzynastoletniego ciebie “przystojnym kawalerem”, to nie znaczy, że jako czterdziestolatek nadal powinieneś się tego trzymać i rozkoszować. Motywacja potrzebuje paliwa, potrzebuje być regularnie nakręcana, bo tylko wtedy jest nadzieja, że tempo nie ulegnie spowolnieniu, choć czasami nawet to nie wystarcza. Co nie znaczy, że pochwały są bezpodstawne. Bo umówmy się - Kacper wkłada w swoją twórczość znacznie więcej, niż ktokolwiek od niego wymaga. Wystarczyłaby połowa tego wysiłku, a i tak byłoby dobrze. To nie jest magazyn literacki, to czasopismo o gierkach i popkulturze, nie ma tutaj wymagającej publiczności, ludzie chcą miło spędzić czas na rozluźniającej lekturze. A w Kacprze wciąż widzę zaangażowanego perfekcjonistę, który z uczuciem traktuje swoje artykuły, pieści je, dokładnie sprawdza i cyzeluje. Są jak ten Herkules z jego tekstu - wykute z pietyzmem, mięsiste i naznaczone wrażliwością autora. Musi być z nich dumny. Powinien. Autor, na którego nie zasługujemy, a fakt, że wysłał mi kości do Baldura nie ma tutaj nic do rzeczy, zawistnicy. Do samego Kacpra mam tylko małą uwagę. Bardzo doceniam osobiste wtręty, wiem, że narodziny córki to punkt zwrotny w Twoim życiu i odmienia Twoją wrażliwość. Chcesz się nią podzielić, pochwalić, traktujesz nas, czytelników, jak bliskich przyjaciół, którym chce się o tym opowiedzieć i to miłe, ale uważaj, by nie przesadzić i żeby nam to nie spowszedniało. Myślę, że o tym wiesz, ale i tak napisałem. Tomb Raider. Kwestia “podwójnej wartości historycznej dla polskich graczy” rzeczywiście dość dziwna. Może jakieś istotne zdanie wyleciało podczas redagowania, może autor zostawił pole do interpretacji, nie wiem, ale może doczekamy się wyjaśnienia. Co do reszty tekstu, to mam wrażenie, że jest słabszy, niż poprzedni (MGR:R), który strukturalnie był bardziej przejrzysty i miał lepszy flow lektury. A może to tylko kwestia tego, że tamtą grę darzę większym sentymentem i chętnie bym do niej wrócił (jak czas pozwoli), a nowy TR był okej, ale nie ciągnie mnie do niego z powrotem. W każdym razie u Grabarczyka wrócił pewien chaos i nagromadzenie faktów ściśniętych na małej przestrzeni. Lektura wymaga dużo uwagi i skupienia, lawirowania między fragmentami cytatów, wypowiedziami autorów, nazwami zespołów, nazwiskami, tytułami wydań. Merytorycznie wydaje się wszystko w porządku, ale z lekkością w przekazywaniu wiedzy nadal jest różnie. Duszno tu. BAKA. Miała być zmiana wyglądu działu i chyba coś nie wyszło. Utwierdzam się w przekonaniu, że postawienie na jedną recenzję było trafne. Tymczasem nadal czekam na jakieś anime, przy którym powiem sobie “ooo, to muszę obejrzeć”. Nie wystarczy dobre. Musi być doskonałe. Więc jeszcze nie tym razem, choć skoro ponoć gwałcą, to jeszcze przemyślę sprawę. Felietony. Zax odkrywa karty i okazuje się, że Starfield jednak ma niedostatki inne, niż tylko spadki klatek w jednej lokacji. Aczkolwiek nie określa ich wadami, tylko rzeczami do poprawienia czy udoskonalenia. A wydawało się, że gra nie ma skazy. “Powtarzające się zdarzenia losowe”, “leżące odłogiem systemy”, “gąbczastość przeciwników”, “wykastrowane mechanizmy survivalowe”, “facjaty losowo generowanych NPCów”. Uff, dobrze, że podczas 160 godzin gry żadnego z tych drobnych felerów nie zauważył (jak spadających klatek), bo byłoby głupio wystawić 9+/10, no nie? Jeszcze tylko koniecznie wspomnieć o Microsoft Flight Simulator i można wracać na PPE. Walkiewicz. Podobno nie wspominam o nim, albo robię to zbyt rzadko. Wspominałem kiedyś częściej, ale potem przestałem, bo musiałbym się powtarzać, a sam Walkiewicz i tak tutaj nie zagląda, więc uznałem, że nikomu to i tak nie służy. Niemniej przypomnę: bardzo szanuję Michała i uważam, że jego umiejętności pisarskie to zupełnie inny poziom, który nie każdemu musi leżeć, a niektórych nawet męczyć. Ale literackiego zacięcia chyba nikt mu nie odmówi. Zdolność wyszukiwania tropów popkulturowych, interpretacji, wspólnych cech to duże zalety Walkiewicza. Nawet jeśli czasem wydaje się nadinterpretować. Piszę o nim teraz, bo w tym numerze na warsztat wziął dwie najlepsze gry ostatnich miesięcy: Lies of P i Armored Core VI, obie bardzo docenił i to tylko potwierdza, że mamy do czynienia z człowiekiem kultury. Bo obie są wspaniałe na swój sposób. Piechota. Adam równie sprawnie operuje w popkulturze tropiąc motywy czy odniesienia, to wszyscy wiedzą. Ale równie dużą zaletą Piechoty jest to, że jego czyta się lekko i raczej nikogo nie powinien zmęczyć nawet w dłuższej formie (co u Walkiewicza może się skończyć różnie). W tym miesiącu Adam z tęsknotą spogląda w kierunku gier arcade - ścigałek i sportówek przede wszystkim. Trochę rozumiem, bo wiele dałbym za nowego Tony’ego Hawka w przystającej do czasów oprawie, ale trudno nie być realistą. Arcadówki nie są już tak powszechne, ale nie uważam też, by umarły całkowicie, bo wystarczy nieco pogrzebać. Tak, głównie w scenie niezależnej, ale dla mnie wystarczy, bo gatunek nigdy nie był głównym daniem, a raczej przekąską. No i zawsze można wrócić do tych starszych, ale wciąż niezaliczonych tytułów. Wyszukiwanie ich to wciąż frajda. Roger porusza wątek streamerów. Tylko nie wiem, czy nie podchodzi zbyt naiwnie do kwestii afery pedofilskiej i “upadku pomnika influencera”, bo tymczasem już jest pewnie po zamieszaniu, nikt nie stracił subskrypcji (a większość nawet nieznacznie zyskała), stracili co prawda współprace i sponsorów, ale sprawa z wolna cichnie, świadkowie się wycofali, wyświetlenia się zgadzają, sponsorzy wrócą jak uznają, że afera nikogo, Wardęga dostał walkę w jakiejś gali, wszyscy zamieszani za dwa miesiące będą się z tego śmiali. Nic nie upadło, a co najgrubsze w tym wątku to i tak nie ujrzy światła dziennego. Marcellus też coś tam próbuje o “patostreamerach”, ale w swoim stylu (“uregulować korporacje!”), więc zostawię już to. Listy. Że niby znęcam się tutaj nad HIVem. Zgadza się, a o co chodzi? Przecież chłop co miesiąc wykazuje w tym dziale absolutne minimum zaangażowania. Wstęp to zawsze to samo, tylko z przestawionym szykiem zdań (Destiny, CoD, Battlefield, wyścigi, brak czasu). Potem standardowy wrzut o “etatowych narzekaczach internetowych”, którzy wiedzą za mało, ale HIVowi się nie chce toczyć z nimi dyskusji. O czym tu dyskutować? Ktoś go zmusza do holowania tego działu w tej formie? Roger ma na HIVa jakieś kwity? A jak trzeba zrobić coś więcej, to jest robione na odpierdol, bo Tomek cierpi na wieczny “brak czasu”. Komuś trzeba przypominać dział “Forumki”, który żył całe dwa miesiące? Wielki uciśniony i hejtowany bez powodu, a przecież to on, wielki HIV dał 8- MGS2 dwadzieścia lat temu. No i coś się chyba popiętroliło przy liście miesiąca, bo do druku poszły oznaczenia, które raczej nie powinny (np. mail). Już nie wspomnę o fakcie, że w nagłówku mowa o nagrodzie w postaci 3-miesięcznej subskrypcji PS+, a poniżej to już tylko “bon o wartości 100zł”. Niby detal, ale to tylko pokazuje, że dział wciąż powstaje na kolanie. Jedyny jasny punkt Listów, to oczywiście piórnik Grzesia i może ktoś nie wie, ale to “nasz”, forumowy @Grzes58. Tutaj wątek. To tylko potwierdza, że forum dostarcza coś więcej, niż etatowych krzykaczy (jak ja, choć nie żałuję też pochwał), kryje potencjał, trzeba tylko trochę więcej chęci w wyłuskaniu takich wątków. Ending. Dzięki za kolejny numer pełen łakoci. Wiem, że powstaje głównie z pasji i nią jest napędzany. Wiadomo też, że niektórym z Was jestem wdzięczny bardziej, innym mniej, ale każdemu chociaż trochę. A jak narzekam to wyłącznie z troski o to, by PE nie tylko istniało nadal, ale również trzymało poziom. I za to dzisiaj wypiję.
  3. Nie było mnie z 30 lat, albo od czerwca (jak wskazuje kalendarz). Temat spadł na druga stronę, więc ratuję sytuację. Poza tym mam pewne zobowiązania, skoro niektórzy użytkownicy podarowali mi fanty w ramach nagrody bonusowej, to trzeba dać szansę na ich wydanie zwycięzcy. Lecimy. Oddam za mema #39 Zbliżają się długie, zimne wieczory, więc proponuje wyprawę w cieplejsze, tropikalne rewiry. Nowa Kaledonia może być? Musi, bo innej oferty nie mam. Zainteresowani proszeni są o palec pod budkę. Gdyby ktoś się zastanawiał czym jest ta gra, to odsyłam do moich wrażeń pod linkiem, bo nie chce mi się tutaj powtarzać. Tchia chyba wciąż jest dostępna w abonamencie PS+ Extra/Premium, ale wiadomo - może nie być tam wiecznie, a poza tym nie każdy go ma wykupionego. Podstawowe informacje: Gra w wersji PS5, nowa (Oleti edition, cokolwiek to daje; widzę, że kosmetyka związana np. z SIFU, Cat Quest i innymi grami), w folii, angielska okładka. Zasady udziału: Do losowania będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego z ... kurwa nie wiem, bo sama Tchia jako gra w tym raczej nie bryluje. Więc uznajmy, że oczekuję mema związanego z tematyką open worldów. Interpretacja dowolna. Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może (ale nie musi; zależy jakiego rodzaju losowanie wymyślę) mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Gdyby ktoś miał ochotę mnie odciążyć w kwestii losowania, to zapraszam. Nie wymagam wiele, potraktujcie to jako ćwiczenie kreatywności. Dla mnie to byłoby ogromne ułatwienie, bo nie ukrywam, że właśnie sama procedura losowania i jej zorganizowanie jest aktualnie największym hamulcowym kolejnych edycji. Nagrody bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam na podorędziu, bądź potwierdzone przez sponsorów) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Lista aktualnie zbanowanych (w nawiasie liczba giwałejów do przeczekania). Przypominam, że od nowego roku nie obowiązuje już karencja powyżej trzech edycji, więc każdy przyszły zwycięzca pauzuje tylko trzy edycje niezależnie od ilości zwycięstw w karierze. Dante (3) Daffy (1) Ins (2) Dud.ek (3)
  4. Już pomijając czy rozmawiamy poważnie, czy dalej się wygłupiamy (i operujemy skrajnościami), to musielibyśmy wejść w temat pod tytułem: co wyróżnia dobre trofeum od chujowego. Te chujowe zwykle odpuszczam, choć zdarza mi się uprzeć. Ale to już nie tylko kwestia pucharków, bo robię to też w grach na Switcha (ostatnio np. w Kirby and the Forgotten Land grindowałem z trzy godziny bzdurne figurki). Generalnie jak trofea są przemyślane, to robienie ich jest czystą przyjemnością. No ale właśnie - muszą być z głową skonstruowane, a niestety nie zawsze są. Żeby nie szukać daleko - trofea w AW1 były chujowe (tak, jebać termosy), a w AW2 to już zupełnie inna liga i przyjemność.
  5. Można gry przechodzić byle jak i po łebkach, a można też czerpać z nich na tyle dużą przyjemność, że chce się zobaczyć wszystko, co autorzy przygotowali. Po tym poznajemy pasjonata oddanego sprawie. Nie wykręcić calaka/platyny, to jak grać na easy.
  6. Też zamówiłem okładkę z Okemi. Nie drukujcie więcej, bo będę się czuł oszukany, skoro miała być LIMITOWANA.
  7. Osiągnięcie CALAKA albo PLATYNY to znak, że Gracz jest oddany sprawie, traktuje swoje hobby poważnie i wyciska z gry wszystkie soki, delektując się nią. Zazwyczaj oznacza to też, że nie jest graczykiem-wyścigowcem, który myśli wyłącznie o tym, by grę przejść jak najszybciej i sprzedać. To bardzo ważna cecha u Gracza z krwi i kości, zwykle ignorowana przez graczyków właśnie. Kończenie gier wyłącznie poprzez osiągniecie Platyny/Calaka powinno zostać wpisane w Zasady Grania w Gry. Nie należy Platyniarzy/Calakowców piętnować. To wzory do naśladowania, zasługujące na hołd.
  8. W Wiedźmina to najważniejsze, żeby z polskim dubbingiem. Ponoć byli tacy, co grali z angielskim, ale czy możemy w takim razie ich w ogóle nazywać Polakami i tolerować na polskim forum Graczy?
  9. No właśnie, zbaczamy na niebezpieczny kurs z cyklu "jak robi się naprawdę gorąco, to można wziąć z dupy do ust". Zaraz się okaże, że jak gra jest zepsuta, to można na Easy. Wymówi, wymówki.
  10. To dość istotne spostrzeżenie dla sensowności całego przedsięwzięcia i sam też już to odnotowałem (dlatego każdorazowo trochę naciskałem dla "jawnej ankiety"). Ludzie głosują, przechylają szalę, a potem nie dostajemy od nich ani słowa na temat gry, którą deklarowali się ograć. Październik: głosuje 13 osób, 7 przegłosowuje Death Rally, na koniec jakiekolwiek wrażenia z gry/podjętej próby otrzymujemy od czterech uczestników i gospodarza (który nie głosował w ogóle). Co zabawniejsze, spośród tej siódemki deklarującej chęć na Death Rally najwyraźniej tylko pawelgr5 zainstalował grę i dał jej szansę. Reszta oddała głos i z jakiegoś powodu olała temat. Jaki sens taką ankietę traktować zobowiązująco? Wrzesień. Znów głosuje 13 osób. Wynik ciasny i otwarty na interpretacje (5 vs. 5 vs. 3), jest dowolność. Ostatecznie informacje zwrotne dotyczące gier otrzymujemy od 6-7 uczestników. Trudno powiedzieć, czy w ogóle wszyscy brali udział w ankiecie, bo ta jest ŚCIŚLE TAJNA. Rzecz w tym, że mowa o grach automatowych, z których każda zajmuje około godziny na pełne przejście, więc niżej w wymaganiach się już raczej zejść nie da. A i tak osiągamy ledwie okolice 50% głosujących (dla gier trwających godzinę!), więc ponawiam pytanie: czy takie ankiety można traktować zobowiązująco? Osobiście dalszy żywot Klubu widzę tak: Jeśli Gospodarz danego miesiąca idzie w uparte, to proponuje jeden tytuł i nie ma litości - wszyscy gramy w ten, albo żaden, bez dyskusji. Alternatywnie: Gospodarz danego miesiąca proponuje trzy tytuły, a każdy uczestnik wybiera sobie ten, który go najbardziej interesuje. Bez zdawania się na puste głosy współuczestników, którzy potem "umywają ręce" i sami nie podejmują się gry, na którą zagłosowali. Optymalnie byłoby, gdyby to były gry różnorodne przede wszystkim czasowo. Wtedy każdy może zdecydować, czy w danym miesiącu jest w stanie na Klub poświęcić godzinę, dziesięć czy pięćdziesiąt godzin.
  11. A dobrzy są jeszcze ci, co pytają: w jakim trybie gracie? 30 klatek ze spadkami i rejtresingiem, czy 60 klatek łamane na 40 i full hade? Ile posolić zupę też dzwonicie do mamy zapytać?
  12. No właśnie. Coraz więcej amatorów pcha się do grania w gry i co gorsze: nie potrafią tego robić zgodnie z pielęgnowanymi od dekad tradycjami. Śmiechu warte i wstyd takich delikwentów w ogóle stawiać w tym samym gronie, co doświadczonych operatorów pada, myszy i klawiatury, którzy z niejednego nośnika rozgrywkę jedli. Trzeba im stworzyć jakieś getto, czy coś. Ale jeśli wciąż istnieje minimalna szansa na to, że taki partacz i graczyk (tfu) wyjdzie na prostą, to trzeba o to walczyć. Trzeba wytykać mu błędy w postawie, szydzić, piętnować nieodpowiednie podejście i wskazywać jasno, czego nie powinien robić, by dłużej nie profanować tego zacnego zajęcia dla koneserów. Chyba wszyscy zauważamy co jakiś czas sytuacje na forum, gdy ktoś gra w grę nie w ten sposób, w jaki powinien. Nóż w kieszeni się otwiera. Panowie, są pewne niepisane zasady obowiązujące wśród Graczy z krwi i kości, więc należy się ich bezwzględnie trzymać, albo takiego niereformowalnego gracza czeka dola pariasa społeczności. A chyba nikt nie chce skończyć na marginesie bez prawa wyrażania opinii, prawda? Zasady do tej pory były niepisane, ale dość tego. Trzeba bronić dziedzictwa i dobrego imienia Gracza. Trzeba jasno określić czynności niepożądane, aby kwestie postawić klarownie i nie było miejsca na interpretacje. Trzeba zasady spisać, stworzyć kodeks wykroczeń i działań, na które gremium Graczy nigdy nie wyrazi zgody, ani aprobaty. Na podstawie własnych obserwacji mogę wymienić kilka podstawowych punktów. Nie graj na Easy, lamusie. Byli tacy, to nie żart. Nadal są, choć najczęściej mają na tyle godności, by się ze swoją degeneracją nie obnosić po forum. Ktoś grał w Doom Eternal na Easy, dacie wiarę? I palec mu nie zadrżał przy zatwierdzaniu tego poziomu trudności. Narzekał, że mało amunicji, no ja nie mogę, trzymajcie mnie, haha. Albo ktoś grał na Easy w Kenę. Kolorową gierkę z puszystymi zwierzaczkami. Dorosły chłop w gierkę dla dzieci i na poziomie trudności dla dzieci. Czy może być zabawniejsza karykatura gracza? Przeszedł, a na koniec przyznał, że w sumie fajna gra, ale nie stanowiła żadnego wyzwania. Żałosne, jak kogoś takiego potem traktować poważnie, albo chociaż pohamować odruch naplucia w jego kierunku? Pora to napisać jasno: poziom Easy to nie jest odpowiednie miejsca dla Gracza. Dla niepoznaki jest on różnie określany, ale ustalmy, że najłatwiejszy stopień trudności to strefa NO GO, zona skażona, abominacja rozgrywki, miejsce w którym być może chciałbyś być, ale z całą pewnością nie powinieneś, Bizariusz wśród stopniów trudności. Optymalnym byłoby, abyś grał od razu na Hardzie, albo innym Nightmare, ale bądźmy realistami i stosujmy metody małych kroczków. Na tę chwilę wystarczy, abyś po prostu nie wybierał Easy, a może wyjdziesz na Gracza. W gry soulslike graj tak, aby nie było za łatwo. Ten punkt jest pochodną wcześniejszego, ale najczęściej obejmuje gatunek, w którym przyjęło się, że stopień trudności jest określony przez twórców i gra nie oferuje nam wyboru przed rozgrywką. Graczyki wpadają wtedy w popłoch i panikę: ale jak to, nie ma easy?! No nie ma, haha, cykasz się, git gud. Te gry to prawdziwy papierek lakmusowy do wykrycia atrapy gracza, która nie odnajduje w wyzwaniu przyjemności i satysfakcji, a zamiast tego tylko się frustruje. I wszystko by było jak należy, ale niestety ci parodyści co jakiś czas znajdują sposoby, by grę oszukać. Nie może być na to zgody. Niektórzy pokonują bossów z pomocą innych graczy online, albo przyzywając sterowanego przez AI wspólnika. Dwóch, czasem trzech na jednego, dacie wiarę? Gdzie się podział honor, gdzie ambicja? Jakim cudem można czuć satysfakcję po pokonaniu bossa w ten pożałowania godny sposób? Daleko nie szukając: ostatnio niektórym graczykom mocno za skórę zaleźli bossowie z Lies of P. I wiecie co oni robili? Wzywali na pomoc zjawę, a gdy przeciwnik był zajęty walką z AI, to sami obrzucali go w plecy całym zapasem przedmiotów, wyrządzając tym samym krzywdę i w ostateczności łatwo pokonując wroga, z którym prawdziwy Gracz męczył się w uczciwej walce czasem godzinami. Czy takie oszukiwanie i stosowanie łatwych metod w ogóle jest legalne? Bo nie powinno. Po czymś takim byłoby mi wstyd w lustro spojrzeć, a ci degeneraci potrafią się jeszcze tym szczycić na forum. Obrzydliwe. Zapamiętajcie więc, że nawet jeśli twórcy w swojej grze umożliwili takie ułatwienia, to nie wolno wam z nich korzystać, o ile Kolegium Soulsiarzy nie uzna ich za “legitny” sposób na pokonanie przeciwnika. W horrory graj tylko po ciemku. To dość świeży paragraf, bo może to dla niektórych zabrzmi nieprawdopodobnie, ale są tacy gracze, którzy w Alana Wake 2 grają w ciągu dnia. I czasem bez słuchawek na uszach, rotfl. Nie zmyślam, są tacy, chodzą pośród nas. Tłumaczą się potem, że przecież mają rolety albo drzwi od szafy montowane zamiast okna, ale to tylko żałosne próby usprawiedliwienia swojego tchórzostwa. Boją się grać w nocy, taka jest bolesna prawda, której nie chcą dopuścić do świadomości. Obawiają się IMMERSJI, wolą w nocy spać jakby mieli dziesięć lat, zamiast zarwać sen, rano jebnąć kawkę i przecież będzie git. Obserwujcie ich na listach znajomych i usuwajcie, bo wstyd, jeszcze was zarażą swoim cykorem. Zasada jest jasno określona. W horrory gramy wyłącznie w nocy i w słuchawkach. Jeśli czujemy potrzebę wyjścia do toalety, to pod żadnym pozorem nie zapalamy światła. Posługujemy się latarką, a jeśli nie dysponujemy takim sprzętem, to sikamy w ciemności na siedząco. Immersja przede wszystkim. To moje propozycje Kodeksu Gracza na start, ale zapraszam do spisywania własnych oraz wytykania innym, że nie grają jak należy. Jebać przyjacielską atmosferę i smuty o tym, że jesteśmy różni, dlatego piękni.
  13. Skądś to znam. Uprzedzając pytania: nie zagrałem, bo byłem zajęty dostawaniem zawału. Alan Wake 2.
  14. Warto odnotować, że obie gry ze SNESa są dostępne na Switchu w ramach NSO. Yoshi's Island jest również w wersji z GBA, ale do tego trzeba mieć już NSO Expansion Pack. To tak w razie, gdyby komuś nie przyszło do głowy.
  15. Kmiot

    Lies of P

    Kopia wpisu z tematu "właśnie ukończyłem". tl;dr: Byłem oczarowany od samego początku. Już po uzyskaniu kontroli nad postacią, wysiadce z pociągu i pierwszych szlagach posłanych w kierunku opętanych kukiełek-konduktorów gra złapała mnie za kark i ani myślała puścić, dopóki nie obejrzałem napisów końcowych (a nawet dłużej). Za każdym jebanym razem uwielbiam ten moment, gdy rozpoczynam poznawanie nowego uniwersum w grach, gdy twórcy prezentują jakieś nieszablonowe IP i wiem, że przynajmniej pod tym względem mogę liczyć na świeże doznania, pomysły, aranżacje. Z takimi oczekiwaniami kupowałem Lies of P. Wcale nie dlatego, że to kolejny soulslike, który to gatunek w sumie lubię, ale nie na tyle, by sprawdzać każdy tytuł wpisujący się w jego klamry. To przede wszystkim pomysł na całkiem nową adaptację czy też modyfikację szeroko znanej powieści dla dzieci “Pinokio” przyciągnęła mnie do gry spod koreańskiego dłuta. I może to za wcześnie na takie metafory bez polotu, ale wyrzeźbiono na tyle udaną grę, że kompletnie nie idzie poznać, by kiedykolwiek była z drewna. A w dobie licznych niedopracowanych na premierę gier wyróżnić trzeba Lies of P, bo jest wyszlifowana, świetnie zoptymalizowana i praktycznie pozbawiona błędów. Ktoś wyraźnie się tam postarał. Opowieść o drewnianej kukiełce, która bardzo chciała być prawdziwym chłopcem kojarzy każdy. Jej wariacji były dziesiątki, ale tutaj skupimy się rzecz jasna na tej zrodzonej w głowie Choi Ji-Wona i z premedytacją użyłem nazwiska reżysera, bo być może warto je zapamiętać na przyszłość (i tak nikt nie zapamięta). Rzecz w tym, że Koreańczyk wraz z zespołem potraktował ramy "Pinokia" bardzo swobodnie i nie hamował przy tym twórczej kreatywności. W efekcie powstała niezwykle oryginalna i przyciągająca uwagę adaptacja, która już samym nastrojem i klimatem nie przypomina uroczej baśni z dzieciństwa. Zresztą jej szeroko kojarzone wersje i tak były ugrzecznione oraz dostosowane do małoletniego odbiorcy, bo oryginalne dzieło Carlo Collodiego wcale nie należało do tak lekkiej i beztroskiej lektury, jak niektórzy mogliby sądzić. Może to kogoś zainteresuje, a może nie, ale cały “znak rozpoznawczy” Pinokia, czyli jego rosnący w efekcie kłamania nos u Collodiego zasłużył wyłącznie na mało znaczący epizod i tak naprawdę był najmniejszym z problemów drewnianego bohatera. Włoski pisarz nie stronił od nadspodziewanie makabrycznych scen, wszelakich amputacji, morderczych nożowników, podpalanych członków (a dla drewna to największa tortura) czy nawet egzekucji na stryczku. Naprawdę warto się z tym dziełem zaznajomić, bo może wielu zaskoczyć. Szczególnie polecam wydanie z ilustracjami Roberto Innocentiego, bo te stanowią wartość samą w sobie. Można przejrzeć je tutaj, ale na kredowym papierze robią znacznie lepsze wrażenie. Dążę do tego, że wizja developerów (Neowizz/Round8) nie jest aż tak oddalona od oryginału, jak można by pozornie sądzić. Przynajmniej nie w kontekście wydźwięku i mrocznego zabarwienia opowieści. Pokombinowano za to wizualnie. Przy kreacji świata inspirowano się XIX-wieczną Francją i epoką piękna (Belle epoque). Można tutaj znaleźć również tropy wiktoriańskie i steampunkowe, a te drugie to głównie ze względu na wszelakie kukiełki i urządzenia. Bo nawet nasz bohater nie jest pajacykiem z drewna, a bliżej mu do androida z blachy, sprężyn i trybików. Zresztą nie jemu jednemu, bo w tym świecie kukiełki są na tyle powszechne, że każda co bogatsza rodzina posiada kilka z nich, by wykonywały podstawowe czynności w domu (sprzątaczka, lokaj, dorożkarz), a społeczeństwo wysługuje się nimi w służbie publicznej i traktuje je jak najzwyklejszą, najtańszą siłę roboczą. Kukiełki funkcjonują dzięki Ergo - esencji życia i człowieczeństwa, którą udało się okiełznać i nią zarządzać. Utalentowany wynalazca Gepetto znalazł sposób, by za pomocą Ergo ożywić to, co nieożywione, a w efekcie miasto Krat rozwinęło się błyskawicznie pod względem technologicznym i momentalnie zamieniło się w ośrodek cudów oraz wspaniałości. Przynajmniej aż do momentu, gdy stało się areną rzezi i ludobójstwa, bo wszędobylskie kukiełki z jakiegoś powodu się wkurwiły i bez zawahania wymordowały wszystkich mieszkańców. Właśnie w tym momencie wkraczamy do akcji my i na przestrzeni gry spróbujemy rozwikłać wszelkie tajemnice fabularne, między innymi poznać przyczyny szaleństwa kukiełek, źródło pochodzenia dziwnej zarazy (wykańczającej tych, których kukiełki nie zdołały) oraz motywacje kolejnych bohaterów. Oprócz tego spróbujemy uzyskać odpowiedzi na nieco filozoficzne pytania w rodzaju “czym jest człowieczeństwo”, albo “czy człowiek może się zakochać w kukiełce”. No co? Normalny dylemat, w naszym świecie zdarzają się tacy, co kukiełki ruchają. Niektórzy pewnie odetchną z ulgą, jak napiszę, że opowieść w Lies of P podana jest w znacznie bardziej bezpośredni sposób, niż pyszniące się swoja enigmatycznością fabuły z tytułów From Software. Podobnie z questami pobocznymi, bo nie musimy już szukać NPCów po całym świecie. Kiedy tylko mamy możliwość popchnąć jakiś wątek dalej, to twórcy wyraźnie dają nam o tym znać odpowiednimi ikonami przy “ogniskach” szybkiej podróży. Wygodne. Zresztą cała gra jest skonstruowana w skondensowany sposób, przez większość czasu wręcz liniowa z paroma opcjonalnymi zakątkami do zwiedzenia. Niektóre większe lokacje pozwolą nam nieco pokluczyć, pozbierać sekrety (bronie, talizmany, elementy ekwipunku, kamienie ulepszeń, czyli klasyka), pootwierać skróty, wykonać wspomniane zadania poboczne (zlecane sennymi głosami przez NPCów w oknach; oczywista inspiracja i hołd w kierunku Bloodborne, powinniście kojarzyć tę grę), ale jeśli masz choć minimum orientacji w terenie, to się nie zgubisz, bo otoczenie jest wystarczająco charakterystyczne i naszpikowane specyficznymi elementami i dekoracjami, które bardzo ułatwiają rozpoznanie własnej pozycji. Słowem: świat jest na tyle kameralny, by nie przytłaczać i zarazem odpowiednio rozbudowany, by eksploracja dawała satysfakcję z każdego odkrytego sekretu. Dzięki takim a nie innym decyzjom Lies of P charakteryzuje się dobrym tempem rozgrywki, bo tak naprawdę nie ma tutaj za bardzo gdzie się zasiedzieć i zmarnować godziny. Łatwiej jest też twórcom kontrolować balans poziomu trudności, bo mało efektywne jest tutaj grindowanie poziomu postaci (na nieszczęście niektórych graczy). Tytuł jest przy tym dość wstrzemięźliwy w obdarowywaniu nas materiałami do ulepszeń, a w związku z tym istnieje pewne ryzyko, że ktoś się może zapędzić w kozi róg pod względem rozwoju postaci. I do pewnego etapu w grze tak naprawdę niewiele może na to poradzić. Nadchodzące łatki mają to ponoć nieco złagodzić i ułatwić dostęp do niektórych surowców, ale i tak wszystko zweryfikują największe hamulce postępu, czyli pojedynki z bossami, z tym że ich zostawię sobie na deser. Wszak zanim do nich dotrzemy, to trzeba jeszcze pokonać lokacje z pośrednimi przeciwnikami, wpaść w kilka misternie przez nich przygotowanych zasadzek (miej oczy wokół głowy), zmierzyć z mechanikami gry i oswoić z modelem walki. O konstrukcji poziomów już wspomniałem, dodam jedynie, że potrafią one diametralnie się różnić stylistycznie, ale nadal pozostawać spójne w obrębie świata. Dzielnice miasta, ratusz, peryferia i wioska w stylu RE4, katedra, bagna, cmentarzysko, centra handlowe, muzea, wystawy, dworzec kolejowy, opactwo, a wymieniam tylko z pamięci. Zmienna aura i pora doby, uzależniona od postępów fabularnych. Dusznej atmosfery miastu i okolicom nie sposób odmówić, bo kiedy w uliczce napotykasz oszalałą kukiełkę zawzięcie masakrującą dawno martwego człowieka, a w pobliżu znajdujesz przykryte prześcieradłem zwłoki dziecka, to momentalnie czujesz ten klimat. Nie mogę też nie wspomnieć o Hotelu Krat, czyli tutejszym hubie, gdzie w melancholijnym nastroju możemy porozmawiać z nielicznymi NPCami, zrobić zakupy, ulepszyć ekwipunek, dopakować postać, jak również posłuchać na gramofonie niekiedy poruszającej muzyki (z wokalem!). Zresztą kolejne płyty winylowe to wspaniała i przy tym dość nietypowa nagroda za wypełnienie pobocznych questów. Przeciwnicy napotkani w lokacjach to najczęściej mniejsze lub większe kukiełki różnego sortu oraz przeznaczenia. Niekiedy zabawne, bo niegdyś służące w celach rozrywkowych, innym razem eleganckie albo w jakiś sposób okaleczone, ale wciąż przerażająco bezmyślne w próbach zabicia nas. A kukiełki-niemowlaki po prostu przyprawiają o gęsią skórkę. Będą również sub bossowie, którzy parę razy zdołają napsuć nam krwi swoją nieprzewidywalnością i zawziętością, bo czemu nie. Z czasem bestiariusz się rozszerza i rozwidla w inne klimaty, a kukiełki potrafią mutować czy się przeobrażać i nikt na monotonię w tym temacie raczej narzekać nie powinien. Osobiście jestem wdzięczny, że twórcom udało się zachować umiar w związku z ilością przeciwników w lokacjach. Nowe Lords of the Fallen z tego co obserwuję trochę się w tym względzie potyka i chwilami zamienia w slaszera, więc widać, że łatwo przesadzić. Lies of P uniknęło tej pułapki i lepiej odpowiada moim preferencjom. To oczywiście nie znaczy, że starć brakuje. System walki jest bowiem niezwykle istotnym elementem gry i przy tym zmyślnie zaprojektowanym. Adaptuje na swoje potrzeby raczej znane motywy i mechaniki z innych tytułów, stanowi wyzwanie i dostarcza satysfakcję. Czego więcej trzeba? Nasz podstawowy oręż ląduje w prawej ręce. To chwilami niezwykle charakterystyczne i oryginalne rodzaje broni, dalekie od tradycyjnych wyobrażeń. Gigantyczna piła tarczowa. Topór ze sprasowanych marionetek. Ogromny klucz hydrauliczny. Brzeszczot do amputacji dłuższy od naszej postaci. Cewka służąca jako buzdygan. Nie to, że brakuje klasycznych broni w rodzaju sztyletów, szpad, mieczów czy toporków, bo te również są reprezentowane, więc wybór jest szeroki i dla każdego. Cały bajer polega na tym, że każdą (no, prawie) broń możemy rozmontować na dwa osobne elementy - ostrze i rękojeść. I dowolnie ze sobą łączyć. Po co? Ostrze bowiem odpowiada za zadawane obrażenia, natomiast rękojeść definiuje moveset i naturę wyprowadzanych ataków. Kombinacji jest mnóstwo, niektóre wręcz karykaturalne, ale jest się czym bawić. A lewa ręka co robi w tym czasie? Zamiast niej montujemy jedną z kilku rodzajów protez, które służą nam jako broń pomocnicza. Linka do przyciągania mniejszych wrogów (i przy tym wyłuskiwania ich z większych grup), miotacz ognia, elektryczny paralizator, rozstawiacz min, swoista tarcza rozwijana niczym wachlarz (ala ta Kratosa z nowożytnych GoWów), czy wreszcie granatnik. Wszystkie możliwe do ulepszenia i rozbudowania, ale ilość ich użyć w walce uwarunkowana jest osobnym paskiem “many”, więc zarządzać trzeba rozsądnie. Co tam jeszcze? Więcej klasyki, czyli ataki specjalne uzależnione od stopnia naładowania odpowiedniego paska, dashe na locku, rolki bez locka i niezwykle istotny system parry, który dobrze radzę sobie przyswoić jak najszybciej, bo na samych unikach daleko nie zabrniesz. I tym samym wreszcie dochodzimy do zapowiedzianego deseru, a tak naprawdę dania głównego, czyli starć z bossami. No bywa wymagająco, to bez wątpienia. W zasadzie każdy szef stanowi większą lub mniejszą, ale zawsze ścianę do pokonania. Czasem będzie to kilka prób, innym razem kilkadziesiąt. Wszystko opiera się na tym, jak szybko zdołamy opanować rodzaje jego ataków i odpowiednio na nie reagować. Uczenie się na błędach jest tutaj tak naprawdę jedyną dostępną metodą, a na to trzeba czasu, cierpliwości i uporu. Kiedy przy pierwszym podejściu jesteśmy zmiatani z planszy dwoma ciosami to progres może się wydawać niemożliwy. Ale kiedy po kilku kolejnych próbach udaje nam się skroić bossowi połowę paska, a następnie trzy ćwiartki, to czujemy motywację i pociąg do kolejnej próby. A potem okazuje się, że jest jeszcze druga faza i ponownie rozpoczyna się nasza mentalna podróż od rezygnacji, przez nadzieję, na ekscytacji kończąc. Każdorazowo byłem oczarowany tymi walkami. Pomimo niekiedy godzin prób nie przypominam sobie momentu frustracji, czułem, że wszystko jest tylko kwestią czasu i wypracowania odpowiedniej metody. Czasem lepiej było postawić na uniki, utrzymywanie dystansu i atakowanie z doskoku przy otwarciach. Innym razem lepiej było trzymać się blisko, agresywnie napierać, a ataki przeciwnika parować, co bywało ryzykowne, ale zdarzało się zdemolować HP bossa w kilkadziesiąt sekund. Opanowanie systemu parry jest kluczowe na przestrzeni całej gry, bo idealnie zbity atak przeciwnika w 100% chroni nas przed obrażeniami, wybija wroga z równowagi (co w efekcie może doprowadzić do staggera i możliwości zadania ciosu krytycznego), a po kilkunastu udanych parowaniach może nawet zniszczyć mu broń (to już zależy od bossa). Brzmi jak ryzyko warte podjęcia, choć wciąż nie jest to żaden złoty środek do przejścia całej gry i pewna elastyczność stylu będzie wymagana. A bossów, ich design i atmosferę tych walk zapamiętam na długo. Nie może być inaczej, skoro w trakcie licznych prób zdążyłem ich sposób poruszania i atakowania poznać dość dogłębnie, choć wciąż potrafili zaskoczyć nagłą zmianą tempa, albo opóźnionym ciosem, który dotychczas wymagał innego timingu. Bywało szalenie emocjonująco i różnorodnie. Raz pojedynek przebiegał dostojnie i z wyczekiwaniem, innym razem to była wymiana ciężkich ciosów z nadzieją, że te najbardziej bolesne uda się sparować bądź uniknąć w ostatniej chwili. Wszystkiemu towarzyszyła wyśmienita oprawa i soczyste udźwiękowienie: pióropusze iskier, trzask sprężyn, brzęk wyginanej blachy, satysfakcjonujące dla ucha perfect parry i stagger rywala wystawionego na naszą łaskę. Praktycznie wszystko mi w Lies of P zagrało w odpowiedniej tonacji. Poczynając od ujmującej tożsamości stylistycznej, przez atmosferę, design lokacji (ok, końcówka to minimalne obniżenie poziomu), przeciwników, godnych zapamiętania bossów, system walki czy uproszczony (co nie znaczy, że prosty) w stosunku do innych reprezentantów gatunku system rozwoju postaci. Fabularnie też intryguje, idzie własną ścieżką, ale nie zapomina o ukłonach w stronę dzieła Collodiego i zawiera wspólne elementy, postacie. Są oczywiście różne zakończenia częściowo uzależnione od częstotliwości, z jaką zdarzało się nam kłamać w trakcie wyborów dialogowych. Bo o ile mówienie prawdy wydaje się moralnie odpowiednie, chwalebne i tym, co powinniśmy robić, to jednak ta często bywa po prostu bolesna, niepotrzebna i z naszej strony egoistyczna. Bo między prawdomównością a chamstwem niekiedy cienka granica. Rewelacja pod wieloma względami. Blisko 50 godzin mi zajęło pierwsze przejście, ale wrócę po kolejne zakończenia, a tego w grach nie robię często. Grę zakupiłem sam, opinia jest wyłącznie moja i nie zawiera żadnego kłamstwa.
  16. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Lies of P [PS5] tl;dr: Byłem oczarowany od samego początku. Już po uzyskaniu kontroli nad postacią, wysiadce z pociągu i pierwszych szlagach posłanych w kierunku opętanych kukiełek-konduktorów gra złapała mnie za kark i ani myślała puścić, dopóki nie obejrzałem napisów końcowych (a nawet dłużej). Za każdym jebanym razem uwielbiam ten moment, gdy rozpoczynam poznawanie nowego uniwersum w grach, gdy twórcy prezentują jakieś nieszablonowe IP i wiem, że przynajmniej pod tym względem mogę liczyć na świeże doznania, pomysły, aranżacje. Z takimi oczekiwaniami kupowałem Lies of P. Wcale nie dlatego, że to kolejny soulslike, który to gatunek w sumie lubię, ale nie na tyle, by sprawdzać każdy tytuł wpisujący się w jego klamry. To przede wszystkim pomysł na całkiem nową adaptację czy też modyfikację szeroko znanej powieści dla dzieci “Pinokio” przyciągnęła mnie do gry spod koreańskiego dłuta. I może to za wcześnie na takie metafory bez polotu, ale wyrzeźbiono na tyle udaną grę, że kompletnie nie idzie poznać, by kiedykolwiek była z drewna. A w dobie licznych niedopracowanych na premierę gier wyróżnić trzeba Lies of P, bo jest wyszlifowana, świetnie zoptymalizowana i praktycznie pozbawiona błędów. Ktoś wyraźnie się tam postarał. Opowieść o drewnianej kukiełce, która bardzo chciała być prawdziwym chłopcem kojarzy każdy. Jej wariacji były dziesiątki, ale tutaj skupimy się rzecz jasna na tej zrodzonej w głowie Choi Ji-Wona i z premedytacją użyłem nazwiska reżysera, bo być może warto je zapamiętać na przyszłość (i tak nikt nie zapamięta). Rzecz w tym, że Koreańczyk wraz z zespołem potraktował ramy "Pinokia" bardzo swobodnie i nie hamował przy tym twórczej kreatywności. W efekcie powstała niezwykle oryginalna i przyciągająca uwagę adaptacja, która już samym nastrojem i klimatem nie przypomina uroczej baśni z dzieciństwa. Zresztą jej szeroko kojarzone wersje i tak były ugrzecznione oraz dostosowane do małoletniego odbiorcy, bo oryginalne dzieło Carlo Collodiego wcale nie należało do tak lekkiej i beztroskiej lektury, jak niektórzy mogliby sądzić. Może to kogoś zainteresuje, a może nie, ale cały “znak rozpoznawczy” Pinokia, czyli jego rosnący w efekcie kłamania nos u Collodiego zasłużył wyłącznie na mało znaczący epizod i tak naprawdę był najmniejszym z problemów drewnianego bohatera. Włoski pisarz nie stronił od nadspodziewanie makabrycznych scen, wszelakich amputacji, morderczych nożowników, podpalanych członków (a dla drewna to największa tortura) czy nawet egzekucji na stryczku. Naprawdę warto się z tym dziełem zaznajomić, bo może wielu zaskoczyć. Szczególnie polecam wydanie z ilustracjami Roberto Innocentiego, bo te stanowią wartość samą w sobie. Można przejrzeć je tutaj, ale na kredowym papierze robią znacznie lepsze wrażenie. Dążę do tego, że wizja developerów (Neowizz/Round8) nie jest aż tak oddalona od oryginału, jak można by pozornie sądzić. Przynajmniej nie w kontekście wydźwięku i mrocznego zabarwienia opowieści. Pokombinowano za to wizualnie. Przy kreacji świata inspirowano się XIX-wieczną Francją i epoką piękna (Belle epoque). Można tutaj znaleźć również tropy wiktoriańskie i steampunkowe, a te drugie to głównie ze względu na wszelakie kukiełki i urządzenia. Bo nawet nasz bohater nie jest pajacykiem z drewna, a bliżej mu do androida z blachy, sprężyn i trybików. Zresztą nie jemu jednemu, bo w tym świecie kukiełki są na tyle powszechne, że każda co bogatsza rodzina posiada kilka z nich, by wykonywały podstawowe czynności w domu (sprzątaczka, lokaj, dorożkarz), a społeczeństwo wysługuje się nimi w służbie publicznej i traktuje je jak najzwyklejszą, najtańszą siłę roboczą. Kukiełki funkcjonują dzięki Ergo - esencji życia i człowieczeństwa, którą udało się okiełznać i nią zarządzać. Utalentowany wynalazca Gepetto znalazł sposób, by za pomocą Ergo ożywić to, co nieożywione, a w efekcie miasto Krat rozwinęło się błyskawicznie pod względem technologicznym i momentalnie zamieniło się w ośrodek cudów oraz wspaniałości. Przynajmniej aż do momentu, gdy stało się areną rzezi i ludobójstwa, bo wszędobylskie kukiełki z jakiegoś powodu się wkurwiły i bez zawahania wymordowały wszystkich mieszkańców. Właśnie w tym momencie wkraczamy do akcji my i na przestrzeni gry spróbujemy rozwikłać wszelkie tajemnice fabularne, między innymi poznać przyczyny szaleństwa kukiełek, źródło pochodzenia dziwnej zarazy (wykańczającej tych, których kukiełki nie zdołały) oraz motywacje kolejnych bohaterów. Oprócz tego spróbujemy uzyskać odpowiedzi na nieco filozoficzne pytania w rodzaju “czym jest człowieczeństwo”, albo “czy człowiek może się zakochać w kukiełce”. No co? Normalny dylemat, w naszym świecie zdarzają się tacy, co kukiełki ruchają. Niektórzy pewnie odetchną z ulgą, jak napiszę, że opowieść w Lies of P podana jest w znacznie bardziej bezpośredni sposób, niż pyszniące się swoja enigmatycznością fabuły z tytułów From Software. Podobnie z questami pobocznymi, bo nie musimy już szukać NPCów po całym świecie. Kiedy tylko mamy możliwość popchnąć jakiś wątek dalej, to twórcy wyraźnie dają nam o tym znać odpowiednimi ikonami przy “ogniskach” szybkiej podróży. Wygodne. Zresztą cała gra jest skonstruowana w skondensowany sposób, przez większość czasu wręcz liniowa z paroma opcjonalnymi zakątkami do zwiedzenia. Niektóre większe lokacje pozwolą nam nieco pokluczyć, pozbierać sekrety (bronie, talizmany, elementy ekwipunku, kamienie ulepszeń, czyli klasyka), pootwierać skróty, wykonać wspomniane zadania poboczne (zlecane sennymi głosami przez NPCów w oknach; oczywista inspiracja i hołd w kierunku Bloodborne, powinniście kojarzyć tę grę), ale jeśli masz choć minimum orientacji w terenie, to się nie zgubisz, bo otoczenie jest wystarczająco charakterystyczne i naszpikowane specyficznymi elementami i dekoracjami, które bardzo ułatwiają rozpoznanie własnej pozycji. Słowem: świat jest na tyle kameralny, by nie przytłaczać i zarazem odpowiednio rozbudowany, by eksploracja dawała satysfakcję z każdego odkrytego sekretu. Dzięki takim a nie innym decyzjom Lies of P charakteryzuje się dobrym tempem rozgrywki, bo tak naprawdę nie ma tutaj za bardzo gdzie się zasiedzieć i zmarnować godziny. Łatwiej jest też twórcom kontrolować balans poziomu trudności, bo mało efektywne jest tutaj grindowanie poziomu postaci (na nieszczęście niektórych graczy). Tytuł jest przy tym dość wstrzemięźliwy w obdarowywaniu nas materiałami do ulepszeń, a w związku z tym istnieje pewne ryzyko, że ktoś się może zapędzić w kozi róg pod względem rozwoju postaci. I do pewnego etapu w grze tak naprawdę niewiele może na to poradzić. Nadchodzące łatki mają to ponoć nieco złagodzić i ułatwić dostęp do niektórych surowców, ale i tak wszystko zweryfikują największe hamulce postępu, czyli pojedynki z bossami, z tym że ich zostawię sobie na deser. Wszak zanim do nich dotrzemy, to trzeba jeszcze pokonać lokacje z pośrednimi przeciwnikami, wpaść w kilka misternie przez nich przygotowanych zasadzek (miej oczy wokół głowy), zmierzyć z mechanikami gry i oswoić z modelem walki. O konstrukcji poziomów już wspomniałem, dodam jedynie, że potrafią one diametralnie się różnić stylistycznie, ale nadal pozostawać spójne w obrębie świata. Dzielnice miasta, ratusz, peryferia i wioska w stylu RE4, katedra, bagna, cmentarzysko, centra handlowe, muzea, wystawy, dworzec kolejowy, opactwo, a wymieniam tylko z pamięci. Zmienna aura i pora doby, uzależniona od postępów fabularnych. Dusznej atmosfery miastu i okolicom nie sposób odmówić, bo kiedy w uliczce napotykasz oszalałą kukiełkę zawzięcie masakrującą dawno martwego człowieka, a w pobliżu znajdujesz przykryte prześcieradłem zwłoki dziecka, to momentalnie czujesz ten klimat. Nie mogę też nie wspomnieć o Hotelu Krat, czyli tutejszym hubie, gdzie w melancholijnym nastroju możemy porozmawiać z nielicznymi NPCami, zrobić zakupy, ulepszyć ekwipunek, dopakować postać, jak również posłuchać na gramofonie niekiedy poruszającej muzyki (z wokalem!). Zresztą kolejne płyty winylowe to wspaniała i przy tym dość nietypowa nagroda za wypełnienie pobocznych questów. Przeciwnicy napotkani w lokacjach to najczęściej mniejsze lub większe kukiełki różnego sortu oraz przeznaczenia. Niekiedy zabawne, bo niegdyś służące w celach rozrywkowych, innym razem eleganckie albo w jakiś sposób okaleczone, ale wciąż przerażająco bezmyślne w próbach zabicia nas. A kukiełki-niemowlaki po prostu przyprawiają o gęsią skórkę. Będą również sub bossowie, którzy parę razy zdołają napsuć nam krwi swoją nieprzewidywalnością i zawziętością, bo czemu nie. Z czasem bestiariusz się rozszerza i rozwidla w inne klimaty, a kukiełki potrafią mutować czy się przeobrażać i nikt na monotonię w tym temacie raczej narzekać nie powinien. Osobiście jestem wdzięczny, że twórcom udało się zachować umiar w związku z ilością przeciwników w lokacjach. Nowe Lords of the Fallen z tego co obserwuję trochę się w tym względzie potyka i chwilami zamienia w slaszera, więc widać, że łatwo przesadzić. Lies of P uniknęło tej pułapki i lepiej odpowiada moim preferencjom. To oczywiście nie znaczy, że starć brakuje. System walki jest bowiem niezwykle istotnym elementem gry i przy tym zmyślnie zaprojektowanym. Adaptuje na swoje potrzeby raczej znane motywy i mechaniki z innych tytułów, stanowi wyzwanie i dostarcza satysfakcję. Czego więcej trzeba? Nasz podstawowy oręż ląduje w prawej ręce. To chwilami niezwykle charakterystyczne i oryginalne rodzaje broni, dalekie od tradycyjnych wyobrażeń. Gigantyczna piła tarczowa. Topór ze sprasowanych marionetek. Ogromny klucz hydrauliczny. Brzeszczot do amputacji dłuższy od naszej postaci. Cewka służąca jako buzdygan. Nie to, że brakuje klasycznych broni w rodzaju sztyletów, szpad, mieczów czy toporków, bo te również są reprezentowane, więc wybór jest szeroki i dla każdego. Cały bajer polega na tym, że każdą (no, prawie) broń możemy rozmontować na dwa osobne elementy - ostrze i rękojeść. I dowolnie ze sobą łączyć. Po co? Ostrze bowiem odpowiada za zadawane obrażenia, natomiast rękojeść definiuje moveset i naturę wyprowadzanych ataków. Kombinacji jest mnóstwo, niektóre wręcz karykaturalne, ale jest się czym bawić. A lewa ręka co robi w tym czasie? Zamiast niej montujemy jedną z kilku rodzajów protez, które służą nam jako broń pomocnicza. Linka do przyciągania mniejszych wrogów (i przy tym wyłuskiwania ich z większych grup), miotacz ognia, elektryczny paralizator, rozstawiacz min, swoista tarcza rozwijana niczym wachlarz (ala ta Kratosa z nowożytnych GoWów), czy wreszcie granatnik. Wszystkie możliwe do ulepszenia i rozbudowania, ale ilość ich użyć w walce uwarunkowana jest osobnym paskiem “many”, więc zarządzać trzeba rozsądnie. Co tam jeszcze? Więcej klasyki, czyli ataki specjalne uzależnione od stopnia naładowania odpowiedniego paska, dashe na locku, rolki bez locka i niezwykle istotny system parry, który dobrze radzę sobie przyswoić jak najszybciej, bo na samych unikach daleko nie zabrniesz. I tym samym wreszcie dochodzimy do zapowiedzianego deseru, a tak naprawdę dania głównego, czyli starć z bossami. No bywa wymagająco, to bez wątpienia. W zasadzie każdy szef stanowi większą lub mniejszą, ale zawsze ścianę do pokonania. Czasem będzie to kilka prób, innym razem kilkadziesiąt. Wszystko opiera się na tym, jak szybko zdołamy opanować rodzaje jego ataków i odpowiednio na nie reagować. Uczenie się na błędach jest tutaj tak naprawdę jedyną dostępną metodą, a na to trzeba czasu, cierpliwości i uporu. Kiedy przy pierwszym podejściu jesteśmy zmiatani z planszy dwoma ciosami to progres może się wydawać niemożliwy. Ale kiedy po kilku kolejnych próbach udaje nam się skroić bossowi połowę paska, a następnie trzy ćwiartki, to czujemy motywację i pociąg do kolejnej próby. A potem okazuje się, że jest jeszcze druga faza i ponownie rozpoczyna się nasza mentalna podróż od rezygnacji, przez nadzieję, na ekscytacji kończąc. Każdorazowo byłem oczarowany tymi walkami. Pomimo niekiedy godzin prób nie przypominam sobie momentu frustracji, czułem, że wszystko jest tylko kwestią czasu i wypracowania odpowiedniej metody. Czasem lepiej było postawić na uniki, utrzymywanie dystansu i atakowanie z doskoku przy otwarciach. Innym razem lepiej było trzymać się blisko, agresywnie napierać, a ataki przeciwnika parować, co bywało ryzykowne, ale zdarzało się zdemolować HP bossa w kilkadziesiąt sekund. Opanowanie systemu parry jest kluczowe na przestrzeni całej gry, bo idealnie zbity atak przeciwnika w 100% chroni nas przed obrażeniami, wybija wroga z równowagi (co w efekcie może doprowadzić do staggera i możliwości zadania ciosu krytycznego), a po kilkunastu udanych parowaniach może nawet zniszczyć mu broń (to już zależy od bossa). Brzmi jak ryzyko warte podjęcia, choć wciąż nie jest to żaden złoty środek do przejścia całej gry i pewna elastyczność stylu będzie wymagana. A bossów, ich design i atmosferę tych walk zapamiętam na długo. Nie może być inaczej, skoro w trakcie licznych prób zdążyłem ich sposób poruszania i atakowania poznać dość dogłębnie, choć wciąż potrafili zaskoczyć nagłą zmianą tempa, albo opóźnionym ciosem, który dotychczas wymagał innego timingu. Bywało szalenie emocjonująco i różnorodnie. Raz pojedynek przebiegał dostojnie i z wyczekiwaniem, innym razem to była wymiana ciężkich ciosów z nadzieją, że te najbardziej bolesne uda się sparować bądź uniknąć w ostatniej chwili. Wszystkiemu towarzyszyła wyśmienita oprawa i soczyste udźwiękowienie: pióropusze iskier, trzask sprężyn, brzęk wyginanej blachy, satysfakcjonujące dla ucha perfect parry i stagger rywala wystawionego na naszą łaskę. Praktycznie wszystko mi w Lies of P zagrało w odpowiedniej tonacji. Poczynając od ujmującej tożsamości stylistycznej, przez atmosferę, design lokacji (ok, końcówka to minimalne obniżenie poziomu), przeciwników, godnych zapamiętania bossów, system walki czy uproszczony (co nie znaczy, że prosty) w stosunku do innych reprezentantów gatunku system rozwoju postaci. Fabularnie też intryguje, idzie własną ścieżką, ale nie zapomina o ukłonach w stronę dzieła Collodiego i zawiera wspólne elementy, postacie. Są oczywiście różne zakończenia częściowo uzależnione od częstotliwości, z jaką zdarzało się nam kłamać w trakcie wyborów dialogowych. Bo o ile mówienie prawdy wydaje się moralnie odpowiednie, chwalebne i tym, co powinniśmy robić, to jednak ta często bywa po prostu bolesna, niepotrzebna i z naszej strony egoistyczna. Bo między prawdomównością a chamstwem niekiedy cienka granica. Rewelacja pod wieloma względami. Blisko 50 godzin mi zajęło pierwsze przejście, ale wrócę po kolejne zakończenia, a tego w grach nie robię często. Grę zakupiłem sam, opinia jest wyłącznie moja i nie zawiera żadnego kłamstwa.
  17. Yoshi świetny, ale już ogrywałem na GB Advance, bo gdyby nie, to byłby wybór oczywisty. Perfect Dark na GBC wygląda... nieco frustrująco. natomiast z Kirbym miałem styczność marginalną, a jedyną grą z jego udziałem, którą kiedykolwiek ukończyłem, jest ten najnowszy ze Switcha, więc w sumie chętnie liznę trochę retro odmiany różowej kulki analnej. Tak też zagłosuję.
  18. Wyszło już Abandoned?

    1. mugen

      mugen

      nie wstyd ci pośpieszać pana kojimy?

  19. W razie gdyby nikt nie czytał, to informuję, że tak, przeszedłem trzy razy. Ale wszystkich misji na S nie chce mi się robić. Póki co.
  20. Parę słów ode mnie, post przeklejony z tematu "właśnie ukończyłem". Armored Core VI: Fires of Rubicon Soulsy z mechami, mówiono. Będzie trudna gierka, straszono. Zabawnie będą wyglądały te turlające się roboty, żartowano. Niewiele z tych wszystkich przepowiedni się sprawdziło. Niektóre tylko częściowo, większość wcale. A ja się połasiłem, choć w temacie mechów ze mnie kompletny amator i ostatnią grą o robocikach, która mi zapadła głębiej w pamięć jest Front Mission 3, więc wyobraźcie sobie. Moja strefa komfortu nie obejmuje tego rodzaju rozgrywki, ale From Software darzę na tyle dużym zaufaniem, że jeśli opuszczać swój wygodny kącik gatunkowy, to tylko w ich towarzystwie. Taki skrzydłowy pocieszy nawet przy najboleśniejszej porażce. Raven, 621, Tourist, Gun 13, różnie na nas wołają. W zasadzie zależy od rozmówcy, nie ma w tym względzie konsensusu. Niektórzy traktują nas wręcz przyjacielsko (“buddy”), dla drugich jesteśmy zaledwie narzędziem i psem spuszczonym ze smyczy (“hound”). Tylko w jednym panuje ogólna zgoda: jesteśmy najemnikiem, który sam musi zadbać o swoją reputację. Areną naszych działań jest Rubicon 3, planeta kiedyś skolonizowana przez ludzkość, ale pół wieku temu zrujnowana przez kataklizm (Ognie Ibis). Teraz na jej powierzchnię wracają największe korporacje ludzkości, by rywalizować o dostęp do Coralu, czyli nowego źródła energii i substancji, która znacząco może rozwinąć nas technologicznie. No, może niekoniecznie tak nowego, bo to właśnie nieokiełznana Coral spowodowała wcześniejszą katastrofę, ale najwyraźniej pokusa jest na tyle duża, by chciwe korporacje zaryzykowały ponownie. Kilka stron konfliktu, a my jako niezależny najemnik możemy po części zdecydować, po której stronie staniemy, komu pomożemy, a komu zajdziemy za blachę. Tyle tytułem wstępu fabularnego. Potem możemy się samodzielnie powoli wgłębić w niuanse opowieści, a jeśli w jakimś elemencie Armored Core VI czuć rękę From Software, to najprędzej wskazałbym właśnie fabułę i sposób prowadzenia narracji. Jest oszczędnie. Między misjami mamy okazję posłuchać rozmów, przejść briefing, podczas rozgrywki miejscami znajdziemy jakieś logi tekstowe do poczytania, ale to wszystko. Przez całą grę nie zobaczysz ani jednej sylwetki ludzkiej, nie obejrzysz też zdjęcia żadnej twarzy, wszystko to czyny i głosy sączące się do Twoich uszu. Głosy odegrane świetnie, charakterystyczne i idealnie oddające naturę każdej z postaci. Z miejsca będziesz wiedział, kto jest zarozumialcem, kto tchórzem, a kto kawałem chuja. Oczywiście From Software nie byłoby sobą, gdyby w swojej grze nie zawarło więcej LORE, niż widzi gołe oko i słyszy równie gołe ucho, ale do tego wrócę później. Prezencja gry to dla niektórych kwestia dyskusyjna. Niektórzy uważają, że tytuł jest brzydki, bo fakt - bywa nieatrakcyjny wizualnie. Nie jest to szczyt oprawy graficznej, szczególnie, że mówimy o pojedynczych dość ciasnych poziomach. Ale bywa też piękny, szczególnie gdy na ekran wjeżdża żywe różowe, pastelowe niebo, wyśmienicie kontrastujące z szarością i martwotą blaszanej powierzchni. Niektóre “otwarte” lokacje potrafią też zachwycić urokliwym zleżałym przez pół wieku industrializmem. Generalnie oprawę graficzną oceniam pozytywnie i przez 90% czasu nie miałem nawet czasu się nią przejmować, bo trzeba było się skupić na akcji i walce. Co ważniejsze: konstrukcje mechów i przeciwników to małe arcydzieła sztuki mechanicznej. To jak niektóre eksponaty się poruszają, wkraczają na arenę, transformują, to poezja i harmonia metalu oraz siłowników. Jak wygląda rozgrywka? I tutaj From Software dryfuje już z dala od systemów, w których od długiego czasu czuje się najpewniej. W zasadzie wracamy do w dużej mierze zaniedbanej klasyki, czyli pojedyncze misje na ściśle ograniczonych poziomach. Przyjmujemy zlecenie, wybieramy uzbrojenie, lądujemy na terenie działań, dostajemy cel misji i odpalamy booster w kierunku "naprzód". Żadnego open worlda, żadnych ognisk, żadnego levelowania i upgrade’ów. W zamian dostajemy poziomy czasem większe, czasem mniejsze, niekiedy obejmujące tylko arenę starcia, stare dobre checkpointy, giwery w rękach, wyrzutnie na ramionach, zapas amunicji i znacznik nadający nam kierunek w którym powinniśmy podążać. Jednych to ucieszy, inni będą niezadowoleni, mnie taki układ odpowiada, bo to oldschoolowe podejście, które się nigdy nie starzeje. Żałuję jedynie, że kilka poziomów jest poddanych recyklingowi, w sensie, że wracamy na stare śmieci i choć nasze cele czy napotkani wrogowie są inni, to konstrukcja levelu zwykle się nie zmienia (tyle, że pokonujemy go np. od końca). Mam też niewielki żal do twórców, że niespecjalnie zadbali o warstwę eksploracyjną. Jest kilka misji, które pokazują pewien potencjał (skrzynki z uzbrojeniem/częściami do odnalezienia), ale 80% zleceń nie kryje tego rodzaju sekretów dla ciekawskich. Sytuację ratują nieco wspomniane logi do poczytania, a także bonusowe cele ukryte na poziomach, których odnalezienie i pokonanie w pojedynku buduje naszą reputację Łowcy, a wraz z jej zwiększaniem dostajemy nowe części i uzbrojenie dla mecha. No właśnie, części i bronie. Bo z nich tworzymy naszego wymarzonego mecha. I tutaj jest OBFICIE. Megazorda konstruujemy z koprusu, łba, rąk, nóg, generatora i dopalacza. Do tego dobieramy sobie narzędzia destrukcji - po jednej w każdą rękę i dwie kolejne na ramiona. Oczywiście wszystko obwarowane jest pewnymi ograniczeniami. Upraszczając, bom laik: lekkie nogi zapewnią nam wysoką dynamikę poruszania się, ale nie mają wysokiego udźwigu, więc nie zabierzemy na pokład broni ciężkiej. Broń kinetyczna nie wymaga do użytkowania wiele energii z generatora, ale broń energetyczna będzie wpierdalać akumulator jak stary Passat z wytartym regulatorem napięcia. Ale za to bije mocniej. Generalnie każda część opisana jest kilkunastoma współczynnikami i decyduje o odmiennych aspektach rozgrywki (np. głowa to celność i skuteczność automatycznego namierzania), ale ich zalety obarczone są kosztami energetycznymi i udźwigiem. Naszym zadaniem jest to ze sobą pogodzić i stworzyć taką konstrukcję, z którą będziemy się czuli komfortowo. Gra wręcz motywuje do eksperymentowania, bo każdą zakupioną część, która okazała się daremna możemy zwrócić za jej pełną cenę, więc tak naprawdę niczym nie ryzykujemy. Co więcej, konstrukcję mecha możemy zmienić nawet w trakcie misji (po zgonie) i zacząć od najbliższego checkpointa. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak miłe to rozwiązanie w przypadku powtarzania starć z bossami, bo nigdy nie czujemy się bezsilni, zawsze mamy jakąś opcję na zmianę podejścia, a brak ulepszania broni/części sprawia, że zawsze są one optymalne, pełnowartościowe, gotowe do działania. Tylko uwaga: możemy kombinować wyłącznie w obrębie części, które aktualnie mamy zakupione, bo sklep jest dostępny jedynie między misjami. Całość to dziesiątki komponentów w każdej kategorii, bez wątpienia istny raj dla mechowych świrów, ale nawet ja odnalazłem w tym dużo przyjemności. Wymagania podczas konstruowania nie są jakoś znacząco wyżyłowane i można pozwolić sobie na sporo swobody, twórcy zostawiają nam duże pole do popisu. A jak diametralnie potrafi się zmienić rozgrywka przy okazji postawienia na czworonożnego, albo gąsienicowego mecha, to czysta frajda gameplayowa. W każdej chwili możemy naszą maszynę przetestować na arenie walki z dowolnie wyselekcjonowanym przeciwnikiem (1 vs. 1, bez leczenia). Dodam do tego, że każdą część/broń możemy pomalować w wybraną paletę kolorów oraz ozdobić emblematami czy nawet nadać odpowiedni nalot rdzy, aby nie wydawały się zbyt wymuskane. Piękne. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że Twój build mecha będzie naprawdę wyjątkowy. Wspomniałem wcześniej o powtarzaniu walk z bossami. Nie bez powodu. Pora porozmawiać o stopniu trudności. Ponoć wielu graczy nie przebrnęło pierwszego (tutorialowego) bossa. A w odróżnieniu od innych gier From Software nie jest przewidziane, byśmy tam polegli. I trochę to zniechęcenie rozumiem, bo sam miałem tam problemy, o których wstyd mi tutaj teraz pisać. Kilkanaście prób zajęło mi uzmysłowienie sobie, że atak melee (najbardziej destrukcyjny) można przedłużyć w combo. Wcześniej ograniczałem się do jednego ciosu i zakładałem, że to cały potencjał ostrza. Nie wiem z czego to wynikało, po prostu tak sobie ubzdurałem. Co nie zmienia faktu, że ten boss to pierwsza ściana do pokonania i cóż, nie każdy doskoczy do górnej krawędzi, a już nie wspomnę nawet o podciągnięciu się na szczyt. Dopiero potem gra postanowi nas wtajemniczyć w podstawy swojej mechaniki (rychło w czas, po taki chrzcie bojowym!), więc powinno być łatwiej dla amatorów w temacie, niemniej skoków trudności będzie kilka i niezależnie od wyposażenia naszego mecha, my jako gracze będziemy również musieli się uzbroić w cierpliwość i upór, bo bez tego rezygnacja może nas dopaść zbyt szybko. Tym bardziej, że walka przebiega niezwykle dynamicznie. Nie. Dynamicznie to złe określenie. To festiwal boostów, uskoków, setek pocisków, fajerwerkowy chaos. Frenetyczny balet pośród kul, wiązek plazmy i wybuchów. Na ekranie dzieje przytłaczająco wiele, systemy ostrzegawcze pikają, komputer pokładowy informuje o stanie zdrowia, ilości amunicji, przeciwnicy nas flankują, bronie się przegrzewają, bossowie szaleją po całym ekranie i chwilami trudno nadążyć, szczególnie jeśli nie okrzepliśmy z tego rodzaju zabawą. Co szalenie istotne, to uświadomienie sobie, że w Armored Core VI nie ma czegoś takiego jak klatki nietykalności. Mamy do dyspozycji dash, ale nawet wykonany w odpowiednim momencie nie chroni nas on przed obrażeniami, jeśli rzeczywiście fizycznie ich nie uniknęliśmy. Tak: to nie rolka, nie jest remedium na wszystko. Tutaj mamy do czynienia z bullet hellem, ale w trzech wymiarach. A przecież nawet gry w tym gatunku zwykle projektują dash w ten sposób, że pozwala unikać obrażeń i przebić się przez wiązkę przeciwnika. Tutaj to nie działa. Albo omijasz z daleka, albo boli. I przyznaję, że to był jeden z elementów, przy którym trudno mi się było przestawić na odpowiednie myślenie i intuicyjne działanie. Ale między innymi dlatego nie sposób tej gry określić "soulsami z mechami". Gra mocno premiuje agresję. Przy urywającej głowę dynamice starć to wcale nie ułatwia sytuacji, że wciąż musisz napierać, bo czajenie się przynosi niewiele korzyści. A przy ciągłym ataku musimy zważać na to, by unikać najbardziej morderczych zapędów przeciwników. Znajomość wzorców ataku wroga, opanowanie własnego uzbrojenia, umiejętność oceny sytuacji bez zerkania na wskaźniki (stamina, przegrzewanie się naszych broni) to klucz do sukcesu, ale przychodzi to wszystko wraz z kolejnymi próbami. Wspaniałych starć w Armored Core VI nie brakuje. Niszczenie robota wielkości góry, albo reżyseria starcia z pewnym robaczkiem, to dla mnie ciarki za każdym razem. W ogóle rozgrywka oprócz zalet czysto mechanicznych niesie też ze sobą spory ładunek emocjonalny, bo nawet podczas najbardziej zaciętych starć przyjdzie nam słuchać dialogów: nasz opiekun sączy nam do uszu informacje, a przeciwnicy na przemian prowokują, pouczają, błagają o litość. Tak jakby na ekranie działo się niewystarczająco dużo. Chwilami nie sposób nadążyć i coś istotnego w tym tumulcie nam umknie. Ale nudzić się również nie będziemy, bo chwilami adrenalina over 900. Słowem podsumowania rozgrywki napiszę jedynie, że najtrudniejszy był dla mnie początek. Z każdą coraz intensywniejszą misją, z każdym satysfakcjonująco pokonanym bossem i z każdą chwilą spędzoną za sterami mojego mecha czułem się pewniej, poruszałem się dynamiczniej, efektywniej wykorzystywałem własne uzbrojenie. Wchodziło mi to w krew, intuicję, pamięć mięśniową. Po około 15 godzinach dobrnąłem do zakończenia i… Zacząłem zabawę od początku. Jest uzasadnienie. Gra na pierwsze przejście oferuje nam dwa zakończenia. To, które uzyskamy jest uzależnione od naszych decyzji i stron konfliktu, które wybierzemy. Co ciekawe, drugie konsekwentne przejście otwiera nam nowe wariacje i wybory. Niektóre misje zaoferują nam zmianę stron w trakcie (zdrada!). To z kolei otworzy nam dostęp do zupełnie nowych zleceń, a te wydawałoby się znajome doczekają się nieoczekiwanych zwrotów akcji. Niby podejmujesz się ponownie tej samej misji, ale nagle zaskakuje Cię alternatywny boss, albo dwóch sub-bossów, zamiast znajomego jednego. Plus świeże starcia na arenach (1 vs. 1) między misjami. Wszystko to w drodze do uzyskania drugiego wariantu zakończenia, więc bywa świeżo i nie jest to do końca “to samo”. A po osiągnięciu drugiego endingu... mamy wreszcie wolną drogą do trzeciego, true/hidden endingu. I znów: nowe misje dochodzą do puli. Te znane niekiedy zaskakują zwrotami fabularnymi, przeciwnikami. Pojawiają się nowe starcia na arenie. A jeśli wszystkim pokierujemy odpowiednio, to czeka nas “tym razem już naprawdę” końcowy boss i o jejku, ależ to karuzela emocji. Od rozczarowania, przez zaskoczenie, po uznanie. I teraz zapytacie: czy wystarczy, że ukończę grę raz? Tak. Każdy z endingów jest wystarczająco satysfakcjonujący, by po jego osiągnięciu zostawić grę na jakiś czas, być może na zawsze. Bo choć Armored Core VI stara się jak może, by wynagrodzić graczowi drugie i trzecie podejście, to - surowo oceniając - główny kręgosłup rozgrywki się nie zmienia. Ponad połowa misji to mimo wszystko powtórki z rozrywki, które co prawda można na tym etapie pokonać w tempie boost assaulta, ale jednak odczucie powtarzalności zostaje. Tym bardziej, że przeciwnicy na NG+/NG++ wcale nie mają więcej HP, nie zadają więcej obrażeń (zaleta braku levelowania/upgrade’ów), a ich trudność to kwestia względna. Choć jak mam być szczery, to “ostateczny” boss napsuł mi najwięcej krwi od czasów… pierwszego przejścia i starcia z IB-01: CEL 240 (jeszcze przed patchem obniżającym jej agresywność oraz zadawane obrażenia). Całkiem prawdopodobne, że pomijając true/hidden ending pomijasz największe wyzwanie bitewne Armored Core VI. Ale pewności nie mam, bo to jak zawsze dużo zależy od naszego builda. Tak naprawdę kolejne trzy runy diametralnie różnią się jedynie w obrębie ostatnich 3-4 misji, bo te są całkowicie odmienne, oferują zupełnie innych bossów i wydźwięk opowieści. Jasne, że w międzyczasie możemy nabyć zupełnie nowe uzbrojenie i części mecha, powalczyć z unikatowymi przeciwnikami na arenie i wciąż kombinować z naszą konstrukcją, ale nie każdego to musi przekonać. Jednakże. W przypadku mojego związku z Armored Core VI doszło do ciekawego zwarcia obwodów. Ukończyłem grę raz, po kilku dniach osiągnąłem drugie zakończenie i zrobiłem sobie przerwę na Lies of P (pozdrawiam grę, jeśli to czyta, jesteś rewelacyjna). A potem ochoczo wróciłem do AC6 po trzeci ending. Byłem nim na tyle zaskoczony i zaintrygowany, że tak naprawdę do tej pory pewne kwestie nie wyszły mi z głowy. Zacząłem zaspokajać ciekawość posiłkując się materiałami z YouTube, gdzie ludzie potrafią tropić każdą najmniejszą wskazówkę, łączyć kropki i pięknie wysnuć z tego sensowne wnioski. Nie będzie wielkim zaskoczeniem, że From Software znów dużo informacji ukryło poza ogólnym widokiem. Lore pełne jest niedopowiedzeń, domysłów i szczątkowych dowodów. Rozwija się wraz z kolejnymi przejściami, choć wciąż niczego nie mówi wprost. Masa motywacji kolejnych postaci mi umknęła. Kwestie oczywiste przy pierwszym przejściu podczas trzeciego poddałem pod wątpliwość. Czarny charakter opowieści nie jest już tak oczywisty, a w zasadzie nie jestem pewien czy byłbym w stanie go w ogóle wskazać. Nawet nie wiem które z zakończeń nazwać “good endingiem”, bo kwestia okazuje się niewystarczająco jednoznaczna. Zwodzono mnie do końca. YouTube potrafi iskrzyć od interpretacji, a nie będzie zaskoczeniem, że przy grze From Software to przybiera zupełnie inną formę. I Armored Core VI nie jest tutaj jakimś wyjątkiem. Obejrzałem już kilkanaście opracowań, niektóre trwały ponad godzinę, ludzie drążą, analizują motywacje kolejnych postaci, bywa inspirująco, zajmująco, trochę mi niezręcznie się przyznać, że poczułem przywiązanie do tych bohaterów, za którymi stoją jedynie głosy i sylwetki mechów. Obecnie nie są mi całkowicie obojętni, co biorąc pod uwagę tak skromne środki przekazu ich natury mogę uznać za sukces From Software. Po 45 godzinach gry siedzi mi w głowie te Armored Core VI bardziej, niż powinno. Zauroczyło. Sam jestem tym miło zaskoczony.
  21. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Armored Core VI: Fires of Rubicon Soulsy z mechami, mówiono. Będzie trudna gierka, straszono. Zabawnie będą wyglądały te turlające się roboty, żartowano. Niewiele z tych wszystkich przepowiedni się sprawdziło. Niektóre tylko częściowo, większość wcale. A ja się połasiłem, choć w temacie mechów ze mnie kompletny amator i ostatnią grą o robocikach, która mi zapadła głębiej w pamięć jest Front Mission 3, więc wyobraźcie sobie. Moja strefa komfortu nie obejmuje tego rodzaju rozgrywki, ale From Software darzę na tyle dużym zaufaniem, że jeśli opuszczać swój wygodny kącik gatunkowy, to tylko w ich towarzystwie. Taki skrzydłowy pocieszy nawet przy najboleśniejszej porażce. Raven, 621, Tourist, Gun 13, różnie na nas wołają. W zasadzie zależy od rozmówcy, nie ma w tym względzie konsensusu. Niektórzy traktują nas wręcz przyjacielsko (“buddy”), dla drugich jesteśmy zaledwie narzędziem i psem spuszczonym ze smyczy (“hound”). Tylko w jednym panuje ogólna zgoda: jesteśmy najemnikiem, który sam musi zadbać o swoją reputację. Areną naszych działań jest Rubicon 3, planeta kiedyś skolonizowana przez ludzkość, ale pół wieku temu zrujnowana przez kataklizm (Ognie Ibis). Teraz na jej powierzchnię wracają największe korporacje ludzkości, by rywalizować o dostęp do Coralu, czyli nowego źródła energii i substancji, która znacząco może rozwinąć nas technologicznie. No, może niekoniecznie tak nowego, bo to właśnie nieokiełznana Coral spowodowała wcześniejszą katastrofę, ale najwyraźniej pokusa jest na tyle duża, by chciwe korporacje zaryzykowały ponownie. Kilka stron konfliktu, a my jako niezależny najemnik możemy po części zdecydować, po której stronie staniemy, komu pomożemy, a komu zajdziemy za blachę. Tyle tytułem wstępu fabularnego. Potem możemy się samodzielnie powoli wgłębić w niuanse opowieści, a jeśli w jakimś elemencie Armored Core VI czuć rękę From Software, to najprędzej wskazałbym właśnie fabułę i sposób prowadzenia narracji. Jest oszczędnie. Między misjami mamy okazję posłuchać rozmów, przejść briefing, podczas rozgrywki miejscami znajdziemy jakieś logi tekstowe do poczytania, ale to wszystko. Przez całą grę nie zobaczysz ani jednej sylwetki ludzkiej, nie obejrzysz też zdjęcia żadnej twarzy, wszystko to czyny i głosy sączące się do Twoich uszu. Głosy odegrane świetnie, charakterystyczne i idealnie oddające naturę każdej z postaci. Z miejsca będziesz wiedział, kto jest zarozumialcem, kto tchórzem, a kto kawałem chuja. Oczywiście From Software nie byłoby sobą, gdyby w swojej grze nie zawarło więcej LORE, niż widzi gołe oko i słyszy równie gołe ucho, ale do tego wrócę później. Prezencja gry to dla niektórych kwestia dyskusyjna. Niektórzy uważają, że tytuł jest brzydki, bo fakt - bywa nieatrakcyjny wizualnie. Nie jest to szczyt oprawy graficznej, szczególnie, że mówimy o pojedynczych dość ciasnych poziomach. Ale bywa też piękny, szczególnie gdy na ekran wjeżdża żywe różowe, pastelowe niebo, wyśmienicie kontrastujące z szarością i martwotą blaszanej powierzchni. Niektóre “otwarte” lokacje potrafią też zachwycić urokliwym zleżałym przez pół wieku industrializmem. Generalnie oprawę graficzną oceniam pozytywnie i przez 90% czasu nie miałem nawet czasu się nią przejmować, bo trzeba było się skupić na akcji i walce. Co ważniejsze: konstrukcje mechów i przeciwników to małe arcydzieła sztuki mechanicznej. To jak niektóre eksponaty się poruszają, wkraczają na arenę, transformują, to poezja i harmonia metalu oraz siłowników. Jak wygląda rozgrywka? I tutaj From Software dryfuje już z dala od systemów, w których od długiego czasu czuje się najpewniej. W zasadzie wracamy do w dużej mierze zaniedbanej klasyki, czyli pojedyncze misje na ściśle ograniczonych poziomach. Przyjmujemy zlecenie, wybieramy uzbrojenie, lądujemy na terenie działań, dostajemy cel misji i odpalamy booster w kierunku "naprzód". Żadnego open worlda, żadnych ognisk, żadnego levelowania i upgrade’ów. W zamian dostajemy poziomy czasem większe, czasem mniejsze, niekiedy obejmujące tylko arenę starcia, stare dobre checkpointy, giwery w rękach, wyrzutnie na ramionach, zapas amunicji i znacznik nadający nam kierunek w którym powinniśmy podążać. Jednych to ucieszy, inni będą niezadowoleni, mnie taki układ odpowiada, bo to oldschoolowe podejście, które się nigdy nie starzeje. Żałuję jedynie, że kilka poziomów jest poddanych recyklingowi, w sensie, że wracamy na stare śmieci i choć nasze cele czy napotkani wrogowie są inni, to konstrukcja levelu zwykle się nie zmienia (tyle, że pokonujemy go np. od końca). Mam też niewielki żal do twórców, że niespecjalnie zadbali o warstwę eksploracyjną. Jest kilka misji, które pokazują pewien potencjał (skrzynki z uzbrojeniem/częściami do odnalezienia), ale 80% zleceń nie kryje tego rodzaju sekretów dla ciekawskich. Sytuację ratują nieco wspomniane logi do poczytania, a także bonusowe cele ukryte na poziomach, których odnalezienie i pokonanie w pojedynku buduje naszą reputację Łowcy, a wraz z jej zwiększaniem dostajemy nowe części i uzbrojenie dla mecha. No właśnie, części i bronie. Bo z nich tworzymy naszego wymarzonego mecha. I tutaj jest OBFICIE. Megazorda konstruujemy z koprusu, łba, rąk, nóg, generatora i dopalacza. Do tego dobieramy sobie narzędzia destrukcji - po jednej w każdą rękę i dwie kolejne na ramiona. Oczywiście wszystko obwarowane jest pewnymi ograniczeniami. Upraszczając, bom laik: lekkie nogi zapewnią nam wysoką dynamikę poruszania się, ale nie mają wysokiego udźwigu, więc nie zabierzemy na pokład broni ciężkiej. Broń kinetyczna nie wymaga do użytkowania wiele energii z generatora, ale broń energetyczna będzie wpierdalać akumulator jak stary Passat z wytartym regulatorem napięcia. Ale za to bije mocniej. Generalnie każda część opisana jest kilkunastoma współczynnikami i decyduje o odmiennych aspektach rozgrywki (np. głowa to celność i skuteczność automatycznego namierzania), ale ich zalety obarczone są kosztami energetycznymi i udźwigiem. Naszym zadaniem jest to ze sobą pogodzić i stworzyć taką konstrukcję, z którą będziemy się czuli komfortowo. Gra wręcz motywuje do eksperymentowania, bo każdą zakupioną część, która okazała się daremna możemy zwrócić za jej pełną cenę, więc tak naprawdę niczym nie ryzykujemy. Co więcej, konstrukcję mecha możemy zmienić nawet w trakcie misji (po zgonie) i zacząć od najbliższego checkpointa. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak miłe to rozwiązanie w przypadku powtarzania starć z bossami, bo nigdy nie czujemy się bezsilni, zawsze mamy jakąś opcję na zmianę podejścia, a brak ulepszania broni/części sprawia, że zawsze są one optymalne, pełnowartościowe, gotowe do działania. Tylko uwaga: możemy kombinować wyłącznie w obrębie części, które aktualnie mamy zakupione, bo sklep jest dostępny jedynie między misjami. Całość to dziesiątki komponentów w każdej kategorii, bez wątpienia istny raj dla mechowych świrów, ale nawet ja odnalazłem w tym dużo przyjemności. Wymagania podczas konstruowania nie są jakoś znacząco wyżyłowane i można pozwolić sobie na sporo swobody, twórcy zostawiają nam duże pole do popisu. A jak diametralnie potrafi się zmienić rozgrywka przy okazji postawienia na czworonożnego, albo gąsienicowego mecha, to czysta frajda gameplayowa. W każdej chwili możemy naszą maszynę przetestować na arenie walki z dowolnie wyselekcjonowanym przeciwnikiem (1 vs. 1, bez leczenia). Dodam do tego, że każdą część/broń możemy pomalować w wybraną paletę kolorów oraz ozdobić emblematami czy nawet nadać odpowiedni nalot rdzy, aby nie wydawały się zbyt wymuskane. Piękne. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że Twój build mecha będzie naprawdę wyjątkowy. Wspomniałem wcześniej o powtarzaniu walk z bossami. Nie bez powodu. Pora porozmawiać o stopniu trudności. Ponoć wielu graczy nie przebrnęło pierwszego (tutorialowego) bossa. A w odróżnieniu od innych gier From Software nie jest przewidziane, byśmy tam polegli. I trochę to zniechęcenie rozumiem, bo sam miałem tam problemy, o których wstyd mi tutaj teraz pisać. Kilkanaście prób zajęło mi uzmysłowienie sobie, że atak melee (najbardziej destrukcyjny) można przedłużyć w combo. Wcześniej ograniczałem się do jednego ciosu i zakładałem, że to cały potencjał ostrza. Nie wiem z czego to wynikało, po prostu tak sobie ubzdurałem. Co nie zmienia faktu, że ten boss to pierwsza ściana do pokonania i cóż, nie każdy doskoczy do górnej krawędzi, a już nie wspomnę nawet o podciągnięciu się na szczyt. Dopiero potem gra postanowi nas wtajemniczyć w podstawy swojej mechaniki (rychło w czas, po taki chrzcie bojowym!), więc powinno być łatwiej dla amatorów w temacie, niemniej skoków trudności będzie kilka i niezależnie od wyposażenia naszego mecha, my jako gracze będziemy również musieli się uzbroić w cierpliwość i upór, bo bez tego rezygnacja może nas dopaść zbyt szybko. Tym bardziej, że walka przebiega niezwykle dynamicznie. Nie. Dynamicznie to złe określenie. To festiwal boostów, uskoków, setek pocisków, fajerwerkowy chaos. Frenetyczny balet pośród kul, wiązek plazmy i wybuchów. Na ekranie dzieje przytłaczająco wiele, systemy ostrzegawcze pikają, komputer pokładowy informuje o stanie zdrowia, ilości amunicji, przeciwnicy nas flankują, bronie się przegrzewają, bossowie szaleją po całym ekranie i chwilami trudno nadążyć, szczególnie jeśli nie okrzepliśmy z tego rodzaju zabawą. Co szalenie istotne, to uświadomienie sobie, że w Armored Core VI nie ma czegoś takiego jak klatki nietykalności. Mamy do dyspozycji dash, ale nawet wykonany w odpowiednim momencie nie chroni nas on przed obrażeniami, jeśli rzeczywiście fizycznie ich nie uniknęliśmy. Tak: to nie rolka, nie jest remedium na wszystko. Tutaj mamy do czynienia z bullet hellem, ale w trzech wymiarach. A przecież nawet gry w tym gatunku zwykle projektują dash w ten sposób, że pozwala unikać obrażeń i przebić się przez wiązkę przeciwnika. Tutaj to nie działa. Albo omijasz z daleka, albo boli. I przyznaję, że to był jeden z elementów, przy którym trudno mi się było przestawić na odpowiednie myślenie i intuicyjne działanie. Ale między innymi dlatego nie sposób tej gry określić "soulsami z mechami". Gra mocno premiuje agresję. Przy urywającej głowę dynamice starć to wcale nie ułatwia sytuacji, że wciąż musisz napierać, bo czajenie się przynosi niewiele korzyści. A przy ciągłym ataku musimy zważać na to, by unikać najbardziej morderczych zapędów przeciwników. Znajomość wzorców ataku wroga, opanowanie własnego uzbrojenia, umiejętność oceny sytuacji bez zerkania na wskaźniki (stamina, przegrzewanie się naszych broni) to klucz do sukcesu, ale przychodzi to wszystko wraz z kolejnymi próbami. Wspaniałych starć w Armored Core VI nie brakuje. Niszczenie robota wielkości góry, albo reżyseria starcia z pewnym robaczkiem, to dla mnie ciarki za każdym razem. W ogóle rozgrywka oprócz zalet czysto mechanicznych niesie też ze sobą spory ładunek emocjonalny, bo nawet podczas najbardziej zaciętych starć przyjdzie nam słuchać dialogów: nasz opiekun sączy nam do uszu informacje, a przeciwnicy na przemian prowokują, pouczają, błagają o litość. Tak jakby na ekranie działo się niewystarczająco dużo. Chwilami nie sposób nadążyć i coś istotnego w tym tumulcie nam umknie. Ale nudzić się również nie będziemy, bo chwilami adrenalina over 900. Słowem podsumowania rozgrywki napiszę jedynie, że najtrudniejszy był dla mnie początek. Z każdą coraz intensywniejszą misją, z każdym satysfakcjonująco pokonanym bossem i z każdą chwilą spędzoną za sterami mojego mecha czułem się pewniej, poruszałem się dynamiczniej, efektywniej wykorzystywałem własne uzbrojenie. Wchodziło mi to w krew, intuicję, pamięć mięśniową. Po około 15 godzinach dobrnąłem do zakończenia i… Zacząłem zabawę od początku. Jest uzasadnienie. Gra na pierwsze przejście oferuje nam dwa zakończenia. To, które uzyskamy jest uzależnione od naszych decyzji i stron konfliktu, które wybierzemy. Co ciekawe, drugie konsekwentne przejście otwiera nam nowe wariacje i wybory. Niektóre misje zaoferują nam zmianę stron w trakcie (zdrada!). To z kolei otworzy nam dostęp do zupełnie nowych zleceń, a te wydawałoby się znajome doczekają się nieoczekiwanych zwrotów akcji. Niby podejmujesz się ponownie tej samej misji, ale nagle zaskakuje Cię alternatywny boss, albo dwóch sub-bossów, zamiast znajomego jednego. Plus świeże starcia na arenach (1 vs. 1) między misjami. Wszystko to w drodze do uzyskania drugiego wariantu zakończenia, więc bywa świeżo i nie jest to do końca “to samo”. A po osiągnięciu drugiego endingu... mamy wreszcie wolną drogą do trzeciego, true/hidden endingu. I znów: nowe misje dochodzą do puli. Te znane niekiedy zaskakują zwrotami fabularnymi, przeciwnikami. Pojawiają się nowe starcia na arenie. A jeśli wszystkim pokierujemy odpowiednio, to czeka nas “tym razem już naprawdę” końcowy boss i o jejku, ależ to karuzela emocji. Od rozczarowania, przez zaskoczenie, po uznanie. I teraz zapytacie: czy wystarczy, że ukończę grę raz? Tak. Każdy z endingów jest wystarczająco satysfakcjonujący, by po jego osiągnięciu zostawić grę na jakiś czas, być może na zawsze. Bo choć Armored Core VI stara się jak może, by wynagrodzić graczowi drugie i trzecie podejście, to - surowo oceniając - główny kręgosłup rozgrywki się nie zmienia. Ponad połowa misji to mimo wszystko powtórki z rozrywki, które co prawda można na tym etapie pokonać w tempie boost assaulta, ale jednak odczucie powtarzalności zostaje. Tym bardziej, że przeciwnicy na NG+/NG++ wcale nie mają więcej HP, nie zadają więcej obrażeń (zaleta braku levelowania/upgrade’ów), a ich trudność to kwestia względna. Choć jak mam być szczery, to “ostateczny” boss napsuł mi najwięcej krwi od czasów… pierwszego przejścia i starcia z IB-01: CEL 240 (jeszcze przed patchem obniżającym jej agresywność oraz zadawane obrażenia). Całkiem prawdopodobne, że pomijając true/hidden ending pomijasz największe wyzwanie bitewne Armored Core VI. Ale pewności nie mam, bo to jak zawsze dużo zależy od naszego builda. Tak naprawdę kolejne trzy runy diametralnie różnią się jedynie w obrębie ostatnich 3-4 misji, bo te są całkowicie odmienne, oferują zupełnie innych bossów i wydźwięk opowieści. Jasne, że w międzyczasie możemy nabyć zupełnie nowe uzbrojenie i części mecha, powalczyć z unikatowymi przeciwnikami na arenie i wciąż kombinować z naszą konstrukcją, ale nie każdego to musi przekonać. Jednakże. W przypadku mojego związku z Armored Core VI doszło do ciekawego zwarcia obwodów. Ukończyłem grę raz, po kilku dniach osiągnąłem drugie zakończenie i zrobiłem sobie przerwę na Lies of P (pozdrawiam grę, jeśli to czyta, jesteś rewelacyjna). A potem ochoczo wróciłem do AC6 po trzeci ending. Byłem nim na tyle zaskoczony i zaintrygowany, że tak naprawdę do tej pory pewne kwestie nie wyszły mi z głowy. Zacząłem zaspokajać ciekawość posiłkując się materiałami z YouTube, gdzie ludzie potrafią tropić każdą najmniejszą wskazówkę, łączyć kropki i pięknie wysnuć z tego sensowne wnioski. Nie będzie wielkim zaskoczeniem, że From Software znów dużo informacji ukryło poza ogólnym widokiem. Lore pełne jest niedopowiedzeń, domysłów i szczątkowych dowodów. Rozwija się wraz z kolejnymi przejściami, choć wciąż niczego nie mówi wprost. Masa motywacji kolejnych postaci mi umknęła. Kwestie oczywiste przy pierwszym przejściu podczas trzeciego poddałem pod wątpliwość. Czarny charakter opowieści nie jest już tak oczywisty, a w zasadzie nie jestem pewien czy byłbym w stanie go w ogóle wskazać. Nawet nie wiem które z zakończeń nazwać “good endingiem”, bo kwestia okazuje się niewystarczająco jednoznaczna. Zwodzono mnie do końca. YouTube potrafi iskrzyć od interpretacji, a nie będzie zaskoczeniem, że przy grze From Software to przybiera zupełnie inną formę. I Armored Core VI nie jest tutaj jakimś wyjątkiem. Obejrzałem już kilkanaście opracowań, niektóre trwały ponad godzinę, ludzie drążą, analizują motywacje kolejnych postaci, bywa inspirująco, zajmująco, trochę mi niezręcznie się przyznać, że poczułem przywiązanie do tych bohaterów, za którymi stoją jedynie głosy i sylwetki mechów. Obecnie nie są mi całkowicie obojętni, co biorąc pod uwagę tak skromne środki przekazu ich natury mogę uznać za sukces From Software. Po 45 godzinach gry siedzi mi w głowie te Armored Core VI bardziej, niż powinno. Zauroczyło. Sam jestem tym miło zaskoczony.
  22. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Terminator: Resistance Enhanced [PS5] Napiszę tak. Jeśli filmowy Terminator jest Ci z jakiegokolwiek powodu bliski, to warto byś zaliczył tę grę. Mam tutaj oczywiście na myśli przede wszystkim najbardziej kultowe pierwsze dwie części, bo je najłatwiej darzyć sentymentem. Pamiętam jakiej cierpliwości wymagała i jakie trudności sprawiała próba dorwania Terminatora 2 w pobliskiej wypożyczalni kaset VHS (obstawiam, że kilka lat po kinowej premierze). Właściciel prowadził zapisy na zeszyt i trzeba było czekać długie dni przechodzące w tygodnie, by móc kasetę z filmem zabrać do domu. Kiedy wreszcie nadchodził TEN dzień, ubierało się na galowo i podążało w kierunku wypożyczalni. A tam okazywało się, że jest obsuwa w kolejce. Bo poprzedni klient nie odniósł, albo ktoś po znajomości dostał film poza kolejką. Nie mam pańskiego filmu i co mi pan zrobi? Moja udręka zakończyła się w momencie, gdy jakimś cudem i bez wiedzy rodziców (choć z pewnością za pieniądze od nich, nie wiem, pewnie wybłagane na urodziny, czy coś) kupiłem oryginalną kopię Terminatora 2. Taką wiecie - z HOLOGRAMEM i kosztującą nieprzyzwoicie dużo. Ile razy oglądałem ten film nie zliczę. Robiłem to nałogowo. Co ciekawe, pierwszą część nadrabiałem dopiero później i do tej pory obejrzałem może 3-4 razy. Ją też lubię, ale gdzie jej do Dnia Sądu? Tymczasem Growy Elektroniczny Morderca czekał cierpliwie na ten mój nostalgiczny moment i nastrój, bo obiecałem sobie, że nie zepsuję tej chwili pośpiechem czy brakiem przygotowania mentalnego. W sensie: czekałem aż mnie najdzie faza na Terminatora. I naszła. Tak, naczytałem się wcześniej, że “trochę drewno ta gra”, więc podświadomie poprzeczkę oczekiwań miałem zawieszoną dość nisko. I wiecie co? Terminator: Resistance przeskoczył ją lekko i bez wysiłku, mając pod sobą jeszcze ogrom zapasu, a na koniec pokazał wszystkim gest Kozakiewicza. Zmierzam do tego, że określenie jej “drewnem” uważam za zbyt surowy werdykt. Oczywiście, że brakuje jej nieco do tuzów gatunku, potyka się tu i tam, parę elementów ma wykonanych przeciętnie albo zaledwie poprawnie. Ale patrząc w szerszej perspektywie to całkiem dobra gra, gdzie nie było chyba momentu, bym czuł się zniesmaczony czy zażenowany jej poziomem. Bo nawet jeśli momentami twórcom stawał na przeszkodzie niedostatek umiejętności, to nadrabiali braki wytrwałością, namiętnością do materiału źródłowego i oddaniem sprawie. Specjalnie szukam w głowie synonimów, bo określenie “dusza” czy “serce” pojawia się w towarzystwie tej gry zdecydowanie zbyt często. Ale tak, włożono w nią wiele uczucia, a całość jest wypchana po brzegi smaczkami, jajkami wielkanocnymi, odniesieniami i detalami dla spostrzegawczych. Wielokrotnie trafiamy do “dziwnie znajomej” lokacji czy okolicy. Tu i tam nasz wzrok przyciąga przedmiot albo logo, które “gdzieś już widzieliśmy”. nawet w uzbrojeniu i wyposażeniu mamy nieprzypadkowy ekwipunek. Gra co chwilę otula nas ciepłą aurą sentymentu i nostalgii, a wyłapywanie tych lekkich szturchnięć łokciem od twórców dostarcza fanowi unwersum ogromu frajdy i satysfakcji. Początkowo chciałem tutaj przytoczyć kilka przykładów (och, jak kusi!), ale się powstrzymam, bo sam przed zagraniem unikałem czytania o nich i wychwytywałem je samodzielnie, czego nie żałuję. Fabuła? Od trzydziestu lat trwa wojna z Maszynami, a my kierujemy poczynaniami Jacoba Riversa, żołnierza ruchu oporu. Ale kurwa, umówmy się, że fanowi nie są potrzebne dalsze detale historii. Zupełnie wystarczy mu świadomość, że gra buduje wątki zgodnie z kanonem, szanuje jego dotychczasowe ustalenia, a na naszej drodze napotkamy doskonale znanych bohaterów czy przeciwników. Świat to zgliszcza, które mieliśmy okazję już oglądać w retrospekcjach filmowych Terminatorów. Ludzkie szkielety są miażdżone przez ciężko stąpające Maszyny. Po niebie latają maszyny przeszukujące teren za niedobitkami. Place zabaw rdzewieją, dziecięce rowerki stoją porzucone, a sklepy i budynki są zdewastowane doszczętnie. W takich klimatach przyjdzie nam się przedzierać przez lokacje i partyzanckimi metodami walczyć z przeciwnikami: szpiegującymi dronami, kolejnymi i coraz groźniejszymi modelami terminatorów oraz znacznie, znacznie większymi sprzętami. Dodam jedynie, że fabularnie tytuł nie zawodzi. Intryguje, zgrabnie łączy wątki z filmowym kanonem, dodaje coś od siebie i bez większych problemów powinien usatysfakcjonować fana uniwersum. A rozgrywka? Robi co może, by nie znudzić. Na przemian wrzuca nas na nieco bardziej otwarte tereny, gdzie jest co eksplorować, choć nikt nam tego nie narzuca. Potem podrzuca nam dość liniowy poziom z paroma opcjonalnymi odnogami, ale skupiamy się raczej na parciu naprzód do celu. A na deser i na pobudzenie dostajemy krótki, acz intensywny level wypełniony pościgami oraz strzelaniem. Zapętlić, pomieszać kolejność, powtórzyć. Dać oddech, podkręcić napięcie, zaaplikować dawkę adrenaliny. Sprawdza się to, trudno narzekać. Odrobinę żalu mogę mieć jedynie do faktu, że te większe i otwarte tereny są niekiedy recyklingowane. Co prawda trafiamy tam w innych okolicznościach (pora dnia, aura), niektóre fragmenty ulegają modyfikacji terenowej, dochodzą nowe zakątki oraz przeciwnicy, ale istota lokacji pozostaje ta sama. Między misjami wracamy do bezpiecznych baz, gdzie mamy okazję uzupełnić zapasy, pohandlować, ale przede wszystkim porozmawiać z garstką NPC-ów. Zlecą nam oni opcjonalne misje, opowiedzą swoją historię i w pewnym stopniu pozwolą pokierować swoimi losami. Tak: gra ma zaszyty dość prosty aspekt, w którym w zależności od naszego stopnia zażyłości z kolejnymi bohaterami drugoplanowymi na pewnym etapie będziemy musieli podjąć niełatwe decyzje co do ich przyszłości. A nawet mogli nawiązać romans czy dwa (jest seks, ale nie ma homoseksualnego). A wspomniane questy poboczne? Strukturalnie dość nieskomplikowane, ale niosą ze sobą pokaźny ładunek informacji, a niekiedy emocji. Wzorowo poszerzają naszą wiedzę o uniwersum oraz towarzyszach, często są niezbędne, by zyskać ich zaufanie i ostatecznie zasugerować im odpowiednie kroki. Przynajmniej według nas. Bo nie wszyscy muszą przeżyć. Ale to wszystko dodatki, bo koniec końców istota zabawy na misjach sprowadza się do eksploracji i strzelania. Ta pierwsza to klasyka. Szperamy po ruinach, zbierając broń, amunicję, złom i surowce, które potem pozwolą nam stworzyć niezbędne do przeżycia przedmioty (czytaj: crafting). Jest tego niemało i jako gracz, który nie spocznie, póki nie wyczyści pomieszczeń z wszystkich śmieci czasem miałem niełatwą przeprawę. Jebane Zasoby Handlowe (czytaj: waluta), schylałem się po każdego grosika.. Oczywiście nieco wyolbrzymiam, bo z tymi szpargałami jest trochę tak, jak z Korokami w nowych Zeldach - jest ich tyle, byś zupełnie przy okazji znalazł wystarczająco wiele na przejście gry. Nikt nie oczekuje i nie wymaga, byś znalazł wszystkie. Co więcej - w takiej sytuacji zaburzasz balans gry i jesteś “przepakowany”, więc to nawet niewskazane. Ale cóż poradzić, skoro to silniejsze ode mnie? Więc biegałem po tych poziomach nieprzyzwoicie długo, otwierałem wytrychem każde drzwi (kręcenie gałkami), hakowałem bramki Skynetu (minigierka a’la Frogger), szukałem alternatywnych ścieżek. Bo trzeba zaznaczyć, że gra wielokrotnie pozostawia nam wybór na temat metody działania. Ot, możemy wysadzić ścianę, otworzyć drzwi wytrychem, albo dostać się do pomieszczenia wentylacją. Nic wyszukanego, ale od razu można się poczuć swobodniej. Co do strzelania. Jest dobre i wystarczające. To znaczy: tak naprawdę nie mam mu nic do zarzucenia. Żałuję jedynie, że tradycyjne bronie tak szybko tracą rację bytu na rzecz tych plazmowych. Bo strzały ze strzelby siadały z przyjemnym zgrzytem metalu. Później skupiamy się już wyłącznie na futurystycznym uzbrojeniu, co nie znaczy, że strzelaniu czegoś brakuje. Mierzenie w głowę zapewnia “krytyki”, jest sporo chowania się za osłonami, trochę zabawy ze snajperką intensywnych wymian. Sztuczna inteligencja przeciwników chwilami ostro kuleje, ale z racji, że walczymy z Maszynami i … no… "sztuczną inteligencją", to jakoś łatwiej im wybaczyć nielogiczne zachowania oraz brak umiejętności improwizacji w niektórych sytuacjach. Czy wykorzystywałem ich “głupotę”? A czy ruch oporu sra w lesie? Zresztą mamy nieco więcej opcji, niż tylko bezmyślnie strzelać się z przeciwnikami (pełna kieszeń gadżetów, elementy skradania, hakowanie wieżyczek), więc można całkiem miło pokombinować. Oprawa gry nie porywa, ale wciąż wpisuje się w nurt gry dobrej, niekoniecznie drewnianej. Lokacje potrafią być surowe, z tym, że taka ich natura - mówimy o ruinie świata, więc tutaj uniwersum przychodzi twórcom w sukurs. Mimo to nie odnajduję w pamięci momentu, gdzie czułbym się zdegustowany jakością oprawy. Pachnie budżetowością, ale jest w swoim zakresie staranna i sumienna. Nie brakuje detali, dekoracji, terminatory prezentują się nienagannie, ludzkie twarze też potrafią miło zaskoczyć (szczególnie tych starszych NPC-ów, chyba starość naturalnie obniża zdolności mimiczne). Poziom wyżej wzbija się warstwa dźwiękowa. Dialogi może nie wybijają się ponad przeciętność, ale nie zjeżdżają też poniżej pewnego poziomu. “Piu-piu” broni jest uwarunkowane kanonem, ale sprawdza się bez zarzutu. Ale kiedy zaczynamy mówić o muzyce, to zaczyna się robić atrakcyjnie. Poczynając od ekranu tytułowego z kultowym motywem, przez późniejsze klimatyczne utwory towarzyszące starciom czy szwendaniu się po kryjówce ruchu oporu, aż na finałowej misji, która jest tak dobra głównie przez wzgląd na oprawę muzyczną - pod tym względem gra dostarcza pod sam próg. Pompatyczność do potęgi, doskonale wykorzystana licencja. Na koniec zasunę banałem: to gra od fanów, dla fanów. Jeśli nie grzeje Cię Terminator, to znajdziesz tutaj tylko przeciętną strzelankę i nie wychwycisz licznych hołdów. Ale jeśli cykl filmowy darzysz uczuciem nieco cieplejszym niż obojętność, to już warto rozważyć rozgrywkę. Na osobny akapit zasługuje też dodatkowy Tryb Infiltratora, który - jeśli dobrze rozumiem - do czasu wydania Enhanced Edition (PS5/XSX) był ekskluzywny na PC. Wcielamy się w nim w T-800 i naszym zadaniem jest zniszczenie komórki ruchu oporu. Trafiamy na dość spory poziom, swoisty amalgamat lokacji z podstawki, gdzie naszym zadaniem jest zbieranie danych wywiadowczych, wytropienie w ten sposób lokacji dowódcy i jego wyeliminowanie. To dość ciekawe doznanie, bo chodzimy ciężkim krokiem (niezła wprawka przed RoboCopem) od miejscówki do miejscówki, zabijamy ludzkich przeciwników, niszczymy ich stacje radiowe, składy broni czy zapasy żywności, polujemy na naukowców, generalnie przykładamy się do zniszczenia ludzkości. Czerwony filtr na ekran, skanowanie zwłok (filmowy vibe), wyważanie drzwi (zamiast zabawy wytrychem) i wchodzące wtedy slo-mo na czas eksterminacji zaskoczonych ludzi. No można się poczuć jak Maszyna Do Zabijania. Do tego dorzućmy pełen asortyment ikonicznych dla uniwersum broni i mamy całkiem udany tryb. Przy okazji trochę rogalikowy, bo całość musimy zaliczyć za jednym przejściem (brak checkpointów), a rozmieszczenie danych wywiadowczych na poziomie zawsze trochę się różni. Ale to nie koniec, bo nabuzowany pozytywnymi wrażeniami z podstawki postanowiłem zakupić również DLC Annihilation Line (69zł PSN). Dodatek fabularny, który umiejscowiony jest gdzieś w środku kampanii głównej i pozwala nam wyruszyć na misję w towarzystwie doskonale znanej postaci. Pohamuję się wspomnieć o kim mowa, choć nie jest to żadną tajemnicą (zdradzają to nawet opisy DLC), ale ja tutaj nie czuję takiej potrzeby. Rzecz w tym, że to dodatek warty swojej ceny. Obfity (uzasadnienie akapit poniżej), intensywny i napompowany odniesieniami do filmowego cyklu. Bardzo zaleca się obejrzenie pierwszej części Terminatora (1984) przed ograniem dodatku, bo - ojejku - ile tam ukłonów i odniesień. Pod względem rozgrywki to tylko i aż “więcej tego samego”, ale czy ktoś, komu podobała się podstawka potrzebuje czegoś więcej? 15 godzin zajęło mi splatynowanie podstawki + trybu Infiltratora (da się o znacznie krócej, ale moje zbieractwo znów wzięło górę), 7 dodatkowych godzin to czas poświęcony na płatne DLC (zaliczone 100%), więc prawie doba życia zleciała. Ale nie żałuję, bo choć technicznie gra niczym szczególnym się nie wybija, to ponad niziny wynosi ją marka Terminatora, jej uniwersum, postacie, atmosfera, powab.
  23. No i zachęcił. W ogóle ciągle jestem zmotywowany i nie zamierzam porzucać rozgrzebane Final Fantasy Tactics ( @łom ) czy też październikowego Klubu, w którym raczej skupię się na Policenauts raczej (Death Race trochę pykałem, ale dla mnie ciężki temat bez dawki sentymentu). Tylko klasycznie - czasu brak. Ostatecznie wszystko będę nadrabiał w grudniu, gdy urlop się trafi. Chyba że wcześniej jakieś L4, hehe.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...