Skocz do zawartości

ogqozo

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez ogqozo

  1. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch
    No, jak ktoś nie chce być opisany jako jednolita masa, to też może nie być jednolitą masą lol. Ale czy tego chcą? Ich wybór. Ten klasyk zniechęcania do grania w całą grę "bo MUSISZ zrozumieć smaczki w jednej scence", jakby W RAZIE takiego fanostwa nie można było zawsze sobie po prostu potem powtórzyć jednej scenki, to taki klasyk forumowy, że trudno go tak nie opisać. A jest przesmutny. Zniechęcać "na zaś" do najlepszej serii gier ever dlatego, że może coś tam, cooooś tam w opowieści przegapisz... Co i tak po tych 500 godzinach możesz sobie zawsze łatwo nadrobić, jeśli faktycznie się okaże, że będziesz takim fanem tej historii... Bardzo szkodliwe. W przypadku Xeno X, pozbyłem się znaczników z mapy po 180 godzinach lol. No, są zawsze nieskończone niebieskie misje i online, jeśli komuś mapa bez 50 znaczników się nie podoba... Zrobiłem wszystkie questy unikalne każdego typu i zobaczyłem całą historię. Wypełniłem mapę i kolektopedię (co znamienne - ostatni nie był przegięty superboss na 99 levelu, ani zebranie 99 homarów, tylko jeden inny mocny boss, który pojawia się tylko we mgle. A mgła jest... kurde, rzadko. Musiałem trochę grindować pogodę dla kilku bossów. A jest przecież masa przeciwników mniejszych, w kilku miejscach, zależnych od pogody. Powodzenia np. z mgłą w Sylvalum, gdzie kompletnie nic nie widać). Odkryłem wszystkie sekretne miejsca, i tak dalej. Grind pakowania skelli, by pokonać tych najmocniejszych bossów (najmocniejszych w podstawce - wiem, że w DLC doszli nowi...), był fascynujący. Gra daje tak wiele możliwości, ale trzeba też włożyć w nie pracę. Lista możliwych ekwipunków i dodatków do postaci i do skelli jest tak bogata, i chociaż jest kilka sposobów znacznie prostszych, niż inne, by rozwalić bossa, to wcale nie znaczy, że nawet one są aż takie proste. Może to brzmi dziwnie z zewnątrz - co fajnego w takiej pracy, grindowaniu materiałów, przecież tego nienawidzisz? Ale tutaj praca to też trochę frajda, człowiek czuje się, jakby naprawdę siedział w garażu nad swoją maszyną, zbierając czy kupując kolejne potrzebne fragmenty, widząc, jak krok po kroku jego plan zmierza ku finalizacji. Latałem po świecie i zbierałem to i tamto na zmianę, potem co innego i tak w długim cyklu... nie chodziłem w przód i w tył w jednym korytarzu, jak to bywa konieczne w wielu grach. Nikt ci niczego nie gwarantuje, że dane dodatki ci zapewnią wygraną - efekty są opisane, ale podczas walki dzieje się wiele rzeczy, jest wiele statsów, i podczas akcji trzeba połączyć przygotowanie z wykonaniem, a na przebieg walki wpływa masa rzeczy, w tym to, czy gracz ogarnia w każdej sekundzie bogatą sytuację. No ale, jeśli ktoś nie jest mistrzem akcji, to zawsze można wzmacniać ekipę więcej, bo, no właśnie - do finalizacji mojego planu idealnego skella to nadal jest daleko. Gdy każdy skell ma, nie wiem, 30-40 miejsc na dodatki?, a każdy z nich wymaga kilkudziesięciu elementów, to, jakby mi się nudziło, mógłbym jeszcze długo siedzieć nad dopicowaniem mecha tak, by był coraz silniejszy. I latać po świecie i mordować te wszystkie świnki, żeby zbierać po 16 ich ogonków. A przecież mechów można mieć wiele! Ale z racji premier kolejnych gierek, uznałem, że skończenie questów i mapy musi na razie wystarczyć. Gra jest tak wyjebana zawartością, że można by pisać książki. Nawet przez ostatnie 20 godzin z tych 180, ciągle po otwarciu listy przeciwników, wśród tych setek widziałem wiele świeżych wpisów. Samych unikalnych mocarzy na bardzo wysokim levelu jest po prostu mnóstwo. Zostały oczywiście achievementy, które są trochę chore. Zrobiłem tyle, ile się dało, tylko jedna sekcja jest jakoś w 2/3 pełna. Kilka rzeczy typu "spadnij w dziurę 100 razy" wcale są tam najgorsze. Nie mam pojęcia, ile godzin trzeba spędzić, by pokonać PO STO przeciwników każdego typu (w tym np. jebanych duchów, które pojawiają się tylko w queście w DLC - można go powtarzać, ale i tak...). No i to wypełnienie listy holofigur, to też brzmi powalająco. Nawet nie liczyłem, jak z nimi stoję. A teraz wyobraźcie sobie, ile to zajęło na Wii U! Gdy w tej edycji przyspieszono tyle rzeczy. ORAZ zmniejszono liczbę materiałów! Nie jestem pewien 100%, ale wydaje mi się, że wszystkie komponenty wymagają o połowę mniej materiałów - gdzie było 32 jest 16, gdzie było 16 jest 8, i tak dalej. A i tak w tej megaprzyspieszonej wersji spędziłem całe tygodnie nad tym. Brrrr. Jasne, kilka rzeczy nadal można było jeszcze wygładzić, ale mało która gra tak zasługiwała na tytuł "definitive edition", jak ta. Świat potrzebował Xenoblade X z właśnie tymi zmianami, jakie tu są. Na myśl o powrocie do wersji Wii U - która na tle innych gier jest nadal geniuszem! - mam mdłości. Zrobili to tak pięknie i miło. Absolutnie niesamowita gra. Przepiękna i technicznie niesamowita, z powalającą głębią i uczuciem wpływu na to, co robimy, i brania udziału w ciekawym momencie istnienia miasta. Można w nią grać tak żeby sobie codziennie coś tam porobić parę misji mordowanka potworków, albo kompletnie to olać i robić misje, teleportować się gdzie każą i tyle, obie rzeczy działają świetnie. Gra ma tyle elementów, których główna seria Xenoblade nie ma - i wielka szkoda, że brak sukcesu XCX na konsoli Wii U sprawił, że Monolith się od tych pomysłów odwrócił. No, może to i dobrze dla mojej ilości wolnego czasu... Switch i seria Xenoblade - nigdy czegoś takiego nie przeżyłem. Nigdy nie powtarzałem gier, od czasu bodaj liceum, a Xenoblade 1 niedawno pyknąłem "dla pewności", by być pewnym, że wiem, co tam jest w grze (nie w scenkach). Co jest kompletnie chore, moim zdaniem, to jest ogromna gra, marnuję życie. Jednak stało się i na jednej konsoli pyknąłem w okolicach 100% całą serię. Łącznie więc, na konsoli Switch z całą serią Xenoblade spędziłem jakieś... pewnie z 700 godzin? Absolutnie chora liczba w moim życiu, nieporównywalna z niczym innym, przynajmniej od czasu bycia nastolatkiem, ale i wtedy miałem więcej życia hehe. Niech to studio już nic nie robi, bo strach się bać, co mogą wyczarować z możliwościami Switcha 2. W Xenoblade X uderza, że czegokolwiek się nie tkną, to zrobią to doskonale. Poplątany scenariusz z małych wątków, pojazdy, lekki online, science-fiction. Nie mam pojęcia, co tym ludziom strzeliło do łba, że z twórców niezłych, ale dość standardowych i ograniczonych gierek, jak Xenosaga, Baten Kaitos czy kaszana Disaster: Day of Crisis (kurde, ależ na tę grę liczyłem... może remaster na Switcha?), zaczęli nagle nawalać gry i tak ogromne, i tak rewolucyjne, i tak udane. Przez ostatni miesiąc, włączałem codziennie konsolę Switch z grą Xenoblade Chronicles X i, chociaż materiał niby znałem, serio nie mogłem się nadziwić, jakim cudem ten produkt istnieje.
  2. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Żadnych nie ma, Nintendo samo produkuje te kartridże, jak sobie samo postanowi. Ile jaka linia produkcyjna kosztuje, to tylko oni wiedzą, i raczej nikomu nie powiedzą, znając życie. Fabryki na pewno nie dostają info o tym, ile kosztowało projektowanie w Japonii, sprawy prawne i celne, jakie były alternatywy pod względem wydajności dla gier itd., fabryki mają co najwyżej koszt własnych komponentów i pracy. Dokładny cały koszt zna garstka osób i jak zwykle, nie powie. Co do Switcha 1, jedyne co jakoś tam jest tajemnicą poliszynela, to jakie całkowite koszty Nintendo sobie śpiewało od wydawców (które są całościowe, z licencją itp., taki ryczałtowy haracz jak 30% dla Gabe'a). Ale jakie są dla Nintendo całościowe koszta początkowe i od sztuki, to nie ma co strzelać nawet. Jak zawsze, na pewno samo istnienie produktu jest dużo droższe, niż jego późniejsze kopiowanie. Możemy tylko na logikę zakładać, że drogie, bo generalnie jakby się opłacały taniej, to by Nintendo je robiło, czemu miałoby nie robić. Wiemy też, że Nintendo lubi robić rzeczy, które się opłacają, ale w przypadku fizycznego produktu jednorazowego sprzedawanego w cudzych sklepach, jest to raczej uniwersalne podejście. Ale ile co by kosztowało i czemu tak oferuje, tego na pewno oficjalnie (ani nawet prywatnie) nigdy nie powiedzą.
  3. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Matheus Cunha ma być letnim transferem Manchesteru United. Czerwone Diabły mają podobno zapłacić klauzulę ok. 62 mln funtów za jego transfer. I sprawa ma być załatwiona. Co tu mówić - Cunha w tym sezonie wybitnie wyróżnia się w Wolves, i niesamowicie podskoczył poziomem. Jak będzie w Man United... nie będę nawet sugerować.
  4. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    No, pora spać, długi to był dzień wąchania ekspedycji. Jestem ciągle zaskoczony, ile rzeczy w tej grze jest opcjonalnych. Twórcy mówili, że w grze nie będą dawać żółtych kresek, ale to nie do końca prawda. Okazjonalnie jest jakiś gzyms z lekką żółtą farbą. Jednak gdy gra nigdy nie WYMAGA do przejścia dalej skakania, to łatwo go zignorować, gdy nagle raz na 10 godzin się taki trafia, i dokądś prowadzi. Podobnie z okazjonalną randomową okazją do "platformowania", po fakcie oczywistą, ale wydaje się, że łatwo ją przegapić, bo wygląda prawie tak, jakby jednak miało tam jej nie być. Ba, całkiem spore elementy gry, które zazwyczaj są ogłaszane jakoś, by gracz chociaż wiedział, że istnieją, nigdy tutaj nie są specjalnie podane. Możemy do końca nie wiedzieć, że ich brakuje. Powiedzmy, że chodzi o różne możliwe bariery, które napotykamy czasem, i można je potem usunąć, ale gra nigdy nam nie ogłasza tego i można tego nigdy nie zdobyć. Ile nadal ominąłem skarbów, kupców, może jakichś większych rzeczy - sam mogę tylko się domyślać.
  5. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    DLSS w Switchu 2 jest. jak się okazuje na razie, tylko czymś, co można użyć robiąc grę na Switcha 2. Nic automatycznego w sensie że ci "zrozumie" grę z zewnątrz. Jest to narzędzie dla developera, generalnie, jak wiele innych. Nintendo powiedziało, że to wybór developera, by z tego korzystać. Przydaje się w różnych rozdzielczościach - mniej pikseli w grze to zawsze możliwość wrzucenia innych rzeczy albo wyższego framerate'u itp.
  6. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Gra pokazuje ci dokładnie zmianę w ataku. Może myślisz, że nie, bo jest ona naprawdę stopniowa, jeden punkt może nic nie zmieniać, a nawet i 3. Jako że na już na początku masz jakoś ze 100 ataku, nie przejmowałbym się tym na zapas specjalnie. Wybór broni jest dość daleko wśród istotnych rzeczy w tej grze. Ogólnie nie wiem, czy statsy mają wielkie znaczenie.
  7. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Jak wyżej, gra powinna to inaczej napisać bo początkowo nie można, ale naprawdę dość wcześnie w całej przygodzie dostajemy taką możliwość.
  8. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Aha, co do skalowania broni. Może to jest jasne, ale bronie w tej grze są jak w Fajnalu Rimejku - po prostu inne od siebie, niż w tanich jRPG-ach, że co chwila dostajesz coraz lepsze. Tak więc do pierwszej broni jak najbardziej można się przywiązać, potem można ją ulepszać i nie jest ogólnie gorsza niż jakakolwiek inna broń w grze. Nauczony skill jest dostępny dla wszystkich postaci, teraz wziąłem nowego i to czaję. Myślałem, że dla jednej, i nie czaiłem jak rozumieć tę listę. Bronie można ulepszać w obozie, to prawda, po prostu poczekaj aż taka opcja się pojawi, będzie raczej widoczna. Colour of Lumina tak samo, nie od razu, ale szybko w grze będzie opcja.
  9. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Teraz widzę, nawet detal to pokazuje: ikonka pictosa (początkowo biała, po aktywacji kolorowa - zielona itp.) jest otoczona kwadratem. Pod koniec walki na ekranie z nagrodami, widzimy też, jak podświetla się kolejna kreska tego kwadratu. Widzimy więc też postęp tych 4 walk do nauczenia.
  10. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    No, teraz jak patrzę, to w sumie nie wiem jak to działa jednak hehe. Nie jest jak w Lost Odyssey. Chyba ktokolwiek ma założony ten pictos przez kilka walk, to potem cała ekipa ma "nauczone" ten sam skill. Tak myślałem cały dzień, że w sumie to nie rozumiem w menu, czego się naczyła już ta postać - wychodzi, ze wszystkiego. Nadal. możliwości są przytałczające, przy masie skilli, wyborze 3 postaci do ekipy, komu co założyć, ile punktów poświęcić... Na normalu, marginest jest spory, żeby była to raczej zabawa, niż konieczność. Łatwo zapomnieć o dawaniu postaciom punktów z tego przedmiotu co daje punkty, a jest tego masa i sporo zmienia.
  11. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Gra mówi, wygrasz 4 walki z założonym i się uczysz umiejętności. Masz w menu lumin opcje wybierania wszystkiego, co się nauczyłeś. Niemniej, jest ograniczona pula punktów, a różne skille wymagają poświęcenia im 1-10 punktów. Jak założysz picto, to masz ją od razu dostępną i aktywną. A jak wygrasz te walki i się nauczysz, to nawet po zdjęciu możesz za te punkty ją sobie aktywować.
  12. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Podoba mi się, że okienko na parry i idealny unik jest to samo. Zachęca do treningu "bezpiecznie" - jak widzisz że ci wpadają idealne uniki, to możesz poszaleć z parowaniem. Kurde, może tak zawsze jest w grach? W sume nie myślałem o tym, parowanie tylko w Sekiro hehe. Ale w Sekiro było łatwiejsze. Dla mnie, nawet na normalu, jednak ciężko o to. Za mało do wygrania - co zrobisz, rozwalisz przeciwnika, a następny już będzie miał inne ataki, po co używać czas się uczyć. Jednak ktoś z lepszym wyczuciem może szybciej zacząć katować przeciwników parowaniem. Bardzo wciągający system, także rozwoju. Jesteśmy naprawdę zalewani różnymi umiejętnościami, z których trudno jest wybierać te kilka, wszystkie by się chciało mieć. Przypomina to menu mocno Lost Odyssey, z ciągłm zakładaniem bibelotów byle się ich nauczyć na stałe, ale w dobrym znaczeniu, bardzo mnie to wciągało też tam.
  13. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch
    Dość PO CICHU, pojawił się nowy japanistyczny hicior - The Hundred Line: Last Defense Academy. Gra opisywana jest jako coś dla fanów Zero Escape czy Danganropy, chociaż nie jest czysto grą narracyjną, a ma dość rozwinięte taktyczne walki. Niemniej, za scenariusz odpowiada właśnie jakże kultowy Kazutaka Kodaka. Także kompozytor i parę innych osób jest z Danganropy, i... trudno tego nie zauważyć. Co tu dodać, od pierwszych scen mamy ten właśnie klimat, chyba każdy wie, czy to lubi ogólnie. Z jednej stony, szalona ambicja interaktywnej opowieści z wieloma zakończeniami, z drugiej - no, anime... Nie jest to pierwsza gra jego nowego studia Too Kyo, ale tym razem przyjęta jest znacznie lepiej, niż World's End Club czy Rain Code. Grę współtworzyło Media Vision, znane niegdyś z np. serii Wild Arms, Valkyrie Chronicles 3 (niestety najlepszej części serii nigdy nie wydano po angielsku), czy RPG-ów Digimon. Łącząc anime i taktyczne RPG (są też inne elementy RPG), gra jest dla mnie must-have'em po skończeniu obecnych gierek za jakiś czas. Jest demo, zawierające początek gry (z przejściem save'a), chociaż początek nie odda tak wiele z ambicji tej gry. Gra istnieje fizycznie na Switchu, ale nie wiem, jak z dostępnością. Widzę kolekcjonerkę w USA, oraz kolekcjonerkę i zwykłe pudełko na PlayAsia. W Europie nie ma na ten moment wydawcy fizycznego. Brzmi jak potencjalny rarytas.
  14. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Nie ma save'a manualnego, choć nie wiem, co to zmienia. No, przyspieszyłoby może powtarzanie bossa bez ścieżki hehe. Ale musieli zrobić JAK W SOULSACH
  15. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch
    Obsesja to jest pisanie o czymś niezwiązanym bo ciągle człowieka korci chuj wie po co, coś co wiemy że doskonale znacie lol. Dosłownie odpowiadam na to co jest napisane powyżej w wątku tego dotyczącym z definicji. Japierdole, ale pojebany debil. Ktoś coś napisał dziwnego i ktoś odpowiedział że to nie tak. Pierdolnięta sprawa. No ale tak, mam też obsesję chleba jak jestem w piekarni i obsesję sikania jak jestem przy pisuarze, niesamowite sprawy odkrywasz.
  16. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Czy najlepszy to zobaczymy. Już na początku jak wracamy się kilka kroków, to w sumie trochę męczy że przeciwnicy się na ciebie masowo rzucają i ciężko po prostu tam wrócić, dać kolesiowi przedmiot i tyle. A potem w grze robi się dużo więcej wracania, pamiętania, braku pewności co gdzie jest. Ma to wady i zalety, powiedziałbym.
  17. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch
    MUSISZ grać w przebogatą grę na 200 godzin tylko tak, żeby zczaić jeden smaczek w scence jak gadają pod koniec. Inaczej grać NIE WOLNO. Nie możesz po prostu grać w grę, w którą będziesz chciał grać i ogólnie się cieszył grankiem. TO WAŻNE. Ale najlepiej poczekaj, aż wyjdzie jeszcze 15 części na łączne 8000 godzin do obcykania, i wtedy będziesz miał na pewno czas wszystkie je ograć całe po kolei specjalnie po to, by czaić do czego nawiązuje parę scenek. Inaczej nie wolno grać! Tak MUSI być. Nie możesz po prostu sobie grać w coś co zupełnie zadowala. Klasyk foruma, ale bawi o akurat tej grze. Jednym z wielu uroków zwłaszcza Xenoblade X jest to, jak bardzo gra uwielbia otwartość i pogodzenie się z brakiem ostatecznych odpowiedzi. To jest prawdziwa dusza wybitnego sci-fi, której brak tak opisywałem w Cyberpunku. Mamy serio uczucie, że kosmos i los są nie do poznania i ile epickich rzeczy nie usłyszymy, to główna tajemnica dalej pozostaje niezmierzona. Na scenariusz splata się wiele wątków często zaczynających się od małej historii jednej postaci, ale dotyczących ostatecznie ogólnie jakiejś rasy, włącznie z naszą, jej tożsamości, pochodenia, i ogólnie wielkiego L O R E - ale im więcej szukamy odpowiedzi, tym więcej mamy pytań, aż do końca. To, co odkrywamy o "naszej" rasie, o ovach, o tych czyszczących, i tak dalej, i tak dalej, jest często powalająco przewrotnym, zabawnym, nie dającym zwieńczenia zakończeniem wątku. Wątek jednej z postaci nawet dosłownie kończy się czymś jak scenka po napisach z taniego filmu, jedna z postaci które znamy odbiera telefon od nieznanego odbiorcy i słyszymy tylko "mhm... misja wykonana... pora na Fazę Drugą...". I tyle lol! Chyba nic dalej nie ma w tym temacie. I naprawdę na podstawie tej scenki widziałem całe strony fascynujących dyskusji o L O R E tego świata. (Moją ulubioną teorię opisałbym w skrócie tak. Bez spoilerów. Fani ci wiedzą, o czym będzie Xenoblade X2, a także jego następca, którym będzie remake Xenogears lol). Zajebiste to jest. Chociaż można to wszystko olać i dalej mieć najlepszą grę ever! Boże, co za gra, wszystko tu pykło, wszystko. RPG absolutny,
  18. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    No, jest ich tylko kilka, ale raczej są do każdego. Kurde gra naprawdę ma angażującą eksplorację, czasem chodzę jedną ścieżką wiele razy ot tak by miło spędzić czas, i przedmioty są dość mało rzucające się w oczy, jak na dzisiejsze czasy. Dla ludzi chcących "zrobić wszystko" naprawdę sporo czasu można spędzić, upewniając się. A liczba rzeczy typu "wrócić tu później" szybko rośnie. Jedna zaleta znaczników dla mnie, to że pomagają grać na zasadzie "mam iść w prawo, czyli w lewo jest coś opcjonalnego, to najpierw w lewo" hehe, tutaj trzeba trochę na czuja myśleć, która ścieżka wygląda oficjalnie.
  19. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Dość typowe w RPG-ach dziś. Im lepsza klasa skalowania, tym więcej dany atrybut ci dodaje ataku w danej broni (to nie jest stałe, jak tylko znajdziesz drugą broń to zobaczysz, że różne bronie skalują moc z różnymi atrybutami). Jedyne co można dodać, to że w grze zdaje się wypadać dużo przedmiotów do respecu, więc nie ma co dużo myśleć na zapas wybierając punkty przy levelowaniu.
  20. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Trzeba być zatwardziałym, by zwracać uwagę na stutter w tej grze. Kurde, czaicie jakby ludzie tak analizowali FF8 czy Lost Odyssey, gdzie tam są klatki lol. Można oczywiście do wielu rzeczy się technicznie tu czepić od pierwszej minuty, bardziej imo dotstrzegalnych i wpływających (menusy to trochę bajzel, swoją drogą), ale po co. Bardzo ciekawa gra, bo z jednej strony niby normalne TPP 3D z grafikom reaslitycznom, a z drugiej - kurde, sztuka. To bardziej gra dla fanów cieszenia się tym co jest, niż nawalania do przodu. Naprawdę jest to uczucie, którym wyróżniają się najlepsze Fajnale. To jest gra, ale też - to trochę nawet nie ma znaczenia. Jest tak spokojna, estetyczna i poetycka. Prawdziwa opowieść. Przykładowo, odświeżająco oldskulowe jest to, że gra ma mało wyraziste prowadzenie, znaczniki interaktywnych miejsc (i później znaczniki na mapie, co niektórych zacznie męczyć - weźcie długopis i zapisujcie gdzie chcecie wrócić lol, bo sama gra średnio pomaga śledzić. Ale to potem wchodzi w grę raczej). Czasem to ma formę "niewidzialnej ściany", może nie dosłownie, ale nie możemy zeskoczyć z murku, przejść przez dość rzadki tak naprawdę tłum itd., nic na siłę. Jest pewna prostota. Ale ogólnie daje to fajne uczucie, że wszystko po prostu się dzieje. Np. z postaciami mającymi dialogi rozmawiamy, jak wypada w jRPG, dlatego, że mają wyjątkowy strój hehe. Albo stoją w dziwnym miejscu. Lekkie znaczniki są, nie trzeba nawalać A na wszystkim dosłownie, ale mało i nie z daleka. Czasem wydaje nam się, że robimy coś opcjonalnego, a tylko potem wychodzi, że to było to, co mieliśmy robić żeby iść dalej w grze. Nawet jak jest korytarzowa lokacja, to odnogi nie są jakoś mocno zaznaczone, co daje uczucie pewnej naturalności. Scenariusz ogólnie staje na poziomie wyzwania, choć bądźmy szczerzy, dialogi często są dosć hamerykańskie i w patosie, i w tym jak klepią nam nienaturalnie ekspozycję świata (mój ulubieniec to koleś który mówi: "hej, kolesiu którego znam od lat, zapytam cię o coś co obaj wiemy że każdy w świecie wie, ale z jakiegoś powodu nagle w tym dramatycznym momencie mam ochotę cię spytać w ramach zakładu - który jest rok i jaka jest historia naszej ekspedycji???". Ale to tylko żartobliwy przykład ogólnej tendencji). Reżyseria scenek czysto filmowych też raczej hamerykańska, niż japońska. Wykonanie piękne ogólnie, choć skojarzenia technicznie są, przyznam. Widać też jednak nieco w praktyce, że to gra oparta na gotowych assetach. Twórcy mówili w wywiadach, że "skał nikt tak naprawdę nie ogląda". Z grubsza się zgadzam, jesli chodzi o jakość tekstur. Ale... akurat wyszedł Xenoblade, gdzie cała seria jest jakby oparta na założeniu: "co gdyby patrzeć zawsze na skały z podziwem". Rebirth też. Clair Obscur ma jednak inne priorytety, bo jest Gra zajmie mi raczej dużo czasu. Już otwierający grę spacer po placu może zająć 5 minut, a może pół godziny, dla fanów zatrzymywania się i wąchania kwiatków. O ile postacią poruszamy się dość drewnianie (taki standard jRPG...), to dialogi lecą bardzo żwawo. Są poziomy trudności i hard zapowiada się ciężko, z faktycznym wymaganiem dobrego wykonywania uników cały czas, a nigdy nie byłem jakoś super dobry w szybkim uczeniu się idealnego momentu na unik w każdym ataku. Nawet normal zbytnio automatyczny nie jest. Twórcy jak mówili, że gra daje czas i nic nie trzeba, to mówili chyba o easy. Co do języka, to nadal jestem rozdarty. Wie, że aktorzy robili scenki po angielsku, ale kurde, jest to trochę dziwne, nie powiem. Gra jest BARDZO ulalala pari francuska. Postaci też używają tych wszystkich francuskich nazw, i oczywiście ciągle wrzucają do dialogów "voila", "bon voyage", "sante", "monsieur", "putain" (dziwnie wymawiając "u" oczywiście lol). Niemniej, francuskie dialogi - widać, że są podkładane. Brzmią lepiej (także nieraz w sensie treści, na ile na razie sprawdziłem - czasem jednak widać że ktoś kto to pisał lepiej się czuje we francuskim niż angielskim), ale wyglądają gorzej. Chociaż z tym, trochę też zależy od postaci i sceny.
  21. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Ech, powiedziałbym, że - jak tytuł wskazuje - bardziej to była nowa wersja tej samej gry, niż "dwójka". Na 30 tras, 24 są te same i 6 nowych dodali. Pojazdy chyba też te same, struktura na oko chyba ta sama. Tutaj są nowe trasy (widać na obrazku rozpoznawalne tła, ale to też nie są stare trasy, tylko pojedyczne nowe trasy ze znanymi motywami tła). Tytułowa fuzja to nowy bazowy element rozgrywki. Główny tryb przygody singlowej ma inną formułę, ze zbieraniem kasy i wydawaniem na otwieranie nowych rzeczy i progresu.
  22. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Kurde już nawet "Saudi Gamer" się łapie na te listy
  23. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Ledwo co w głosowaniu GOTY forumowicze koronowali grę na UE5, a patrząc na Clair Obscur, niektórzy szykują się, by to zrobić ponownie. Mogę tylko ponowić to, co pisałem w temacie o Francuzach. UE5 podobno pozwala realizować rzeczy, które bez niego nie były możliwe z powodów budżetowych. Możliwe jest zatrudnienie ogromnie mniej inżynierów, a w sumie i artystów, możliwe jest robienie gry przez osoby spędzające dużo więcej czasu na kreatywnych rozwiązaniach. Jak ktoś liczy na to, że silnik sam mu zoptymalizuje open worlda, to może jednak trochę przesadza. Być może tak jest, że inaczej taki projekt by w ogóle nie wyszedł. Z danych sądowych wiemy, że początkowo gra miała zostać szybciutko przygotowana i wyjść bodaj w 2022 roku. Sedno gry nadal było robione w Creation Engine, mechanizmy, fizyka, walka. Tylko grafika w Unrealu. Prace rozbite między Bethesdowcami w USA i Chińczykowcami w Paryżu. Możliwe, że twórcy postanowili, że wraz z UE5 możliwy jest w ogóle bardziej zauważalny upgrade grafiki, bez szastania budżetem. Stutter z tego co ludzie mówią można usunąć w UE5 jak najbardziej, z każdą kolejną wersją nieco łatwiej, tylko jak widać może jeszcze nikt tego nie zrobił i nie wydał gry hehe.
  24. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Switch 2
    Jak wynika z danych urzędów celnych na "konsole do gier z Wietnamu do USA" (co może być tylko jedną rzeczą...), Nintendo dostarcza konsole do USA od stycznia. 750 tysięcy to liczba za sam luty. Czy nie są to kosmiczne liczby? Dużo więcej, niż Switcha 1 przez cały poprzedni rok. Jako że Switch 1 zanotował w Ameryce łączną sprzedaż 1,2 mln sztuk w marcu - i, co chyba ważniejsze, 0,75 mln przez następne kilka miesięcy - to obecna podaż brzmi na bardzo wysoką. Oczywiście z racji ogólnego szaleństwa cłowego i nadchodzącego już niedługo potem okresu rosnącej sprzedaży (coraz bliżej Święta!), pewnie priorytetyzują wysyłki do USA jak nic innego, ale ogólnie brzmi jakby powinni mieć miliony.
  25. ogqozo opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Chorobowe wzięte, Xenoblade zrobiony na 99,9%, jutro o 9 rano wstajemy i gramy.