ogqozo
Senior Member
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda temat: Clair Obscur: Expedition 33
Treść opublikowana przez ogqozo
-
Lunar Remastered Collection
Trudno dziś uwierzyć, że Lunar był swego czasu nawet nazwany system sellerem. W 1992 roku, Sega naprawdę zauważyła zwiększoną sprzedaż Mega CD po premierze gry. Pod paroma względami, wyprzedzała swoje czasy i robiła rzeczy, które nie były możliwe na SNES-ie. Fani Segi dostali też rzadką gratkę, której zazwyczaj zazdrościli nintendziarzom, czyli rozbudowaną historię i długi RPG na kilkadziesiąt godzin. Ale oczywiście mówimy o pewnej niszy - ogromnym sukcesem gry było to, że zeszła w setkach tysięcy, bo przecież całe Mega CD ostatecznie nawet po wielu latach puściło tylko 2 miliony sztuk. No i gra pozostała w pewnej niszy. Jasne, sprzedaż wersji PSX też była ogromna, jak na tego typu grę. Ale minęło tyle lat. Wersja PSX wyszła dopiero w 1998 roku, a po angielsku w 1999 roku. Gra była też kultowa z racji na wydanie na PSX-ie, które było drogie, ale mocno luksusowe, z wieloma dodatkami. Dzisiaj takie deluxy są częste, wtedy gra po prostu tak była dostępna i fani do dzisiaj wspominają to. Ostatecznie z racji kłótni trójka nie powstała, ale studio stworzyło dwie Grandie, więc miało kolejne szanse. Sam jestem ciekaw, jak dzisiaj odbiorę te gry. Nie byłem jakimś wielkim fanem, choć gra też była trudno dostępna i rzadko była okazja grać. Na pewno łatwo zrozumieć jej wielkich fanów, gra wyróżniała się od najpopularniejszych RPG-ów pod wieloma względami. Zamiast ociężałej, mhrocznej japońskiej historii, stawiała na bardzo żywy klimat. To znaczyło nie tylko, że tempo i emocje są dość skoczniejsze i nie tak poważne, ale też lepiej napisane dialogi niż w większości gierek (albo lepiej przetłumaczone, trudno mi powiedzieć w sumie - na pewno fani "wiernego tłumaczenia" w sieci mocną hejtują tę grę, ale oczywiście niech się walą, jak chcą to niech se grają w oryginał), które są bardziej jak klasyczna rozmowa, a nie tylko "wciśnij X, postać powie swoją kwestię". Z tego powodu NPC w świecie wydawali się wyjątkowo żywi. Była w tym taka jakość, której nawet pod koniec lat 90. trudno było szukać. Tłumaczenie może zostanie znowu zmienione, bo tamto dziś już będzie pachniało latami 90., nie wiem. Tak samo z rozgrywką. W epoce wczesnego pokracznego 3D i wstawiania do każdego RPG-a tych zajmujących po pół minuty animacji jakie cool są te walki, Lunar był przyjemnie szybki i dużo było grania w graniu. Zlikwidowano losowe walki i parę innych standardów na tamte czasy, choć z drugiej strony, łatwo powiedzieć, że gra była płytka. Walki to dzisiaj chyba kompletny suchy standard gatunku, co nie znaczy, że samo się wygrywało (wersja amerykańska mocno podbiła prawie wszystkie statsy względem japońskiej, by było znacznie trudniej). Mimo że 2D i niby SNES, to gra też miała imponujące zalety w kwestii wykonania - dużo scenek anime, trochę mówionych kwestii, piosenki. Te rzeczy jednak, jak to na PSX-ie, były wrzucane trochę randomowo w różnych pojedynczych momentach gry, a dzisiaj raczej nie zrobią wrażenia. Sprite'y były animowane znacznie ładniej, niż ówczesne postaci 3D. Podobno wersja na Mega CD miała znacznie lepszy dźwięk, ale ta na PSX-a nie bez powodu dostała tytuł "Complete", bo ulepszono wiele rzeczy, w tym wspomniane usunięte losowe walki. Ogólnie gra ma bardzo wesoły klimacik i fajnie leci, trochę jak taki żwawszy Dragon Quest. Dziś często porównuje się Trails in the Sky do Lunara, jako najbliższy odpowiednik, którego nadal trudno znaleźć. Sam nie wiem, czy mnie to jakoś ruszy dzisiaj. Lunar to w pewnym sensie najbardziej banalny jRPG, ma wszystkie fantasy klisze i nic głęboko artystycznego, z drugiej strony, zrobił to najlepiej jak się da, z naprawdę pociągającym rytmem grania. Przynajmniej jak na tamte czasy.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
W necie zawsze miałem wrażenie, że są bardzo cenione i w czołówce, choć trudno było nie widzieć, że grę było ciężko dostać. W pewnym momencie widziałem ją wręcz jako jeden z najatrakcyjniejszych kruków, choć już nie pamiętam, czy nie chodziło tylko o jedną wersję. Akurat sam brak premiery UE jakoś masakrycznie nie wszystkich blokował do tego stopnia, ciekawe czemu hehe. Xenogears nie wyszedł w Europie (i nie miał nigdy potem jakiejś edycji na PSP ani nic! Jak to jest, że wszyscy w to grali?). Chrono Cross. Legend of Mana. Final Fantasy Tactics. Valkyrie Profile. Parasite Eve. Front Mission 2. Kurde, Chrono Trigger wyszedł oficjalnie w Europie dopiero na DS-ie (a dyszka w Ekstrimie była, ciekawe skąd mieli review copy).
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
W ogóle mocny moment dla kultowych jRPG-ów. Niedawno wyszły Dragon Quest 3 i Romancing Saga 2, a już za chwilę Xenoblade X i potem Lunar (w Polsce jakoś zawsze bardzo mało omawiana, zdaje mi się, acz zasłużenie kultowa seria 1&2 na PSX-a). No i później na jesieni mają wyjść pierwsze Trailsy (choć to nie szkoda grać w inne "pierwsze" Trailsy, których już nie wiem ile wyszło, to myślę, że wiele osób się skusi na dostępność tych pierwszych-pierwszych).
-
Champions League
No, było odwrotnie. PSG nagle mocno cisnęło w dogrywce, Liverpool się słaniał. Niesamowita to była dogrywka, nie wpadło, ale ostatecznie zasłużyli na ten awans. Ostatecznie, swojego jedynego gola PSG strzeliło akurat w momencie, gdy to Liverpool cisnął m d r. Mistrzowski zespół, nawalali ostro do 120. minuty. Dembele ponad resztą - w wielu okazjach było widać, że kurde, szkoda że Dembele nie miał tutaj piłki, bo jego szybkość, precyzja, siła przebicia, nikt inny na boisku tego nie miał na tym poziomie. Vitinha, Neves, Kwaradona - mogą być wśród najlepszych piłkarzy świata. Teraz Aston Villa, która powinna być sto razy łatwiejsza (acz wiadomo jaki jest futbol hehe), i w pófinale dalsze hity z udziałem PSG, czy to będzie Arsenal, Real czy kto.
-
Champions League
Tym razem Donnarumma się wyróżnia. Kurde pierwsza połowa to jeszcze, sporo szans obu stron, ale w drugiej rosła przewaga Liverpoolu. Jak wyjdą na dogrywkę też z chęcią dotrwania do karnych, to nie wiem, czy im się uda.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Są już forumowicze którzy nie mają żadnego oparcia na nic co ciągle wypisują, zawsze można czytać ich posty, można rozpoznać po avatarze.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Dwójka to taka wielka produkcja w porównaniu do jedynki. Jakość dialogów, reżyserii scenek, humoru, animacji sprite'ów, postaci jest nieporównywalna. Oczywiście to nic, czego by już nie było na SNES-ie u Squaresoftu. Gra nadal ma pewne ograniczenia, na czele ze złym, który jest zbyt... zły. W sumie nie wiem, o co mu specjalnie chodzi, poza tym, że lubi zabijać. Na niższym stopniu, scenariusz nieźle dziś nadal działa, z wojenną tematyką. Pod wieloma względami gra faktycznie jest jakby rozwinięciem jedynki, nie tylko dlatego, że powraca tak gdzieś kilkadziesiąt postaci. Wiele elementów jest oczywistszych po jedynce, bo jest podobnych, ale wchodzi na dalszy poziom. Przykładowo, może się wydać cięższa, jeśli grać w nią tak, jak w jedynkę. Ale łatwo też zauważyć, że z drugiej strony moc naszej ekipy jest znacznie większa. Dungeony są tym razem dość długie, z wieloma walkami. Z drugiej strony, na początku gry główny bohater dostaje czar leczący, a gra zaraz potem daje nam runę, która pozwala regenerować czar 1. poziomu co chwila. Ogólnie dość szybko możemy mieć i bohatera, i ze dwie postaci z runą wody, więc te dungeony da się nadal lekko przeżyć. Miasta są wręcz ogromne w porównaniu do jedynki, z wieloma ekranami (i brakiem oznaczenia na mapie, które granice przeniosą nas na mapę świata, a które do innej części miasta). Nie jest to czysta zaleta. Czasami włączam grę na 4 godziny i mogę powiedzieć, że prawie cały ten czas spędziłem na scenkach i bardzo krótkich spacerach. Najlepsze jest, jak co chwila oglądamy te wszystkie komunikaty o tym, kto przyszedł i odszedł od ekipy, tylko po to, by w tym składzie usłyszeć jeden dialog i znowu zmiana ekipy lol. Nie wiem, co mi to daje, żebym oglądał tyle menusów, że siostra przyszła, siotra poszła, znowu siostra dołączyła... Serio Konami nie zamierzało nic zmieniać w tej grze po prawie 30 latach. (Chociaż wyłączenie licznika Clive'a to błogosławieństwo. Łatwy trick, na poziomie gamesharka, ale bardzo miły. Niektórzy mówią, że ten licznik to luz, nie ma się co przejmować. Dla mnie, to speedrunowanie. Bez tego, musiałbym całą grę myśleć, gdzie iść, "nie marnować czasu", i wychodzić do menu konsoli gdy coś odwróci moją uwagę). Tak samo jest ze wszystkim. W jedynce, baza miała litościowie dość prosty design, i chodziło się ciągle góra-dół (wieeele razy...). To jednak może lepsze od tego błądzenia w dwójce, za cholerę nie mam pojęcia, gdzie w danym momencie jestem i jaki kształt ogólnie ma ta baza. Walki w stylu Fire Emblem to fajny pomysł, ale pierwsze... nie wiem, WIELE z nich to praktycznie oglądanie scenek, gdzie 95% jednostek na ekranie jest poza naszą kontrolą, a nawet gdy mamy coś kontroli, to element losowy wydaje się mieć znacznie większy wpływ, niż cokolwiek, co możemy zrobić. Nie wiem, czemu tego nie zrobili jak w Advance Wars, że wynik starcia jest jakoś przewidywalny, HP im spada, a nie że "może umrą, może nie umrą". No ale tak, motywem tej serii jest przeznaczenie i okrucieństwo losu...
-
Champions League
Mam wrażenie, że ile razy zerkam na ekran, to widzę Turbina. Gniotą ich, co tu dodać. Highlighty, jak zawodnicy Barcy są wyszkoleni. Ogólnie piłkarze, którzy najmniej istnieją w tym meczu, to: 1. Lewandowski, 2.-11. cała Benfica, 12. bramkarz Benfiki, za nimi cała Barcelona lol. W meczu PSG-Liverpool, sędzia ewidentnie nie ukarał faulu Konatego, bo bał się, że przesądzi szybko cały dwumecz. Takie są wybory w futbolu, niektóre kary są zbyt bolesne i boją się je dawać, chociaż powinni w świetle prawa. W tym dwumeczu akurat było odwrotnie, sędzia mógł wręcz uznać, że dając czerwo Cubarsiemu, uczynił to starcie ciekawym lol.
-
Champions League
Francuzi łudzą się, że 1-0 do odrobienia. Slot bez litości: "można powiedzieć, że mecz był taki 50/50. Wynik był nasz, gra była ich". Ten to zawsze się stara być miły tak, że nie wychodzi. Ale taki już jego los, obejmujesz zespół i od razu z dziecinną łatwością zmierzasz po podwójną koronę. Co tu powiedzieć. Chciało by się, by PSG jeszcze powalczyło. Przy tym wyniku, nawet o dogrywkę będzie ciężko. A Polacy dziś w przyjemnej godzinie o 18.45.
-
Premier League
Leicester po zatrudnieniu van Nistelrooija wygrali jeden mecz, remis, efekt nowej miotły, ale od tego czasu wszystko przegrywają lol. Z przerwą na Tottenham. I nie jest to przypadek, dzisiaj głównie bramkarzowi zawdzięczają tylko 1-0 w plery. 12 porażek w ostatnich 13 meczach. Vardy chyba jednak się tak naprawdę zestarzał, koleś nie istnieje. Wywalili Coopera, bo walczył o utrzymanie, teraz nawet nie walczą o utrzymanie hehe. Spadkowicze są teraz raczej pewni, cała trójka na dole zdecydowanie odstaje poziomem. Wolves jednak coś grają, miewają przewagę w meczu, nawet często. Reszta ponad nimi kompletnie bezpieczna, choć wiadomo, że to zabawne, że są to Man United, West Ham i Everton.
-
France : Ligue 1
Jednym z powodów, dla których PSG od lat tak zależało na Kwaraccheliii, było to, że ten zawodnik zawsze w meczu pokaże coś efektownego, natychmiast zdobywa serca fanów. Nie mogę znaleźć wideo, ale generalnie bramakrz wybijał na kontrę i Gruzin blisko pola karnego rywali to... przejął.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Na swój sposób, nie ma co, gra była bardzo nowoczesna. Baza, w której mamy wszelakie ciągnące się niezależnie od głównego wątku aktywności, to dziś standard, a wtedy było rzadkie. Jest i główny, śledzony (cienko, ale śledzony) cel zebrania wszystkich, są też pomniejsze nagrody, jak melodie od Melody, okna od Windowa, koleś robi malunki, koleś zbiera książki. Nawet ta postać, która nam mówi, "gdzie teraz iść", to jak na 1995 była rzadka gratka. Często w RPG-ach na ten moment po prostu gdzieś byłeś i mogłeś się zastanawiać, czy przegapiłeś jakiś dialog, czy nie zrozumiałeś znaczenia czegoś, bo nie wiesz, gdzie iść. Także teleportacja do bazy i do miast, czy nawet możliwość wyłączenia walk (zakładaną tylko w miastach runą, ale zawsze...), choć pokraczne, to były dość nowoczesne rozwiązania w grze fabularnej. Dalej nie wiem, czemu mi się nie pojawiał zamek w tym momencie, co powinien, ale ostatecznie udało mi się znaleźć moment na Leona później, cyknąłem jedynkę na 108%. Włączam dwójkę - dość zabawne, że chociaż i tak zrobili teraz obie na nowo, to dwójka wygląda nadal o tyle lepiej od jedynki. Wiem, że tak ogólnie to pewnia wynik liczby pikseli itd., ale np. sam ogień w dwójce nadal teraz wygląda jak następna generacja w porównaniu do jedynki. Ogólnie wszystko jest sprawniejsze, szybsze, ładniejsze. Loadingi mniejszych lokacji też zauważalnie szybsze, niż w jedynce. Sama zawartość zaś zabawnie podobna w swoim schemacie, jak ta sama gra zrobiona inaczej. Tę instrukcję to nie wiem, czy musieli w ogóle zmieniać do dwójki. Wszystkie sklepy mają te same ikonki wiszące na nich, itd. Aż się zdziwiłem włączając jedno po drugim, że to jest aż tak podobne.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Najgorsze z taką chęcią posiadania składu chyba jest to, że od początku do końca, gra zmusza, żeby w danej sekcji oprócz Tira były jeszcze 1-3 inne postaci. Często co chwila inne. Poza tym, możesz mieć stały skład. Denne jest to, że często one też znikają ze składu po zakończeniu danej sekcji i trzeba szukać, kto ma jaki przedmiot. Z tego to powodu olałem kompletowanie wszystkich książek i farb. W sensie, zebrać łatwo, tylko utrzymać tak długo, żeby to dać odpowiedniej osobie na koniec, to już nie tak łatwo hehe. Kurde, żeby tak trudno było w ogóle wiedzieć, GDZIE coś masz, co masz, i tyle czasu zajmowało żeby to naprawdę mieć-mieć, to jest bardzo 1995 game design. Klasyka gatunku, ale dziś słusznie zapomniana. Tutaj niestety aż się prosiło o unowocześnienia - ten design, że boss jest na końcu dungeonu, ale tylko kompletnie poza nim możemy zmieniać runy, kupować ekwipunek, zmieniać skład itd., sprawia, że trzeba dziękować, że gra jest łatwa, bo jakby te walki pozwalały zginąć, to bym pewnie rzucił grę wkurzony. Nie ma pożytku z levelowania postaci, których nie będziesz używać. Nie daje to (z tego co wiem) znanych bonusów do walk grupowych ani niczego. Ogólnie nie widzę nic, co byś tracił, używając tych samych postaci. Samo zarządzanie ekwipunkiem tych kilku "własnych" i zmieniających się obowiązkowych zajmie trochę czasu. Osobiście robiłem najmniej, jak się da. Jak musiałem nagle dać do składu postać na 7 levelu, to dobra, była w składzie, i tak po kilku walkach dorówna, i może nie będzie zbyt przydatna, ale przeżyje z podstawowym ekwipunkiem, a główne mocne postaci wygrają same wszystkie walki runami i unite'ami. Chyba jedyna sytuacja, gdy w ogóle coś takiego można omawiać, to: w grze jest jeden pojedynek 1 vs 1, który ma wysokie wymagania w porównaniu do walk przed nimi. I ten pojedynek toczy postać, której możesz nie mieć w składzie. Więc zadbanie zawczasu o level i ekwipunek tej postaci pozwoli uniknąć problemów z jej śmiercią. Nie jest to game over i można grać dalej - ale śmierć tej postaci nie jest "obowiązkowa" i stoi na drodze do zdobycia wszystkich 108.
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Najważniejsze, że cep od kości nadal tak samo działa jak praktycznie rozdawanie nieskończonej kasy lol. Jak ktoś używa słowa "grind", ta gra to świetny przykład. Walki akurat nie mają znaczenia, lepiej by ich nie było. Exp? Skaluje się tak mocno, że wystaczy stoczyć kilka walk na godzinę i starczy, reszta to marnowanie czasu, nie dają prawie nic expa. Okej, ale dają też złoto? No właśnie, po co komu oglądać te loadingi walki i otwierające animacje i zarobić 10 tysięcy, jak w tym czasie może zarobić milion w bazie od cepa wyrzucającego co drugi raz trzy jedynki. Okej, to może te walki dają jakieś surowce, unikalne przedmioty? Kilku przeciwników w grze nawet daje, ale szanse na to, że takowe wypadną, są zazwyczaj w stylu bodaj 1%. A Marco trzeba i tak pokonać, żeby go zrekrutować. Niby nic, klikasz aż trafisz, ale całe otwieranie menusów tej jego gierki trwa długo, a można przegrać wiele razy pod rząd, jak ja... No ale w grze nie ma nic randomowego, tylko wiewióry. Naprawdę mało zmieniono, osobiście nie zauważyłem nic, co by się rzucało mi w oczy (nie będąc jakimś fanem). Dobrze to i źle, zależy jak patrzeć. Tylko kurde nie triggeruje mi się ostatni poziom zamku lol. Nie mam pojęcia, czemu. Nie przychodzi mi do głowy żadna postać, którą pominąłem. Powinienem mieć nawet kilka więcej, niż trzeba. Zaczynam się denerwować, że skończę bez 108 i nawet nie wiem, czemu, bo nadal nie mogę wziąć postaci, które wymagają tego poziomu zamku.
-
DOOM: The Dark Ages
Stratton: "możemy powiedzieć teraz pewnym tonem: to jest największy, najlepszy Doom, jaki zrobiliśmy". Martin: "Carmack opowiedział mi raz, że robiąc grę, starali się po prostu wywołać u siebie śmiech. To ujęło dla mnie istotę Dooma: absurdalny pomysł, wykonany serio. The Dark Ages to nie ma być: "nowe, ale nadal Doom". To ma być: "nowe, ale bardziej Doom"." - od dawna myśleli o tym kierunku, od premiery Dooma 2016. Prototyp nazwali Slayer Year One, odnosząc się do Batman Year One. Myśleli też o tym, jak ukazany był Batman w Dark Knight, jako pewien prymitywny osiłek. Wierzyli w to. Ale jako że rebootowali serię, to chcieli, by następna gra była taką "dwójką". Tak rozwinął się Eternal. Dlatego pomysł na Dark Ages rozwijał się wiele lat - wiedzą, że podejście w Eternal było kontrowersyjne. "W 2016 ludzie mówili, że gra jest dość powtarzalna. Rozumiem. Zrobiliśmy wiele, by to zmienić w Eternal. Ale wtedy wiele osób mówiło, że sterowanie jest zbyt skomplikowane. Więc teraz chodziło o to, by utrzymać zróżnicowanie, ale z prostszym sterowaniem. Wtedy gracz może łatwiej reagować, gdy go naciskamy" - np. lewe przyciski tylne do tarczy, prawe do broni. Adekwante do ręki. Ma być proste, choć tarcza ma wiele zastosowań w kontekście. Tarcza rzucona w plazmową tarczę wywoła wybuch, uderzając w ciało - zatrzymuje przeciwnika, może też niszczyć zbroję, jeśli ta jest nagrzana. Będzie też używana do eksploracji, niczym topór w God of War. Shield bash pozwala uciec albo podbiec do przeciwnika... efektów jest sporo. - Martin: "zawsze widzę coś nowego, grając w oryginalnego Dooma. Tym razem uderzyło mnie, jak powoli poruszają się pociski przeciwników. Nie trzeba wielkiego skilla, by je ominąć, ale gdy jest ich wiele, tworzą swoisty labirynt". (...) "Dark Ages to nadal movement shooter, ale tym razem oparty głównie na ruszanie się poziomo, nie pionowo" (...) podejście jest dosłownie bardziej "grounded", bohater tym razem ledwo odrywa się od ziemi - gra jest większa od poprzednich. "Wszystkie te narzędzia pozwalają ci mordować więcej demonów, niż kiedykolwiek. Zabijasz demony masowo" (...) "Gdy myślisz o najlepszych momentach Dooma, myślisz o circles-strafe'owaniu przez tłumy. Do tego potrzeba oczywiście miejsca. Więc zrobiliśmy najbardziej otwarte przestrzenie, jakie kiedykolwiek mieliśmy". Starają się robić poziomy, które będą zajmować około godziny, i będzie jakaś zmiana tempa w ich trakcie. - Fabuła? W Doomie? Stratton: "mamy dane, że ogromna większość graczy w Eternalu nie przewija scenek. Więc, serio, to jest ważna część gry. Na YouTube są całe kanały analizujące ikonografię... Gra bez celu, bez historii, to po prostu arcade - niektórzy to lubią, ale od tego mają przycisk skip". (...) "Slayer w sumie nigdy nie miał wroga. Były demony, ale teraz jest szef demonów. Demony są pokazane w scenkach jako zaciekłe - ale to pokazuje tym bardziej, jak cool jest Slayer, skoro jest jedynym, czego te demony się boją" - brak multi? "Mamy dane, że masa osób gra w Doomy jako gry singlowe. Przy dzisiejszych kosztach produkcji, to wręcz niemożliwe zrobić strzelankę AAA z naprawdę znaczącą kampanią oraz trybami multi. W kontekście całego topowego AAA, nie jesteśmy ogromnym studiem. Porządne multi w strzelance to wielkie zobowiązanie, trzeba ciągle dostarczać nowy kontent, te naprawdę duże gry to robią (...) Wolimy być mistrzem jednej dziedziny, niż niezłym w wielu. Gdybyśmy zrobili multi, może w zamian nie byłoby smoka i Atlana. Albo niektórych mechanizmów z tarczą".
-
Premier League
Pierwsza połowa była dość cienka no.
-
Premier League
Oczywiście zaraz po byciu graczem tygodnia w LM i uratowaniu Liverpoolu przed 1000x trudniejszym meczem niż jakikolwiek inny w sezonie, Alisson robi to, i przegrywają u siebie z Southampton lol. Niezła padaka, nie wiem czemu w ogóle grają podstawową jedenastką. Jakby po tym wszystkim przegrali z ekipą, która tym samym zapewnia sobie NIEnajgorszy sezon w historii, to by było coś.
-
Split Fiction
Gry są bardzo różne. Ja mam swoich faworytów, ale nie ma co, inni ludzie ich aż tak nie lubią. Na pewno jednak w branży pomysłów jest sporo. Tyle że większość z nich oczywiście nie trafi do gier z GRAFIKĄ. Albo te pomysły wymagają sporo pracy i czasu od gracza. It Takes Two jest dla mnie trochę jak przebojowy film w kinie, to nie są zazwyczaj najgłębsze filmy. Leci bardzo gładko i ma masę stymulacji przez cały czas. Bardzo pixarowe, marvelowe - ale przecież to są najpopularniejsze filmy świata. Wiadomo, rynek jest ciężki w kwestii gier, które mają duży budżet i czymkolwiek się różnią od standardu. Zwłaszcza gdy są jednorazowym przeżyciem na kilkanaście godzin. Zrobienie czegoś, co po prostu płynie do przodu i ciągle bawi i ma grafikę, jest dość rzadkie. Wystarczy zobaczyć, jak wszystkie media zareagowały na Astro Bota. Te popularne filmy są tak robione, by były dla każdego, by na każdym świecie widz je rozumiał i się identyifkował. Czasem na Zachodzie łatwo nie widzieć różnicy. Wiele mediów nie jest tak naprawdę dla każdego. Trochę "dziecinne" motywy, jak z filmów Pixara, są od czasów Disneya znane jako bardzo uniwersalne. To zwłaszcza istotne z racji na Chiny, które są głównym rynkiem gejmingu - także It Takes Two ma połowę wszystkich graczy w tym jednym kraju. Co dla mnie osobiście jest trochę przegrzanym wątkiem, z tego samego powodu jest zrozumiałą historią dla każdego. No i tak, do tego na pewno dochodzi fakt, że jako gra, jest niemalże jedyne w swoim gatunku - kto spyta "a znacie jakieś gry że przechodzisz jednorazowo, ale z kimś", ma właściwie jedną oczywistą odpowiedź. It Takes Two to zaiste fenomen, bo gra pomimo bycia dość liniową, jednorazową przygodą na kilkanaście godzin - pozostaje evergreenem w sklepach. Sprzedaż po tylu latach nie tylko nie spada - gra w ostatnim roku sprzedała WIĘCEJ, niż sprzedawała po premierze. Niedawno ogłoszono przebicie 20 mln sprzedaży. Inaczej niż większość gierek, które osiągają tak niesamowity pułap, ITT miało i ma bardzo mało zapłaconej przez wydawcę promocji. Czasem tak jest, że ktoś trafi złoto i jest ideałem swojego gatunku.
-
Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
Na Switcha wyszedł w końcu Sorry We're Closed, jedna z ciekawszych gier zeszłego roku z PC. Technicznie rzecz biorąc, gra na pewno reprodukuje starsze horrory z PSX-a. Wykonanie całkiem podobne, można też włączyć tank controls (chociaż raczej w ramach ciekawostki). Z drugiej strony, gra ma zupełnie inny klimat. Jest bardzo nowoczesna i artystyczna. Wszystko jest bardzo wystilizowane i flambojanckie. Gra ma tak intensywnie stylowy świat, taką niechęć do zrobienia czegokolwiek bez koloru, żartu, łącząc nowoczesność, XX wiek i retro w pomysłowych proporcjach, że przywodzi mi na myśl najbardziej Paradise Killer. Nie jest to jak dla mnie poziom tamtej gry, ale może dlatego, że ogólnie PSX-owe horrory nigdy nie kojarzyły mi się jako najprzyjmniejsza rozgrywka świata. Ale powiedziałbym też, że scenariusz - chwalony przez wielu - jest, mimo kapitalnych pomysłów, czasem po prostu rozwleczony w banale i nietrafiający do celu. Ogólnie bardzo ciekawy przykład zabawy z boomer horrorem, który dla pewnej grupy osób będzie ulubieńcem, ale trudno z góry powiedzieć, dla kogo.
-
NBA
Wymiana Butlera dobrze zrobiła Warriors. I brak Wigginsa hehe. Nie ma co, nawet w tym wieku, Butler jest miażdżąco lepszym koszykarzem. Wiggins w porównaniu do niego wygląda jak drewniak nieczujący gry, mając "tylko" atletyzm, walkę, jak dobrze pójdzie rzut catch-n-shoot. Zawodnik kluczowy dla mistrzostwa 2022, ale z jakiegoś powodu wygląda jak skończony od dawna, straszne to jest. Butler może prowadzić grę, podawać, już teraz lepiej rozumie kolegów i jak ich wykorzystać, jest dużo mądrzejszy ogólnie. Warriors na pewno wrócili do świata żywych. Czy włączą się do walki o mistrza? Kerr to wyśmiał, mówiąc "na razie chcemy wejść do playoffów". No fakt, jeszcze daleka droga. Ale to prawda, że są na fali jak mało kto na Zachodzie. Lakers coraz lepiej, i nie chodzi tylko o skilla Doncicia, choć pomaga. Ale kurde... podcaster chyba świetnie pracuje z tą ekipą. Po prostu z miesiąca na miesiąc coraz lepiej widać Lakers jako zespół. Prawie wszyscy zawodnicy poprawili się w obronie, są bardziej uważni, wchodzą w takie walki, w których są dobrzy. Hachimura, Vincent, LeBron - grają kompletnie inną defensywę, niż na początku sezonu, są autetycznie dobrzy w obronie. Cała ekipa mocno ciśnie i potrafi wyglądać jak bezbłędne w obronie czasami. Dorian jest niesamowity w obronie, ma dużo większy wpływ indywidualnie, niż Davis, serio, zostawianie wszystkiego Davisowi by poratował na koniec nie miało aż takich wyników, jak obecna zespołowa gra. Kurde, to się dzieje - 40-letni koszykarz i 40-letni podcaster prowadzą Los Angeles Lakers do walki o czołowe miejsca w NBA.
-
Mastodon
Słucham sobie "Jaguar God" i płaczę. Mam już prawie 35 lat. Pewnie już nigdy nie za mojego życia nie dostaniemy takiej kapeli, jak Mastodon. Każdy z członków kapeli był tak wyjątkowym, niepodrabialnym wirtuozem swojego instrumentu. Mieli też trzy różne style wokalu. Ich eklektyczne style łączyły się w magicznie spójną, ale nieporówywalną z niczym mieszankę. Ich kariera to też niesamowita historia starzenia się i spowalniania. Pierwszy album był jak rodeo, nieustanne próby ujarzmienia powalająco energetycznego chaosu, surowy, niedopracowany, w którym w każdej sekundzie nie wiesz, co się wydarzy. Drugi był solidny, perfekcyjny, klasyk. W trzecim, kolesie zaczęli myśleć, rozwijać długie koncepty, mocno różnicować muzykę. Z czasem skakali w eksperymenty dla samych eksperymentów, jak mieszanka wedlowska The Hunter (ulubiony album Mastodona dla niefanów Mastodona, i najgorszy album dla fanów Mastodona). Jednak ich ostatnie albumy wydawały się coraz widoczniej inspirowane śmiercią, spójne, działające jak jedno długie dzieło, ponure. Nigdy nie było "po prostu nowego albumu Mastodona" - każdy jest bardzo namacalnym obrazem tego, w jakim stanie była kapela w danym momencie.
-
Mastodon
Cóż za koniec kurva. Brent Hinds odszedł z Mastodona. Nie słyszałem nigdy nic o tym, czemu. Chyba nikt tego się nie spodziewał. Może się zmęczył czy co. Kapela będzie nadal grać. Nie powiedzieli, w jakim składzie. I tak oto, pod koniec 2024 w Hammond w Indianie, w ten oto sposób te CZTERY JEBANE LEGENDY zagrały po ćwierć wieku razem ostatnią piosenkę... Kurde, wyglądali jak dziady. Wyglądali jak krasnoludy z Tolkiena.
-
France : Ligue 1
Zaiste, Fonseca dostał 9 miesięcy zawieszenia. W sumie nie wiem, czy go wywalą, pracować coś tam może, tylko w meczach nie może brać udziału hehe. Gdy Lyon strzelił gola w Europa League, gracze otoczyli Fonsekę, który wyglądał na wyjątkowo wzruszonego...
-
Champions League
Zero wiary, że Liverpool to wypuści z rąk. To nie Barcelona, żeby taki prezent marnować. Przy 1-0 i uciekającym czasie, już w ogóle będą mogli liczyć na kontry. PSG rok temu już to miał z Dortmundem. Zresztą parę razy odpadali po meczach, że oblężają bramkę rywala i nie ma wyniku. Jeszcze jabky remis... oni powinni to wygrać co najmniej 3-0, a jeszcze przegrali lol. Ogólnie to, przy wszelkich sensacjach fazy grupowej, to chyba w każdej parze awansuje po prostu faworyt. Obojętnie, czy mu faza grupowa poszła cienko (Real, Bayern) czy nie. Od biedy Dortmund był faworytem przeciw Lille, a wypadł cienko u siebie. O ile ktoś na 10. miejscu w lidze może być faworytem czegokolwiek. Lille ostatni by bronić honoru Francji ech
-
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune and Dunan Unification Wars
Po 3 godzinach na liczniku doszedłem do zamku. Z tego pół godziny przegrywania w kosci z Tai Go i zbierania kasy na powtarzanie, geez, ale to jest durnota, i jak powoli idzie. No ale w grze nie ma randomu poza wiewiórkami cnie. Poza tym, gra idzie przyjemnie szybko, bo taka już jest. Przyspieszenie walk spoko, choć tak wiele nie zmienia, bo i tak jest ich mało i szybko dość idą. Często można dojsc z miasta do miasta bez ani jednej walki, mapa świata jest na szczęście mala. Dungeony, lokacje to często kilka walk, poniżej 10. Nie jest to żaden ideal techniczny, Suikoden 1 to po prostu naprawdę mała gra. A po zdobyciu zamku, gdy kończy się liniowy czysty jrpg i zbieramy armię, to już w ogóle leci. Sam fakt, że przez następne 10 godzin zbiorę brakujące 100 postaci, mówi za siebie. Grunt że mozna sterować gałka hehe, chyba pierwsza taka wersja tej gry.