Taz: Wanted (Gamecube) Całkiem przyjemny platformer 3D, w którym śmiga się Tazem. Gra podzielona jest na trzy huby, i w każdym są trzy niewielkie otwarte mapki w których celem jest rozbicie siedmiu znaków. Są też dodatkowe cele: zebranie 100 kanapek, dokonanie odpowiedniej ilości zniszczeń, w zależności od poziomu trudności (trzy do wyboru), i zebranie sekretnego przedmiotu. Do każdej mapki przypisany jest strój, który można założyć wchodząc do budek telefonicznych, i daje on unikalną umiejętność np. jazda na deskorolce czy strzelanie śmierdzącym serem. Natomiast w podstawowym arsenale oprócz skoku jest krzyk, zjadanie i wypluwanie rzeczy, oraz znane wszystkim "tornado" które oprócz demolki ma zastosowanie w poruszaniu się, bo można dzięki niemu jeździć po ścianach i pochyłych powierzchniach. Grafika to cel shading, z tym że nie ma oznaczonych konturów krawędzi przez co w niektórych miejscach miałem problem z rozpoznaniem czy dana platforma jest jest wyżej, czy na moim poziomie. Ogólna geometria obiektów jest dość prosta, ale tutaj to nie przeszkadza, bo wygląda to jak w kreskówkach. Jest odblokowany framerate, a więc czasem gra śmiga 60 klatkach, a czasem w 20, ale nigdy nie spadło do poziomu niegrywalności. Dźwiękowo natomiast nierówno, jedne utwory są całkiem przyjemne, inne brzmią jak skrzeczenie, do tego są głośne, i musiałem je ściszyć w opcjach. Gra nie jest trudna, nie da się zginąć, większość przeciwników odpycha Taza, poza typkami z siatkami - ci mogą złapać i kończy się to cofnięciem do takiego jakby chceckpointa. Wyjątkiem są bossfighty, w których postać ma na głowie hełm z licznikiem ciosów które można przyjąć na klatę. Całość jest krótka, zajęła mi ponad 6 godzin i to głównie dlatego, że miejscami nie miałem pomysłu jak gdzieś dojść, i przez to potrafiłem siedzieć na jednej mapce około godziny. Ogólnie całkiem przyjemna gierka, zasuwanie tornadem robi robotę, a jedyne do czego mógłbym się tak bardziej przyczepić to sposób w jaki kończy się mapkę - po zniszczeniu 7 znaków otwiera się specjalne wyjście, i trzeba nim wyjść. Powrót wejściem nie zaliczy mapki, na szczęście w razie pomyłki czy przypadkowego opuszczenia mapki progres nie przepada. Crash Bandicoot 4: It's about time (PS5) Neo Cortex wydostał się ze swojej banicji między wymiarami, i znowu trzeba mu skopać zad. Tym razem Crash nie jest sam, od początku jest z nim Coco, i trzy dodatkowe grywalne postacie, co łącznie daje ich pięć, z tym że rodzeństwo jamrajów jest dostępne od początku i można nimi przechodzić główne plansze, natomiast reszta jest głównie ograniczona do wydzielonych sekcji w pobocznych planszach ze względu na inne mechaniki. Porzucono tutaj huby z dwójki i trójki na rzecz liniowej mapy jak w jedynce, przez co cofanie się do planszy na początku gry będąc pod jej koniec może irytować, choć jest na to sposób - zarówno Crash jak i Coco mają dodatkowe skórki, które odblokowuje się w konkretnych planszach, i z menu skórek można przejść do dowolnej planszy. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich części nie zbiera się tutaj kryształów, po prostu idzie się z punktu A do punktu B, natomiast dalej są opcjonalne cele takie jak klejnoty, relikty, czy nowość w postaci kaset z retrospekcjami które odblokowują wyzwania. Kolejną nowością są cztery maski służące jako powerup na predefiniowanych sekcjach plansz, dające między innymi możliwość spowolnienia czasu, czy odwrócenia grawitacji. Skrzynki? Dla fanatyków ich rozbijania jest tutaj eldorado, bo ich liczba wynosi zazwyczaj koło 200 na planszę albo i więcej. Graficznie wygląda nieźle, ale grając na PS5 w SDR kolory były dość przesycone, i zdarzały się momenty w których elementy zlewały się z otoczeniem. Framerate to stabilne 60fps w grze, natomiast we wstawkach FMV jest 30fps, i z jakiegoś powodu rozjeżdża się w nich dźwięk. Skoro już wspominam o udźwiękowieniu, mogę powiedzieć tylko że nie przeszkadza, choć okazyjnie trafi się zremasterowany utwór z poprzedniczek. Na początku gry można wybrać tryb klasyczny, czyli z życiami, lub z licznikiem zgonów. Wybrałem ten drugi, i dobrze, bo zdarzały mi się miejsca gdzie padłem ponad 30 razy, a w ostatniej planszy aż 70. Całość pękła w 10 godzin, ale praktycznie nie tknąłem pobocznych rzeczy. I tak wyszło nieźle, bo Crasha 3 przechodzę w 2 godziny. A skoro już o trójce mowa... Crash Bandicoot 3 100% (PS4) Nie wiem czy w ogóle powinienem o tym wspominać, bo podstawowe zakończenie zrobiłem dawno temu. Przy okazji Crasha 4 odpaliłem sobie trylogię i uznałem że pocisnę prawdziwe zakończenie bo w sumie nigdy tego zrobiłem, nawet na PS1. Na liczniku mam obecnie 102%, może zrobię 108% ale teraz pewnie wezmę się za dwójkę i tam spróbuję klepnąć 100%.