Skocz do zawartości

Hendrix

Senior Member
  • Postów

    4 724
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez Hendrix

  1. Znaczy, no, SIE zatrudnia i nadal poszukuje ludzi zajmujących się Merger & Acqusition, próbowali kupić Leyou za ponad 1 mld$ - oczywistym jest, że rozważają kupno developerów, niestety. Historycznie patrząc zwykle pozyskują teamy, które mają długą historię współpracy z nimi. Nie trzeba być insiderem, że widzieć jacy to developerzy.
  2. No, ale to nadal składnik fabuły. Fabuła to pojęcie ogólne, wam teraźniejszy (do czasów gry) wątek główny nie pasował i postacie. Wszystko to co odnajdujemy z minionego świata jest elementem fabuły, ba!, jest elementem głównego wątku całej gry. Dodatkowo no, gra nie jest characters driven. Standardowy, prosty flowchart wyglądałby tak w przypadku HZD: Dodatkowo gra jest raczej wzorowo napisana, jeśli chodzi o to co chce powiedzieć, jest jednak na tym mocno skupiona, na czym dużo tracą wątki poboczne, ale w wybranej historii, ma to po prostu seans. Coś czego nie ma na przykład Wiesiek 3, w swoim własnym kontekście. Jednak ramy historii zaczerpnięte z young adult absolutnie mają prawo się nie podobać (szczególnie na forum, gdzie demografia wskazuje na brak zainteresowania takimi wątkami :v), mimo, że gra jest bardzo dobrze napisana. Osoby, które oczekują zmian w drugiej części... Nie nastawiałbym się na zmiany, może oprócz tego, że tym razem uwaga zostanie poświęcona także innym postaciom, bo sama Aloy jest już postacią określoną.
  3. No, ale co innego jest wiedzieć a co innego widzieć, a tylko widząc, można ocenić jak coś wygląda, oczywiście. W to, że Imran ma dobre źródła nie wątpię (szczególnie w Square, ehm), a i sam rok temu wspominałem, że fama w branży jest taka: Sony agresywnie stara się pozyskać kontent na swoją platformę. Jednak wiedza o tym, to wiedza pozyskiwana od kogoś, nie da się ocenić tak jakości oprawy.
  4. Hendrix

    Ghost of Tsushima

    Angielski imo, to jest oryginalny język gry, cały lip sync jest zrobiony pod to, wszyscy aktorzy też są w zasadzie z Ameryki Północnej. Jeśli jednak lip sync nie drażni, to japoński dub też jest na bardzo wysokim poziomie.
  5. Albo - co wydaje się znacznie, znacznie bardziej prawdopodobne - mówi o Ratchecie, którego pewnie recenzuje, a który teraz ma trwające embargo :V Dziennikarze nie widzę zwykle niezapowiedzianych gier przed nami (wyjąwszy czasy starych E3 i Judge Week) - widzą większe pokazy, są zapraszani na zamknięte pokazy już zapowiedzianych gier (w czasach pre-covid, obecnie już tak różowo nie jest) czy grają w preview buildy, tyle.
  6. To jest hero lighting, technika powszechnie stosowana w filmach i grach, w grach zwykle w cutscenkach, ten rodzaj oświetlania zwykle odróżnia model LOD0 z gameplayu (jeśli jest używany w ogóle) od LOD0 z cutscenki, to dzięki takim sztuczkom modele 3D (albo aktorzy w filmie) wyglądają lepiej. W Horizon pewnie ma to wielorakie zastosowanie: a) gra za artstyle wzięła sobie hiperrealizm b) znacząco zwiększony geometry level density/geometry level detail - jest po prostu znacznie więcej rzeczy na ekranie, więc wizualnie łatwo "zgubić postać", hero lighting temu zaradza c) uwypuklenie dużego skoku detali w modelu Aloy To stylistyczny i pragmatyczny wybór studia, w skrócie. Odniosę się do reszty: *Nie dość, że nie macie luster, to czytacie bez zrozumienia (jeśli ktoś odebrał mój komentarz a propos lustra jako przytyk do wyglądu kogokolwiek xDD) *Model Aloy się specjalnie nie zmienił, oprócz dużego skoku w ilości detali i nowego systemu deformacji skóry (który swoją drogą na pierwszy rzut oka wydaje się topowy). *Nikt nikomu nie zabrania komentowania wyglądu postaci (lmao) - jest jednak różnica w komentarzu: nie podoba mi się model, a komentarzach jakie były na ostatnich stronach. *Jeśli ktoś uważa model Aloy za gruby, niech koniecznie sprawdzi swój wzrok, absolutnie w żadnym kontekście tego modelu (twarzy jak i sylwetki) nie można nazwać grubym (to, że ktoś musi to pisać w ogóle xDD) *Forum, które ma temat nabijający się z simpów, czepia się trójwymiarowego modelu nieistniejącej postaci w kontekście seksapilu xDDDDDDD
  7. Co za żenująca dyskusja, damn. Dodatkowo nie ma podstaw w samym modelu postaci, chyba ktoś pierwszy raz widzi koncept tego, że postrzeganie przedmiotu jest zależne od oświetlenia, kątów patrzenia i ruchu. Tyczy się się to też ludzkich twarzy, nie wiem, lustra w domu nie macie?
  8. Pieniądze na "content acquisition" i pieniądze na produkcję to zupełnie odrębne rzeczy, brak wydania jednych nie oznacza zwiększenia budżetu dla drugich. W przypadku PS5, jak można zauważyć, Sony zwiększyło budżety w obu przypadkach, bo - co nikogo nie powinno dziwić - chcą zachować swoją pozycję na rynku.
  9. Znaczy no Xenoblade Chronicles 3D wyszedł tylko na New 3DS, więc to też nie jest tak, że Nintendo jakoś specjalnie unikało ekskluzywnych gier w obrębie swoich platform. Chociaż oprócz "specjalnych edycji" - raczej nie widzę sensu tym razem, co innego 3rd party. Wydawcy przywitają z otwartymi rękoma taką możliwość, bo ułatwi to produkcję niektórych multiplatform.
  10. Edit: ech, nie odświeżyłem strony, Starh już to wrzucił. Stawiam, że datę poznamy na letnim evencie Sony, w tym roku fiskalnym wyjdzie na prawie na pewno, pytanie czy 2021 czy początek 2022.
  11. Dlaczego mieli zmieniać gameplay skoro ten był powszechnie chwaloną rzeczą? Ja tam widzę dużo poprawek i nowych rzeczy.
  12. Dlatego lepiej poczekać, aż się SoP skończy i obejrzeć upload w 4K, który zawsze wrzucają chwilę po streamie.
  13. @Ma_niek & @dee Nic nie zrobią dopóki żyje, a sam Sugiyama ma również część praw do marki, nawet lepiej: to on odbierał nagrody honorowe dla serii xDDD
  14. No, ale Joel z serialu, to nie Joel z gry - lepiej, Joel z gry magicznie nie znika, włączę TLoU i będzie tak samo wyglądał. Nigdy nie zrozumiem trzymania się takich szczegółów w adaptacjach. Ważne są centralne motywy opowieści i jej wydźwięk (i to jak jest opowiedziana), nie to czy Joel (i Tommy) będą latynosami, to dosłownie nic nie zmienia, ponieważ pochodzenie etniczne Joela w kontekście samej gry jest absolutnie bez znaczenia.
  15. Ja tam przywitam jakikolwiek nowy element. DQ od 35 lat w zasadzie nic nie zmienił w swoich systemach, a sama XI była swoistą laurką dla całej serii. Pora na nowe, dla Horiego to ostatni dzwonek na eksperymenty, młodszy się nie robi, a już raz "fani" wymusili powrót do starego (DQ IX), mimo, że projekt zaczął z zupełnie innym systemem. Gierka będzie na UE5, więc to i tak projekt pewnie na drugą połowę 2023 albo 2024. Niestety Sugiyama dalej będzie komponował [*]
  16. Na razie nie mamy o czym dyskutować (w kontekście Sony), bo inicjatywa Playstation Productions jest nowa i prędko nie ujrzymy rezultatów (Uncharted kinowy nie jest technicznie elementem tego - w produkcji jest od dłuższego czasu). No i pisałem oczywiście w szerszym kontekście, bo na serio, adaptacje gier będzie robiła każda duża wytwórnia. I absolutnie nie zgodzę się w kwestii adaptacji TLoU - na razie wszelkie decyzje personalne, począwszy od showrunnerów, a skończywszy na reżyserach biorących udział w projekcie, przekonują mnie do tego, że ktoś w Playstation Production ma głowę na karku: Craig Mazin - to idealny showrunner dla tego projektu, a ludzie tacy jak Ali Abbasi (na koncie świetne The Border), Kantemir Balagov (Bliskość, Wysoka Dziewczyna) czy Jasmila Zbanic ( rewelacyjna Aida, imo jeden z lepszych filmów 2020) - to nowe pokolenie utalentowanych reżyserów, świetny oraz nie tak oczywisty wybór. Imo jeśli jest projekt, który powinien się udać, to jest to ten.
  17. Adaptacja to nie przełożenie 1:1 - ba, większość dobrych adaptacji innych form, to takie, które traktują materiał wyjściowy poważnie, ale mają własny pomysł na siebie i po prostu utalentowanych twórców. Można wymienić wiele problemów dotychczasowych prób adaptacji i wiele z nich nadal będzie miało miejsce, nadal będą słabe projekty, ale tak było i z komiksami (chociaż do tej pory gry nawet nie miały swojego Donnera) - zanim nastała obecna era, wiele osób przewinęło się w produkcji filmowej, gry czeka to samo. Tylko no, obecne pokolenie twórców, w przeciwieństwie do wielu poprzednich, po prostu gra w gry - siłą rzeczy lepiej rozumiejąc medium, w końcu - pisząc trochę żartobliwie, a trochę poważnie - nawet najlepsze recenzje gier wychodzą ostatnio spod piór krytyków filmowych, a nie stricte osób związanych z grami, hehe :v
  18. Porównanie zaplecza produkcyjnego Sony Pictures i zamkniętego studia XGS, no jest w tym jakiś heroizm. Komentując ten temat, jeśli ktokolwiek z komentujących tutaj śledzi rynek branży filmowej, ten chyba zauważył, że wszyscy najwięksi producenci - po komiksach - targetują gry - co ma sens, demograficznie, zarówno pod względem twórców jak i widowni - więcej, inwestycje nie będą tylko szły w adaptacje, ale produkcje mające na celu mariaż obu światów. Branża rozrywkowa ma ograniczone pole rozwoju ostatecznie. Cross-medialność produktów, to generalnie przyszłość, której nie da się uniknąć. W najbliższych latach będzie co raz więcej adaptacji growych, ludzie ze świata kina i gier video będą się nieustannie przenikać (co już ma miejsce: spójrzcie na listy płac gier AAA).
  19. @Ukukuki No, a czym ma być algorytm do kompresji? Oodle Kraken/Oodle Texture może działać (i działa, naturalnie) również na innych konsolach (PS4, X1). Różnica jest taka, że PS5 ma całe I/O, włącznie z dekompresorem, zaprojektowane w ten sposób, aby jak najwięcej na tym zyskać. Z gier z listy Yetiego (xDD) - Control na 100% korzysta z Krakena @łom No dekompresor i całe I/O pomaga też naturalnie i przy zwykłych zlib, więc stąd generalnie gierki ważą mniej, nie trzeba też duplikować assetów, żeby robić dokoła seek time'ów HDD, oczywiście te tytuły, które robią to na poprzedniej generacji muszą zostać zmodyfikowane aby różnica była widoczna, nie każdemu się chce (albo jest to za ciężkie jak Warzone, hehe)
  20. Piękna jest ta dyskusja o wadze gier, łom widzę stara się wytłumaczyć chociaż - swoją drogą na razie to po prostu głównie I/O robi robotę, z samego Krakena jeszcze mało teamów korzysta (ale będzie co raz częściej wykorzystany, bo no, sprawdza się i tym razem jest łatwy dostęp do licencji :v ).
  21. Update'y są normalne, ale ich częstotliwość i ogólny przekaz, tu potrafi być różnie. Dobrze ogarnięte projekty mają jednak to ogarnięte na minimum zadowalającym poziomie.
  22. No chyba nikt nie wierzył, że zdążą na 2022 (ja nie, dowód na poprzedniej stronie) - ale muszę powiedzieć, zawsze czekam na miesięczne update'y, są serio zabawnie napisane.
  23. Hendrix

    Targi: E3, GC, TGS

    Sprzedażowo to świetny wynik, ale finansowo obie firmy wolą zapomnieć czasy PS3/X360, prawdę mówiąc, MS w przypadku Xbox One pierwszy raz wyszedł na czysto (X OG i X360 - na obu stracili dużo $$) - pod względem biznesowym to ich najlepsza generacja. X360 jest za to ważny w kwestii rozpoznawalności marki, wynik finansowy X1 nie byłby możliwy bez wyników sprzedażowych z poprzedniej generacji.
  24. Hendrix

    Targi: E3, GC, TGS

    Umowy związane z @ID Xbox są bardzo różne (jedną sam widziałem :v ). Co do dowodów - weźmy inny przykład: Alan Wake - ta sama inicjatywa. Remedy odzyskało (nie odkupiło) prawa wydawnicze do marki i otrzymało tantiemy, co oznacza, że prawa wydawnicze miały konkretną datę trwania na umowie. Zarówno Gearsy (do czasu kupna IP), Mass Effect, Sunset Overdrive - były finansowane z takiej samej inicjatywy. Oczywiście możemy uciekać w semantykę i traktować to zupełnie inaczej niż inne umowy na czasową ekskluzywność - ale sedno pozostaje te same. Podmiot A zawiera finansową umowę z podmiotem B, po to, żeby konkretny produkt był kojarzony z konkretną marką i nie był na platformie podmiotu C, główną różnicą jest zwykle etap produkcji, na którym rozpoczynają się negocjacje i czas trwania takiej umowy. Mamy przypadki, gdzie takie umowy był strzałem we własną stopę: Crash i Spyro - od tego czasu zresztą Sony nie podpisuje żadnych umów produkcyjnych bez własności IP.
  25. Hendrix

    Targi: E3, GC, TGS

    @ASX Trochę bardziej jest ta historia skomplikowana, a sam termin second party jest wymyślony przez dziennikarzy głównie. Gry są first party (IP należy całościowo, bądź prawa do niego są współdzielone) albo third party (IP należy do niezależnego podmiotu). Ówczesna taktyka wydawnicza MS, w ramach konkurencyjności, oferowała (nawet do niedawna, vide Cuphead) konkretną sumę pieniędzy i tantiemy, w zamian za prawa wydawnicze na konkretną ilość lat - co de facto jest w zasadzie bardziej zawiłą (prawnie) metodą pozyskiwania czasowej ekskluzywności, bo dopóki nie posiadasz praw do IP, gra nie jest twoja. Gdyby MS nie kupił praw do Gearsów, te wyszłyby na PS3 i PS4, to też jest fakt (jak działająca wersja Gearsów 3 na PS3).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...