Skocz do zawartości

kulak4

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kulak4

  1. kulak4 odpowiedział(a) na rastafuraj odpowiedź w temacie w Online
    Pewnie owa kwestia była już poruszana wielokrotnie, ale spytam ponownie: Czy ktoś może mi w łopatologiczny sposób, krok po kroku, wyjaśnić jak podłączyć PS3 do Liveboxa (Neostrada) by uzyskać połączenie z internetem? Mam na myśli połączenie za pomocą kabla ethernet. Męczę się już z tym od dłuższego czasu, a efektów brak. Czemu na X360 wystarczy tylko podpiąć kabel i styka, a tutaj piętrzą się problemy? Pozdrawiam.
  2. kulak4 odpowiedział(a) na Kaoru odpowiedź w temacie w zgRedzi
    To jak z lekcjami w szkole - niby wszystkie trwają tyle samo, ale niektóre dłużą się w nieskończoność...
  3. kulak4 odpowiedział(a) na STFilms_Stefan odpowiedź w temacie w zgRedzi
    Przecież wiadomo, że "krowa, która głośno muczy, mało mleka daje...".
  4. kulak4 odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    W sumie to "Dystrykt 9" (polecam) i "Skyline (unikać).
  5. kulak4 odpowiedział(a) na Janish odpowiedź w temacie w HD
    O wypraszam sobie, filmy wypożyczam z Beverly Hills Video, zatem nie są to marne kopie z gazet...Ostatnio widziałem np. "Incepcję" i żałuję, że nie wstrzymałem się parę dni, wtedy obejrzałbym to w odpowiedniej jakości na Blu Rayu (na DVD - KAPA). Tak, włączyłem upscalling (dlatego o to pytałem) i jakość bodajże taka sama jak na X360 O co kurna może chodzić?
  6. kulak4 odpowiedział(a) na Janish odpowiedź w temacie w HD
    Witam. Mam pewien problem z jakością filmów DVD, zarówno na X360 jak i na PS3. Do nowo zakupionego telewizora Philips LED 37" podłączyłem X360 przez component. Gry śmigają pięknie, obraz żyleta, ale gdy przychodzi do oglądania filmów DVD, to...ziarno na ekranie (oczywiście trochę przesadzam). Na moim starusieńkim, wysłużonym TV CRT Sanyo odtwarzacz marketowy za 5 dych zdecydowanie lepiej odtwarza filmy na nośniku DVD (obraz żyletka). Co ciekawe, gdy podłączyłem PS3 przez HDMI, filmy na DVD wyglądają tak samo źle jak na X360 (a co z tym upscallingiem do wyższej roździelczości?) Oczywiście filmy na Blu Rayu to masakrator gałek ocznych (co za jakość!). Próbowałem już zmieniać wszelkie ustawienia w telewizorze - ostrośc, kolory, nasycenie, wyostrzanie...U name it. Zmiana wielkośći obrazu też nie pomaga. Czy ma ktoś jakiś pomysł co uczynić, by w tym przypadku filmy na DVD wyglądały dobrze? Pozdro.
  7. kulak4 odpowiedział(a) na Czoperrr odpowiedź w temacie w HD
    Witam ponownie. Jestem już o krok od kupna HD TV. Zastanawiałem się nad takim modelem -> LG 32 LE 3300 32" LED (w sklepie "nie dla idiotów" za 1500zł). Jest tylko jeden problem: mam Xboxa360 Premium, a ten TV chyba nie ma wyjścia component. Czy to w jakiś sposób wpływa na jakość obrazu? Czy poza tym ten model TV jest dobry? Prosiłbym o jak najszybszą odpowiedź (sprawa jest pilna). Pozdrawiam.
  8. kulak4 odpowiedział(a) na Słupek odpowiedź w temacie w PS3
    No widzisz, z jednej strony liczne patrole nie dawały graczowi spokoju, ale z drugiej utrzymywały poziom adrenaliny (i wkur...zenia) na wysokich obrotach - coś za coś. Pamiętam jeszcze, jak we wczesnych spekulacjach na temat "FC3" mowa była o umieszczeniu akcji na lodowcu (or sth) - mimo wszystko "ciepłe" klimaty chyba bardziej pasują do FPSów.
  9. kulak4 odpowiedział(a) na Słupek odpowiedź w temacie w PS3
    Tak to już jest z tym "Far Cryem 2" - albo się go kocha (mimo różniastych wad) albo nienawidzi. Ja jednak będę zaciekle bronił "dwójeczki" jako gracz, którego Czarny Ląd w produkcji Ubisoftu wciągnął bez reszty, a że trzecia część zapowiada się równie znakomicie co poprzednik, to czekam z niecierpliwością na premierę
  10. kulak4 odpowiedział(a) na Czoperrr odpowiedź w temacie w HD
    O stary, WIELKIE dzięki za odpowiedź i rady, właśnie tego mi było trzeba Czas posłać wreszcie wysłużonego CRTka na emeryturę
  11. kulak4 odpowiedział(a) na Czoperrr odpowiedź w temacie w HD
    Albo mi się już rzuciło na oczy, albo ktoś życzliwy wykasował mój post, zatem zapytam raz jeszcze... Szukam jakieś dobrego TV Full HD do wysłużonego X360 Premium (czyli pewnie potrzebne jest wyjście component), przekątna ekranu 32" lub 37", LCD lub plazma, cena najlepiej do max. 1,5 tys. zł. Myślałem o tym modelu -> THOMSON 32FR5234 (cena 1149 PLN) Jeśli chodzi o TV, to jestem kompletną nogą, stąd moje pytanie
  12. kulak4 odpowiedział(a) na Hela odpowiedź w temacie w Xbox 360
    Pozwoliłem sobie odświeżyć kolejny temat poświęcony najnowszej odsłonie "Splinter Cella". Gra jest co najmniej dobra, ale do poziomu "Double Agenta" jednak trochę zabrakło (a pórownanie mam świeże, bo skończyłem obie gry jedna po drugiej). Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction Kiedyś pod moim blokiem rezydował stary wyjadacz, Wiesiek. Codziennie raczył się chlebem w płynie, co na ogół było jedynym przejawem aktywności owego jegomościa. Kiedy jednak pewnego pechowego dnia cena życiodajnego napoju podskoczyła o parę groszy, Wiesiek zląkł się niemiłosiernie wiedząc, iż taka podwyżka oznacza zmniejszenie konsumpcji jabola o jedną butelkę. „Tak nie może ***** być, toż to wymaga rewolucji!!!” krzyknął w pijackim widzie nasz bohater, po czym udał się do monopolowego, sterroryzował kasjerkę „tulipanem”, po czym oddalił się w nieznane z paroma siatkami brzęczących flaszek. Niektórzy mawiają, iż nagłe przebudzenie Wieśka napytało mu problemów, inni zaś, że było początkiem pozytywnych zmian w jego życiu… Grube ryby z Ubisoftu także doświadczyły tego typu olśnienia. Nie, bynajmniej nie zaczęły latać po sklepach w celach rabunkowych; jeno po świetnym „Double Agent” ktoś na górze postanowił zmienić koncepcję nowego „Splinter Cella” o 180*. Z łowcy czyhającego na gardziel przeciwnika, Sam miał stać się zwierzyną, wrogiem publicznym numer jeden, zdanym tylko na własne siły. Taka idea zrodziła się w studiu firmy prawie 4 lata przed wydaniem produktu na rynek. Według pierwszych doniesień i screenów, największy nacisk miał zostać położony na działania w tłumie. Każda akcja Fishera powodowałaby odpowiednią reakcję gawiedzi (granat rzucony pod nogi turysty z pewnością ożywiłby nieco atmosferę, ghe ghe). Do tego zaimplementowany miał zostać zupełnie nowy system korzystania z obiektów. W założeniu Sam miał być zdolny do podniesienia każdego przedmiotu zgodnie z prawami fizyki i natury (np. leżąca do góry nogami kserokopiarka zostałaby wpierw odpowiednio przez Sama obrócona, by mógł ją odpowiednio uchwycić). Tyle a propos macierzystego konceptu. Ile z tamtych nowinek ostało się po 4 latach, kiedy to „Conviction” wreszcie trafił pod strzechy graczy? Z pewnością fabuła nie uległa zbyt wielkim zmianom. Cała historia przedstawiona jest w formie mocno filmowej retrospekcji. Ogólnie rzecz biorąc, Sam działa tym razem na własną rękę, zdradzony przez byłych pracodawców, organizację The Third Echelon. Fisher próbuje dorwać zabójcę swojej córki (oficjalnie potrąconej przez samochód w wydarzeniach z poprzedniej odsłony), jednak cała intryga sięga o wiele głębiej, zahaczając nawet o Biały Dom. Na samym początku Sam, będąc pozbawionym wsparcia rządowej organizacji, musi radzić sobie bez pomocy zaawansowanych gadgetów, zatem korzysta z tego, co może zdobyć na miejscu…A że przednie lusterko samochodu wsunięte pod drzwi pomaga rozeznać się w rozkładzie przeciwników w pokoju, toteż Fisher jednym ruchem łokcia „demontuje” ów przedmiot ze stojącego nieopodal wozu. Później jednak Fisher kładzie łapska na najnowszej technologii, włącznie z klasycznymi trójlampkowymi goglami, pozwalającymi widzieć przeciwników w trybie sonaru (jak w „The Dark Knight” Nolana). Ciekawym patentem jest urywkowe skakanie przedstawionej fabuły z czasowo odległych wydarzeń, z drugiej jednak strony owy zabieg czasami psuje immersję gracza w splot wydarzeń. Niemniej historia ukazana w „Conviction” obfituje w pewne zwroty akcji, oferując 2 lekko odmienne zakończenia (do wyboru w ostatniej misji) i pozwalając graczowi poczuć się jak w dobrym filmie akcji. Co także podkreśla „filmowość” najnowszych przygód Sama, to specyficzny styl w jakim utrzymany jest najnowszy „Splinter Cell”. W grę wpleciono parę sekcji polegających na zdobyciu od wroga informacji na dany temat. A jaki jest lepszy sposób na grzeczne przekonanie oponenta do spowiedzi niż zapewnienie jego głowie bliskiego spotkania z lustrem i kafelkami w obskurnej łazience? Łapiąc nieszczęśnika za grdykę, podchodząc do wybranego obiektu i naciskając jeden przycisk, gracz sprawia iż Fisher maltretuje oprycha na różne sposoby (w zależności od przedmiotu przy którym stoi). Gdy wróg zaczyna sypać, na jednej ze ścian miejscówki wyświetla się film (niczym z projektora kinowego) ukazujący zdarzenia o których wspomina bandzior. O ile samo przesłuchanie wykonane jest zawodowo (czuć siłę zadawanych razów, szczególnie przy akompaniamencie tłuczonego szkła, ghe ghe), tak już sama wartość gameplayowa owych sekcji jest lekko dyskusyjna. Patrząc trzeźwym okiem, to nie jest nawet QTE, gdzie trzeba wcisnąć odpowiedni przycisk w danym momencie! Podobne sekcje znacznie lepiej i bardziej rajcownie zostały wykonane w wiekowym już „Punisherze” z poprzedniej generacji konsol (pełna kontrola nad siłą ciosów), jednak tam owy patent był motorem napędowym całej gry, tutaj zaś służy jedynie jako dodatek i przerywnik, do tego owe sekcje są krótkie, więc zbytnich powodów do narzekań mieć nie można. Jak jednak wypada gra pod względem czystego gameplayu? Otóż cała rozgrywka stała się znacznie bardziej dynamiczna. Sam, mimo iż starszy niż w „Double Agent”, rusza się z gracją primabaleriny, odstawiając parkur w trakcie ucieczek i pościgów. Trzeba bowiem wiedzieć, iż w najnowszej odsłonie serii wiele obiektów ma przypisaną do siebie akcję kontekstową. Mówiąc prościej, naciśnięcie przycisku A przy oknie może oznaczać jego otworzenie, jak również i chamski wjazd przez szybę; ten sam przycisk podczas sprintu przez biurka w gabinecie wieżowca pozwoli na zgrabny ślizg przez blat (włącznie z potrąceniem wszelkich szpargałów nań leżących). Wszystkie możliwości są opisane krótkimi wyjaśniającymi napisami umieszczonymi przy obiektach, także gracz doskonale wie jak w danej chwili zareaguje Fisher. Główne cele misji również są wyświetlone na budynkach, ścianach itp. w postaci wielkich napisów, co idealnie komponuje się w filmową stylistykę gry. Innym innowacyjnym (na skalę serii, oczywiście) patentem jest stosowany już do znużenia w innych grach cover-system. Sam ma nie tylko możliwość do wychylenia zza węgła, lecz także do prowadzenia ognia zza zasłony. Co ciekawe, Fisher może też płynnie przemieszczać się z jednej osłony do drugiej poprzez najechanie celownikiem na dany obiekt (wyświetlają się wówczas stosowne strzałki informujące w jakiej pozycji znajdzie się bohater po wykonaniu manewru). I tutaj niestety należy odnotować pierwszy zgrzyt w mechanice gry – rzadko bo rzadko, ale zdarza się, iż Sam nie do końca reaguje na komendy gracza, biegnąc do osłony i kończąc odwróconym plecami do wroga. Jakie to ma skutki, chyba nie muszę tłumaczyć (seria ołowiu w plecy nie działa leczniczo). Co również podnosi dynamikę gry to dość kontrowersyjny pomysł „mark and execute”, polegający na zaznaczeniu wrogów czerwonymi markerami (znaczki pojawiające się nad głowami celów) i wyegzekwowaniu pojedynczych, precyzyjnych headshotów likwidujących przeciwników w trybie natychmiastowym. Haczyk tkwi jednak w tym, iż każda taka akcja kosztuje jeden punkt, który można nabić tylko poprzez unieszkodliwienie wroga gołymi rękoma. Do tego każda broń ma ograniczoną liczbę czerwonych znaczników, także można zapomnieć o postrzeganiu nowego „Splinter Cella” jako samograja, grę przechodzącą się samą. Niewątpliwie mocno strzelankowy charakter „Conviction” nadaje grze animuszu. Prowadzenie ognia zza osłony „robi”, dostępny w grze arsenał cieszy (spora ilość pistoletów, maszynówek i karabinów). Do tego ten ostatni może być rozbudowywany poprzez kupowanie odpowiednich ulepszeń (tłumiki, celowniki optyczne, większy magazynek bądź siła ognia) za punkty zdobyte za zaliczenie tzw. P.E.C. Challenges, czyli specjalnych zadań do wykonania podczas misji (np. przejście levelu bez wzbudzania alarmu, zlikwidowanie 5 wrogów pod rząd bez wykrycia, zrzucenie wroga z 10 metrów…). Trzeba przyznać, iż motyw z w/w celami jest strzałem w dziesiątkę! To właśnie dzięki owym zadaniom gracz ma motywację do kombinowania, skradania i bawienia się grą, a nagroda w postaci punktów przeznaczonych na rozbudowę arsenału jest satysfakcjonująca. Pomimo, że na pierwszy rzut oka nowy „Splinter Cell” zrywa ze skradankowym charakterem serii, elementy stealth są wciąż obecne. Pierwszy ważny patent pozwalający na kombinowanie, zabawę z wrogami i działania w cieniu to oznaczenie ostatniej widocznej dla przeciwników pozycji Fishera. Innymi słowy, gdy sam zostanie dostrzeżony, w danym miejscu pojawia się delikatny obrys sylwetki bohatera, sugerujący iż tutaj właśnie oprychy zajrzą najpierw, by dorwać „Rybaka”. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, by szybko czmychnąć na drugi koniec lokacji, zaczaić się na zbira i zakończyć jego cierpienia. Z jednej strony patent wydaje się ułatwiać rozgrywkę, jednak gdy ten sam obrys pojawi się w ciasnej lokacji nie dającej Ci możliwości ucieczki, szybko zmienisz zdanie (szczególnie, że wrogowie z czasem coraz chętniej korzystają z granatów). Drugi motyw sugestywnie budujący klimat stealth to czarnobiały filtr graficzny zalewający ekran wtedy, gdy Fisher znajduje się w cieniu. Koniec z naramiennym indykatorem widoczności Sama, teraz widać jak na dłoni kiedy Fisher skrywa się pod osłoną nocy. A że cień mimo wszystko nie gwarantuje niewidzialności (w przeciwieństwie do „Double Agent”), to dobry krok w stronę umownego realizmu. Do najnowszej odsłony przygód Sama Ubisoft zaprzęgło mocno już wysłużony Unreal Engine, niemniej efekt jest nad wyraz pozytywny. Co prawda grafika nie spowoduje u nikogo klasycznego szczękopadu, aczkolwiek ładne tekstury, płynna i nie krztusząca się animacja oraz ciekawe efekty graficzne (dym, eksplozje, itp.) pozwalają spojrzeć na oprawę przychylnym okiem. Co jednak buduje mocne wizualna „Conviction” to nie czysto techniczne aspekty gry, lecz wspominany już wcześniej artyzm, użycie klimatycznych filtrów oraz filmowa koncepcja. Taka wybuchowa mieszanka sprawia, iż nawet dzisiaj najnowsze przygody Sama są atrakcyjne pod względem wizualiów. Czym zatem jest nowy „Splinter Cell”? Czy czystą arcade’ową wyżynką czy może jednak typową skradanką z elementami akcji? Otóż pewna dychotoniczność konceptu na „Conviction” daje graczowi możliwość zadecydowania o charakterze gry. Jeżeli chcesz, możesz używać wszelakich gadgetów (sticky cameras z opcją przyciągania uwagi bądź detonacji) i tricków (chociażby wspomniany obrys ostatniej znanej pozycji Sama) by grać w „Conviction” jak w typową grę stealth, co więcej, niektóre P.E.C. Challenges wręcz tego wymagają. Jeśli jednak jesteś nastawiony na czystą akcję i przerabianie wroga na kotlety, nic nie stoi na przeszkodzie by wybrać odpowiedni arsenał i ruszyć na przeciwnika metodą „na Jana”, korzystając z dobrodziejstwa cover-systemu. Gameplayowy wybór – te właśnie słowa charakteryzują najnowszego „Splinter Cella”. Narzekać jedynie można, iż z pierwotnego konceptu gry opartej na działaniu w tłumie ostało się niewiele (co prawda Sam od czasu do czasu śmiga w lokacjach pełnych ludzi, np. po lunaparku, jednak bez większej interakcji z tłumem), do tego jedna z sekcji mających ogromny potencjał (pościg za wrogiem po ulicach miasta) została potraktowana po macoszemu (typowy korytarz bez większych możliwości manewru). Tryb dla samotnych wilków zapewnia ok. 6-7h intensywnego i popartego dorosłą fabułą gameplayu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by przejść grę raz jeszcze, tym razem stosując odmienny styl gry. Jeśli zaś jakaś misja spodobała Ci się szczególnie, możesz ją powtórzyć poprzez wybranie danego chapteru z listy zaliczonych misji. Tryb dla wielu graczy jest tradycyjnie dostępny, niemniej równie tradycyjnie olewam go ciepłym moczem, dla zasady. Zdaję sobie sprawę, iż nowe podejście twórców „Splinter Cella” do rozgrywki może nie przypaść do gustu wielu osobom, szczególnie wiernym fanom serii. Podobna sytuacja miała miejsce ze wspomnianym w pierwszym akapicie Wieśkiem, który to po swoim nalocie na monopolowym zyskał wielu wrogów, szczególnie na osiedlu. Niemniej byli i tacy, którzy poparli jego działanie (szczególnie, gdy Wiechu podzielił się z nimi swoim łupem). Czasami bowiem drobna rewolucja w skostniałym systemie i lekka zmiana azymutu jest potrzebna, by nie popaść w rutynę. Tak samo ma się sprawa z „Conviction”; gdyby Ubisoft zrobił po raz kolejny to samo, gracze narzekali by na typowe odcinanie kuponów, niemniej gra rozeszłaby się na pniu. Jednak twórcy przygód Fishera postanowili zaryzykować i wprowadzić szereg mniejszych bądź większych zmian w systemie, z korzyścią dla gameplayu. Czy gra jest zatem gorsza od „Double Agent”? Ciężko powiedzieć…Czy inna? To z pewnością. Pytanie tylko, czy taka „inność” rozgrywki trafia do Ciebie? Na pewno warto dać „Rybakowi” szansę, choćby po to, by poznać zakończenie kontynuowanej po „Double Agent” historii. A teraz czekamy na kolejną część, panowie z Ubi! Ogółem: 8/10 Retroatrakcyjność: jakie tam retro, gra ma ledwie rok stażu (ale wizualnie nie jest źle, nawet w porównaniu do obecnych killerów graficznych). $$$ -> 22zł za dobrą, roczną grę? Kupować, ale już! Podsumowanie: godna kontynuacja serii, niemniej o nieco zmienionym gameplayu. Mimo wszystko kupować i nie żałować, a najlepiej wziąć zarówno "Double Agenta" jak i "Conviction" w pakiecie, emocje i dobra rozrywka gwarantowane! PS: Grając w "Double Agenta" miałem parę momentów, w których po prostu pomyślałem "Matko, ale ta gra jest za*****!" (np. robiąc zadania w siedzibie JBA albo wrabiając jedną z terrorystek w sabotaż). Ciorając w "Conviction" zaś takie uczucie raczej nie wystąpiło, co też świadczy o różnicy między obiema produkcjami.
  13. kulak4 odpowiedział(a) na orion50 odpowiedź w temacie w Xbox 360
    Panowie i panie, odświeżam temat, bo "Double Agent" zdecydowanie jest tego wart Umieszczam swoje wypociny w postaci recki, trochę się odzwyczaiłem od przelewania wrażeń na papier/Word, ale co tam... Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent Patrząc przez pryzmat czasu trzeba przyznać, iż Ubisoft miało przyswojonego czuja decydując się zainwestować niemałe wszak sumy w przygody nieznanego jeszcze nikomu Sama Fishera. Jak się okazało, była to decyzja niezwykle trafna, dzięki której rynek gier video wzbogacił się o kolejnego wyrazistego bohatera, godnie stającego w szranki z wysłużonym już wtedy Snakem (pamiętającym wszak czasy Pegasusa, pardon, NESa). Jednocześnie zaś postać Sama, mimo iż należąca do świata „skradanek”, była jakże odmienna od wspomnianego węża pod wieloma względami. Koniec końców, flagowy tytuł KONAMI prezentował również zgoła odmienne podejście do fabuły, ze wszystkimi wykręconymi bohaterami, pompatycznymi dialogami i w ogóle o stawaniu się lepszym człowiekiem nie wspominając. „Splinter Cell” zaś obrał inną drogę, drogę stosunkowo realistycznej historii podlanej dorosłym klimatem, bez japońskich dziwactw i naleciałości. I tak postać Fishera na przestrzeni paru lat zdołała się dorobić trzech części cyklu „Splinter Cell”; każda z gier co prawda wnosiła drobne zmiany w gameplayu/grafice/technikaliach, aczkolwiek wszelkie zmiany miały charakter zachowawczy, co by azymutu serii nie wywrócić do góry nogami a stałych klientów i fanów marki trzymać blisko przy sobie (a Ubisoft mógł nadal kłaść swoje kosmate łapska na portfelach graczy). Niemniej z różnorakich przebitek prasowych dotyczących czwartej już odsłony przygód Sama można było wywnioskować, iż tym razem developerzy poczynią znaczne zmiany zarówno w całej historii, jak i w elementach gameplayu. Czy tym razem obietnice znalazły pokrycie w rzeczywistości czy twórcy znowu postanowili mydlić oczy fanom Sama patentami rewolucyjnymi inaczej? Oś fabularna lekko zaskakuje już na samym początku, bowiem tym razem Sam staje po przeciwnej stronie barykady. Gdy córka naszego protagonisty zostaje zabita (oficjalnie zginęła w wypadku samochodowym, co dla Sama jest tak prawdopodobne jak podwyżka polskich emerytur), Fisher postanawia działać pod przykrywką w celu wniknięcia w szeregi organizacji JBA (terroryści i inni źli panowie z kompleksem małych…pistoletów). Oczywiście nadal działa na zlecenie agencji rządowej NSA, ale o tym wiedzą tylko nieliczni. Co się wiąże z obecnością tych dwóch organizacji w grze? Ano to, że nierzadko Sam (czyli gracz) dostaje sprzeczne zadania do wykonania (np. jedna strona zleca mu zabójstwo kreta z CIA, zaś rząd chce owego agenta utrzymać przy życiu za wszelką cenę). Wykonanie (bądź ominięcie) danego zadania ma wpływ na kondycje pasków zaufania (osobne dla każdej agencji) przedstawiających stosunek dwóch sprzecznych ideowo organizacji do postaci Sama; trzymanie poziomu zaufania na odpowiednim poziomie szczególnie leży zatem w interesie gracza. Tutaj wypadałoby przyklasnąć twórcom za implementację ciekawego patentu, z drugiej jednak strony dać sygnalizowanego plaskacza w twarz za realizację wspomnianego pomysłu. Utrzymanie obu pasków na zadowalającym poziomie nie nastręcza bowiem zbytnich trudności, co automatycznie ułatwia rozgrywkę. Skoro już o historii mowa, to fabuła została poprowadzona w iście filmowym stylu. Fisher rzucany jest w różnorakie miejscówki (każda wykonana kapitalnie!), raz śmiga po lodowcach (zaliczając jednocześnie nurkowanie w lodowatej wodzie), innym razem ucieka z więzienia…Po drodze odbędzie też podróż luksusowym jachtem, bynajmniej nie w celach turystycznych (chyba że wysadzanie statku podpada pod kategorię rozrywki), błąka się po terenach Afryki ogarniętej konfliktem zbrojnym, pomyszkuje w siedzibie JBA…Chwileczkę, na tej ostatniej lokacji należy zatrzymać się na moment, bowiem stanowi ona pole działań paru misji z łącznej puli jedenastu. A o co chodzi ? Po każdej udanej misji w terenie (i po zaskarbieniu sobie zaufania terrorystów), Sam oddelegowany zostaje do głównej siedziby JBA (tych złych do szpiku kości Panów) z szeregiem zadań do wykonania. Zarówno JBA jak i NSA zlecają Fisherowi kilka punktów do wykonania (obowiązkowych jak i dodatkowych, te trudniejsze są wynagradzane dodatkowymi gadgetami); ci pierwsi oczekują np. rozbrojenia bomb, przeniesienia ciała poległego kamrata do spalarni bądź odbycia treningu na strzelnicy; rząd zaś zleca bardziej wysublimowane zadania, z pobraniem próbek głosu i odcisków palców członków JBA na czele. Kruczek jest tylko jeden – z całej gamy celów musimy dokonać selekcji, bowiem limit czasu na powrót do miejsca zbiórki wynosi 25 minut czasu rzeczywistego. Nie muszę chyba wspominać, że Sam, jako świeży nomen omen narybek w JBA, nie ma dostępu do wszystkich pomieszczeń ze względu na obecność skanerów linii papilarnych itp. (to raz), jak również i z powodu ściśle określonego obszaru dostępnego dla członków niższych rangą (to dwa). Teoretycznie zatem gracz powinien wykonywać tylko zadania zlecone przez terrorystów, jednak hołdując zasadzie „czego oczy nie widziały, tego sercu nie żal”, jeżeli nikt nie przyłapie Sama w nieodpowiednim miejscu i nieodpowiednim czasie (np. przeszukującego tajne akta członków organizacji), może on szwendać się po siedzibie JBA wykonując zadania dodatkowe. Rajcowność tego pomysłu tkwi w tym, że nierzadko zdobycie ważnych informacji wiąże się z pompującym adrenalinę do żył skradaniem pod nosem przeciwnika (zbyt mocne wychylenie gałki analoga, Sam zbyt szybko stawiający kroki i…restart) jak również i z pewną dozą kreatywności (jedną próbkę głosu można uzyskać tylko od jegomościa mamroczącego przez sen!). W dodatku misje w kwaterze JBA to doskonała odskocznia od i tak wyśmienitych „zwykłych” etapów, zatem na nudę narzekać nie można, oj nie! Tradycyjne misje są również urozmaicone ciekawymi przerywnikami, wszak pilotowanie pikującego w dół helikoptera (sugestywny blur ekranu + trzęsiawka kamery daje radę), skok z samolotu (należy w odpowiednim momencie otworzyć czaszę spadochronu) bądź pomykanie po dachu i ścianach wieżowca (za wszelką cenę unikając świateł reflektorów z latającego nad naszą głową helikoptera) potrafią trzymać w napięciu. Jakby tego było mało, twórcy nowego „Splinter Cella” zaimplementowali w swoim dziele szereg mini gierek – chcąc otworzyć sejf, musimy przekręcić trzy bolce zamka do jednakowej pozycji (wymagane precyzyjne kręcenie kółek analogiem), zaś by włamać się do terminalu/komputera/laptopa, musimy wykazać się refleksem i w krótkim limicie czasowym wybrać odpowiednie cyfry z czterech kolumn. Uwierzcie mi, iż dokładne nastawienie bolców jest niezwykle stresującym zadaniem zwłaszcza wtedy, gdy wykonujemy je tuż za plecami wroga, gotowego obrócić się w każdej chwili i przerwać nam zabawę. W odróżnieniu od poprzednich odsłon „Splinter Cella”, w najnowszej części gracz otrzymuje spory stopień swobody. Oczywiście gra cały czas polega na przejściu z punktu A do punktu B, niemniej lwią część zleconych zadań można ominąć (tylko wspomniane wcześniej primary objectives są wymagane do ukończenia misji), przy okazji tracąc jednak dużo frajdy z zabawy w agenta…Co cieszy, to czas potrzebny na przejście kampanii single player na normalu, wynoszącym zadowalające 8-9h. I pomyśleć, że w czasach premiery „Double Agenta” ludzie narzekali iż tryb dla jednego gracza jest za krótki. W dobie dzisiejszych produkcji możliwych do przejścia w niecałe 4 godzinki, tamte opinie brzmią aktualnie niczym niesmaczny żart. Jeśli komuś by jednak było mało zabaw z Fisherem (?), do obadania pozostaje jak zwykle solidny tryb multiplayer, którym to jednak z tych czy innych powodów nie będę się zajmował. Szpiedzy donoszą, iż zabawa w parę osób (po sieci i przez Internet)jest świetna, pozostaje mi zatem wierzyć na słowo. Seria „Splinter Cell” od zawsze stała mocnymi wizualiami, zatem od X360 można oczekiwać wiele, wszak przesiadka na konsolę next-gen otwiera wiele możliwości. Cóż, postawię sprawę jasno, jak alkoholik na spowiedzi – oprawa po prostu „robi”! Pomimo wielu lat na karku, „Double Agent” nadal potrafi zachwycić stroną wizualną (wyraźnie widoczny pot na twarzy Fishera przy lekkim zoomie kamery, dbałość o detale elementów otoczenia, budynki skąpane w promieniach słonecznych), niemniej malkontenci mogą ponarzekać na lekkie dropy animacji (co mimo wszystko nie przeszkadza w rozgrywce), momentami drętwą animację wrogów (Fisher bowiem rusza się zawodowo) i inne detale, ale jak mawiają mądrzy ludzie „nie można mieć przecież wszystkiego”, a że do grona mądrych głów mi daleko, akceptuję piękno grafiki ze wszystkimi jej niedoskonałościami; niczym mąż swą żonę w kilka lat po ślubie. Co momentami wyraźnie szwankuje w grze Ubisoftu, to sztuczna inteligencja przeciwników. Nie raz Sam może przykucnąć tuż przy twarzy wroga, pozostając niezauważonym tylko ze względu na lekki cień okalający sylwetkę Fishera. Permanentna głuchota to chyba kolejna przywara terrorystów, bowiem jak inaczej uzasadnić sytuację, kiedy to dwóch bolków patrolujących teren przystaje na chwilę, po czym jeden z nich zostaje zdjęty przez Sama celnym strzałem w potylicę robiąc przy tym więcej hałasu niż cała orkiestra dęta razem wzięta, a jego kompan spokojnie oddala się w nieznane? Nie ma to jak zażyłość stosunków między terrorystami, nie ma co! Co prawda błędy w SI są momentami dość rażące, niemniej nie rzutują w większy sposób na radość płynącą z gameplayu, zatem kolejny minus odnotowałem z czysto kronikarskiego obowiązku. Fisher podczas swojej mokrej roboty nie raz stanie przed trudnymi wyborami moralnymi, których to reperkusje mogą być mniej lub bardziej tragiczne w skutkach. Wspomniany wcześniej przykład kreta z CIA to tylko kropla w morzu możliwości. By nie zepsuć nikomu zabawy z obcowania z grą dodam tylko, iż samo zakończenie historii zależy od mocno dramatycznej sceny wyboru przymusowego ochotnika na spotkanie ze Stwórcą; wcześniej zaś można (poprzez odpowiednie manipulowanie dowodami) wrobić jednego z członków JBA w sabotaż działań owej organizacji, co z pewnością nie skończy się przyjacielskim poklepaniem po plecach (chyba, że łopatą i grabiami). Czy zatem można mówić o rewolucji w ramach całej serii gier z Fisherem? Mimo różnych ciekawych patentów (miernik zaufania, wybory moralne, interesujące zadania), mocno podciągniętych wizualiów (wszak next-gen zobowiązuje) i świetnie poprowadzonej, dojrzałej fabuły, „Double Agent” to nadal stary, dobry Sam. Granie w nowego „Splinter Cella” po przesiadce z past-genów to jak spotkanie z dobrym kumplem po latach – niby znasz go dobrze, niby wygląda podobnie, a jednak zmężniał, wyprzystojniał i nawet jego opowieści są bardziej interesujące (z wcześniejszych tematów o ilości zaliczonych gier na ilość zaliczonych…ekhm). Niemniej czwarta odsłona zmagań Fishera ze złem tego świata to niezwykle smakowity kąsek dla fanów gier akcji, a tytuł wręcz obowiązkowy dla graczy lubujących się w klimatach stealth. W takiego „Splinter Cella” prędko okazji do zagrania mieć nie będziesz, wszak „Conviction” poszło zupełnie inną drogą, ale to już temat na inną bajkę… Grać i nie marudzić tym bardziej, że „Double Agent” jest dostępny w cenie rzędu 20zł, co zakrawa na żart (ale jakże miły), a nie skorzystać z takiej okazji byłoby nie tyle grzechem, co czystą głupotą . Ogółem: 9=/10 Retroatrakcyjność: 9/10 (gra przetrwała próbę czasu, nawet graficznie) $$$ -> gra chodzi po 20zł, bez komentarza... Podsumowanie dla leniwych: brać i grać, bo WARTO!
  14. kulak4 odpowiedział(a) na Mastah odpowiedź w temacie w Xbox 360
    "Far Cry 2" to gra, która należy do gatunku "pokochasz albo znienawidzisz". Przeszedłem ją już jakiś czas temu, ale nadal miło wspominam pobyt w wirtualnej Afryce (or sth). Podstawowy problem gry to brak "natychmiastowości" - gameplay przez pierwsze 2h to istna droga przez mękę. Po prostu trzeba się przyzwyczaić do innego charakteru rozgrywki niż w większości FPSów. Tutaj liczy się taktyka, cierpliwość i...krótkie serie z broni przyłożonej do policzka. Sposób gry "na Jana" zostaje w "FC2" bardzo boleśnie skarcony. Jednak gdy już gracz zagłębi się w meandry afrykańskiego świata i zrozumie zasady tam panujące, gra wciąga niczym bagno! Bajeczna grafika, ciekawe rozwiązania (mapa odczytywana w real-time, widok zza kierownicy w trakcie jazdy), możliwość wyknoywania szeregu zadań dodatkowych (a że same w sobie są monotonne, tj. polegające na tym samym, to już inna bajka) i wciągająca fabuła przykuwają do ekranu na długie godziny. System respawnu przeciwników jest tyleż denerwujący, co gameplayowo uzasadniony. Ileż to razy przejeżdżałem "poldkiem" przez obóz strażniczy na resztce energii, modląc się by "biali inaczej" mnie nie dogonili...Również dzięki przeciwnikom losowo pojawiającym się na trasie, gracz ciągle trzymany jest w niepokoju, co zdecydowanie podnosi poziom adrenaliny pompowanej do żył. Nieludzka wytrzymałość przeciwników (czyżby mieli hełmy z żelbetu na glacach?) zdecydowanie podnosi dramaturgię walki. Gracz faktycznie może poczuć się jak na polu bitwy, gdy schowany za krzakami drżącymi rękami próbuje zaaplikowaćsobie lekarstwo, w czasie gdy Murzyni ostrzeliwują jego lichą osłonę ze wszystkich stron. Owszem, wiele razy byłem bliski furii z powodu śmerci w najmniej spodziewnym momencie, z drugiej jednak strony chyba wolę to niż koszenie przeciwników niczym świeże zboże... AI przeciwników to sprawa dyskusyjna. Jeśli ktoś liczył na "skradankowy" charakter gry, to faktycznie, srodze się zawiedzie na sztucznej inteligencji oponentów. W innym przypadku jednak AI spełnia swoją rolę - przeciwnicy wykazują minimum zdrowego rozsądku, potrzebnego do stanowienia jakiegokolwiek wyzwania dla wprawionego w bojach gracza. Świetnym patentem jest system kupowania broni. Wszystkie cacka ze sklepu (a arsenału jest pokaźna liczba) można nabyć za diamenty - podstawowy środek płatniczy w świecie "FC2". Pomimo wspomnianej już schematyczności misji, nagroda w postaci twardej waluty (i otwartych podwojów u rodzimego handlarza) jest wystarczającym wabikiem do wykonywania zadań pobocznych. Na fanów "znajdziek" również czeka miła niespodzianka w postaci diamentów porozsiewanych po całej okolicy. By zdobyć wszystkie, trzeba się nieraz zdrowo napocić, zapewniam! Podsumowując te krótkie i powierzchowne rozważanie, "FC2" to gra zdcydowanie godna pochwalnych peanów. Daaawno nie było bowiem tak wciągającego i emocjonującego (także pod względem fabularnym) FPSa. Pamiętajcie tylko o jednym - grze TRZEBA dać szansę. Dopiero jeśli po paru godzinach grania w produkcję Ubisoftu poczujecie, że to nadal "nie to" trudno, wszak wszystkim nie można dogodzić. Broń Boże jednak skreślać grę po paru kwadransach szpilania... Ocena: 9/10 PS: Gra na alledrogo chodzi w śmiesznych cenach rzędu ~40zł - za taką cenę to aż grzech nie spróbować! PS2: Już dawno nosiłem się z zamiarem napisania recenzji/obrony przed krytyką gry "FC2", jednak jakoś się tak nie złożyło...Niech moja wypowiedź będzie zatem krótkim streszczeniem moich odczuć.
  15. kulak4 odpowiedział(a) na Masorz odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    To i ja dodam od siebie swoje "3 grosze": Predators Według plotek, pierwsza wersja scenariusza do sequela drugiej części filmu o kosmicznym łowcy powstała bodajże 13 (!) lat temu, w głowie samego Roberta Rodrigueza. Kolejna produkcja miała przedstawiać losy Majora Dutcha (Schwarzenegger) na planecie Predatorów. Jako jeden z grupki Ziemian zmuszony byłby walczyć o przetrwanie na arenie, ku uciesze tytułowych obcych. Pomimo, że koncepcyjnie scenariusz ów ociera się o kicz niesamowity, z dobrą reżyserią, obsadą i budżetem miał szansę wyjść obronna ręką. Jednak film "Predators", który niedawno wszedł na ekrany kin, z początkową wersją scenariusza ma wspólnych tylko kilka mianowników. Oto bowiem grupka najniebezpieczniejszych najemników, żołnierzy i wojowników zostaje przetransportowana na obcą planetę. Nikt z wyżej spomnianych nie ma pojęcia gdzie są i w jakim celu zostali tu sprowadzeni. Wkrótce jednak okazać się ma, iż zostali wybrani jako zwierzyna dla kosmicznej rasy łowców - Predatorów... Przed reżyserem filmu, Nimródem Antalem (Rodriguez koniec końców tylko trzymał pieczę nad projektem), stanęło trudne zadanie - podtrzymać, a przynajmniej nie zniweczyć, kultu poprzednich części. "Jedynka" niemal z miejsca została należycie doceniona i wpisała się do historii filmów jako jedna z najlepszych ekranizacji, bądź co bądź, postaci z komiksu. "Dwójka" na status kultowej (a to i tak tylko w pewnych kręgach) pracowała latami - dopiero po pewnym czasie ludzie docenili zalety sequela. Od razu mogę rozwiać wątpliwości - "Predators" wstydu serii filmów nie przynosi (uff...). Z drugiej jednak strony, podczas seansu wciąż w głowie krąży myśl, że potencjał scenariusza mógł (i powinien był) zostać lepiej wykorzystany. Sam skrypt jest dobrze rozpisany, nie zabrakło zarówno ciekawych zwrotów akcji, jak i (niestety) "skrótów myślowych" i błędów logicznych. Osoby wchodzące w skład "zwierzyny" mogły być również nieco bardziej charakterystyczne (do ekipy z "jedynki" brakuje im sporo) i ginąć nieco wolniej...Lekko przypakowany Brody, z udawanym niskim głosem; etatowy "Meksykaniec" Rodrigueza - Trejo; typowy Rosjanin - Taktarov... - osoby o dość znanych facjatach w Hollywood, jednak czy jest to naprawdę najlepszy z możliwych zestawów? Zdecydowanie brakuje persony, będącej typowym "mięsniem grupy" (inna sprawa, że obecnie to chyba jedynym zastępstwem za Arnolda byłby tylko "dziadzia" Stallone, BTW świetnie się trzymający), silnym i charyzmatycznym liderem. Również Nikolai (Taktarov) nieco za szybko rozstaje się ze swoim wielolufowym przyjacielem... W tym momencie dochodzimy do niewykorzystanego potencjału niektórych scen. Co z tego, że w filmie znajduje się walka na miecze samurajskie z Predatorem, skoro cała scena nakręcona została bez polotu, bez dynamicznych ujęć i "cięć (dosłownie i w przenośni)? Co z tego, że jest ulubiona broń Jessy'ego Ventury, skoro użyta zostaje niewiele więcej niż raz, i to zazwyczaj mało efektownie? Ogólnie rzecz biorąc, "Predators" przypomina "kalkę" pierwszej części, tylko z innym środowiskiem, większą ilością Predatorów i brakiem scen, które można poopowiadać kumplom przy piwie (vide "urwana ręka" z pierwowzoru, słynne cytaty...). Co należy jednak oddać twórcom "Predators", to znakomite efekty specjalne. Świetnie animowane kreatury (niespodzianka, nie tylko tytułowych łowców!), brak wrażenia sztuczności, wszelakie wybuchy i efekty świetlne - w tym przypadku wyraźnie widać, iż mamy do czynienia z kinem wysokich lotów, a przynajmniej wysokiego budżetu... Pomimo mojego lekkiego "psioczenia" na najnowsze dzieło Antala, z końcowego efektu można być umiarkowanie zadowolonym. Powstał film z ciekawą (dzięki pewnym zwrotom) fabułą, godnie podejmujący kultowy temat Predatorów. Szkoda jedynie, że zamiast wypełnić ową produkcję po brzegi zapierającą dech w piersiach akcją; podpartą mocarną obsadą (patrz "The Expendables"), reżyser "wpakował" do filmu nieco za dużo dłużyzn...No cóż, może w "Predators 2" znajdziemy lepiej wyważone proporce wyżej wymienionych składowych. Ocena: 7/10 PS: Jeszcze jedno nawiązanie do pierwszej części występuje podczas napisów końcowych - znajoma piosenka . SUPLEMENT: Dwie uwagi: 1. Budżet filmu wynosił 40 mln, nie (jak błędnie założyłem)~70 mln... 2. Moja ocena efektów specjalnych może być lekko zaburzona przez fakt, iż siedziałem podczas seansu nosem przy ekranie ;D.
  16. kulak4 odpowiedział(a) na Brolly PL odpowiedź w temacie w Xbox 360
    W sumie "Saints Row 2" to kalka serii GTA - "sandbox i gangsterka", jak to ładnie ująłeś Ze wszystkich części "Grand Theft Auto" "SR2" przypomina najbardziej ostatnią, tj. czwórkę. W każdym bądź razie GORĄCO polecam "SA2". Gra nie zbierała może zbyt pochlebnych opinii w prasie, ale jest spora szansa, że Ci podpasuje...Luzacki klimat, masa ciekawych (lecz często zahaczających o lekką parodię) misji dodatkowych, od groma broni i pojazdów (plus sekrety do odkrycia) - atmosfera co prawda odmienna o 180 stopni od "GTA4", ale gra wciąga jak bagno. Niestety, grafika w "SA2" momentami kuleje, ale również ma swoje momenty. Poziom niższy niż u konkurenta, ale nie jest tragicznie. Porównując 22h spędzone przy "SA2" i taką samą ilość czasu poświęconą "GTA4" stwierdzam, że to właśnie w pierwszym przypadku zabawa była bardziej intensywna i nastawiona na czysty "fun" (a że fabuła była momentami grubymi nićmi szyta...Cóź, to "GTA4" jest tą produkcją bardziej filmową ). Gra jest dostępna na różnych serwisach aukcyjnych w śmiesznej cenie 30-40zł - BRAĆ I GRAĆ!!! Powiadam wam, będziecie żałować, że te 20-parę godzinek w "Pacific City" tak szybko minęło.
  17. kulak4 odpowiedział(a) na Orange odpowiedź w temacie w Xbox 360
    Zakupiłem ostatnio na Alledrogo egzemplarz "PGR4", wersja polska. Produkt dotarł do mnie, ale zaniepokoił mnie wygląd zarówno opakowania jak i samej płyty. Na okładce od pudełka napis "tylko na X360" jest dziwnie rozmazany (na innych grach z mojej kolekcji wszystko jest ostre jak brzytwa). Do tego na płytce, na górnym pasku (nadruk), napis X360 i Xbox Live też sa dziwnie rozmyte. Z drugiej jednak strony okrąg wokół "dziurky" w płycie jest posrebrzany (czyli taki, jaki powinien być). Do czego zmierzam? Otóż nigdy pirackiej gry na X360 na oczy nie widziałem, a owe dziwne rozmycia mnie zaniepokoiły...Nie chcę się naciąc i mieć zbanowanej konsoli. PS: Być może po prostu te polskie płyty są tak tragicznie wytłaczane (czyt. po macoszemu), ale wolę się upewnić. EDIT: Zapomniałem o jednym fakcie. Skoro mam nieprzerobioną konsolę, to jeśli gra jest piratem to chyba i tak nawet nie ruszy, racja?
  18. kulak4 odpowiedział(a) na Meanthord odpowiedź w temacie w PSone
    Zapomniałem jeszcze o prześwietnej "strzelanko-rozwalance", pt. "Crusader: No Remorse"... W przerywnikach video występuje m.in. charakterystyczny (ale niezbyt znany) aktor, Ernie Hudson (http://www.filmweb.pl/o3974/Ernie+Hudson) z odwiecznym, kiczowatym cygarem w gębie ;D. Przynajmniej tak strzelam, że to on, a że mam pamięc do twarzy...Daję 90% gwarancji. PS: Polecam "Crusader:..." jak cholercia, sam (po przeczytaniu recki w starusieńkim "Secret Service") sprowadzałem gierkę z zagranicy (koszt niewielki, ze 25zł łącznie z przesyłką). Grafika izometryczna, dodaje tylko "smaczku" rozgrywce. A sam gameplay - orgia zniszczenia! Destrukcji ulegają poszczególne elementy otoczenia, postacie wrogów giną na różnorakie sposoby (a'la "Fallout"), motywujący system broni... Z izometrycznych strzelanin polecam "Crusader..." na pierwszym miejscu (ocena "OPSM" 7/10), potem "Skeleton Warriors" (także na MegaDrive, ocena: n/a), na końcu zaś "Project Overkill" (przez spierniczony system sterowania i przesadzony poziom trudności jako #3, "OPSM": 7/10). Warto ograć każdą z tych pozycji. PS2: Tytuł tematu jest mylący. "Interactive movies" to gry w formie filmiku, gdzie działania gracza (zazwyczaj) ograniczają się do minimum...Z w/w do owego gatunku należy "Psychic Detective", "X-Files" i na PSXa to by było chyba tyle... Sorry, że się rozpisałem.
  19. kulak4 odpowiedział(a) na Meanthord odpowiedź w temacie w PSone
    Gra "Psychic Detective", ocena w "OPSM": 5/10. http://www.youtube.com/watch?v=4MeADQaKSNM
  20. kulak4 odpowiedział(a) na Adriankiller odpowiedź w temacie w PSone
    Do tej pory pamiętam, jak odkryłem sposób na zdobycie "przedwcześnie" jednej duszy w "Shadowmanie" (działa tylko na PSX, próbowałem jeszcze na PC), trochę to ułatwiało grę. Otóż gdy jesteś w świecie cienia, na samym początku, w lokacji startowej po lewej stronie jest "krwawy" wodospad. Musisz dosłownie wbiec na ścianę i trzymać keirunek "przód", do tego cały czas skacząc. Nasz Leroy (nie, nie ten "raper") w magiczny sposób znajdzie się po chwili na górze...Tobie pozostaje jedynie wchłonąć duszyczkę . W standardowy sposób można było tam dotrzeć dopiero po otrzymaniu pazurów. Sorry za chaotyczny opis, ale w grę grałem X lat temu. PS: Pewnie ten sposób wynika z faktu, że wersja PSXowa była obrzydliwie zabugowana i niedopracowana (framerate momentami na poziomie 5 klatek/s) - ale mimo tego grało się, oj grało .
  21. kulak4 odpowiedział(a) na spider242526 odpowiedź w temacie w PSone
    Jeśli "Broken Sword" był trudny, to co powiedzieć o poziomie zagadek w "Discworld" (szczególnie w "dwójce") ? Do dziś pamiętam, jak w demie drugiej częsci trzeba było zrobić szereg mniej lub bardziej logicznych czynności, żeby udawać martwego podczas badania (zjedzenie kostki lodu, założenie atrapy ręki...) - a to był tylko wierzchołek góry lodowej. Z opisu "łamigłówek" w "Księdze Kodów" wynikało, że bazowały one na schemacie "połącz wiaderko ze sczoteczką do zębów, a otrzymasz kosę do cięcia tytanu"...
  22. Ostatnio gram w "Serious Sama" na Xboxa. Nie spodziewałem się niczego szczególnego (grałem na PC, ale z cheatami...), do tego niska ocena w "PE" (rzędu 6-/5+) nie nastrajała mnie optymistycznie. Jakże się jednak myliłem! Gra rządzi, idealnie nadaje się na "krótkie" godzinne sesyjki. Odstresowywacz jakich mało. Grafika, mimo że zbyt sterylna, robi wrażenie (świetny efekt soczewki + ładne miejscówki np. pustynie, dżungla, piramidy..). Właśnie miejsce akcji (Egipt, Babilon itp.) nadaje grze niesamowitego klimatu. Do tego świetnie dawkowane bronie (w momencie, gdy zaczyna dopadać gracza lekkie znużenie, dostaje...miniguna, potem laser rifle...). Choćby dlatego gra na PC mnie znudziła - przez moje ignoranctwo (czytaj: stosowanie kodów) miałem wszystkie zabawki "na tacy" od samego początku. A trzeba wspomnieć, że "zabawek" jest sporo (bodajże 15). Sama rozgrywka jest prosta jak drut. Wchodzisz do pomieszczenia, strzelasz, czasem włączysz jakiś przycisk...Jednak batalie są emocjonujące, to fakt. Trudno pozostać obojętnym, gdy naciera na Ciebie stado kamikadze w asyście mutanta o wysokości 10 stóp, uzbrojonego w rakietnicę. Poza tym, nie ma nic przyjemniejszego, niż odpalić wspomnianego wyżej miniguna, wycelować w atakującą chmarę i trzymać spust, dopóki nie zostanie wystrzelony ostatni nabój . Gra pełna jest sekretów wszelakiej maści. Warto eksplorować poszczególne miejscówki, gdyż ukryte skrzynki i worki dają niezły bonus punktowy. Do tego w "Serious Samie" wiele jest ironicznych wstawek (choćby w briefingu misji..."jeżeli uruchomisz ten portal, zobaczysz piękny efekt 3D, wykorzystujący odpowiednie pokłady procesora do wygenerowania tegoż...Nie, żartuję, przecież to nie jest jakaś głupia gra video" ) Bardzo dobrym posunięciem twórców było umieszczenie w "Serious Samie" 1st i 2nd Encounter (pierwsze dwie części z PC) + kilka zmian od siebie. Dzięki temu np. miejsówki wykorzystane są z "jedynki", lecz ze zmienioną porą dnia...W poziomach skopiowanych z 2nd designerzy wykazali się niezłą wyobraźnią. Zabawy z grawitacją i teleportami (tak, "Prey" bynajmniej nie był pierwszy), pojednyki z watachą w obrotowej tubie...Na nudę zdecydowanie narzekać nie można. Nie sugerujcie się oceną w "PE" - wsytarczy spojrzeć na gamefaqs, tam gra została doceniona. Jeżeli macie okazję kupić grę za grosze, nie zastanawiajcie się ani chwili. WARTO!
  23. kulak4 odpowiedział(a) na tukan odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    To i ja wkleję swój "elaborat"... Watchmen Strażnicy (Watchmen) Dzięki uprzejmości serwisu "filmweb" (tak trzymać! ) mogłem obejrzeć najnowszą produkcję Snydera (twórca filmowych "300"). Za granicą film był mocno wyczekiwany, u nas przyszła premiera nie wzbudza zbytniego zainteresowania. Trzeba przyznać, iż w Polsce komiks "Watchmen" jest znany głównie fanom "graphic novels" (podczas gdy za oceanem ma liczne grono czytelników). W poniższej recenzji przedstawię punkt widzenia osoby, która o bazie do filmu ma mgliste pojęcie (kojarzę komiks, ale ekspertem w "Watchmenoznawstwie" nie jestem). "Watchmen" przedstawia historię superbohaterów żyjących w Ameryce lat 80. Zostają oni pozbawieni praw do "wykonywania zawodu". Część z nich nadal jednak spełnia swój bohaterski obowiązek. W 1985r. ginie Komediant, a sprawą jego tajemniczej śmierci zajmuje się jeden z "upadłych herosów" - Rorschach, który nie wierzy, że śmierć kompana była zupełnym przypadkiem. Śledztwo pociągnie jednak za sobą szereg różnych wydarzeń... Wizualnie film robi wrażenie. Naprawdę, niektóre kadry są bardzo dobrze pomyślane (zakładam, że po części to zasługa odzwierciedlonych scen z pierwowzoru, jak w "300"). "Watchmen" sprawia po prostu wrażenie ruchomego komiksu (szczególnie specyficznie wyglądają sceny podczas napisów początkowych - miód). Widać (dosłownie) na co w głównej mierze poszedł nieskromny budżet 120 mln "zielonych". Jeśli ktoś jest jednak nadgorliwy, to mógłby się przyczepić do momentami sztucznej animacji "Dr. Manhattana, ale jest to szczegół. Jednak nie samymi wizualiami człowiek żyje. Sama historia wcale nie jest tak przewidywalna, jakby się zdawało. Dzięki kilku fabularnym "twistom" film nawet zaskakuje pewnymi rozwiązaniami w przestawionej opowieści. Do tego dodajmy dobrze nakreślone postacie (niektóre zdecydowanie mają drugie dno, jak mój faworyt - Comedian) lecz i nieco przegadane sceny (zazwyczaj wywody Dr. Manhattana). Zdaję sobie jednak sprawę, iż skrócenie owych monologów wpłynęłoby ujemnie na wydźwięk wypowiedzi, lecz fakt pozostaje faktem - take momenty spowalniają tempo filmu. Tempo, które mimo owych skaz, jest szybkie. Wydawałoby się, że częste retrospekcje mające miejsce podczas rozwoju wątku głównego obniżają napięcie...Otóż nie - "wspomnienia" są ciekawe i pozwalają dowiedzieć się więcej o danej postaci (czasami o jej "ciemnej" stronie...). Muszę przyznać, że mnie po prostu film się nie dłużył - po seansie myślałem, że minęły niecałe 2 godzinki...A tu 2,5h na liczniku! Do kolejnych plusów filmu należałoby zaliczyć "gęsty" klimat. "Watchmen" jest brutalny, często widać łamane kości, tryskającą krew i inne tego typu przyjemności (?). Zazwyczaj owa przemoc jest uzasadniona (dziewczynka - mocne przedstawienie motywacji postaci), momentami jednak niezbyt (grubas obok celi - po co ta "operacja"? Rozumiem, że miało to pokazać, jaki to karzeł jest zły i groźny, ale to błachy powód...). Raz nawet przemoc ukazana jest nie w sensie dosłownym...Ale same domysły rekompensują brak wrażeń wizualnych (raz jeszcze w roli głównej dziewczynka). Reżyser spisał się również dobrze podczas kręcenia scen walki. Wymiana ciosów jest klarowna (nie jak w "Dark Knight"), do tego lekkie zbliżenia na "rany" (czy też raczej "RANY"), ujęcia zgrabnie przeskakują z jednego do drugiego, do tego sekwencje nie kończą się na jednym ciosie (patrz: ostatnie filmy z Seagalem). Inna sprawa, że owej "bijatyki" nie ma zbyt wiele...Ale czy to zarzut? Osobny akapit należy się muzyce. W pamięci zostają szczególnie dwa utwory. Pierwszy (scena pogrzebu - za nic nie przypomnę sobie tytułu piosenki) oraz scena...w statku (utwór "Hallelujah"). Zdecydowanie bardziej spodobał mi się ten pierwszy (dobrze podkreślał ujęcia), drugi bowiem dodany został raczej ironicznie. Dodać należy również muzykę, która gra w momencie przedstawienia Nite Owla II na tle "Archiego"...Motyw ten MOCNO przypomina (bądź parodiuje) temat muzyczny z..."Batmana". Powstał film ciekawy, moim zdaniem znacznie lepszy od tylko "OK" "300". W najnowszym dziele Snydera mamy coś więcej niż tylko pieczołowite odwzorowanie obrazków z komiksów Franka Millera. Fabuła jest bardziej interesująca, zbieranina herosów mających odpowiednio nakreślone charaktery robi wrażenie...Do tego same postacie parodiują wizerunek typowego bohatera komisku (Ozymandiasz i jego tekst a'la James Bond...Jak obejrzycie, to zrozumiecie Nie chciałem spoilerować). A uczta wizualna niemalże nie daje spać po nocach! W dużej części ludzie, którzy obejrzeli "Strażników" krytykowali go...Ale do diaska z tym! Nie ugnę się pod naporem i wystawię ocenę zgodną ze swoim sumieniem. A będzie to: Ocena:8/10 (Mocna "ósemka") PS: Mam nadzieję, że tym razem nie użyłem zbyt dużej liczby "skomplikowanych" słów...(patrz: http://www.filmweb.pl/topic/1092955/Gran+Torino.html) PS2: Miejcie na uwadze, porównując ocenę "GT" i Watchmen", że to dwa zupełnie odmienne gatunki filmowe. PRYWATA: Żałujcie, powiadam, żałujcie Ci, co mieli okazję obejrzeć "Watchmen" za darmo w kinie, a nie skorzystali...Tak, wiesz, że do CIEBIE piję .
  24. kulak4 odpowiedział(a) na SNESiak odpowiedź w temacie w Xbox 360
    Jak już temat został odświeżony, to wkleję swoją opinię... The Elder Scrolls IV: Oblivion Sequel słynnego "Morrowinda" z pierwszego XBOXa wielkimi krokami zmierzał na młodszą siostrę konsoli "Microsoftu". Zapowiedzi zwiastowały RPG o przepięknej grafice, rozbudowanych interakcjach między postaciami, specyficznych zachowaniach NPC (system zwany "Radiant AI"), świetnej fizyce...Możnaby owe obietnice wymieniać bez końca. Z jednej strony tytuł miał ułatwione zadanie, gdyż wypuszczony został podczas RPGowej "posuchy" panującej podczas początkowego okresu życia X360, z drugiej jednak musiał sprostać wysokim wymaganiom spowodowanym buńczucznymi zapowiedziami... Fabuła gry może nie wydawać się zbytnio złożona, ale zapewniam, iż główny wątek to tylko początek góry lodowej o nazwie "rozbudowanie świata pod względem różnorakich zadań". Historia przedstawia nam poszukiwania zaginionego spadkobiercy zmarłego króla. Wcielamy się w rolę osobnika, który został wyznaczony do odnalezienia owego spadkobiercy. W zasadzie linia fabularna to tylko kolejny pretekst do spełnienia schematu "od zera do bohatera", ale bynajmniej nie stanowi to problemu. Nim jednak spojrzymy na świat z oczu (tudzież zza pleców) naszego herosa, należy ową postać szczegółowo wykreować. Mamy do wyboru zarówno rasę, która determinuje różne cechy charakterystyczne (np. widzenie w ciemnościach) jak i szereg modyfikacji dotyczących stricte wyglądu fizycznego (szerokość szczęki, wzrost, wiek, wysokość brwi...), który nie ma większego znaczenia w świecie gry, ale pozwala Nam stworzyć niemalże wymarzony charakter (nie ma problemu, by bohaterowi zrobić świecącą (prawie), zielonkawą i jaskrawą fryzurę). Sama kreacja fizys postaci może zając nawet do godziny - łaskawie twórcy umieścili stosowny licznik, żeby wiadomo było ile czasu się zmarnowało na taką niewiele znaczącą, a jakże przyjemną "bzdetkę" . Pierwsze uderzenie ze strony grafiki następuje dopiero po opuszczeniu lochów - wszystko błyszczy się niczym lustro w słońcu. Bump - mapping został należycie wykorzystany. Co ciekawe, po dłuższym zagłębieniu się w grę można stwierdzić, iż w niektórych miejscach go poskąpiono (mimo, że otoczenie wygląda niczym "światło reflektorów"). Wszystko dlatego, że owy zabieg maskuje pewne niedoróbki graficzne. Tekstury z bliska tracą czasami mocno na rozdzielczości, a efekt "miękkiej powierzchni" zdaje się idealnie zakrywać takie drobne ułomności. Trzeba jednak przyznać, iż pieczary, w których ledwo dochodzące promienie światła rozświetlają wnętrze na lekko niebieskawy kolor prezentują się przecudownie i megaklimatycznie. Poza wszechobecnym bump - mappingiem warto również wspomnieć o mimice postaci. Jest to pewien krok naprzód w porównaniu do kamiennych twarzy NPC z innych RPGów. Z twarzy osobników łatwo można wyczytać emocje (chociaż czasami owo zadanie utrudnia rasa postaci o "niewyraźnej aparycji", np. jaszczuroludzie). Widać jednak, że owy system wymaga jeszcze długiej drogi poprawek. Poza momentami szwankującą synchronizacją tekstu (postać nie rusza ustami, podczas gry wypowiadany tekst radośnie wydobywa się z głośników, a o brzuchomóstwie raczej nikt nie wspominał...) inaczej ma się sprawa z nierzadko zbyt "teatralnymi" reakcjami. Cóż, zdziwienie okazywane przez zrobienie przysłowiowych "oczu jak 5 zł" w połączeniu z rozdziawioną buzią niekoniecznie wygląda naturalnie... Równie ciekawie prezentuje się otoczenie, pomimo tracących na ostrości teksturach (normalka). Miłym akcentem są również zmieniające się nie tylko pory dnia, ale także i warunki pogodowe. Zadbano nawet o takie detale, jak drobne okręgi na wodzie powodowane przez spadające krople. Zbroje, broń i inne żelastwo lśnią się i wyglądają bardzo fachowo, wykonano je z pieczołowitą dbałością o szczegóły. Jak już wcześniej wspomniałem, poza wątkiem głównym istnieją również zadania poboczne. A jest ich całe multum! Chcesz być mistrzem Areny - proszę bardzo. Pasjonuje Cię magia - możesz dołączyć do Gildii Magów (po wykonaniu szeregu nierzadko ciekawie nakreślonych zadań). Do tego dochodzą misje dla najemników, walka z wampirami...A to nie koniec! Do dyspozycji oddane zostały forty, lochy, pieczary i inne lokacje odkrywane "po drodze". Nudzić się nie sposób, ponieważ eksploracja powoduje nie tylko podniesienie levelu postaci, lecz również zdobywanie coraz ciekawszego ekwipunku. Wspomniany rozwój postaci oparty jest na nieco innym systemie, niż ten spotykany w większości RPGów. Ten zastosowany w "Oblivionie" przypomina schemat z..."GTA: San Andreas"! Jakkolwiek głupio to porównanie nie brzmi, w recenzowanej grze charakter rozwija swoje umiejętności poprzez używanie ich w praktyce. Po prostu - przykładowo - im więcej walczysz mieczem, tym szybciej awansujesz w tej dziedzinie. Owy system niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwo, gdyż jeśli źle dobierze się talenty do stworzonego bohatera, awansowanie będzie bardzo utrudnione, przez co i rozgrywka odznaczać się będzie wysokim poziomem trudności. Dlatego 7 umiejętności głównych (których podnoszenie, i tylko ich, gwarantuje awans na wyższy level postaci) należy dobierać rozważnie. Narzekać można jedynie na niską liczbę maksymalną cech podstawowych (siła, szczęście itp. mogą być podniesione tylko do poziomu 100, co następuje dość szybko), z których wybiera się bodajże 2 uprzywilejowane (bonus do początkowej wartości) na samym początku gry. Mimo wszystko system sprawdza się dobrze "w praniu" i po pewnych poprawkach powinien zostać przyjęty jako obowiązujący (chociaż sam osobiście nadal czuję sympatię do "drzewek" z "Diablo II"). Osobny akapit należy się muzyce. Motyw przewodni, przygrywający w menu początkowym, przypomina melodię z "Piratów z Karaibów". Jest pompatyczny i wpada w ucho. Muzyka podczas gry właściwej również idealnie komponuje się z jej klimatem, klimatem fantasy i epickich bitew, klimatem stali i szczęku oręża. Dźwięki i odgłosy walki również wypadają bardzo sugestywnie. Drewno po uderzeniu w nie, brzmi tak, jak powinno, także charakterystyczny odgłos wyciąganego miecza z pochwy mile łechce ucho grającego. Jedyne, co drażni po dłuższej sesji z grą to powtarzające się głosy NPC. Lektorzy wczuwają się w odgrywane role, ale choćby bardzo się starali, barwy swego głosu nie zmienią. Mimo wszystko muzyka i dźwięki to kolejna zaleta "Obliviona". Gra, mimo wielu zalet, ma swoje usterki. Niedopracowany widok TTP (zza pleców) to jedna z nich. Postać, gdy porusza się po skosie, "pływa" po powierzchni. Inna niedoróbka, to krótka pamięć postaci ze świata gry. NPC, któremu przed chwilą uratowałeś życie, nagle każe wynosić Ci się ze swojej posesji, po czym w ramach wdzięczności...atakuje Cię zawzięcie. Cóż jednak zrobić, gry idealnej nie ma i raczej nie będzie (na szczęście, gdyż taka ewentualność oznaczałaby chyba dosłowny koniec świata ), a owe luki pozwalają nie zapomnieć, że epicka przygoda w świecie "The Elder Scrolls" to tylko sprawnie wykreowana fikcja . Podsumowując: po wieeelu godzinach spędzonych z nowym "Oblivionem" mogę stwierdzić, że ostatni raz tak dobrze się bawiłem, grając w pamiętnego "Gothica" (pierwszego" na blaszaku. "The Elder Scrolls IV", poprzez swój system rozwoju postaci, może spowodować, iż można go kochać lub nienawidzieć. Jednak mnogość ciekawych i rozbudowanych questów, interesujące i na szczęście nienudne walki (mimo częstego schematu: blok, atak, blok...), fabuła, zbieractwo przedmiotów i coraz nowszych broni oraz otwarty i piękny (szczególnie jak na RPGa) świat sprawiają, że ja zaliczam się do tej pierwszej grupy osób. Osób, które zagłębiają się w świat "TES IV" z przyjemnością. Czy i Ty do niej się zaliczysz? Jest na to duża szansa, wystarczy dać "Oblivionowi" szansę... PS1: Gra momentami przypominała mi mocno archaicznego, ale niedocenionego "Might & Magic IX" (areny, świat)... PS2: Gram od groma czasu w "Obliviona", a dodatek "Game of the Year Edition" jak leżał nieruszony, tak i nieruszony pozostał...I nie zanosi się na to, bym szybko "podstawkę" ukończył Grafika - 9/10 (jak na grę RPG z początków X360) Muzyka - 9/10 (epickie motywy dobrze współgrają z klimatem gry) Grywalność - 9+/10 (wystarczy, że dasz się wciągnąć w wykreowany świat, a pochłonie Cię on bez reszty...) Ogółem - 9/10 + grafika, muzyka, żywotność, ciekawe questy, praktyczny rozwój postaci - drobne błędy i potknięcia (kamera TTP)
  25. kulak4 odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nie zawsze, ale zazwyczaj nie lubię, gdy gra ma ograniczenie czasowe (lub po prostu tykający licznik). Lubię smakować grę i nie martwić się o upływający czas. Produkcja, w której owy limit zepsuł całą zabawę to "Sentient" na PSXa. Jak na mój gust to byłaby to naprawdę fajna przygodówka, tyle, że "rozprzestrzeniająca się na statku choroba" ogranicza Twoje poczynania. Nie można, jak chociażby w "Broken Sword" pomysleć nad rozwiązaniem problemu/ów, prowadzić w spokoju ducha rozmowy z NPC itp. A że gra polega głownie na prowadzeniu konwersacji (jest nawet system zmiany ułożenia brwi, co ma ukazywać stosunek postaci do rozmówcy), to po paru próbach zagłębienia się w świat gry po prostu zrezygnowałem...