Skocz do zawartości

ENDER LILIES


Alastor84

Rekomendowane odpowiedzi

  • 7 miesięcy temu...

Gra wyszła, i dostała dobre recenzje. A że to jakże oczekiwana japońska "metroidvania" (bodajże druga?), to ogór nie mógł nie kupić. I co?

 

 

Na pewno Ender Lilies (nadal się zastanawiam, ile razy mam napisać tytuł tej gry... a wiecie, że ona ma podtytuł "Quietus of the Knights"? Tylko japońskie gry!) jest piękne, choć w podobnym sensie, co np. Forgotton Anne. Tła narysowane są bardzo ładnie, natomiast postać ma mało szczegółowe animacje i trwają one bardzo długo bez cancellowania czy przechodzenia w inne, fizyka postaci jakby zaczynała się od początku z każdym ruchem - dlatego też niektórzy będą narzekać na sterowanie. Powiedzmy, że jest ono przede wszystkim bardziej oldskulowe, co w połączeniu z ładną grafiką niektórych zaskoczy. Walki i platformowanie nadal mogą sprawiać przyjemność, ale trzeba się chwilę przyzwyczaić, co dokładnie jest możliwe, bo nie to co w większości współczesnych gier.

 

Gra jako całkoształt ma najwięcej wspólnego po prostu z Castlevaniami z DS-a. Jak dla mnie mogłaby być wręcz sequelem serii Konami. Klimacik jest podobny, a może nawet bardziej upiorny. Cała gra opowiada o duchach, jakieś przekraczającej śmierć klątwie itd., standard. Można by się spodziewać klasycznego zestawu elementów soulsowych, ale na szczęście ich za bardzo nie ma. Owszem, ogniska pozwalają nam dostosować umiejętności, ulepszać je, ale w razie śmierci nic nie tracimy. Surowce czy przedmioty po prostu są w jednym miejscu, raz je zbieramy i tyle. Efekt "uboczny" jest taki, że przeciwników właściwie nie ma po co pokonywać - trochę dziwne uczucie, bo grind jest tak wklepany we współczesne granie, że jednak pojawiło się wręcz lekkie rozczarowanko, jak rozwaliłem jakieś trudnego sukinsyna i zdałem sobie sprawę, że... mogłem go ominąć i efekt byłby ten sam. (Teoretycznie postać zyskuje "levele" pokonując potwory, ale nie wiem na razie, co one robią, bo jak na 1. levelu przeciwnicy wymagali 3 ciosów na zgon, to na 25. levelu też wymagają 3 ciosów. Postać zauważalnie ulepsza się tylko poprzez znajdowane trwałe dopałki i rzadkie akcesoria, ale też bardzo powoli). Pokonując kolejne potwory, zbieramy je jako czary, z których możemy naraz mieć założonych tylko 6 - i tak jak w Castlevanii, jeśli chodzi o walkę, z czasem możemy głównie oprzeć się na magii, albo pozostać przy standardowym, niezużywającym many ataku i radzić sobie klasycznie. Walka jest bardzo prosta, też rodem z DS-a.

 

Poziom trudności jest rozsądny, taki Jarek nieco ginie, ale rzadko. Trzeba po prostu nieco uwagi, żadnego męczenia. Przede wszystkim, save pointy są rozstawione bardzo gęsto. Mapa jest komicznie pozbawiona typowych detali, ale po paru godzinach zacząłem to nawet szanować. Fast travel do każdej ławki, i to że one wszystkie mają nazwę, pomaga przy odrobinie pamięci orientować się w świecie dość sprawnie. Eksploracja jest standardowo pół-liniowa, możemy często pójść w dwie różne lokacje i je całe przejść, ale dość często nadal natrafimy na ścianę o nazwie "nie ma jeszcze umiejętności X".

 

Nie można mówić o grze z bardzo intrygującą konstrukcją. Praktycznie od pierwszego pokoju założenia standardowej "metroidvanii" są jasne i nie ma tu jakiejś zaskakującej struktury rodem z Hollow Knighta czy innych gier, z których pewne powierzchowne elementy są tutaj zaczerpnięte.

 

Mimo wszystko, bardzo szybko musiałem przyznać, że ten standard gatunku jest po prostu jak pizza - nawet jak nie jest wyjątkowy, to trudno nie wpie'rdalać. Gra jest zaiste wciągająca, bo jest ładnie wykonana i idzie do przodu. I chociaż jak na razie niby nie odkrywa koła na nowo, to prawda jest taka, że niewiele gier w tym roku mi się spodobało bardziej. Jeśli podobają wam się te klimaty, Ender Lilies: Quietus of the Knights wydaje się legitne. Idę grać dalej.

  • Plusik 1
  • Lubię! 1
  • Dzięki 2
Odnośnik do komentarza
W dniu 19.07.2021 o 23:13, ogqozo napisał:

Poziom trudności jest rozsądny, taki Jarek nieco ginie, ale rzadko. Trzeba po prostu nieco uwagi, żadnego męczenia

 

Omg, im dalej w las, tym bardziej ta gra to jednak jest męczenie. Z lokacji na lokację, Ender Lilies coraz częściej zamienia się dla mnie w próbę dotrwania do następnego save pointa. Generalnie jest to raczej na plus, chociaż momentami jestem zmęczony. Nic rekordowego, w wielu oldskulowych grach mogę to powiedzieć. Tutaj jest to zbalansowane przez fakt, że nie tracimy postępu w razie śmierci, w ogóle niczego nie tracimy. Także bossowie są tuż za ogniskami, i dobrze, bo kolejni z nich zaczynają być ciężcy. Rozpacz i melancholia, która płynie z ich historii i wyglądu, jak i z muzyki podczas tych starć, przywołuje wiadomą serię gier, ale fakt, że starcia potrafią być niemal równie wzniosłe. To jest gra 2D, wiele zniuansowania gracz nie ma - trzeba po prostu skupić się na wyczuciu czasu, wiedzieć kiedy jest okienko zaatakować i unikać błędów, które zawsze są proste.

Tylko że w końcowej części gry przeciwnicy kroją nam masę HP, nawet zwykli przeciwnicy zabiją mnie w 2-3 ciosach. Atakują szybko, wylatują z ciężkich miejsc i ciężko jest skupić się na waleniu ich i unikaniu przy jednoczesnym unikaniu problemów dokoła.  Postęp poziomu trudności wraz z przechodzeniem gry jest dość spory i postęp statystyk postaci kompletnie nie ma szans za nim nadążyć.

 

Do tego lokacje stają się coraz bardziej skomplikowane i przypominają doskonale, czemu przed upowszechnieniem słowa na "m" wszyscy nazywali ten gatunek gry "labriryntówkami". Nawet to, co na mapie jest pojedynczym pokojem, może mieć mnóstwo zakamarków, chodzenia dokoła i przesuwania dźwigni, kombinowania jak znaleźć drogę w jakieś miejsce. 

 

 

Bardzo fajna gra, natomiast już nie mam wątpliwości, że dla niemal nikogo nie będzie zbyt "lekka" i to nie jest tak, że przechodzi się sama gładko.

Odnośnik do komentarza

No widziałem trochę i takich opinii, ale szczerze to nie wiem na czym są oparte mdr. Trzeba mieć naprawdę instynkt do klasycznych gier 2D żeby niektórych momentów, zwłaszcza pod koniec gry, nie uznać za chamskie (chociaż zadania są proste i raczej oczywiste, prawie nic nie zabija nas jednym ciosem/upadkiem i jakaś tam możliwość comebacku prawie zawsze jest; nie jest w ogóle tak chamskie jak np. cały Blasphemous, podtrzymuję że grze bliżej Castlevanii niż Soulsów). Dla mnie to raczej plus, gra bardzo mnie wciągnęła. Niemniej część osób może np. dojść do końcówki i w ostatniej lokacji dać sobie spokój. 

 

Hollow Knight, jak większość gier tego typu, dawał większe pole manerwu jeśli chodzi o rozwój postaci. Kolejne znaleziska nie tylko otwierają konkretne drzwi, ale też znacznie wzmacniają postać w walce. Sławetni rycerze gnoju mogli być przerypani, gdy się na nich poszło za wcześnie, ale pójść gdzie indziej, zebrać odpowiednio wiele ulepszeń, zebrać dark dasha - nie byli już tacy trudni. Luźna struktura zachęcała do takich wyzwań, ale praktycznie nic w podstawowej wersji Hollow Knighta nie MUSIAŁO być trudne. W większości popularnych labiryntówek tak to wygląda, główna akcja może być trudna bez zbierania wielu dopałek, albo łatwa gdy je zbieramy.

Tutaj... też tak jest, ale w mniejszym stopniu. Gra nie jest aż tak duża i przepastna, mamy przed sobą dość jasny cel, w danym momencie możemy eksplorować inne miejsca, ale nigdy nie zajdziemy dalej niż 2-3 pokoje w "niewłaściwej" lokacji (wydaje mi się, że siła przeciwników skaluje się do postępu, czyli generalnie jakiej kolejności nie wybierzesz przy przechodzeniu gry, to nowe pokoje i tak będą coraz trudniejsze). Mapa też sporo daje, bo chociaż recenzje na nią narzekają, to ona daje najważniejsze - wiemy w każdym pokoju, ile jest z niego wyjść, w jakim kierunku, czy już je otworzyliśmy, i czy zebraliśmy wszystkie znajdźki w tym pokoju. Bez słów, znaczników, nadal mamy dość oczywistą listę miejsc, gdzie możemy zaglądnąć. Dla mnie to chyba lepsze niż Metroidy AAA, gdzie wszystkie rodzaje barier są oznaczone innym kolorkiem, strzałka pokazuje na cel i w sumie nie dają nam już pozwolenia błądzić.

Poziom trudności rośnie nawet dla gracza, który zbiera wszystkie dopałki (chociaż ostatecznie bardzo dużo one i tak dają - ale nie do stopnia, że będziemy se wymiatać bez spiny). Nadal sporo zmienia myślenie, bo czasami można ominąć pokój tuż za save pointem, który jest ciężki do przejścia, czasami można lepiej dobrać czary, bo one sporo dają, tylko łatwo o nich zapomnieć.

 

Da się żyć, ale nie powiedziałbym, że jest banalnie.

  • Dzięki 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...