@Czekolada
Zaczne od burdenu. Dla mnie bardzo dobry patent. Praktycznie to samo rozwiazanie co w diablo 2 - nie masz miejsca lecisz do huba. Ja wiem, ze to tylko gry i nie chcemy symulacji ale podobal mi sie fakt, ze moglem miec przy sobie okreslony ciezar klamotow (wyobrazalem sobie, ze postac ciagne za soba osiolka z wozem i wiecej nie moze dorzucic bo zwierzak nie podola xD) a jak uzywalem jakiegos setu to liczyla sie juz sila postaci. W DaS mamy typowe rozwiazanie gier video wlasnie, mozesz miec 1000 setow zbroi. I o ile w jakichs tam mango-rpgach bym to lyknal, tak w gierce, ktora badz co badz sili sie na bycie powazna, mnie to zwyczajnie odrzuca. Zwlaszcza ze w DeS jedynie w 2-1 trzeba bylo sie cofac moze raz czy dwa czesciej. Jedyny mankament jaki widze w IB to fakt, ze jak podnosisz item a nie masz miejsca to po powrocie tego na ziemi juz nie bedzie (jedna zbroje mozna bylo sobie tak "przestrzelic" i odzyskac dopiero w ng+).
Co do tendencji to zgoda, ze w 2009 byly absolutnie nieczytelne. Ale czy human/hollow czyms sie od tego roznia jesli idzie o pojmowanie ich zastosowania przez graczy? Nie wiem jak inni ale ja w DeS biegalem ciagle jako fantom z polowa energii a w DaS popindalam jako hollow bo bezzasadne dla mnie jest wejscie w ludzka forme jesli za chwile mnie cos ubije i ja strace. I gdybym nie siegnal do wiki to bym nawet nie wiedzial, ze biegajac jako czlowiek moge byc invadeowany przez komputer albo, ze mam lepszy item drop. Gra tego nie wyjasnia, tak samo jak nie wyjasniala tendencji. Wiec moge sie zgodzic, ze mechanika z DeS byla mniej user friendly i zamykala sporo dodatkowej zawartosci przed graczem w porownaniu do hum/holl ale ta druga jest rownie upierdliwa i wprowadzajaca zamieszanie.
Widze tu zreszta pewien dysonans. Z jednej strony chcialoby sie poznac cala mechanike i jej sekrety juz na poczatku zeby byc dobrze przygotowanym i nie miec poczucia, ze traci sie czas bo gra pokazuje nam jedynie swoj ulamek. A z drugiej malo jest takich gier na rynku, ktore aby poznac doglebnie musza miec poswiecone duzo czasu i wlasnego kombinowania (nie mowie o czytaniu wiki). Soulsy sa po prostu za duze i wywoluja frustracje nie dlatego, ze sa trudne ale dlatego, ze maja mase sekretow, ktorych (wlasnie dzieki zawoalowanej mechanice) nie poznamy za pierwszym razem. Za niewidoczne sciany bym skakal po glowach.