Skocz do zawartości

walek

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez walek

  1. walek opublikował(a) odpowiedź w temacie w PS5
    Sekcja ze strzelaniem w Death Stranding 2 jest, niestety, najsłabszym ogniwem całej gry. Strzelaniny wypadają tu sztucznie, topornie i są zupełnie oderwane od głównego ducha produkcji. Death Stranding nigdy nie miało być grą akcji w klasycznym sensie — jego siła leży gdzie indziej: w atmosferze samotności, budowaniu połączeń i kontemplacji wędrówki przez opuszczony świat.
  2. walek opublikował(a) odpowiedź w temacie w Metal Gear Solid
    Właśnie obejrzałem kolejny materiał z Metal Gear Solid Δ i… szczerze? Czuję autentyczne rozczarowanie. Miał być remake, a wygląda to coraz bardziej jak luksusowy remaster z podniesioną rozdzielczością, ray tracingiem i teksturami w 4K, ale bez duszy. Grafika? Spoko. Ale wszystko inne? Chłodne, plastikowe, martwe. I jeszcze to tłumaczenie twórców, że “nie mogli przebudować lokacji, bo zabiłoby to ducha gry Serio? Czyli mamy lata 2025 i nie można nic ruszyć, żeby przypadkiem nie dotknąć legendy? To nie jest wierność – to pójście po najmniejszej linii oporu, oszczędność przebrana za „szacunek dla oryginału”. Nie kupuje tego
  3. walek opublikował(a) odpowiedź w temacie w Battlefield
    Stworzylem około 20 kont EA i mimo to nie otrzymałem zaproszenia. Jako weteran serii Battlefield, który spędził łącznie ponad 10 tysięcy godzin w BC2, Battlefield 3 i Battlefield 4, jestem naprawdę sfrustrowany. Czuję się zignorowany jako lojalny gracz. To rozczarowujące, że EA pomija tych, którzy najwięcej wnieśli w tę społeczność.
  4. walek opublikował(a) odpowiedź w temacie w Battlefield
    Dość interesujących tekst znalazłem ex developer’a gier na temat tego czym jest naprawdę gra w fazie alpha, i dlaczego powinniśmy do tego podchodzić z chłodnym dystansem. Ciekawa lektura, tekst wklejam z reddita. Cześć wszystkim, Wciąż wiele osób nie do końca rozumie, co tak naprawdę widzą w przeciekach i co to oznacza. W związku z przeciekami z aktualnych testów gry w ramach Battlefield Battle Labs, chciałem pomóc wyjaśnić kilka kwestii, zwłaszcza tym, którzy nie mają doświadczenia z procesem tworzenia gier — szczególnie na etapie aktywnego rozwoju. Alpha vs Beta – Na jakim etapie to jest? Po pierwsze, warto zrozumieć, na jakim etapie rozwoju jest gra. To, co teraz widzimy, pochodzi z fazy Alpha — niektórzy nazwaliby to nawet pre-Alpha. Oznacza to: • Gra jest aktywnie rozwijana – studia nadal tworzą logikę, zasoby, projektują, nagrywają i podejmują decyzje dotyczące gry. • Funkcje są nadal dodawane, zmieniane lub usuwane. Wszystko jest w ruchu. • Nie wszystko działa, wiele rzeczy jest tymczasowych lub eksperymentalnych. Dla porównania – Beta to etap, który pojawia się dużo później. Wersje Beta są: • Prawie ukończone pod względem funkcjonalnym. • Skupione na naprawianiu błędów, balansowaniu i testach wydajności. • Mniej eksperymentalne, bardziej stabilizujące grę. • Studio jest blisko premiery i chce usunąć krytyczne błędy. • Nie wszystkie problemy zostaną rozwiązane przed premierą – ze względu np. na kampanie marketingowe, produkcję fizycznych kopii itd., stąd łatki premierowe i kolejne aktualizacje. Więc jeśli coś wygląda na popsute, brakujące czy dziwne w tych przeciekach – to normalne na etapie Alpha. Na etapie Beta możesz oczekiwać większego dopracowania i mniejszej liczby niespodzianek. Gałęzie buildów i struktura rozwoju Tworzenie gier – szczególnie w dużych studiach jak DICE, a tym bardziej przy współpracy wielu studiów – odbywa się równolegle na wielu „gałęziach” (można to porównać do różnych wersji lub linii czasowych gry). Każdy zespół (interfejs, audio, rozgrywka itd.) może pracować na własnej gałęzi. Zmiany z tych gałęzi są z czasem sprawdzane i selektywnie łączone z bardziej centralnymi buildami. To oznacza, że to, co widzisz w testowym buildzie, może nie być najbardziej aktualną wersją każdej funkcji – to tylko „migawka”, często przygotowana tak, by działała stabilnie w konkretnym teście. Przygotowanie builda do testów zewnętrznych to ogrom pracy Chcę to podkreślić, bo to naprawdę duży wysiłek. DICE udostępniające Battle Labs na wczesnych wersjach gry to dla mnie, jako dewelopera, OGROMNA sprawa. To wymaga czasu, pieniędzy i pokazuje, że naprawdę zależy im, by zrobić to dobrze. Uruchomienie buildu poza środowiskiem developerskim (na konsoli czy innym PC) to nie jest jedno kliknięcie „eksportuj”. Trzeba go zapakować, usunąć narzędzia wewnętrzne, naprawić błędy wdrożeniowe i zapewnić stabilność na różnych sprzętach. Dla konsol dochodzą jeszcze wymagania minimalne, certyfikacja, kwestie prawne itd. Więc większość wersji Alpha lub buildów testowych to: • Starsze niż bieżące wersje developerskie. • Bardziej stabilne, ale mniej kompletne funkcjonalnie. • Pozbawione ostatnich poprawek, nowości czy szlifów. W skrócie: to, że coś wygląda topornie, nie znaczy, że gra jest w kiepskim stanie — po prostu nie jest gotowa na oczy opinii publicznej. Używają silnika Frostbite – i tak, na początku są assety z 2042 DICE używa własnego silnika Frostbite. Zaczynając nowego Battlefielda, najszybszym sposobem na uruchomienie gry jest ponowne wykorzystanie assetów – dźwięków, UI, skryptów, modeli – z poprzedniej części (czyli BF2042). To całkowicie normalne. Pozwala to szybciej uruchomić podstawowe systemy i skupić się na zmianach i ulepszeniach. Z czasem te elementy są wymieniane. Elementy tymczasowe są WSZĘDZIE we wczesnych wersjach Na tym etapie wiele rzeczy jest tymczasowych: • Stare linie dialogowe lub efekty dźwiękowe – zanim nagra się nowe. • Elementy UI upchnięte w jedno menu, zanim zostaną rozdzielone. • Grafiki, które są wyraźnie prowizoryczne lub zapożyczone – by „zadziałało”. Przykład: UI i poruszanie się Poruszanie: Dużo mówi się o tym, że BF3/BF4 i BFV miały świetny system ruchu, a większość nienawidzi tego z 2042. Na początku przecieków było widać więcej z 2042, ale z dodatkowymi funkcjami jak vaulting. W nowszych przeciekach widać, że ruch jest bardziej przyziemiony i różni się od wcześniejszych wersji. UI: Było wiele narzekań, że interfejs jest brzydki, przeładowany i DICE nie słucha graczy. Ale w nowszych buildach widać lepsze rozmieszczenie ikon i uporządkowanie – bo rozwijają podmenu. Uwaga: DICE na pewno czytają komentarze społeczności, ktoś ma za zadanie przekazywać to dalej – 100%. Ale zmiany, które widzisz, to nie reakcja na przecieki, tylko wcześniej zaplanowany kierunek rozwoju. O Data Miningu – To, że coś jest w plikach, nie znaczy, że trafi do gry Ludzie grzebią w plikach, wydobywają DLL-e, znajdują odniesienia do broni, map, trybów, operatorów itp. Ale: • Tymczasowe oznaczenia – Plik może mieć nazwę starej mapy, ale to może być testowa etykieta albo narzędzie. • Nieużywane lub stare dane – Czasem coś z poprzednich gier zostaje, bo nikt jeszcze tego nie usunął. • Narzędzia developerskie i dane testowe – Nigdy nie miały trafić do wydania. • Porzucone pomysły – Część funkcji jest porzucona, ale pliki zostają. Więc gdy widzisz przeciek z listą broni, trybów, kosmetyków – nie traktuj tego jako potwierdzenie. To mogą być: • Wczesne koncepcje. • Porzucone funkcje. • Dane testowe. • Placeholdery. • Fałszywe dane mające trollować wyciekających. Nawet wewnętrznie deweloperzy traktują te dane z ostrożnością. Finalna wersja gry często bardzo się różni od tego, co pojawia się we wczesnych buildach. Co to oznacza dla przecieków, które widzisz? Przecieki mogą być ekscytujące (mnie ekscytują), ale też wprowadzające w błąd, jeśli nie rozumiesz, na co patrzysz. Pamiętaj: • To nie jest reprezentacja finalnej gry. • Elementy będą wyglądać na pożyczone, zepsute, dziwne. • Funkcje mogą zniknąć lub mocno się zmienić. • To, że czegoś nie widać, nie znaczy, że tego nie ma. Buildy testowe służą zbieraniu feedbacku i iteracji, a nie do publicznego oglądania. Przecieki są nieautoryzowane, a pokazane rzeczy są często miesiące za aktualnym stanem gry. Ciesz się z kierunku, jaki obierają. Ekscytuj się tym, że DICE testuje tak wcześnie – bo to wymaga dużych inwestycji. Obserwuj, jak zmienia się gra na przestrzeni przecieków. Jeśli widzisz poprawę – miej więcej nadziei, że dostaniemy grę, na którą wszyscy liczą. Mam nadzieję, że to pomoże lepiej zrozumieć to, co widzicie. PS: Pracowałem w branży gier, zajmowałem się projektowaniem i kodowaniem, ale obecnie pracuję w agencji skupiającej się na stronach internetowych, aplikacjach i systemach webowych. Tworzenie gier to ekscytujące zajęcie, ale jeśli nie jesteś na topie w dużym studio albo nie miałeś szczęścia z sukcesem własnej gry – stosunek płacy do godzin pracy jest naprawdę słaby.
  5. walek opublikował(a) odpowiedź w temacie w Battlefield
    Oglądałem właśnie nowe materiały z alphą i… serio, jest nadzieja! W końcu coś, co przypomina stare, dobre czasy z BF3/BF4. Wróciło wbijanie kos, są dog tagi, a sam feeling broni i poruszania się wygląda naprawdę solidnie, bez tego całego zbędnego chaosu i “casualowatego” gameplayu, jaki ostatnio serwowali. Tutaj gameplay z dog tag oraz efektownym zestrzeleniem Heli.
  6. walek odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Troche mi to przypomina symbol Outer heaven. Z profilu? To jedyne co mi przychodzi do głowy, ale oczwywiście moge sie mylić i tam w zasadzie moze nie być nic co związzane jest seria MGS.
  7. walek odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Rozumiem Twoje odczucia po obejrzeniu trailera Death Stranding 2. Jednakże, Twoje doświadczenie z pierwszą częścią gry może być niepełne, jeśli skupiłeś się wyłącznie na głównym wątku fabularnym, pomijając jej głębsze warstwy. Death Stranding to nie tylko symulator chodzenia. Gra skupia się na budowaniu połączeń między ludźmi w rozbitym świecie, a mechaniki takie jak budowa autostrad, sieci tyrolek czy współpraca z innymi graczami poprzez system asynchroniczny, podkreślają temat globalizacji i współpracy. Gracze mogą wspólnie tworzyć infrastrukturę, która ułatwia podróżowanie i dostarczanie towarów, co jest esencją doświadczenia oferowanego przez grę. Nowy trailer Death Stranding 2 wprowadza interesujące motywy, które można interpretować jako odniesienie do deglobalizacji i współczesnej geopolityki. Kojima, znany z głębokich analiz społecznych, zdaje się ostrzegać przed niekontrolowaną globalizacją, która może prowadzić do poważnych kryzysów. W kontekście gry, możemy spodziewać się eksploracji tych tematów, co może dodać nowej głębi fabule i mechanikom rozgrywki. Zachęcam Cię do ponownego spojrzenia na Death Stranding, tym razem z uwzględnieniem jej wielowarstwowej struktury i głębszych przesłań. Być może odkryjesz aspekty, które wcześniej umknęły Twojej uwadze, a które stanowią o wyjątkowości tej produkcji.
  8. walek odpowiedział(a) na Szermac odpowiedź w temacie w Ogólne
    Muszę przyznać, że “Cronos: The New Dawn” zapowiada się epicko! Trailer zrobił na mnie ogromne wrażenie – ta scena, gdzie główny bohater (który wygląda jak krzyżówka Big Daddy’ego z BioShocka i Izaaka z Dead Space) gra szachy z tajemniczą babcią, to czysty geniusz. A potem, bum! Zero grawitacji i akcja jak z najlepszych horrorów sci-fi – eksterminacja jakichś mutantów wyglądających jak zombie. Klimat i napięcie są nieziemskie, a do tego dochodzi element podróży w czasie. Jeśli tak wygląda początek, to aż boję się myśleć, co będzie dalej!
  9. walek odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w PS5
    Widziałem to. Zrozumiałem, że anglojęzyczni ludzie to głąby kapuściane, które nie potrafią uczyć się językow obcych. Dwa zdania wypowiedział James w tym zakończeniu i skutecznie zmasakrował język polski.
  10. walek odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w PS5
    Wiem, że to rozne m gry, ale która z nich daje ci większą frajdę, miód? Która nominowałaś byś do nagrody Game of the year?
  11. walek odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w PS5
    Osoby, które ukończyły Alan Wake 2, mogą stwierdzić, że niedawno wydany Silent Hill 2 dostarcza większej frajdy. Obie gry oferują unikalne doświadczenia, ale to atmosfera psychologicznej grozy oraz emocjonalna narracja Silent Hill sprawiają, że wielu graczy ceni tę produkcję wyżej. Zgadzacie się? Ps. Po takim sukcesie Silent Hill 2, nie wyobrażam siebie, aby jedynka nie została odświeżona. Musi być. To dla mnie najlepsza odsłona cyklu, spędziłem z niej mnóstwo czasu. Dwójkę, niestety, przeszedłem raz, i to 3 lata premierze.
  12. walek odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Metal Gear Solid
    No to gratulacje, Konami. Naprawdę, kawał świetnej roboty. „Metal Gear Solid 3: Delta” to definicja remake’u, na który nikt nie czekał. Zamiast odświeżonej gry pełnej nowoczesnych rozwiązań, dostajemy co? Animacje żywcem przeniesione z „MGS5”. No jasne, dodano im trochę polerki, ale hej, kto by się tam wysilał na coś nowego, prawda? Po co wymyślać koło na nowo, skoro można je po prostu spryskać lakierem i liczyć na oklaski? A ta grafika? Oczywiście, pięknie się błyszczy. Ale co z tego, skoro klaustrofobiczne lokacje są dosłownie 1:1 z oryginału? Przechodzisz z jednej do drugiej, a tu zonk – loading. Naprawdę, ten moment, kiedy gra ładuje nową lokację, w 2024 roku, jest niemalże nostalgicznym powrotem do lat, kiedy internet był wolniejszy od ślimaka. Gdzie my jesteśmy, w czasach PS2? Ale spokojnie, Konami ma na wszystko wytłumaczenie: „szanujemy materiał źródłowy”. Tak, oczywiście, jasne... To nie skąpstwo, to „szacunek”. Pewnie, po prostu chcieliście, żeby gracze poczuli się jak w 2004, a nie jak w 2024. W końcu wszyscy uwielbiamy stare, dobre czasy, kiedy gry potrafiły się dłużej ładować niż myśleliśmy, jak przejść trudniejszy poziom. I tu dochodzimy do prawdziwego sedna sprawy: chodzi o to, że Konami wcale nie skąpi czasu i pieniędzy... O nie, skądże! Przecież wszyscy wiemy, że odświeżenie animacji i zostawienie niemalże wszystkiego jak było to najdroższa możliwa opcja! Szkoda, że Capcom z „Resident Evil 2” czy Bloober Team z „Silent Hill 2” tego nie zrozumieli, prawda? Tamci biedacy przedefiniowali swoje gry, dodali nowe mechaniki, nowoczesne sterowanie i grafikę, którą rzeczywiście uznajemy za krok naprzód. Ale Konami? Oni wiedzą lepiej! Po co inwestować w coś, co już działało, kiedy można po prostu zainwestować minimum i sprzedać to jako szczyt nostalgii? Podsumowując, „Metal Gear Solid 3: Delta” to piękny przykład na to, jak nie robić remake’u, a jednocześnie świetny materiał do studiów na temat: „Jak zarobić minimum wysiłku, sprzedając odgrzewany kotlet”. Szacunek dla materiału źródłowego? Nie, to szacunek dla portfela.
  13. walek odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Metal Gear Solid
    Może nie jest to mój wymarzony “remake”, ale na premierę na pewno kupię. Animacje są całkiem spoko, ale widać , że bazowali na MGS 5. Wiadomo czy będzie demo na PS store?
  14. walek odpowiedział(a) na Blizzard_ odpowiedź w temacie w Battlefield
    Och, no to już wiemy, że "na pewno" będzie dobrze, skoro sam Andrew Wilson– człowiek, który z pewnością spędza setki godzin na graniu w Battlefielda między kolejnymi spotkaniami zarządu – uznał, że to "niesamowita usługa na żywo". Ciekawe, ile on tam ma na liczniku? Pięć godzin? Może dziesięć? A może grał pół godziny w trybie tutorialu, zanim musiał przerwać, bo nie potrafił obsłużyć kontrolera? Przecież to nie byle kto – szef EA-, firma słynąca z innowacji, uczciwości i szczerego szacunku do graczy. No, ale skoro on sam grał, to w końcu wiarygodna opinia, prawda? W końcu nic tak nie mówi "uczciwa ocena", jak CEO, który ma więcej doświadczenia w tworzeniu PR niż w faktycznym graniu. Ta cała wypowiedź brzmi jak początek wielkiej propagandy kłamstwa, bo przecież nie chodzi o jakość gry, tylko o to, by sprzedać jak najwięcej "niesamowitych" mikrotransakcji w tej ich "usłudze na żywo". Ale hej, przynajmniej Andrew się dobrze bawił, a to przecież najważniejsze!
  15. walek odpowiedział(a) na Blizzard_ odpowiedź w temacie w Battlefield
    Ach, Dice znowu w akcji, obiecując „najlepszego Battlefielda w historii”. Tym razem nazywają to „Battlefield 7”, a gra ma być ich „największym projektem w dotychczasowej historii”. Brzmi znajomo, prawda? Zupełnie jak wtedy, kiedy reklamowali „Battlefield 2042” jako drugie przyjście taktycznych strzelanek, a skończyło się na chaotycznym, przeładowanym bałaganie, który przypominał skrzyżowanie lekkiego Battle Royale z „Apex Legends” — tylko z głębią kałuży. Strategia PR-owa Dice zaczyna przypominać rosyjską propagandę państwową. Śmiałe deklaracje, graniczące z urojeniami, opakowane w błyszczące pudełko fałszywej nadziei. Pamiętasz, jak „obiecali”, że 2042 zrewolucjonizuje serię? Jedyną rzeczą, jaką zrewolucjonizowali, było tempo, w jakim można odinstalować grę. To miał być list miłosny do fanów, a zamiast tego wyszło jak wiadomość o zerwaniu wysłana o 2 w nocy. A teraz, z Battlefieldem 7, znowu robią to samo, snując opowieści o tym, jak „tym razem” naprawdę dostarczą. Maszyna hype'u się rozkręca, a niedługo pewnie zobaczymy nowe zwiastuny, gdzie z całą powagą będą podkreślać „wolność gracza” i „wciągające światy” z tą samą szczerością, co sprzedawca cudownych eliksirów. W tym momencie zespół marketingowy Dice mógłby sprzedawać piasek na pustyni, mając taką zdolność do udawania, że „każdy nowy Battlefield” zdoła wymazać wspomnienie poprzedniej katastrofy. Obietnice są tak samo przesadzone jak zawsze: „next-gen wszystko”, „nowe, innowacyjne tryby”, i oczywiście „największe mapy w historii”! Bo nic tak nie mówi „wciągająca taktyczna strzelanka” jak bieganie przez pustkowie przez 10 minut, żeby zostać zastrzelonym przez przypadkowego gościa ukrytego w krzaku. Wygląda na to, że uważają, że im więcej pustej przestrzeni, tym lepsza rozgrywka. Szczerze mówiąc, jeśli „następny Battlefield” jest ich największym projektem, to aż boję się pomyśleć, jak duża będzie ich kolejna porażka. Może tym razem uda im się rozczarować graczy na jeszcze większą skalę, ustanawiając nowy rekord w niedotrzymywaniu wielkich obietnic. To wygląda jak jakiś cykl: podkręć hype, pozwól, żeby wszystko się rozpadło, powtórz. Jeśli Battlefield 7 okaże się nawet w połowie tak wadliwy jak 2042, nie zdziwiłbym się, gdyby fani w końcu dali sobie spokój i założyli grupę wsparcia dla ofiar złamanych obietnic Dice. W końcu chyba nie możemy ich winić. Dice opanowało do perfekcji sztukę nadmiernego obiecywania i niedostarczania. To już ich znak firmowy. Powinniśmy po prostu przygotować się na kolejną rundę „tym razem będzie inaczej”, a potem na szybkie zderzenie z rzeczywistością, gdy gra nieuchronnie okaże się niedopracowanym, pełnym błędów bałaganem. Może powinni zmienić swoje hasło na: „Battlefield—obniż swoje oczekiwania”.
  16. walek odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Jeden z najlepszych video memów po prezentacji Ps5 Pro.
  17. walek odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Większość swoich gier mam na dysku, więc koszta mojej wersji Pro wzrosną do 900 euro. No masakryczna cena. Czy ktoś orientuje się na forum ile kosztował by PC z takim hardwarem jaki ma Pro? I czy to jest jest znaczny upgrade? Czy tylko kosmetyka, jaka była w przypadku ulepszonej wersji PS4.
  18. walek odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Metal Gear Solid
    Jestem naprawdę rozczarowany faktem, że PS5, które miało być konsolą nowej generacji, nie jest w stanie utrzymać nawet 60 klatek na sekundę w remake'u MGS3 Delta, który w rzeczywistości wydaje się bardziej remasterem niż pełnoprawnym remake'iem. To absurdalne, że sprzęt o takiej mocy, na którym twórcy obiecywali płynność i jakość, nie radzi sobie z czymś, co technicznie nie powinno być wielkim wyzwaniem. Gdzie są te obiecane innowacje i wydajność? To nie tylko zawód, ale i pewien rodzaj oszustwa wobec graczy, którzy zaufali, że PS5 zapewni im prawdziwe doświadczenie nowej generacji.
  19. walek odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Metal Gear Solid
    Przede wszystkim, niemal wszystkie mechaniki w grze pozostają niezmienione w stosunku do oryginału. Lokacje są identyczne, przeciwnicy poruszają się i reagują w ten sam sposób, a system AI zdaje się tkwić w przeszłości, nie korzystając z postępów, jakie poczyniono w tej dziedzinie przez ostatnie dwie dekady. To wywołuje pytanie: gdzie jest obiecane odświeżenie? Czy naprawdę wystarczy poprawić grafikę, aby mówić o remaku? Oczywiście, warstwa wizualna to jedno z niewielu pól, na których nowa wersja rzeczywiście się wyróżnia. Dzięki Unreal Engine 5 gra wygląda spektakularnie – krajobrazy są bogate w detale, światło i cienie dodają głębi, a postacie mają realistyczną fakturę. Ale czy to wystarczy? Grafika, choć ważna, nie jest wszystkim. Gracze oczekują nie tylko pięknych widoków, ale również nowych doznań, świeżych pomysłów i innowacji, które sprawią, że gra będzie czymś więcej niż tylko nostalgiczną podróżą do przeszłości. Konami, firma, która kiedyś była synonimem gier AAA, od lat zmaga się z problemem braku nowych, ambitnych tytułów. Skupiając się na grach mobilnych, najwyraźniej zapomnieli, jak tworzyć produkcje, które naprawdę poruszą serca graczy. „Metal Gear Solid 3: Delta” miał być okazją do przypomnienia wszystkim, na co stać tę firmę. Niestety, zamiast włożyć serce i duszę w stworzenie pełnoprawnego remake’u, Konami poszło po najniższej linii oporu. Zamiast odważnie zrewolucjonizować jedną z najważniejszych gier w historii, zadowolili się kosmetycznym liftingiem. Twierdzenie, że chcieli być wierni materiałowi źródłowemu, wydaje się być jedynie wymówką, próbą zamaskowania skąpstwa i braku zaangażowania w ten projekt. Oczywiście, wierność oryginałowi jest ważna, ale prawdziwy remake to coś więcej niż tylko odtworzenie starych elementów w nowej oprawie. To szansa na reinterpretację, na dodanie czegoś nowego, co uczyni grę jeszcze bardziej niezapomnianą. Niestety, wygląda na to, że Konami nie chciało podjąć tego wyzwania. W rezultacie dostajemy grę, która, choć wygląda imponująco, pozostaje w cieniu swojego pierwowzoru. „Metal Gear Solid 3: Delta” to zmarnowana okazja, która pozostawia uczucie niedosytu i pytania o przyszłość tej kultowej serii. Gdzie podziała się pasja, która kiedyś napędzała tę firmę? Gdzie jest ambicja, która sprawiała, że każda kolejna część „Metal Gear” była wydarzeniem na skalę światową? Jestem rozczarowany, że tak ikoniczna gra została potraktowana w tak powierzchowny sposób. Konami miało szansę, by stworzyć coś naprawdę wyjątkowego, ale zamiast tego postanowili pójść na skróty. I choć „Metal Gear Solid 3: Delta” z pewnością znajdzie swoich fanów, dla mnie pozostaje dowodem na to, jak daleko ta firma odeszła od swoich dawnych ideałów.
  20. walek odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Metal Gear Solid
    Oglądałem trailer Metal Gear Solid 3 Delta Remake i mam mieszane uczucia. Chociaż nie jest to mój wymarzony remake na miarę RE4 Remake, nie jest też źle. Silnik Unreal 5 robi swoje – grafika jest fenomenalna. Jednakże, animacje postaci wydają się lekko zupgradowan’e w stosunku do MGS5, co mocno kontrastuje z całością. Brakuje rozbudowanych miejscówek i nowych mechanik, co trochę rozczarowuje. Mimo to, Close Quarter Combat wygląda na bardziej rozbudowany i filmowy, co jest dużym plusem. Podsumowując, choć remake nie spełnia wszystkich moich oczekiwań, ma swoje mocne strony, które mogą przyciągnąć zarówno nowych graczy, jak i weteranów serii. Ja czekam z wypiekami na twarzy na te odświeżenie, bo moim osobistym rankingu, to najlepsza gra video ever. :)
  21. walek odpowiedział(a) na Masny odpowiedź w temacie w Rockstar☆ Games
    Trailer wygląda oszałamiająco, ale z tyłu głowy rodzi się pytanie, czy to tak będzie wyglądało? Bardzo wątpię czy zobaczymy taką gęstość ludzi na plaży, z taką jakością animacji. Wątpię też w dużą ilość pojazdów na ulicach, choc mogę się mylić . Materiał nie rozczarował, rozbudzali apetyt na nowe GTA, aczkolwiek intensywnie przychodzi jedna myśl. Jaki będzie downgrade finalnego produktu w stosunku do trailera?
  22. walek odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w Ogólne
    Tak się zastanawiałem nad kupnem gry, ale brak pudełkowej wersji gry mnie zniechęca (nie mam parcia na ten tytuł). Czy w ogóle wydawca gry ma zamiar dystrybuować ta grę w fizycznej wersji? Czy historia opowiedziana w pierwszej części jest istotna dla historii w drugiej? Warto zagrać w pierwszego Alana? Czy mechanika nie jest zbyt archaiczna, w końcu chyba ta gra wyszła ponad dekadę temu.
  23. walek odpowiedział(a) na powergame139 odpowiedź w temacie w Battlefield
    Może w Battlefield’a już nie gram, ale go, niestety oglądam za nasz wschodnia granica. W związku z tym postanowiłem zrobić montaż. Uwaga, wrażliwy „content”. Jak masz później 18 roku życia, nie oglądaj.
  24. walek odpowiedział(a) na Cris odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    Po co to oglądać. Widomo jak to się skończy. Nawet mogę zdać relacje z tego meczu. Proszę bardzo: Dzisiejsze starcie pomiędzy Polską a Niemcami było pełne emocji, ale niestety dla polskich kibiców nie w sposób, którego byśmy oczekiwali. Polska drużyna przegrała zasłużenie, nie oddając żadnego celnego strzału na bramkę przeciwnika i mając zaledwie 30% posiadania piłki przez cały mecz. W trakcie spotkania polska reprezentacja nie była w stanie stworzyć żadnej realnej sytuacji bramkowej. Nasze akcje ofensywne były niemrawe i przewidywalne, a defensywa była stale wystawiana na próby przez niemieckich napastników. Gracze nie wykazywali zrozumienia dla taktyki, a brak kreatywności i precyzji w podaniach utrudniał nam budowanie akcji. Największym zaskoczeniem był sposób, w jaki Robert Lewandowski był wykorzystywany przez trenera. Zamiast pełnić swoją naturalną rolę jako główny napastnik, Lewandowski często był zmuszony cofać się do linii pomocy, aby odebrać piłkę. To skutecznie pozbawiło naszej drużyny groźności w ataku, ponieważ brakowało wyrazistości w obszarze strzałów na bramkę. Niemcy z kolei kontrolowali mecz od samego początku. Ich dobrze zorganizowana obrona nie dawała polskim zawodnikom zbyt wiele przestrzeni do działania, a szybkie kontrataki stwarzały nieustanne zagrożenie dla naszej defensywy. Ich zdolność do utrzymania posiadania piłki pozwoliła im dyktować tempo gry i kontrolować rywalizację. Warto również zauważyć, że nasz bramkarz miał ciężkie zadanie i wykazał się kilkoma ważnymi interwencjami, które powstrzymały Niemców przed zdobyciem jeszcze większej przewagi. Niestety, nasza nieskuteczność w ataku i trudności w budowaniu akcji ofensywnych uniemożliwiły nam zdobycie gola, a tym samym odrobienie strat. Podsumowując, mecz Polska - Niemcy był rozczarowaniem dla polskich kibiców. Nasza drużyna zasłużenie przegrała, nie oddając ani jednego celnego strzału na bramkę i mając bardzo niski odsetek posiadania piłki. Brak kreatywności w ataku i niekorzystne wykorzystanie Roberta Lewandowskiego przyczyniły się do naszej porażki.
  25. walek odpowiedział(a) na Bigby odpowiedź w temacie w Assassin's Creed
    Całkiem spoko to wyglada, ale oczekiwałem lepszej jakości jeśli chodzi o animacje postaci. Jest bardzo dobra, ale cholera jasna mamy już trzeci rok na rynku next- gen i nadal gry AAA robi sie pod katem starej generacji. Na zaprezentowanym materiale to ewidentne widać.