Skocz do zawartości

KOMODO

Zg(Red.)
  • Postów

    560
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez KOMODO

  1. Ja tam bym chciał EP6 w 2010r. Akurat miałbym osiemnachę, a tak to nie pojadę (nadwrażliwi rodzice). Akutar byłaby taka sama przerwa między EP5 i EP6, co między EP4 i 5.......4 lata :(
    No tak, najlepiej mierzyc wszystko swoja miara. Dziekujemy ze o nas myslisz:).
  2. Wiesz final VII nie wyglada na takiego co by byl przeladowany danymi....sadze ze voice acting zmiescilby sie na tych 3 plytach....

    Widzisz, mogles sie zatrudnic w square jako magik. Na wyladowane plyty wciskalbys jeszcze voice acting. "FF7 nie wygladal na takiego co by byl przeladowany danymi". Oczywiscie wniosek wyciagasz na podstawie jakiochs konkretow jak mniemam?

  3. Jeszcze jedno czego nie rozumiem...smiec Aeris.Kazdy mowi jaka to ona byla smutna i hlip,hlip...Czekalem na nia z niecierpliwoscia zeby sie przekonac.Sephiroth skoczyl na nia wbijajac miecz(a raczej katane w kosmos dluga:)...a ja sobie mysle co to juz koniec?!to ta scenka po ktorej powinienem sie poryczec????No jakos nie plakalem....A zdarzylo mi sie to przy 2 grach a wiec potrafie;)
    Sam sobie odpowiedziales na to pytanie. WIEDZIALES o smierci Aeris i na nia CZEKALES, wiec jak miales byc zaskoczony i zszokowany kiedy wreszcie nadeszla i z tego tytulu sie poryczec? Gdybys o tym nie wiedzial bylbys w szoku i uronilbys lze. Zapewniam. Nie bylo bowiem jeszcze Finala w ktorym kluczowa postac ginie w samym srodku gry (zwykle jesli juz ktos ginie to na koniec), stad tak nagle wyrwanie postaci z rozgrywki budzilo wrecz rozpacz. I te rzeczy Aeris ktore zostaly po niej w ekwipunku ;(.

    Lair

    Jestem nad-człowiekiem. Kolejne stadium ewolucji. Na to wychodzi, bowiem wlasciwie wszyscy narzekaja na potwornie trudne, skomplikowane i jakie tylko sterowanie w Lair uniemozliwiajace granie. Jako wyzsza forma zycia z litoscia patrze na te jednostki zupelnie nie rozumiejac ich argumentow. Co jest trudnego w tym sterowaniu? Tak trudno wbic sobie pod kopule, ze nie steruje nie kreci sie galkami a "trzyma lejce". Nie wiem czy ktokolwiek z was jezdzil kiedys konno, ew. widzial konia w TV (buhaha:) ), wnioskujac po opinach na temat sterowania - jednak nie. Pozwole sobie poinstruowac. Co trzeba zrobic zeby biegnacy kon nawrocil? Szarpnac mocno za lejce. Wiec szarpniecie padem "odwraca" smoka. Co trzeba zrobic zeby kon"dodal gazu"? Nalezy "trzasnac" lejcami w dol. Trzasniecie padem w dol powoduje u smoka... tak, przyspieszenie. No doprawdy, wyzsza szkola jazdy. Naprawde ciezko to opanowac. Sory, ze sie "unosze", ale widzac 55% na agmerankings dla te gry jestem w szczerym szoku, rwe wlosy z glowy, tarzam sie po podlodze. Za te "lejce" ktorych zachodni recenzenci nie mogli "przyjac do wiadomosci" (a ciemu nie ma śtelowania gałećkami?) Lair otrzymal ocene rowna totalnym przecietniakom. Fakt, wytykana "lockowanie" sie na celach moglo zostac lepiej rozwiazane - w bitewnym haosie czasem namierzy sie niechcacy inny obiekt. I to wlasciwie wszystkie zarzuty jakie przedstawioano tej grze. Ze tylko sie lata i strzela? Na Thora, przeciec to latana strzelawka. Przy Ace Combat jakos nikt sie nigdy nie plul ze nie mozna wysiasc z samolotu i pobujac sie fura po miescie i wozic towary:). Ze liniowa? Dajcie spokoj. Mamy otwarta lokacje i wytyczone (jedno po drugim) cele misji. Standardowa procedura w tym gatunku. Nie wiem co w tym dziwnego. Ba, gotow jestem zaryzykowac stwierdzenie, ze Lair jest jedna z najbardziej zroznicowanych strzelanek tego typu. Choc wlasciwie zestaw jest dosc sztampowy (nacieranie, odpieranie ataku, eskorta, walki z bossami) to zdarzaja sie rowniez prawdziwe perelki jak misja "na tajniaka" gdzie pod oslona nocy w pojedynke trzeba bylo sie wedrzec do obozu wroga do ktorego prowadzil wawoz najezony reflektorami. Przy wspanialem muzyce Johna Debneya akcja wbija sie w pamiec na dobre. Podobnie jak niezwykle klimatyczny "atak" na ogromny posag w ksztalcie glow. Szkoda tylko, ze animacja czesto nie wyrabia. Swietna gra. 7+/10.

  4. Najwazniejsze zmiany nalezy wprowadzic w sposobie walki i eksploracji oraz metodach straszenia. Collective obiecuje to wszystko. Oby sie wywiazali. Nie ma sie co wszak oszukiwac - walka w SH to totalna porazka. Stajesz naprzecie bestii i naciskasz button az nie przestanie sie ruszac. Jakze zajmujace. I ten sposob zwiedzania. Te drzwi otwarte, te zamkniete, klucz znajde w lazience, lazienke otworze lomem, lom lezy w studni, studnia jest zakopana na cmentarzu alopate do odkopania znajde w klozecie. Bzdura. Przeciez bohater moze zwyczajnie pociagnac z buta w te zamkniete drzwi. Kto w realnym swiecie latalby za kluczykiem 2 h po 100 lokacjach. Jasne - "to tylko gra", niemniej taka umownosc jest juz nieswieza od kilku lat. Kto nie idzie do przodu ten sie cofa.

  5. Smoking dla Snake'a i Ninja w kolorach spidermana podczas trzeciego przejścia. No i nie zapiszesz stealth'a czy tam bandany. Trochę kicha - pożycz od kogoś PSXa. :(

    Rozmowa jest po obu zakończeniach. Pytasz czy tylko ona? Tak, nie ma nic więcej. Ale wyobraź sobie jak reagowali ludzie zaraz po premierze, którzy mieli w perspektywie czekanie parę lat na niepewny sequel. :D

     

    Btw. A które zakończenie jest niby tym odpowiednim? Zdradzę sekret niedoinformowanym:

    w tym najprawdziwszym zakończeniu cała trójka odjeżdża na skuterze: David, Meryl i Hal - można je zobaczyć tylko w komiksie/digital novel - podział był raczej typową zagrywką zwiększającą replayability.

    Zle mowisz. To nie mialo zwiekszyc replay ability, a mialo byc po prostu bonusem bo MGS mial byc ostatnia czescia serii. Zreszta, Kojima od tamtej pory co czesc zarzeka sie ze to koniec;). Anyway, narobil sobie ztym problemu, a digital graphic nikogo nie obchodzi - "wlasciwym" zakonceniem i tak bedzie obarczona "jedynka" serii Solid.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...