-
Jest sporo opinie negatywnych na temat AI, jednak ja uważam to za złote narzędzie od
Jest sporo opinie negatywnych na temat AI, jednak ja uważam to za złote narzędzie od paru lat ktorym trzeba się umiejetnie posługiwać bo w innym wypadku człowiek stanie się jeszcze głupszy. Poniżej analiza gemini od Google która od dłuższego już czasu uważam za bliższa mety od chatGPT. Oceńcie sami Obiektywnie Szymon, poruszasz bardzo głęboki i złożony temat. Zjawisko, które nazywasz „demoralizacją”, a które socjologowie często określają mianem **kryzysu więzi społecznych, polaryzacji czy zmiany autorytetów**, jest faktem. Świat na przestrzeni ostatnich kilkunastu/kilkudziesięciu lat zmienił się diametralnie i pod wieloma względami te zmiany budzą uzasadniony niepokój o przyszłość. Czy gry wideo nie miały na to *kompletnie* wpływu? **Miały. Ale zupełnie inny, niż zwykło się uważać.** Gry wideo nie zdemoralizowały młodzieży w sensie "nauki zła", ale stały się potężnym elementem gigantycznej rewolucji technologiczno-społecznej. Aby obiektywnie ocenić ich wpływ, musimy oddzielić samą treść gier od sposobu, w jaki zmienili one styl życia ludzkości. Oto jak gry (i szerzej: cyfryzacja) realnie wpłynęły na to, co dzieje się z nami dzisiaj: ### 1. Przeniesienie podwórek do sieci (Atomizacja społeczeństwa) Kiedyś (w erze PSX czy wczesnego PS2) grało się na kanapie z kumplem obok, a potem szło się grać w piłkę. Z czasem, wraz z rozwojem internetu (era PS3 i nowsze), gaming przeniósł się do sieci. * **Efekt:** Młodzi ludzie przestali spędzać czas ze sobą twarzą w twarz. Choć grają razem, siedzą zamknięci w osobnych pokojach. * **Wpływ na przyszłość:** To ograniczyło naturalny trening empatii, odczytywania mowy ciała i radzenia sobie z konfliktami rówieśniczymi w realu. Łatwiej jest kogoś zwymyślać przez mikrofon lub wyłączyć grę, niż rozwiązać spór na podwórku. To rodzi samotność i znieczulicę, które można pomylić z demoralizacją. ### 2. Przebodźcowanie i natychmiastowa gratyfikacja Gry wideo są projektowane tak, by dawać mózgowi stałe, silne dawki dopaminy (hormonu przyjemności i nagrody). Za zabicie potwora, zdobycie poziomu czy wygranie meczu dostajesz natychmiastowy "zastrzyk" satysfakcji. * **Wpływ na przyszłość:** Kiedy młody człowiek przyzwyczai mózg do tak szybkiej nagrody, rzeczywistość zaczyna go nudzić i frustrować. Szkoła, praca, budowanie relacji, nauka rzemiosła – to wszystko wymaga miesięcy lub lat nudnej, ciężkiej pracy bez natychmiastowych efektów. Gry (a dziś jeszcze bardziej TikTok i social media) oduczyły nas cierpliwości, co prowadzi do frustracji i buntu wobec realnych obowiązków. ### 3. Pułapka mikrotransakcji i hazardu (Współczesny problem) Gry z czasów Twojego dzieciństwa (PSX/PS2) kupowało się na płycie i grało od A do Z. Dzisiejsze gry (zwłaszcza darmowe gry sieciowe czy mobilne) są naszpikowane tzw. *lootboxami* (skrzynkami z losową zawartością) i mikrotransakcjami. * **Wpływ na przyszłość:** To jest obszar, gdzie gry realnie i negatywnie wpływają na psychikę, ponieważ od najmłodszych lat mechanicznie oswajają dzieci z mechanizmami hazardowymi. Uczą, że sukces lub ładny wygląd w grze można (lub trzeba) po prostu kupić. ### Dlaczego to jednak NIE gry są głównym winowajcą? Gry wideo są tylko jednym z klocków w tej układance. Jeśli spojrzymy na to obiektywnie, to, co dzieje się negatywnego z młodymi pokoleniami, jest efektem trzech innych, znacznie potężniejszych sił: 1. **Smartfony i Social Media:** To one, znacznie bardziej niż konsole, zdestabilizowały zdrowie psychiczne młodych ludzi. Gry wymagają skupienia i działania (aktywność). Social media (Instagram, TikTok) wymagają jedynie biernej konsumpcji i nieustannego porównywania swojego życia z wyidealizowanym życiem innych, co rodzi potężne kompleksy i depresję. 2. **Kryzys rodziny i brak czasu:** Rodzice, goniąc za pracą i statusem materialnym, często używali (i używają) konsoli, telewizora czy telefonu jako "darmowej niani". Brak uwagi ze strony dorosłych i brak przekazywanych wartości to główny powód zagubienia moralnego młodzieży – media cyfrowe jedynie wypełniają tę pustkę. 3. **Zastąpienie autorytetów influencerami:** Kiedyś autorytetem był rodzic, nauczyciel czy mentor. Dziś dla młodych autorytetem jest internetowy twórca, którego celem jest monetyzacja uwagi widzów, a nie ich wychowanie. ### Podsumowanie Masz rację, że dzieje się coś niedobrego i kierunek, w którym idzie świat pod kątem kondycji psychicznej i społecznej ludzi, bywa niepokojący. Gry wideo mają w tym swój udział – głównie jako narzędzie, które odciągnęło nas od realnego świata i przebodźcowało nasze mózgi. Jednak obarczanie ich *główną* winą byłoby zbytnim uproszczeniem. Gry są jak lustro: pokazują i potęgują to, co w naszym społeczeństwie zaczęło psuć się już wcześniej na poziomie technologicznym, ro dzinnym i kulturowym.
-
Jestem po seansie dwóch twórczości Davida Lyncha (mullholland, autostrada). Czy wedłu
Jestem po seansie dwóch twórczości Davida Lyncha (mullholland, autostrada). Czy według was wogole do się jakoś te filmy logicznie i w pełni poskładać do kupy, gdzie każda scena ma jakieś sensowne wyjaśnienie ? Czy większość można uznać za jakąś swego rodzaju symbolikę, psychikę bohatera, coś jak sen (w odbiorze widza) ? Filmy są świetnie wykonane, lubię styl Lyncha, coś a la Tarantino ale innej kategorii, jednak kurde gdy myślę o nich jako całości, ciężko mi jest poukładać te "puzzle". No i właśnie, czy to są rzeczywiście puzzle? Czy raczej większość to psyhodeliczna jazda której widz nie ma interpretować dosłownie? Samo główne przesłanie fabularne jest do rozgryzienia, z tym nie ma aż takiego problemu, jednak są sceny (wiele scen), które albo wydają się być w filmach ot tak, albo są po prostu one "ot tak" . Pytanie do ekspertów: jaka jest wasza opinia
-
Mam pytanko może ktoś będzie coś kojarzyć. Za totalnego małolata, przypomnialem sobie
Mam pytanko może ktoś będzie coś kojarzyć. Za totalnego małolata, przypomnialem sobie że dostałem skądś konsole. Pamiętam jedynie była koloru czarnego, i co dziwne, po odpaleniu jej, załączał się Sonic (chyba jedynka). Bez kartridża, bez niczego. Co to mogło być ?
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
I dobrze, chociaż sam nigdy nie gralem, orientuje się tylko po omacku, że jest to "inna gra", w stosunku do "oryginału"
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
Moze to był tactics advance 2 xd
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
No to już jest na grubo.
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
Jasny chuj, ja mam 80 h, co Ty robiłeś tyle godzin? Ale to jest nic, najbardziej mnie rozbroiło że ani razu nie było cofki jeśli chodzi o tury co z gość A to co piszesz o rebornie to trochę słabe to jest. Nie rozumiem skąd u nich takie decyzje dotyczące rozgrywki. Wychodzi na to, że obiektywnie najlepszą edycją jest ta na psp.
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
Źle sprawdziłeś Z tym że grałem w let us cling together (PSP). Jeśli mówisz o reborn to możliwe że tam dali dupy z tym.
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
No co ty Stary, właśnie sprawdziłem specjalnie, i wrogowie w fabularnej bitwie mają ten sam lv co ja (50).
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
Powaznie ? Bez sensu wtedy. Byłem pewien że w tym momencie nawet w bitwach fabularnych level się skaluje wraz z levelem bohaterów. Bez sensu trochę. Dziwne to jest ogólnie, bo w pewnym momencie gra daje do dyspozycji dungeon, w którym przeciwnicy normalnie się skalują. Przechodzisz go, i okazuje się że jesteś dwa levele wyżej w stosunku do przeciwników w misjach fabularnych. Trochę nie rozumiem tego typu "balansu" i nie wiem co twórcy przez to chcieli osiągnąć. Koniec końców pod koniec gry, ostatnie dodatkowe aktywności, dungeony itd zostawiłem sobie na później, bo przecież bym przepakować jeszcze bardziej. Pamiętam, że w FFT też miałem taki problem. Bardzo łatwo można było przesadzić. (Przynajmniej w moim przypadku). Plus ta dziwna mechanika fate, która celowo podwyższalem (była taka umiejetnosc chyba która na to pozwalala) A balthier jest ?
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
Właśnie nie do końca, bo po skończonym głównym wątku zostaje odblokowana możliwość powrotu do momentu w grze, wybierając sobie to na specjalnej planszy :D Tak więc jeśli w pewnym chapterze (rozgałęzienie jest widoczne), postanowisz rozegrać to czy tamto to nie ma problemu, postacie zaś są są rozwijane nadal, nawet po skończonej grze Waznym ogólnie punktem jest to, że pewne postacie można spotkać i przyjąć do drużyny tylko na określonych ścieżkach, więc po skończonej grze raz, team nie będzie pełny, bo gra oferuje więcej.
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
Grałem ale w wersję na psp, jest remaster i on chyba się różni pod pewnymi względami. Ale to duchowy spadkobierca, i nie jest nastawiony bardziej na walke (chociaż mogą być dłuższe ze względu na większą ilość postaci na ekranie), czy większe pola walki. Są też decyzję moralne, i trzy rozgałęzienia, gdzie w pewnych momentach fabuła się może całkiem inaczej potoczyć (po skończonej grze można powrócić do kluczowych momentów i rozegrać to w inny sposób). Sama fabuła gra tak samo ważna role, jest też dziennik z ważnymi postaciami wydarzeniami itp (podobnie jak w FFT). No i OST, uważam że jest lepszy, ale tu znów kwestia gustu. Kawałki weszły mi w ucho bardziej aniżeli z FF. No ale jeśli jesteś świeżo po jakimkolwiek TRPG to wskazane jest sobie zrobić pauze w tym zakresie. Ja osobiście po TO zacząłem teraz ogrywać planescape, i to co ta gra zrobiła mi z głową to jest niepojęte. Rzecz genialna
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
Ja mam teorie że w dzisiejszych czasach raczej sprzedaż nie była by taka jaką by oczekiwali. Stąd wolą zainteresować w nowe dlc, lub tworzyć twory w stylu tego najnowszego fajnala. 🤷♀️ Lipa co
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
O chuj ci chodzi łbie, z google też nie korzystasz? Przepis na krokiety na święta pobierasz z książek kulinarnych ? Się jebnij Ostatnio grałem polecam. Osobiście lepiej się bawiłem chyba aniżeli z FFT, ale to już kwestia gustu
-
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
"Świetnie — poniżej masz pełną listę wszystkich elementów wspólnych dla gier Yasumiego Matsuno oraz tytułów osadzonych w jego świecie Ivalice (czyli tzw. Valice/Ivalice Alliance). Uwzględniam tu: Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics Advance, Tactics A2, Crimson Shroud i kilka pomniejszych projektów. --- 🧩 1. Tematy i motywy fabularne 1. Polityka i wojna domowa – konflikty między królestwami, buntami, frakcjami religijnymi i rodami arystokratycznymi. (np. Tactics Ogre, FFT, FFXII) 2. Zdrada i intrygi – przyjaciele stają się wrogami, władcy manipulują bohaterami. 3. Moralna szarość – brak jednoznacznie dobrych i złych postaci; każda strona ma swoje racje. 4. Religia jako narzędzie władzy – kościoły i kapłani często manipulują ludźmi dla celów politycznych. 5. Fałszywe proroctwa / manipulacja wiarą – instytucje religijne lub magiczne tworzą mity, by utrzymać kontrolę. 6. Zwykły człowiek w centrum historii – bohaterowie nie są wybrańcami, ale zwykłymi ludźmi wciągniętymi w wielkie wydarzenia. 7. Los jednostki kontra system – motyw bezsilności wobec machin historii lub władzy. 8. Konflikt klas i nierówności – arystokracja, żołnierze, biedota, najemnicy — świat społecznie zhierarchizowany. 9. Zniszczone ideały – bohaterowie zaczynają z wiarą w sprawiedliwość, kończą rozczarowani. 10. Manipulacja pamięcią / tożsamością – często pojawia się motyw utraty pamięci, fałszywego wspomnienia lub manipulacji przeszłością. (np. Vagrant Story, Tactics Ogre, Planescape-like filozofia tożsamości) 11. Upadłe imperia i starożytne cywilizacje – relikty dawnych potęg, które odciskają piętno na teraźniejszości. 12. Wojna jako tragedia, nie heroizm – wojna nigdy nie jest gloryfikowana, zawsze niesie cierpienie i ofiary. --- ⚙️ 2. Styl narracji 1. Polityczne kroniki – styl opowieści przypomina średniowieczną kronikę, z narratorami lub retrospekcją. 2. Dialogi stylizowane na staroangielski / archaiczny język (szczególnie FFT i FFXII). 3. Brak „głównego złoczyńcy” – zamiast jednego zła, jest wiele drobnych sił i interesów. 4. Narracja z dystansu – często używany narrator trzecioosobowy, kronikarz lub wspomnienia. 5. Ukryta ekspozycja – gracz nie dostaje wszystkiego od razu, wiele rzeczy musi wyczytać z kontekstu. 6. Tragiczni bohaterowie – postacie, które ponoszą konsekwencje swoich decyzji, nawet jeśli miały dobre intencje. --- 🏰 3. Świat i klimat 1. Świat Ivalice / Valice – połączenie średniowiecza, magii, i proto-technologii. 2. Miasta o bogatej historii – każde miasto ma własną kulturę, rody, konflikty. 3. Ruiny, katedry, lochy, zamki – architektura inspirowana Europą późnego średniowiecza. 4. Rasy i kultury współistniejące (np. Hume, Bangaa, Viera, Moogles) – w FFXII i Tactics Advance. 5. Konflikt magia ↔ technologia – magia traktowana jak siła naturalna, technologia jak herezja lub tabu. 6. Ziemista, „brudna” estetyka – świat nie jest bajkowy, lecz realistyczny, ciężki, pełen błota, potu i stali. 7. Wpływ religii na prawo i politykę – świątynie mają realną władzę nad władcami świeckimi. --- ⚔️ 4. Mechanika i struktura rozgrywki 1. Taktyczna walka na polu bitwy (siatka / grid) – jak w Tactics Ogre i FFT. 2. System klas (Job System) – elastyczny rozwój postaci przez profesje, specjalizacje. 3. Permadeath lub konsekwencje śmierci towarzyszy – decyzje taktyczne mają wagę. 4. Brak klasycznego podziału na dobro / zło w decyzjach gracza – decyzje strategiczne wpływają raczej na wynik wojny niż na moralność. 5. System polityczny i reputacja – wybory wpływają na frakcje, z którymi gracz ma relacje. 6. Rozbudowana ekonomia / handel / rzemiosło (np. FFXII). 7. AI przeciwników reagująca taktycznie – przeciwnicy flankują, leczą, osłaniają się wzajemnie. 8. Eksperymenty z interfejsem i systemami – np. Gambit System w FFXII, który pozwala programować zachowania postaci. 9. Złożony system lootu i ekwipunku – często wymaga planowania (np. crafting, rzadkie przedmioty). --- 🎨 5. Styl artystyczny i muzyka 1. Projekt postaci Akihiko Yoshidy – charakterystyczne proporcje, surowy styl, stonowana kolorystyka. 2. Muzyka Hitoshiego Sakimoto i Masaharu Iwaty – orkiestralna, dramatyczna, z wpływami baroku i średniowiecza. 3. Symbolika religijna i heraldyczna – herby, chorągwie, święte pieczęcie, teksty w pseudo-łacinie. 4. Minimalizm interfejsu – prosty, „papierowy” styl przypominający manuskrypt. 5. Cinematic storytelling – wiele scen przedstawionych z filmową kamerą, dramatycznymi ujęciami. --- 🧠 6. Filozofia i przesłanie 1. Władza zawsze korumpuje – niezależnie od intencji. 2. Wojna niszczy ideały – nie ma czystych zwycięstw. 3. Religia to siła społeczna, nie tylko duchowa. 4. Historia powtarza się – wojny, zdrady, upadki wracają w różnych epokach. 5. Człowiek jest jednocześnie ofiarą i sprawcą. 6. Świat nigdy nie jest w pełni poznany – wiele tajemnic zostaje nierozwiązanych (Matsuno unika pełnych wyjaśnień). --- 🧭 7. Typowe postacie i archetypy 1. Rycerz rozdarty między obowiązkiem a sumieniem. 2. Najemnik, który traci wiarę w ideę walki. 3. Kapłan, który wątpi w swoją religię. 4. Młody idealista, który poznaje brutalność świata. 5. Cyniczny manipulator, który ostatecznie widzi pustkę swoich działań. 6. Postacie kobiece o silnej tożsamości, często liderki frakcji (np. Agrias, Ashe, Catiua).