Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot odpowiedział(a) na Czezare temat w Ogólne
    Jeszcze nie czytałem i choć chętnie krytykuję Zaxa, bo to arogancki buc, to tutaj pewnie trudno będzie mu cokolwiek poważnego zarzucić, bo z tą recenzją to jest głębsza sprawa. Tak samo zresztą, jak z każdą inną opartą na przedpremierowej wersji gry. Recenzenci byli trochę testerami, a gracze na premierę i tydzień po grali już w nieco inny tytuł. Na dzisiaj ocena wydaje się za niska, bo twórcy błyskawicznie poprawiają niektóre bolączki, ale jestem w stanie uwierzyć, że na dwa tygodnie przed premierą było ich trochę więcej. Ta recenzja powinna być beta werdyktem, bo powstała w zasadzie na podstawie innego builda gry. A generalnie to nie ma co się ekscytować opinią Zaxa, bo on już dawno trochę odleciał że swoim ego.
  2. Niby tak, ale wyobraziłem sobie, że dostaję do przeczytania recenzję na 4-5 stron Crimson Desert albo Starfielda od Zaxa i rezygnuję z czytania PE, bo przecież nie będę za to płacił.
  3. Kmiot odpowiedział(a) na Czezare temat w Ogólne
    Zax dał 7/10 Skull and Bones, przekonany że "gra będzie wspierana latami". Niech to wybrzmi.
  4. Czy mi się wydaje, czy ta gra jest nieco zbyt przegadana?
  5. Taczką nie jeździł (chociaż patrząc na wyniki kolegów z zespołu RB można twierdzić inaczej), ale jest jeszcze coś pomiędzy taczką a dominującym bolidem. Jedyna dominująca konstrukcja w zeszłym roku to bolid Mclarena. Wystarczy spojrzeć na klasyfikację konstruktorów. To, że Max do końca walczył o indywidualny tytuł wynikało jedynie z tego, że obaj kierowcy McLarena wzajemnie odbierali sobie punkty, popełniali głupie błędy, albo robił to za nich zespół (podwójna dyskwalifikacja), a i tak lekko wygrali tytuł konstruktorów. Można powiedzieć, że Max był dominującym kierowcą, ale przypisywać mu dominujący bolid to trochę nie na miejscu.
  6. Bo miał dominujący bolid. A nie, czekaj...
  7. W zeszłym roku nie miał dominującego bolidu i nie narzekał. W tym roku pół gridu narzeka, kibice też narzekają, bo chujowo się ścigają i dziwnie się to ogląda, FIA robi nerwowe ruchy, no ale ważne, że Maxa piecze.
  8. Czyli: może i Formuła 1 obecnie jest chujowa, ale przynajmniej Verstappen nie wygrywa.
  9. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Ultros [PS5] Czego się spodziewałem? Z grubsza tradycyjnego podejścia do gatunku, czyli metroidvanii pełnej szlachtowania przeciwników, wyodrębnionych środowisk, które razem tworzą zmyślnie połączoną mapę siata, zdobywania dodatkowych umiejętności i rozwijania tych już posiadanych. No wiecie: podwójny skok, jakiś dash, ale nie zaszkodzi, jak twórcy dorzucą coś autorskiego i oryginalnego. I dobra, to wszystko jest, więc z grubsza pominę tradycyjne elementy gatunku i skupię się na tych, które Ultrosa wyróżnią z tłumu. Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy, to oczywiście oprawa. Początkowo oczopląsu idzie dostać, bo gra atakuje zmysł agresywnymi, żarówiastymi barwami. Pod tym kątem jest brawurowo i iście “kwasowo”. Do tego ekran wypełniony jest dziesiątkami dekoracyjnych detali, szczegółami i ozdobnikami, często ruchomymi. Pierwsza godzina, albo dłużej, to przyzwyczajanie wzroku do tego przepychu kolorystycznego. Próby odnalezienia się w nim i wyrobienia w sobie nawyków, na co zwracać uwagę, a co ignorować, bo stanowi tylko tło. I jak do każdej niewygody - idzie się przyzwyczaić. Po dwóch czy trzech godzinach gry nie miałem już większych problemów i z grubsza ogarniałem wszystko, czym Ultros mnie atakował z ekranu telewizora. Ostatecznie doceniam tę oprawę, bo jest charakterystyczna, odważna i po prostu oryginalna. A oryginalność zawsze lubię. Jednocześnie uspokajam, bo twórcy zapewnili szerokie możliwości adaptacji oprawy do własnych potrzeb. W opcjach możemy złagodzić kontrast, wyłączyć wszystkie efekty, zmniejszyć nasycenie tła, by pierwszy plan wyróżniał się bardziej, no generalnie sprawić, aby Ultros wyglądał przystępniej na pierwszy rzut oka. Ostatecznie grałem praktycznie na ustawieniach domyślnych (wyłączyłem jedynie winietę, bleed i aberrację chromatyczną), więc jestem żywym dowodem, że da się. I jak wspomniałem - nawet polubiłem to, jak Ultros się prezentuje. Ale to nie koniec wyróżników Ultrosa. Bo on przerabia zasady gatunku na własnych warunkach, więc często przyjdzie nam tutaj… sadzić roślinki. To one będą naszym sposobem na osiągnięcie progresu. Odpowiednie nasiona znajdziemy poukrywane w świecie, a ich gatunków będzie kilkanaście. Małe drzewko stanowi świetną dodatkową platformę, by wskoczyć wyżej. Zasadzone na suficie pnącza wypuszczają z siebie liany, na których będziemy mogli się bujać. Specyficzny trawiasty dywan pozwoli nam rozwinąć ogromną prędkość i wykonać dalszy skok. I tak dalej, i tym podobne. Oczywiście nie będziemy mogli sadzić roślin w dowolnych miejscach (potrzebny jest odpowiedni grunt), jak również ograniczać nas będzie ilość posiadanych nasion. Przynajmniej do czasu. Gra podzielona jest na swoiste cykle, rodem z gatunku roguelików. Po “resecie” na mapę wracają ubici wrogowie (bossowie również), zeruje nam się drzewko rozwoju (ale można temu zapobiec i odblokować wybrane umiejętności na stałe), ale co najważniejsze - ponownie pojawiają się nasiona, a posadzone już rośliny pozostają w gruncie, a nawet rosną i rozprzestrzeniają się z każdym cyklem. Dodatkowo pojawiają się nowe miejsca, w których możemy zakopać nasiona. Skutkuje to tym, że po każdym resecie świata mamy więcej możliwości i przemieszczać się po nim jest nieco łatwiej, wygodniej, szybciej. Twórcy wcale nie sugerują jakie rośliny powinniśmy posadzić w konkretnych miejscach. Pozostawiają to naszej kreatywności, bo w większości sytuacji nie ma jednego dedykowanego rozwiązania i przedostać się dalej możemy na kilka sposobów. Niektóre nasiona mają ukryte właściwości, które możemy (ale nie musimy) odkryć, a wrogowie mogą być na swój sposób przydatni. Wraz z rozwojem fabuły dostaniemy też coraz szerszy wachlarz narzędzi, by roślinnością manipulować. Koniec końców cały ten mechanizm “ogrodniczy” w Ultrosie wypada całkiem imponująco, a świat każdego gracza będzie wyglądał nieco inaczej. Ultros oferuje dwa zakończenia. Naturalną koleją rzeczy pierwszym będzie ending określony “brutalnym”, ale zaraz po nim wracamy na mapę świata i możemy podjąć się ambitnej próby uzyskania zakończenia “pokojowego”, które wymusi na nas jeszcze więcej kreatywności w wypełnianiu świata florą, ale wynagrodzi również sporą dawką satysfakcji. Sposób rozgrywki diametralnie się wtedy zmienia i zaczynamy patrzeć na otoczenie w zupełnie inny sposób, niż dotychczas. Nawet na bossów. Jestem miło zaskoczony Ultrosem, bo twórcy podeszli do metroidvanii dużo ambitniej, mieli własne pomysły i przez to gra potrafi się wyróżniać na tle innych reprezentantów gatunku nie tylko oprawą. Co prawda wyobrażam sobie, że niektórych graczy może ona zmęczyć, bo na pewnym etapie wymaga kombinowania z roślinami i kreatywnej pracy, zamiast radosnego hasania po lokacjach i zabijania przeciwników czy uczenia się schematów ataku bossów, ale ja doceniam, że dostałem coś całkowicie innego.
  10. Ten numer CDA rzeczywiście mocno konsolowy w sumie. 3DS, Zelda, PES6, do tego sporo recenzji opartych na konsolowych wersjach (w tym RE9, NioH 3). Z drugiej strony recenzja takiego Metroid Prime: Beyond mocno spóźniona, bo gra wyszła na początku grudnia. Taki cykl wydawniczy, ale równie dobrze mogli tej recenzji już w ogóle nie robić. Generalnie można poczytać na sraniu. Z CDA mam taki problem, że tam jest bardzo duża rotacja autorów i mam wrażenie, że w każdym numerze pojawia się co najmniej kilku randomów, których kompletnie nie kojarzę, więc trudno mi uporządkować naszą zbieżność gustów. Równie dobrze mogę przeczytać losową opinię z internetu. No i fajny kącik z niezależnymi grami, ale wkurwia mnie, że 90% tamtejszych gier to tytuły tylko z PC i połowa to rogaliki i deckbuildery. Okropnie wąski gatunkowo ten kącik, trzeba go otworzyć na innych autorów.
  11. edit. można usunąć, skoro Kacper już wrzucił.
  12. Zabawne, bo właśnie przyszedłem przekleić tutaj swój tekst, przeczytałem posta od Kotleta schabowego i aż prychnąłem jak bardzo jego odczucia na temat wywiadu z Lipińskim pokrywają się z moimi. Wiem, że Łukaszowi zdarza się tutaj zajrzeć i pewnie mięknę na starość, bo nie chcę, żeby było mu przykro, ale chyba sam musi przyznać, że ta rozmowa nosiła znamiona lekkiej desperacji. Tymczasem kolejny numer za nami, kolejne przed nami, więc bez większych ceregieli zapraszam do scrollowania (wszystkich) i czytania (tylko zainteresowanych). Okładka. Ładna, ze smakiem. Ale zdążyliśmy się już z grubsza przyzwyczaić, że ktoś tam z wyczuciem trzyma rękę na pulsie, podejrzewam Pereza, bo to za jego kadencji ten element magazynu znacząco zyskał. Te jebitne reklamy Crimson Desert i Screamera imponujące. Tym bardziej, że najwyraźniej istnieją jeszcze firmy, które są wykupić dwie strony w tak “przestarzałym” medium, jakim jest prasa i trochę ją tym samym wspomóc. Jako czytelnik doceniam i jednocześnie wprawia mnie to w dziwne uczucie, bo kilkadziesiąt lat temu nie podejrzewałem, że w 2026 roku będą mnie cieszyć reklamy w ulubionym czasopiśmie. A przy okazji tego Screamera od jakiegoś czasu bacznie obserwuję i jak opinie będą wystarczająco zachęcające, to pewnie osobiście go sprawdzę. Crimson Desert wziąłem na premierę, grałem już kilka godzin i póki co sam nie wiem. Trochę elementów mnie przyciąga, inne przytłaczają, gram, ale nie mam pewności ile to jeszcze potrwa. Natomiast konsekwencją pięciu stron reklam pod rząd jest to, że lekturę numeru zaczynamy w zasadzie dopiero na dziesiątej stronie, hehe. Co nowego. Aloy liderką PlayStation. Mam wrażenie, że Hermen Hulst uparł się, aby wszędzie pchać Horizona. LEGO Horizon, Horizon Hunters Gathering, Horizon Steel Frontiers - wszystko co związane dostaje zielone światło. Bardzo jest lojalny dla studia i marki, którą sam wykreował, co? 50 mln “osób zagrało w gry” serii Dying Light. Ciekawe dlaczego tak dziwnie to sformułowane, jak to liczą i dlaczego nie podają sprzedanych egzemplarzy. Poza tym jedynie przewracam oczami na wieść, że “Techland szykuje nowe atrakcje dla produkcji”. Niech oni już tę markę zostawią, bo temat się wyczerpał. Ile można mielić to samo? Do końca istnienia studia zamierzają na okrętkę robić kolejne Dying Lighty? Kreatywność tam w Techlandzie to też już żywy trup? Oprócz tego minął nam kolejny miesiąc, w którym Zabłocki utyskuje nad faktem, że Microsoft “zniszczył tożsamość Xboxa”. Tak, wiemy Maćku. Ohayo Nippon. Top 10 sprawiło, że z rozrzewnieniem przypomniałem sobie tamten okres pandemii i nadzwyczajne zjawisko w postaci Animal Crossing. Nie wiem czy twórcy mogli sobie wyobrazić lepszy moment na premierę gry. Aż chciałoby się przeczytać jakiś obszerny tekst analizujący ten fenomen. Tymczasem świeżej Pokopii całkiem nieźle idzie odtwarzanie sukcesu AC: New Horizons. Okropnie wciąga. Dobre, bo polskie. Całkiem ciekawie w tym miesiącu, choć Michał bardzo się starał zniweczyć cały wysiłek za pomocą ostatniego akapitu. Ale generalnie tyle “wyliczanki” jestem jeszcze w stanie przełknąć, bo może kogoś to rzeczywiście interesuje, a ja jestem wyrozumiałym człowiekiem. Silent Hill: Townfall. Silent Hill nowym Call of Duty branży - co roku nowa odsłona. Ale póki nie dostanę konkretnej daty, to się nie nastawiam, bo może być poślizg, choć fajnie, że twórcy wreszcie cokolwiek konkretnego pokazali. Kryzys RAMowy. Cóż, mogliśmy się spodziewać, że temat trzeba będzie pokryć i coś napisać, poanalizować. Na swój sposób traktuję to jako pewną miłą odmianę, bo zwykle cyklicznie czytaliśmy o tym “co już wiemy o nowej generacji konsol”, a teraz czytamy dlaczego jeszcze niewiele wiemy i dlaczego być może będziemy musieli na nią poczekać dłużej. Generalnie niespecjalnie mi się chciało w ten wątek zagłębiać, nie spieszy mi się do nowej generacji, obecną już mam, więc pozostaje mi tylko grać i się tym cieszyć. I ta grafika konsol z czerwonym filtrem na pół strony okropna. Druk 3D. Warto było przeczytać, aby być nieco bardziej na bieżąco w temacie. Osobiście już jakiś czas temu doszedłem do wniosku, że nie chcę się angażować w zabawę drukiem 3D, bo wiem jak to się skończy. Zacząłbym drukować dziesiątki pierdółek i szpargałów, które potem wrzuciłbym do szuflady i o nich zapomniał. Kolejna kosztowna (choć nie aż tak, jak kilka lat temu) i czasochłonna pasja nie jest mi chyba potrzebna, choć tak jak wspomniałem - dobrze wiedzieć, że technologia obecnie jest już wręcz idiotoodporna i względnie tania. W mojej ocenie laika tekst Konsolite brzmi rzeczowo i konkretnie, choć żart z Rogerem wykorzystany dwa razy za dużo. Dodatkowy plusik za duże, rzeczywiste zdjęcia. Przy okazji pochwalę się, że taką skrzynię bokoblinów udało mi się kiedyś wygrać na podcaście Pograduszki, więc one naprawdę istnieją. Miał być jeszcze Boo, ale TERAZ JUŻ NIE CHCĘ. Hyde park i Headshot. Perez. Szczęśliwej rocznicy! Tobie i nam. Adamus. Widzę, że w tym miesiącu Twoja kolej na hajpowanie albumu poświęconego RE. W ogóle nie wiem, czy bym Cię poznał na tym zdjęciu. Zax. Trzeba się domyślać o jaki serial chodzi. Nie żeby mi na tym zależało, bo opinii autora i tak nie cenię. Mazzi. Ooo, tutaj dostajemy interesujący wgląd w kulisy działania czasopisma. Ciekawe po kim ten Komodo taki niekoleżeński i pazerny na recenzje. Konsolite. Ciekawe o jaką imprezę może chodzić, ale Darek jak zwykle enigmatyczny, coś tam, coś tam, danger zone. Koso. Cóż, autor pomylił się tylko z tym, że Highguard działa. Bo właściwie już nie. Recenzje. Resident Evil: Requiem. Oof, sam nie wiem. Męczyłem się trochę z tą grą. Przechodziłem ją dwa tygodnie. Jak już odpaliłem, to grałem, ale problem w tym, że nie ciągnęło mnie do odpalania. To bardzo dobra gra, ale z racji swojej natury bardzo nierówna. Z szarpanym tempem, z niewielką ilością satysfakcjonująco rozbudowanych lokacji (końcówka to korytarze), z mało wyrazistym zakończeniem (“bad ending” dużo lepszy pod kątem emocjonalności, ale trudno oczekiwać, by okazało się kanoniczny). Do tego nieco uciążliwe skrypty (The Girl) i końcówka jakaś przyspieszona, może pocięta (znajdujemy poszerzenie ekwipunku, a za dwa pomieszczenia gra się kończy, więc nie wiem po co mi to było). Mimo wszystko długimi fragmentami gra się w to bardzo przyjemnie i zajmująco, choć zgadzam się z recenzentami, że RE9 na więcej niż 8/10 nie zasługuje. Potencjalny ukłon w stronę trylogii z PS1 mógł być znacznie głębszy. My Hero Academia. God of War: Sons of Sparta. Ta recenzja doskonale ilustruje mój problem z opiniami Majka. W całej treści ze świecą szukać zalet tytułu, na koniec określany jest on “średniakiem” i “ujmą na honorze Santa Monica Studio”, a i tak zgarnia 7/10. Dlatego też nie wierzę w oceny Majka. To recenzent, na którym trudno polegać, bo wydaje się mieć mocno zawężony wachlarz ocen i treść mówi jedno, a nota co innego. Kompletnie nic tam nie brzmi jak 7/10. Planet of Lana 2. Sprawdziłem demo. Z dystansem już podchodzę do tego typu gier, bo zdarza się, że mnie nużą, ale jednocześnie przyznaję, że czasami nachodzi mnie ochota. Rzadko, jednak nie wykluczam, bo demo przeszedłem z przyjemnością. Polecam sprawdzić w ramach uzupełnienia do recenzji Kacpra. Arknights: Endfield. I znów: darmowa gierka z recenzją na stronę? Za dużo, skoro po prostu można to samodzielnie sprawdzić. Nie żałuję Aysnelowi miejsca, ale wolałbym poczytać o grze, której nie mam okazji osobiście wygodnie i bezpłatnie sprawdzić (bo tego żadna recenzja nie zastąpi). Carmageddon: Rogue Shift. No tak, też mi się przede wszystkim rzuciła w oczy Hanna Mostowiak w Klanie. Mamy tutaj laika, a korekta śpi. Wstyd i amatorszczyzna. Albo prowokacja. Mario Tennis Fever. Piechota recenzujący sportówkę? Jak do tego doszło? Znowu przez Komodo? Yakuza 3 Kiwami. Przyjemna lektura z tej recenzji. Gierka mnie średnio grzeje, bo “nowe” Yakuzy dostajemy średnio co pół roku, więc nawet nie sposób się jakkolwiek ekscytować, albo być na bieżąco. Ale Mazzi napisał recenzję na tyle miłą i emocjonalną w treści, że czytanie jej było czynnością lekko rozkoszną. Zresztą do samego autora jeszcze a chwilę wrócę. High on Life 2. Cała strona na gierkę, której recenzentowi nawet nie chciało się ukończyć. Z jednej strony doceniam szczerość i otwarte postawienie sprawy, z drugiej wiem, że HIV profesjonalizmem nie grzeszy i nawet nie jestem zaskoczony. Mam przeczucie, że on większości recenzowanych gier nie kończy, ale też nigdy o tym nie wspomina. Aby jednak być sprawiedliwym to przyznam, że o tego rodzaju praktyki podejrzewam wielu recenzentów (i nie tylko związanych z PE). The 9th Charnel. Nie mogło zabraknąć horroru psychologicznego z perspektywy FPP. Widzę, że w tym miesiącu wyjątkowa to gratka. Star Trek: Voyager. Druga recenzja Mazziego i druga świetna lektura. Bliźniacza sytuacja do Yakuzy - nie jestem fanem Star Treka, obojętny mi jest, ale tekst przeczytałem z przyjemnością. Mazzi jakiś czas temu miał chyba jakiś gorszy okres (pamiętna wszędobylska “głębia”) i potrafił mnie swoim pisaniem nieco usypiać, ale mam wrażenie, że ostatnio odżył (może to zasługa zmiany otoczenia?) i pnie się w rankingu moich ulubionych recenzentów. Retrorecenzja. Błędna oceniaczka, bo Red Dead Revolver to nie gra z PSX-a. Poza tym ciekawy wybór, bo i gra bez wątpienia ma interesującą historię cyklu powstawania. Jednak recenzja absolutnie nie sprawiła, że nabrałem chęci na osobiste sprawdzenie tego tytułu. Już wolałbym ponownie sięgnąć po Guna (od Neversoftu). Publicystyka. Leon Kennedy: od kadeta do legendy. Dopiero co czytaliśmy o Raccoon City, teraz czytamy o Leonie, zawsze popieram takie wstrzeliwanie się tematem w premiery gry, ale tutaj mam już lekkie wrażenie przesytu. Bo o RE napisano już tyle i na każdy sposób, że w publicystyce zaczynamy trochę skrobać łyżką po dnie garnka. Rozdrabniać się. Jeśli wiecie co mam na myśli. Mam nadzieję, że teraz będzie chwila spokoju od Residenta przynajmniej na kilka miesięcy, bo każdemu się przyda. Co? Jaki album?! Ojej… W ogóle nieco zabawna sytuacja z tym Leonem, bo już po sieci krążą kompilacje grających kobiet, które nie mogą od niego oderwać oczu i się ekscytują jak on jęczy przy kręceniu korbą. I w porządku, jest fajnym bohaterem z uroczymi tekstami, sam bym go z łóżka nie wygonił, tylko gdzie się podziali ci wszyscy growi aktywiści, którzy twierdzą, że atrakcyjne bohaterki to pożywka dla spermiarzy i tak naprawdę wszyscy chcą się wcielać w brzydkie bohatrki? Ładne kobiety nie są dla graczy, bo powielają krzywdzący stereotyp, ale przystojni mężczyźni już nikomu nie przeszkadzają? Fallout. Przede wszystkim klasycznie: kim jest Kozłowski? Chłop wchodzi na imprezę, gdzie wszyscy się znają od lat, ani “cześć”, ani “jak się macie” i zaczyna coś opowiadać. Nikt go nie przedstawił, może to ktoś z policji? Kto go w ogóle wpuścił? A tak poza tym to dziwna sprawa, bo osobiście kompletnie nie czuję przyciągania do marki Fallout. Lubię postapokalipsę i wierzę, że to dobry cykl gier, ale kurde, nie chce mi się nawet go zaczynać. Dlatego też tekst Kozłowskiego kompletnie nie trafia w mój czuły punkt. W żaden punkt nie trafia. Nic nie czuję. Cyfrowi szulerzy. Jest jakaś nostalgia związana ze zjawiskiem cheatów, bo dla mnie ściśle się one łączą ze złotym wiekiem czasopism. Nawet nie jestem w stanie ocenić ile gier udało mi się przejść tylko dzięki cheatom, bo za dzieciaka pokusa była zbyt silna, a gry nie zawsze łatwe. I dlatego też cheaty w takiej formie (dla wtajemniczonych) przestały mieć rację bytu, bo gry już od dekad dostają poziomy trudności “easy”, więc po co komukolwiek jeszcze kody? Potem doszły opcje dostępowe, poziomy trudności “tylko historia” i cheaty uruchamiane poprzez naciśnięcie ON/OFF w ustawieniach. Tekst Kochańca to trochę taka sentymentalna i rozczulająca przechadzka po muzeum, ale za tymi eksponatami w gablotach to akurat niespecjalnie tęsknię. Trochę na tej samej zasadzie, co nie tęsknię za joypadami na kablu, albo brakiem miejsca na karcie pamięci. Propaganda w grach wideo. Mam wrażenie, że gdzieś już podobny temat czytałem, ale możliwe, że mam zwidy. Bo o propagandzie czyta się i widzi ją w zasadzie wszędzie. W każdym razie Buczyński w swoim żywiole i fajnie, pewnie ma fanów. Ja fanem jego doboru tematów nie jestem, ale nieustannie doceniam sprawność literacką i przystępny styl autora w procesie podawania faktów czy ciekawostek. Problem z tym tekstem mam akurat taki, że omawiane tutaj gry kompletnie nie zachęcają mnie do zapoznania się z nimi. Tło mogą mieć interesujące, ale pod kątem rozgrywki to najwyżej przeciętniaki, a umówmy się - na takie raczej szkoda czasu i fatygi. Gdyby nie propaganda, którą uskuteczniają, tydzień po premierze nikt by o nich nie pamiętał. Sztuka w grach. Trochę się na początku wzdrygnąłem, gdy w tytule zobaczyłem “sztukę”, bo od razu skojarzenie było jedno: CZY GRY TO SZTUKA? Czyli temat tak zgrany i pełny kompleksów, że nie chcę już o tym czytać. Ale potem weryfikacja autora i już się uspokoiłem, bo Adamus nigdy by mi tego nie zrobił. Moje wnioski? Jestem zadowolony, że twórcy przesadnie się tym nie zajmują i trzymają się prostoty mechanik. Gdybym chciał malować obraz, albo pisać wiersze, to bym to robił (a przynajmniej próbował). Gry są do grania, a siedzenie w jakimkolwiek kreatorze/edytorze to nie jest dla mnie szczególnie zajmujące u angażujące zajęcie. Ja nawet kreatorów postaci nie lubię. Może po prostu nie jestem kreatywną duszą i takie rzeczy wolę przeklikiwać. Ze strony twórców oczekuję kompromisów. Utrzymać prostotę i funkcjonalność dla takich jak ja, a jednocześnie pozwolić zaangażowanym osiągnąć coś więcej, niż “minimum na zaliczenie”. No i moje ulubione zdanie: Winny, nie przestaje mnie to bawić. Ostatnio w Crypt Custodian: Vanillaware. Wspaniale niekonwencjonalne studio. Trochę się obawiałem przed lekturą, że Kubica znów namówi mnie do nadrabiania jakichś zaległości, ale na szczęście okazało się, że większość tych gier już zaliczyłem. Nie czułem więc wstydu podczas lektury, że “taka perełka, a ja w nią nie grałem”. Grałem, polecam, na swój sposób wspaniałe to gry. Rozmowa z Tomkiem Lipińskim. Ajajaj. Dziatkiewicz ciągnie rozmówcę za język i wypytuje namiętnie, ale wychodzi na to, że jedyne co Lipiński miał wspólnego z flipperami, to to że czasem zagrał i widział jakieś w klubie Remont. No i nazwa zespołu nawiązuje do flipperowego tilta, ale poza tym to Lipiński nawet się tym tematem nie interesował (w wolnych chwilach wolał słuchać muzyki, niż grać). Kwintesencja tej rozmowy to pytanie o korzystanie z komputera przy tworzeniu muzyki. No i taka to właśnie rozmowa - mijająca się w wielu istotnych kwestiach. Taka wyrwana z zupełnie innego czasopisma, bo najwyraźniej nawet ja miałem więcej styczności z flipperami, niż Lipiński. Tilt to trochę takie ZX Spectrum zespołów muzycznych, a PE nie ma raczej wielu czytelników zainteresowanych tamtą epoką. Albo ją pamiętających. He-Man. Miałem taką figurkę, jak na ostatniej stronie. Prosto z Niemiec. Nosiłem ją do “zerówki”, generalnie byłem fanem He-Mana. Ostasz pogilgotał moje wewnętrzne dziecko, całość przeczytałem z naiwnym zachwytem i nawet pewna “krytyka” (ponoć serial się źle zestarzał) nie zepsuła mi nastroju. A pierwsze dwie strony artykułu to najładniejsze fragmenty całego numeru. Nostalgiczne jak guma balonowa. Doskonała robota, Michał. Quake II. Nie po drodze mi było z Quake’ami. W dwójkę na PS1 pamiętam, że grałem, ale nie jakoś namiętnie czy długo. Pierwszego Quake’a nadrobiłem dopiero w zeszłym roku, od razu z wszelkimi dodatkami (te współczesne od MachineGames niezwykle imponujące na tle bazowej gry). Przyznaję, że to wciąż rewelacyjna gra i nawet bez nostalgicznych okularów nie czuć, żeby się jakkolwiek źle zestarzała. Drugiego Quake’a mam więc w planach, póki co w najwygodniejszym wydaniu Enhanced Edition. Ale Graba nieco zaintrygował tym portem (“repliką”) na PS1, więc kto wie jak sytuacja się rozwinie. Samemu autorowi i tekstowi nie mam w zasadzie nic do zarzucenia, chciałbym jedynie zwrócić uwagę na mało obszerne podpisy do screenów, a co za tym idzie duzo skromniejsze oderwane od całości wątki, które ostatnio tam się zadomowiły. Wyszedł więc całkiem spójny, jednolity artykuł, bez rozpraszaczy. To też jakaś zaleta, bo Graba najwyraźniej wyjątkowo zdyscyplinowany w tym miesiącu. Dekompilacja gier. Majk i jego szemrane zainteresowania. Zachęcający do odpalania gier od społeczności “podziemnej” na “odpowiednio zmodyfikowanych konsolach”. Nie zamierzam udawać świętszego, niż jestem, bo różne rzeczy się odpalało, ale artykuły na takie tematy nieszczególnie mnie rozgrzewają. Extreme Plus. O błędach, które stały się kanonem w grach. To całkiem ciekawy dobór zagadnienia, a i lektury nie nazwę w jakikolwiek sposób bolesną, bo zapewne jestem już nieco znieczulony na literackie zapędy Zabłockiego. Zauważyłem jedynie, że ostatnie akapity stoją w sprzeczności z przekazem całego tekstu. Bo z treści artykułu wynika, że wszystkie te błędy były inspiracją, by na nich oprzeć całą rozgrywkę, więc w jaki sposób autor wyobraża sobie ich usunięcie w ramach premierowej łatki? Dlaczego ktokolwiek miałby “naprawiać” Space Invaders, skoro przyspieszanie wrogów jest kluczowe dla całej gry? Dlaczego ktokolwiek miałby odbierać możliwość jugglowania przeciwnikami w Devil May Cry, skoro sami autorzy zdecydowali, że to podnosi wrażenia z rozgrywki? Dlaczego gracze mieliby tego chcieć? No i z tym “wypolerowanym” kodem od AI, to odleciał. "Perfekcyjne symulacje", haha. Kąciki i felietony. Region filmowy. Trochę mimo wszystko rozczarowujące, że “Powrót do Silent Hill” dostał tak niewiele miejsca. Bo mimo tego, że film okazał się przeciętny/słaby, to i tak poczytałbym coś więcej, w końcu jesteśmy w czasopiśmie o grach i czytelników z pewnością to interesuje. Region dostał w tym miesiącu dwie strony, ale kompletnie nie widzę uzasadnienia. Comix Zone. Marvel, DC, DC, Marvel. Finezja 1/10. BAKA. Mógłbym przepisać ten tytuł anime, ale nie chcę aż tak bezczelnie nabijać znaków. No i w tym miesiącu nie ma minipolecajek. Czyli to był jednorazowy wybryk? Czy po prostu nie ma czego polecać? Zax. Nie mam siły na tego gościa. Gier Don’t Nod akurat nikt się specjalnie nie czepia, bo to dobre, czasem nawet bardzo dobre tytuły. Poza tym: “regularnie oglądam filmiki, w których autorzy próbują arbitralnie narzucać, co lubi i czym gardzi prawdziwy gracz”? To może przestań oglądać? Mnie jak coś irytuje, to tego unikam. Tylko od tych felietonów nie mogę się uwolnić, bo lubię czytać PE od deski do deski. Mielu. Mało jest książek w PE. A patrząc na pewną stagnację kącika komiksowego… Pytanie czy ktoś tam w ogóle regularnie czyta książki? Marcellus. Kapitalizm, uberkonsumpcjonizm, a tak poza tym to nie wiem o czym ten chłop w ogóle pisze i w sumie nawet nie chcę wiedzieć, bo szkoda czasu. Adamus. Problem w tym, że często o muzyce w grach się nie wspomina, bo ona po prostu “jest”. To mimo wszystko nieco drugorzędna sprawa, nawet jeśli potrafi zmienić odbiór. Gra bez grafiki nie istnieje, grę bez muzyki potrafię sobie wyobrazić. Więc nie wszyscy twórcy przywiązują więc niej należytą uwagę, podobnie jak recenzenci. A przecież każdy uwielbia dobrą muzykę w grach. To potężny nośnik nostalgii i niektóre tytuły trudno mi sobie wyobrazić bez dedykowanej muzyki (och, kochane Tenchu). Możesz próbować baczniej się jej przyglądać, ale coś czuję, że przy 80% przypadków wniosek będzie taki, że “muzyka po prostu jest”. Mazzi. No, przynajmniej tutaj mój niedosyt związany z Regionem Filmowym został nieco zaspokojony, bo Mazzi się rozpisał na temat "Powrotu do Silent Hill", więc przeczytałem z zainteresowaniem. Roger. Sobotnie giełdowe wyprawy to były wyjątkowe chwile i cóż - nie zrozumie tego nikt, kto ich nie uskuteczniał. Moja giełda rozmiarami nie dorównywała tym największym, ale miała tę zaletę, że odbywała się 15 minut spacerkiem od domu. Niekiedy bywałem na niej jednego dnia kilkakrotnie, wymieniając grę, którą kupiłem godzinę wcześniej, hehe. Generalnie to nie miejsce na takie opowieści z mojej strony, ale chciałem tylko podkreślić, że znów odnajduję u Rogera kolejne punkty styczne i podobne doświadczenia w życiu gracza. Głos Ludu. Tradycyjnie wołam @Yap , skoro jego recenzja (albo jej fragment) trafiła do druku w czasopiśmie. Chyba wystarczy. Standardowo odpuściłem sobie kilka wątków, które nieustannie mnie w PE drażnią, ale pisałem o nich już tyle razy, że chyba nie ma sensu co miesiąc się powtarzać. Tym bardziej, że raczej nie zostaną one rozwiązane po mojej myśli, więc co się będę ciskał i marnował czas. Poza tym numer oceniam nieco niżej, niż poprzedni, głównie z powodu mniej porywającej (mnie osobiście) publicystyki, choć bez wątpienia wciąż jest tam kilka perełek. Dzięki za numer i buziaki.
  13. Kmiot odpowiedział(a) na ogqozo temat w Pokémon
    Ten Pokemon z eventu potem siedzi w Pokecenter, czy jak to się tam zwie i sprzedaje jakieś graty. Ale pewnie już to wiesz. Pogrywam sobie od piątku codziennie wieczorem i jest dobrze. Gra szybko wchodzi na wysoki bieg i dostarcza nowych rzeczy w takim tempie, że trudno uniknąć pewnego chaosu. Próbujesz zadbać o komfort jednego Pokemona, to w trakcie już jakiś nowy buszuje w trawie i domaga się uwagi. Temu za jasno, więc trzeba przenieść jego siedzibę w jakiś ciemny kąt. Tamtemu za mokro, więc trzeba go zabrać z pobliża wody. Inny chce łóżeczko, kolejny jakąś drewnianą zabawkę. Co chwilę któryś zagaduje i wręcza mi jakiś prezent. Odblokowałem dwie bramy do pobliskich lokacji, ale jeszcze tam nie byłem, może dzisiaj się tam udam, bo w zasadzie requesty mi się skończyły, więc trzeba pchnąć nieco "fabułę". Gra może być nieco przytłaczająca, tyle rzeczy się może dziać jednocześnie, że nie wiadomo w co galaretowate ręce Ditto włożyć. Ale ma ten magnes, bo potrafi zaangażować na długie godziny i po prostu przyjemnie się biega po okolicy, odkrywając nowe elementy. Jak najbardziej na ten Animal Crossingowy vibe, nawet muzyczka podobnie brzdęka, więc fani powinni być zadowoleni. Ja jestem. A przecież mam raptem koło 30 Pokemonów pod opieką, nadal siedzę w pierwszej lokacji i już nie ma czasu na oddech. Pokopię kupiłem trochę w ciemno, nawet nie wiedziałem czy będzie tutaj cykl pór roku, ale aż się o to prosiło (śnieżne pokemony do znalezienia tylko zimą). Teraz znów jak przy okazji AC siedzę sobie wieczorami, chilluję i "coś tam podłubię" dla rozluźnienia.
  14. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Sekiro: Shadows Die Twice [PS4] Z cyklu: wstydliwa zaległość. Ale zawsze jakoś mi się nie komponowało i stale przekładałem Sekiro na "kiedyś tam". Oczywiście dużo się też naczytałem o tym jaka to trudna gra, jak to jakieś sowy, małpy i motyle nas biją, w ogóle bez czegoś na uspokojenie to lepiej nie podchodzić. No, ale w końcu trzeba było. A pora tak samo dobra, jak każda inna. Czułem pewną ekscytację. Nakręcałem się na kolejne starcia z bossami, choć miałem też pewne obawy. A co jeśli nie podołam? Co jeśli okażę się bezsilny, niezdolny do przełamania pewnych nawyków wyniesionych z innych gier, zabraknie mi instynktu, zręczności, cierpliwości? No, ale brnąłem. Początkowo rzeczywiście bywało niezręcznie. Pierwsze godziny Sekiro były dla mnie walką, by nie traktować tej gry jak soulslike’a, bo przecież nim nie jest. Ale to chyba właśnie nawyki brały górę. Stopniowo więc się przestawiałem, najpierw wykorzystując mobilność postaci (dużo biegania wokół wroga, hehe), aż po dwóch bossach poczułem się na tyle pewnie, że taktyka wymiany ciosów zaczęła przynosić satysfakcjonujące rezultaty. No ale co ja oprócz tego mogę dodać na temat Sekiro, co już przez te lata nie było napisane? To wspaniała gra. Wyjątkowa dla FromSoftware i od kilku tygodni wyjątkowa dla mnie. Niezwykle wynagradzająca, doskonale wyważona. Nie napiszę, że moje obawy związane z trudnością Sekiro były bezpodstawne, bo gra bez wątpienia do łatwych nie należy. Ale nie była też tak wymagająca, jak sobie wyobrażałem. Nawet biorąc poprawkę na to, że obecnie na PS5 hula ona w 60 fps-ach, co z całą pewnością nie jest bez znaczenia. Kiedy człowiek wejdzie już w pewien tryb i rytm rozgrywki, to natychmiast odkrywa, jak bardzo to wszystko jest instynktowne i… przyjemne. Lubię myśleć, że choć nie jestem graczem obdarzonym wyjątkową zręcznością czy refleksem, to jednak mam w sobie ponadprzeciętne pokłady cierpliwości oraz wytrwałości. Wiele elementów w grach potrafi mnie frustrować, ale od kilku lat nie są to już starcia z bossami w soulslike’ach. Sekiro tylko mnie w tym utwierdziło. Nie kojarzę ani jednego momentu irytacji wynikającej z powtarzania jakiegoś fragmentu albo pojedynku. A trochę tych ponownych prób jednak było. Mimo wszystko żadnej złości, żadnego zwątpienia, jedynie metodyczne, skrupulatne kolejne podejścia i czasami powolny, ale stabilny progres. To chyba wynika z całej tej przyjemności, którą Sekiro daje w momencie, gdy elementy rozgrywki się odpowiednio zazębiają, a nasze palce działają instynktownie. Gdy nawet nie zerkamy na ubywający pasek zdrowia bossa (albo rosnący pasek postawy), a zamiast tego skupiamy się na rytmie ataków, zbić, kontr, uników. Gdy nacieramy, bo wróg się cofa. Gdy wchodzi mikiri, albo wskakujemy głąbowi na głowę. Wreszcie kiedy wsłuchujemy się w symfonię szczęku kling i odpowiednio reagujemy na jej subtelności. Oczywiście droga do tej przyjemności bywa kręta i bezwzględna, wymaga nauki, pewnej wytrwałości oraz zimnej krwi, ale potem pozostaje już tylko czerpać z gry satysfakcję. Ta gra obudziła we mnie tęsknotę za Tenchu, ale jednocześnie mocno ją zaspokoiła. Bo Sekiro można określać “duchowym spadkobiercą” cyklu z Rikimaru i Ayame. Tym bardziej, że elementy stealth potraktowano tutaj z odpowiednią uwagą, a ich wykorzystanie potrafi być kluczowe dla progresu. Przy odrobinie cierpliwości wiele trudnych fragmentów gry możemy przebrnąć niezauważeni, a nawet jeśli ostatecznie i tak będziemy zmuszeni stanąć z wrogiem do uczciwej walki, to nie zaszkodzi spróbować go wcześniej nieco osłabić z zaskoczenia. Ktoś powie, że to niehonorowe, ja powiem, że to element zabawy. Oprócz tego Sekiro jest niezwykle nastrojowe. Świat jest niewielki, skondensowany, ale ujmująco piękny. Ośnieżone dachy pagód, jesienne lasy, niepokojące wioski, oblężone twierdze, zjawiskowe świątynie. Do tego dodam rewelacyjny zestaw przeciwników i bossów (w rozsądnej ilości, więc nie przytłaczają). Nie brakuje sensownej eksploracji, która skutkuje przełomowymi nagrodami i z ogromnym zaangażowaniem badałem każdy zakamarek świata. Doceniam nawet decyzję o z góry ustalonym bohaterze, bo nie przepadam za kreatorami postaci, w których zwyczajnie nie chce mi się siedzieć. No i wiem, że wszyscy już grali, ale polecam japoński dubbing, bo to konieczny element nastroju. Grę ukończyłem po 40 godzinach, a potem zrobiłem to jeszcze dwukrotnie i w sumie z ogromną przyjemnością wbiłem platynę (95h). Niestety Sekiro ma pewien problem z regrywalnością, bo tryby New Game + niespecjalnie potrafią zmotywować oraz wynagradzać eksplorację. Opcjonalnych wrogów i bossów nie warto tłuc, bo praktycznie nic za to nie dostaniemy, poza osobistą satysfakcją. Niektórym to wystarczy, ale ja czułem lekki niedosyt, podobnie jak po dotarciu do trudno dostępnych skrzyń, w których na NG+ leży zwykle jakieś gówno. No i jak to u FromSoftware problematyczne potrafią być questy, szczególnie te związane ze spełnieniem warunków do dwóch zakończeń, bo napisać o nich, że są enigmatyczne, to jak nic nie napisać. Z drugiej strony to ukryte endingi, więc może nawet nie powinny być klarowne? Generalnie wspaniała to gra, za którą teraz trochę tęsknię i chciałbym jeszcze do niej wrócić, choć po trzech przejściach nie widzę w tym większego sensu, przynajmniej na jakiś czas. Jednocześnie cieszę się, że zagrałem i ogarnia mnie smutek, że tę przygodę mam już za sobą.
  15. Zaraz się okaże, że Perez to w sumie Romka nie potrzebuje, bo może sam zająć się oprawą graficzną.
  16. NR Geek był, jaki był, ale może przynajmniej nie spóźniał tekstów jak Roger.
  17. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Luty za nami, więc podsumowanie zakupów. Standardowo - kilka tytułów, których nie mogłem zdecydować na jakiej konsoli wolę ograć, więc wpadły obie wersje, bo to dość tanie wydania. Grandia zakupiona pod wpływem impulsu po lekturze artykułu z PE. Saga of Sins przekonała mnie stylistyką, bo rozgrywce może być trudniej, ale chcę dać jej kiedyś szansę. Fear Effect bo lubię się puszczać za gry z pierwszego PlayStation w nowych, drogich wydaniach. No i Pan Resident, bo chuje hajpują, więc se popykam. Oczywiście zakupy w miarę możliwości robione u Dejwa, ale że nawet on nie jest w stanie spełnić wszystkich moich kaprysów i inspiracji zakupowych, to musiałem się trochę kurwić na boku. No i po pięciu latach ostrego giercowania trzeba odesłać zasłużony sprzęt na równie zasłużony odpoczynek (spisał się na medal). Uznałem, że to w sumie dobry moment, skoro z tą generacją najwyraźniej utknęliśmy na jeszcze kilka lat.
  18. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tomb Raider: The Last Revelation Remastered [PS5] To Tomb Raider, do którego mam zdecydowanie największy sentyment. Jeszcze na pierwszym PlayStation zagrywałem się w niego namiętnie, spędzając z Larą pół Wigilii, już odświętnie ubrany w oczekiwaniu na gości. O ile potrafię docenić różnorodność lokacji w poprzednich częściach, to właśnie The Last Revelation najlepiej rezonował z moimi potrzebami i wyobrażeniami tego, jak powinna wyglądać przygoda panny Croft. Bowiem czwarta część Tomb Raidera w całości ma miejsce w Egipcie. Urozmaicenie jest, ale takie na ile pozwalała przyjęta koncepcja. Będzie trochę pustyni, nieco grobowców, zapomnianych pałaców, piramid, przejedziemy się pociągiem, odwiedzimy też stolicę czy Aleksandrię. Co dla mnie najważniejsze, twórcy tym razem postawili na dużo większą izolację Lary, a nacisk położyli na eksplorację, walkę wyraźnie spychając na drugi plan. Względnie niewiele przyjdzie nam się strzelać z ludzkimi przeciwnikami, bo na naszej drodze stanie przede wszystkim dziki, egipski zwierzyniec - skorpiony, szakale, tradycyjne dla serii nietoperze, krokodyle. Natomiast w głębokich podziemiach i grobowcach natkniemy się na ożywionych starożytnych strażników, mumie (nie mogło zabraknąć!) oraz mordercze chmary skarabeuszy niemożliwych do zabicia konwencjonalną metodą, więc zabierz pochodnię, bo boją się ognia i uważaj gdzie wkładasz ręce. Z ulgą zauważyłem też, że spuszczono nieco z tonu w kwestii zagrożeń środowiskowych. W The Last Revelation można się rozluźnić, bo poziomy nie są zaprojektowane tak, żeby co pięć minut coś próbowało nas zabić. Ograniczono zapadające się podłogi, spadające nam na głowę głazy, ogniste pułapki, mordercze ruchome piaski czy rwące rzeki. Jeśli się zastanowić, to tego wszystkiego praktycznie tutaj nie ma. Gra obchodzi się z nami dużo łagodniej z rzadka tylko zaskakując śmiertelną pułapką, bo co to byłby za grobowiec faraonów, gdyby nie miał zabezpieczeń przed plądrowaniem? Ale to wszystko powyżej sprawia, że w atmosferze czwartego Tomb Raidera wręcz się zakochałem. Bez większych stresów mogłem oddać się odkrywaniu tych wszystkich starożytnych cudów, które pochowali przede mną twórcy. The Last Revelation jest więc mocno “przygodówkowy”. Rozgrywka chwilami przypomina grę z gatunku “wskaż i kliknij”, bo przyjdzie nam łączyć niektóre przedmioty w ekwipunku, oraz używać ich w dedykowanych miejscach. Mniejsze, pojedyncze poziomy potrafią się łączyć w jeden duży, więc gra wymaga większej świadomości otoczenia i orientacji w terenie. Wielokrotnie będziemy musieli wrócić ze znalezionym przedmiotem dwa poziomy wcześniej, choć oczywiście gra oferuje w tym względzie wygodne skróty, aby zminimalizować mało pasjonujący backtracking. Wciąż nie zabraknie dużych, pojedynczych lokacji, w których będziemy sobie po prostu torować drogę naprzód i umiejętnie skakać po platformach, szarpiąc przeróżne dźwignie (teraz umieszczone również na sufitach, czy wysoko na ścianach), szukając skrzętnie poukrywanych elementów wyposażenia, amunicji, apteczek, broni. A co powiecie na partyjkę w starożytnego “chińczyka” od wyniku której zależeć będzie nasza dalsza ścieżka przez poziom? Nie brakuje w Egipcie ciekawych elementów i fikuśnych mechanizmów. Fajnie się to wszystko odkrywa. Oczywiście są też usprawnienia w rozgrywce. Lara zyskała dodatkowe animacje opuszczania się na krawędź, a podczas przesuwania się po nich na rękach kąty ścian nie są już przeszkodą, co otwiera szersze możliwości eksploracyjne. Doszło bujanie się na linach, rozwiązane odrobinę niezgrabnie i chwilami wymagające aż zbyt wysokiej precyzji, ale twórcy nas tym elementem nie molestują co dziesięć minut i to raptem kilka trudniejszych fragmentów na całą grę. Podobną nowością jest wspinanie się i “strażacki zjazd” po wszelakich rurach i tyczkach. O łączeniu przedmiotów już wspominałem, ale dodam jeszcze różne rodzaje amunicji do kilku broni czy podręczny łom, który pomoże nam wyważyć niektóre drzwi, albo dostać się do sekretów. Na poziomach znajdują się zniszczalne elementy (skrzynki, wazy), które skrywają bonusowe przedmioty. Kuszę i rewolwer możemy wyposażyć w celownik laserowy, który pozwala celować w trybie FPP. Gra wykorzystuje to w kilku zagadkach środowiskowych, więc warto pamiętać. Podobnie jak o będącej w naszym wyposażeniu lornetce z podświetleniem, bo pozwala ona odkryć kilka podpowiedzi do wspomnianych zagadek. Z nowymi pojazdami jest skromnie, bo krótko pojeździmy dżipem, a nieco dłużej motocyklem z koszem, na szczęście to całkiem przyjemna czynność, nie to co kajaki z TR3. Niektórych może rozczarować brak różnorodnych strojów. Z racji, że cała przygoda tym razem rozgrywa się w jednym kraju, nie ma potrzeby przebierania się i Lara nieustannie biega w swoim ikonicznym ubranku. Za plus uznam, że teraz jej body mają urocze wycięcia na biodrach. Ach, no i tym razem zabrakło tradycyjnej posiadłości Croftów. W ramach tutorialu rozegramy prolog postacią nastoletniej Lary, która wraz ze swoim mentorem Wernerem Von Croyem udała się do Kambodży. Dziad za pomocą noża heroicznie walczy z dzikimi świniami i nie żałuje młodej Croftównie nieco dwuznacznych komentarzy. Ma vibe creepa, który lubi lolitki z dwoma warkoczami. Dla zasady dodam jedynie, że spośród wszystkich dotychczasowych części The Last Revelation ma najsłabszy pakiet dodatków. Tym razem jest to tylko jeden poziom, krótki i banalnie prosty. Cóż, najwyraźniej nie można mieć wszystkiego. Doskonale zdaję sobie sprawę, że wszystkie te elementy, które ja doceniam w czwartym Tomb Raiderze dla innych mogą być wadami. Ale to już nie mój problem, prawda? Ja uwielbiam The Last Revelation za spójność miejsca, atmosferę lokacji, zepchnięcie na boczny tor strzelanin z ludzkimi przeciwnikami, postawienie na eksplorację, izolację, taką sytuację. Czysto subiektywnie - najlepszy Tomb Raider, nie zapraszam do dyskusji, bo to bez sensu. Było tak fajnie, że przeszedłem dwukrotnie i planuję trzeci raz - po platynę. Tryb New Game + ponoć trudniejszy i zmienia położenie przedmiotów, więc prawie jak nowa przygoda! Maestro [PSVR2] Nigdy nie chciałem zostać dyrygentem orkiestry, ale od czego są gry, jak nie od próbowania różnych głupich rzeczy? Maestro potrafi już od początku rozbawić swoją sarkastyczną elegancją i nastrojem pełnym zgryźliwych komentarzy co do naszego potencjału w roli koncertmistrza z batutą. Szkoda jedynie, że wszystko to w pewnym sensie kończy się już po pierwszych kilkudziesięciu minutach tutorialu. Później jesteśmy pozostawieni sami sobie i jedyne co możemy, to wybierać kolejne utwory z listy, aby je z różną gracją dyrygować. Żadnych urozmaiconych trybów, jedynie trzy poziomy trudności do wyboru i kilkanaście klasyków muzyki poważnej w repertuarze. Nawet jeśli wiele z utworów ekscytuje, to tylko wybranymi epickimi fragmentami, a między nimi potrafią niestety nieco przynudzać pewną powtarzalnością. No, chyba że uwielbiasz muzykę klasyczną. Ja ją doceniam, ale uznaję, że w grze rytmicznej to jednak wypada tak sobie. Spośród trzech poziomów trudności pierwszy usypia, drugi jest zbyt łatwy (wbijałem najwyższe oceny przy pierwszych próbach), a trzeci jest dla mnie za trudny i zbyt chaotyczny. By się przydało coś pośrodku jeszcze. Rozgrywka jest przyjemna i szybko można złapać zasady. Gra dużo też wybacza i często interpretuje nieprecyzyjne gesty na naszą korzyść. Maestro umożliwia też rozgrywkę bez kontrolerów, ale tracking gołych dłoni bywa mocno kapryśny, szczególnie w intensywniejszych fragmentach. Polecam więc kontrolery, mimo wszystko. Zasadniczym problemem Maestro jest nikła "regrywalność". Zaliczając kolejne koncerty odblokujemy nowe utwory i trochę elementów kosmetycznych (rękawiczki, batuty, sceny, stroje muzyków), ale potem kończą się motywacje. Możemy jedynie bez końca powtarzać ulubione kompozycje, śrubować wynik punktowy, ale średnio to inspirujące. W takich sytuacjach zwracam się zawsze w kierunku trofeów, ale tutaj wszystkie wpadły już po jednokrotnym zaliczeniu “na złoto” każdego kawałka, niezależnie od wybranego poziomu trudności. Sytuację próbują ratować zestawy DLC. Postarano się w nich na licencjonowane utwory dla fanów m.in. Władcy Pierścieni, Piratów z Karaibów, Harry’ego Pottera, ale to są płatne paczki (tylko jedna jest darmowa). Szkoda, bo w tym widziałbym ratunek dla Maestro - więcej kompozycji naszych czasów, bo dyrygowanie do czołówki serialowej Gry o Tron wreszcie pobudziło we mnie emocje na dłużej. Wyobrażam sobie jakieś paczki DLC z utworami z innych gier, bo wśród graczy z pewnością więcej jest fanów gier właśnie, niż Beethovena czy Mozarta. Taka prawda. Maestro to fajna gra, ale na długo nie wystarcza. Ruffy and the Riverside [PS5] To niby platformówka, ale wyzwań zręcznościowych tutaj albo nie ma, albo są łatwe i symboliczne. Ruffy and the Riverside pod kątem rozgrywki bliżej do jakiejś eksploracyjnej przygodówki, może collectathona, choć świecidełek do zebrania tutaj nie ma porażająco dużo. To, czym Ruffy się wyróżnia, to mechanika SWAP. Polega ona na tymczasowej podmianie tekstur otoczenia, co bohater wykorzystuje na wszelakie sposoby. Po wodospadzie będziemy mogli się wspinać, jeśli podmienimy teksturę wody na pobliskie pnącza. Pływającego w zbiorniku wodnym rekina pozbędziemy się, gdy wodę zamienimy w lawę. Zatopiony skarb wypłynie, gdy metalową skrzynię podmienimy na drewnianą. Po lawie przejdziemy, jeśli tymczasowo zamienimy ją w lód. Rzecz w tym, że nie możemy swobodnie decydować, na co zamienić daną teksturę, bo SWAP działa tylko w ograniczonym otoczeniu i potrzebuje “źródła”, więc aby metal stał się drewnem musimy zlokalizować jakiś drewniany element. Lawy nie wyczarujemy z rękawa, bo potrzebujemy źródła ognia. I tak dalej, i tym podobne. Na tej mechanice podmiany w zasadzie opiera się cała gra i chwilami robi to w naprawdę kreatywny, zabawny sposób. To na nią położony jest nacisk, dlatego też tak trudno mi się podpisać pod określeniem Ruffy’ego platformówką. Oczywiście są w grze też inne patenty, jak wyścigi na belach siana (i konkurs tricków na half-pipe), albo fragmenty wymagające nieco więcej zręczności, ale w gruncie rzeczy to przyjemna, rozluźniająca zabawa. Też dobrze. Do stylistyki trzeba się przekonać, bo oprawa choć ma swój charakter (płaskie jak kartka postacie w świecie 3D), to jednak nie każdemu przypasuje. Osobiście nie jestem jej fanem, ale szybko też się przyzwyczaiłem i mi nie przeszkadzała. Gra ma swoje wydajnościowe grzeszki, bo elementy otoczenia potrafią wyskakiwać kilka metrów przed nami, albo pochodnie magicznie się zapalać gdy się do nich zbliżamy (i gasnąć, gdy oddalamy), a animacja czasem szarpnie jeśli zechcemy poruszać się zbyt szybko (pod koniec gry swobodnie zapierdalamy na beli siana), ale nie odnotowałem tutaj żadnych poważnych błędów czy bugów psujących progres i zabawę. Pozytywnie zaskakuje muzyka, bo potrafi wpaść w ucho, szczególnie, że w trakcie gry pojawiają się utwory z wokalem, które brzmią tak samo fajnie, co wydają się w jakimś sensie nie na miejscu. Ale z pewnością przyciągają uwagę i wprawiają w skoczny nastrój. Wady? Nieco przegadana fabularnie, pod kątem wyzwania zręcznościowego też ostatecznie nieco zawodzi (jeden boss, w dodatku zrealizowany bez polotu). Ale to generalnie miła, wystarczająco oryginalna gierka na kilka godzin, a jeśli planujemy 100% to kilkanaście. Dla mnie optymalnie.
  19. Kurde, myślałem, że takie rzeczy tylko w filmach pokazują! Brakuje tylko, żeby zamiast zeszytu była serwetka. Trzymaj się tam Ty i kto tam jeszcze musi się trzymać. Tak, wiem, Roger o tym wspominał, ale domyślam się, że tak jak w przypadku RE8 domyślny widok jest tym preferowanym z racji nieco innego ciężaru mechanik gemaplayowych u obu bohaterów. Generalnie żadna wielka sprawa, która by skreślała grę i pewnie rozejdzie się po kościach. Albo mogli zrobić osobne scenariusze, nie wiem, może się nie dało ze względów fabularnych. Zobaczymy.
  20. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Signalis [PS4] Trochę jestem zaskoczony. Miło. Bo spodziewałem się solidnej i kompetentnej mechanicznie gierki z fabułą, którą można określić “wystarczającą”. O ile pod kątem rozgrywki dostałem mniej więcej to, czego oczekiwałem, tak scenariusz okazał się być dużo bardziej ambitny, niż śmiałem przewidywać. Będę zmuszony jeszcze do tego wrócić, ale na chwilę zostawię ten wątek i zajmę się podstawami. Signalis to survival horror kłaniający się klasyce. Ukłon jest na tyle głęboki, że ograniczono nam nawet rozmiar ekwipunku do ledwie sześciu miejsc na przedmioty, bez możliwości rozszerzenia kieszeni. No dobra, jest taka opcja, ale przewidziana jest dla niedzielnych graczy, więc wspomnę o niej z czystego obowiązku i aby żaden niedzielniak się nie zniechęcał. Całą opowieść i akcję przyjdzie nam śledzić w rzucie kamery z góry (z grubsza), co też w jakimś sensie hołduje klasyce, bo często nie mamy okazji widzieć pomieszczeń w pełnej okazałości, więc wciąż towarzyszy nam jakaś niepewność. Trochę postrzelamy z rozmaitych broni, ale pokonani wrogowie pozostają na swoich miejscach zgonu i potrafią ożyć nawet po kilku godzinach, co potęguje niepokój i nigdy nie powinniśmy się czuć w stu procentach bezpiecznie. Co prawda są sposoby, bo przeciwników pozbyć się permanentnie, ale przedmioty do tego konieczne są bardzo rzadkie i zawsze się je trochę chomikuje na później (by ostatecznie nie wykorzystać w ogóle). Dużo się nabiegamy w poszukiwaniu gratów, które pozwolą nam przedostać się dalej i do nowych pomieszczeń. Wielokrotnie będziemy zmuszeni do odwiedzin skrzynek, by przechować tam zbędny ekwipunek. Rozwiążemy też kilkanaście mniej i bardziej wyszukanych zagadek - takich z operowaniem dźwigniami, bezpiecznikami, ale również szarad zmuszających do wyciągania wniosków z przeczytanych dokumentów. Żelazna klasyka, ale wciąż przyjemna, logiczna i satysfakcjonująca. No i oprawa - piksele, ale są one tak liczne i gęsto upchane, że zdarzy nam się o tym zapomnieć. Postacie są duże, starannie animowane, lokacje bogate w detale, oświetlenie funkcjonuje jak należy (czyli przede wszystkim tworzy nastrój), a to wszystko bardzo pięknie się komponuje z ogólną stylistyką, która nie każdego przekona, ale jest złudna. Bohaterki to anime laski pozornie nieprzystające do opowiadanej historii, ale każdy kto bawi się grami nie od wczoraj wie, że taki kierunek artystyczny bywa wykorzystywany nawet w najbardziej zwichrowanych scenariuszach. Nieco gorzej w mojej opinii wypada warstwa dźwiękowa, a przede wszystkim muzyczna. Trudno obiektywnie ocenić coś, czego w zasadzie tutaj nie ma. W trakcie rozgrywki towarzyszy nam głównie wymowna cisza, gdzieś szumi jakiś wiatrak, gdzieś niepokojąco mruczy skryty w mroku wróg jeszcze nieświadomy naszej obecności, a muzyka zaznacza swoją subtelną obecność głównie w scenkach fabularnych, ale poza jednym utworem nic specjalnie nie wryło mi się w pamięć. I skoro podstawy mamy już za sobą, to wejdę nieco głębiej. Signalis mocno osadzono w gatunku sci-fi, ale jego dość przyziemnym wariancie. Powiedziałbym nawet, że czuć tutaj silny retrofuturyzm stylistyczny i wiele obecnych w grze narzędzi, urządzeń czy technologii przypomina te z początku XXI wieku. Jako Elster budzimy się w rozbitym statku kosmicznym i ruszamy na poszukiwanie przyjaciółki, która najwyraźniej gdzieś z wraku wyszła. Więcej nie zdradzę, bo musiałbym mocno kluczyć w zeznaniach, a fabuła z całą pewnością nie jest łatwa do rozgryzienia. Bywa bełkotliwa, niezrozumiała, dwuznaczna, otwarta na interpretacje. Tutaj przeszłość miesza się z teraźniejszością, rzeczywistość ze snem. Trzeba sporo skupienia, by nadążyć za historią, ale nawet to może nie wystarczyć. Wielokrotnie zdezorientowany opowieścią zmarszczyłem czoło, ale przez całe kilkanaście godzin koniecznych do pierwszego przejścia gry byłem nią zaintrygowany na tyle, że się wcale nie zniechęcałem. Cała ta atmosfera Signalis w połączeniu z inspiracjami twórców potrafi zdziałać cuda. Są tutaj liczne nawiązania do klasyki literatury z gatunku horroru kosmicznego - obowiązkowy Lovecraft, ale równie mocno wyróżniający się, a wręcz fizycznie obecny Król w Żółci (Chambers) czy Mieszkaniec Carcosy (Bierce). Równie silne odniesienia dotyczą malarstwa - znaczącą rolę odegra Wyspa umarłych (Böcklin) czy Brzeg zapomnienia (Bracht). Towarzystwa dotrzyma nam również muzyka klasyczna, wykorzystana w rozmaity sposób, nawet w zagadkach (m.in. Chopin, Beethoven, Czajkowski). A na deser zabawimy się w psychoanalizę z Jungiem, a i pewnie ślady Freuda by się tam znalazły. No i ten wszechobecny język niemiecki nadaje grze szorstkiej tajemniczości, dodatkowej warstwy znaczeniowej. Świetnie spełnia rolę. Uwielbiam sposób jego wykorzystania. Już ekran tytułowy zachwyca. I nie wyliczam tego wszystkiego (nie wszystkiego, bo jest tego więcej), by się popisać czy wykazać. Robię to, by zobrazować pewne bogactwo inspiracji i zapożyczeń w Signalis. Nie zamierzam bowiem ukrywać, że większość tych nawiązań mi umknęło (np. malarstwem się nie pasjonuję wcale), ale w sukurs przyszły kapitalne opracowania na YouTube. Oglądałem je, bo byłem grą na tyle zaintrygowany, a przy tym fabularnie zagubiony, że motywacji do próby zrozumienia mi nie brakowało. I co najciekawsze - po kilku godzinach obejrzanego materiału wciąż nie mam klarownego obrazu, bo wszystko pozostaje jedynie interpretacją. I bardzo dobrze, bo jestem zdania, że nie wszystkie pytania wymagają odpowiedzi, a nic tak nie stymuluje, jak niepewność. Bowiem Signalis pełne jest sugestii, ale niczego nie mówi wprost. Czy wystarczy, że przejdziesz grę raz i już więcej do niej nie wrócisz? Tak. Widziałeś w zasadzie wszystko. Będziesz miał w głowie masę kłębiących się pytań, ale jeśli potrafisz z nimi żyć, to możesz odinstalować Signalis. Na bardziej zaangażowanych czeka kilka zakończeń, wyższe poziomy trudności (Survival jest tak skromny w zasoby, że nie polecam go na pierwsze przejście, ale to fajne doznanie, poza tym konieczne do platyny), a przede wszystkim wspomniane eseje na YouTube, bo chłopaki wykonują tam naprawdę niesamowitą, pełną pasji robotę. Signalis jest na tyle wdzięcznym tematem i grą, że jest co analizować. O ile więc pod kątem rozgrywki Signalis niczym mnie szczególnie nie zaskoczył (był dokładnie tak przyjemną grą, jakiej się spodziewałem po opiniach), tak fabularnie i znaczeniowo wciągnął, trafiając na podatny grunt. Ruchome piaski wręcz. Po latach ten aspekt zamierzam wspominać najcieplej.
  21. Jestem Kochani. Neon już napisał co najważniejsze, ale spróbuję jednak coś od siebie dodać. Tradycyjne dwa zdania dotyczące okładki, bo bez nich żadna opinia nie jest ważna. W tym miesiącu po raz kolejny okładka jest bardzo ładna, bo znowu nikt się specjalnie nie wysilił, aby ją przekombinować. Odkryto prosty trik - nie ruszaj, bo zepsujesz - i mamy pasmo artystycznych sukcesów. Gratulacje. No i w sumie fajna reklama albumu Zeusa. Doceniam postaranko i tych kilka “personalizowanych” zdań. A jako że płyta dostępna “za darmo”, to nawet odpaliłem dla Zeusa, brata w graniu, hehe. Po przesłuchaniu stwierdzam, że raz mi wystarczy. Przy okazji zauważyłem, że w tym numerze brak jakiegokolwiek MATERIAŁU PARTNERA. Nie żebym za nimi tęsknił, ale zastanawiam się czy to jakiś powód do zmartwień dla Pereza? A tymczasem lecimy z kolejnymi stronami. Co nowego. Polska branża potrzebuje pomocy. Bez sensu. Jak studio nie jest w stanie na siebie zarobić, to widocznie należy je zamknąć, a nie na siłę doinwestowywać i wspierać z budżetu państwa. To nie jest witalna branża, by pudrować trupy. Tym bardziej, że jest tam trochę cwaniaków, na których szkoda pieniędzy. Pamiętacie tych bajerantów od gier na podstawie Thorgala i Pana Lodowego Ogrodu? CHYBA JEDNAK TEGO NIE DOWIOZĄ. Kolumna z ciekawostkami cyferkowymi. Jakieś mało natchnione w tym miesiącu. 60 milionów Wiedźmina 3 (o Wiedźminie wspomnieć muszę, bo się uduszę), 5 milionów tego, 15 milionów tamtego. Nudy. Potrzebujemy jakichś nietuzinkowych statystyk. Dobre, bo polskie. Znów: 10 milionów tego, 5 milionów tamtego, 60 milionów Wiedźmina 3, gdyby kto przegapił tę samą informację na poprzedniej stronie. No i jezu, czy co drugą stronę musi zdobić jakiś obrazek Wiedźmina? W Co Nowego dwa Geralty, przewracam kartkę, znowu Geralt. Te arty są już tak opatrzone, że aż mnie mdli, gdy co miesiąc muszę oglądać te same grafiki. Chciałbym, aby Romek czasem się wysilił nieco bardziej, niż “aaa, pierdolnę obrazek z Wiedźmina i fajrant, pora na PoE2”. Control: Resonant. Nie jestem przekonany do tej gry. Mam złe przeczucia. Remedy wkracza na trochę niezbadany teren. Doceniam, że znów próbują czegoś nowego, ale jednocześnie nieco się martwię, że tym razem powinie im się noga i wyjdzie tylko przeciętnie. No, ale może to tylko moje wrażenie. Resident Evil Requiem. Jedyne co mnie martwi, to ten podział rozgrywki Leona i Grace (FPP/TPP) i że będzie mnie ten patent każdorazowo przy zmianie wybijał z rytmu. A na koniec stwierdzę, że któreś sekcje wypadły słabiej i tylko czekałem, aż się skończą, by znów wrócić do tych lepszych. Generalnie sam nie wiem, niby RE, ale wciąż bije się z myślami czy wziąć na premierę, czy odczekać miesiąc i kupić pewnie stówę taniej. TOP 100 gier 2026. Podobnie jak w zeszłym roku nie jestem fanem tej tradycji. Dla kogo aż 100 zdawkowo opisanych gierek? Czytałem o nich po kolei i w okolicy pierwszej trzydziestki byłem lekturą najzwyczajniej znużony, więc czołówkę tylko przeczesałem wzrokiem. A w moim przypadku to jest wyjątkowa sytuacja, bo raczej staram się czytać od deski do deski. Za dużo stron, które po prostu nie są interesujące. Miało być bez mglistych zapowiedzi, a na dobrą sprawę kilkadziesiąt z gier nie ma jeszcze określonego roku premiery. Jasne, że mogą się ukazać w 2026, ale to.. no właśnie - szanse są mgliste. Na domiar złego zestawienie już dwa tygodnie po premierze numeru jest w jakimś sensie nieaktualne, bo zapowiedziano m.in. Kenę 2 czy nową Castlevanię. Jak to mawiają w internecie - te strony źle się zestarzeją. Zresztą ten sam slogan o braku mglistych zapowiedzi pamiętam z początku 2025, więc jak wypadło zestawienie zeszłoroczne? Sprawdziłem, abyście Wy nie musieli. Spośród 100 gier, które według zestawienia miały szansę się ukazać w 2025 roku, ukazało się 61 tytułów. Choć recenzji w PE doczekało się tylko 59 gier, więc dwie z nich najwyraźniej nie były aż tak oczekiwane, skoro redakcja przegapiła/olała te premiery (Tales of the Shire i FragPunk). Całą resztę tytułów albo przeniesiono na kolejne lata, albo już wtedy nikt nawet nie sugerował, że się ukażą w 2025 i były to pobożne życzenia redakcji. Mam wrażenie graniczące z pewnością, że w tym roku zestawienie jest w podobnie dużej części wypełnione grami, które nie mają szansy się ukazać w 2026. Sprawdzać mi się nie chce, ale każdy kto zna dzisiejsze realia branży powinien to czuć w kościach. Dodatkowo brakuje w tym zestawieniu pewnej konsekwencji. Część gier, które były na liście w 2025, teraz się na niej nie pojawiło. Więc jak to? Rok temu miały szansę się ukazać, ale w tym roku już nie? A przecież np. John Carpenter’s Toxic Commando ma wreszcie konkretną datę premiery. Osobiste odczucia co do zawartości “merytorycznej” listy? Według mnie trochę za dużo wiary pokładacie w The Blood of Dawnwalker, skoro wrzucacie tę grę na siódmym miejscu, przed takimi tuzami jak nowe Gears of War czy Control Resonant. Podobnie Pragmata za wysoko, bo to będzie dobra gra, ale sporo jej zabraknie do zmieszczenia się w TOP 10 najlepszych gier 2026 roku. A na koniec baty dla Romka, któremu do zapowiedzi Marvel’s Wolverine nawet się nie chciało poszukać adekwatnego arta i wrzucił Rosomaka w wersji z Marvel Ultimate Alliance 3, czyli z zupełnie innej gry. Generalnie w przyszłym roku zestawienie do zaorania, a przynajmniej do solidnego odchudzania, bo szkoda stron. To już lepiej dać więcej miejsca na recenzje czy coś. Ale to się pewnie i tak nie zdarzy. Era Post-AI. Czuję, że cały rok będziemy wałkować ten temat, a ja już w lutym jestem nim zmęczony. Ujmę to tak. Jeśli AI wygenerowało teksturę, potem tej teksturze przyjrzał się artysta i stwierdził, że jest ładna, może wprowadził jakieś drobne poprawki, uznał że “sam nie zrobiłbym tego lepiej, a na pewno nie szybciej”, to jestem jak najbardziej za, by twórcy z takiej pomocy korzystali. Jest mi to obojętne, kto stworzył i dzięki jakim narzędziom, byle efekty były ładne. Natomiast przeciwny jestem krążącymi tu i tam przykładom, że AI mogłoby generować na bieżąco dialogi czy kreować NPCów. To kwestia nad którą nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek miał zapanować twórczo i jedna gra szybko zacznie przypominać drugą, bo całość będzie wdrożona bez charakteru. Hyde Park. Krótka seria z mojej strony. Mazzi między wierszami nakręca na album dotyczący Resident Evil. Adamus namówił na Thaumaturge, chociaż i tak miałem to w nieokreślonych, przyszłych planach. Piechota rozbawił zdarzeniem z Rogerem. Jak to pięknie role mogą się odwrócić. Moment warty zapamiętania. No to może zabawa w zgadywanie, cichym recenzentem jakiej gry był Roger? Padła w temacie już propozycja, że to Ghost of Yotei i to chyba dość prawdopodobna opcja? Była inna "duża gra AAA" z wodospadami i jaskiniami pod koniec 2025 roku? Headshot. O, znowu o m.in. 100 dolarach za GTA6. Pogodziłem się z faktem, że pewnie aż do listopada będziemy drążyć ten temat: będzie 100 dolarów, czy nie będzie 100 dolarów. Przynajmniej do listopada, bo wiadomo - potencjalne opóźnienie premiery wciąż możliwe, hehe. Dla równowagi Konsolite o AI. Pisałem już, że to będzie rok narzekania na AI? Recenzje. NioH 3. Zjadło część zdania. Prawdopodobnie pozostałość po jakimś cięciu tekstu, bo ta sama informacja (o 30 godzinach na kampanię główną) powtarza się pod koniec recenzji. A gra? Sprawdziłem demo, obejrzałem kilka innych fragmentów rozgrywki i nie jestem zaintrygowany. Nieciekawe lokacje, masa śmieciowych łupów. Mam w co grać. Apartment No 129. Horror psychologiczny, bo nie mogło tego zabraknąć w numerze. Code Vein II. Nie pamiętam czy to "debiut", ale gratuluję Aysnelowi dwóch stron. Raczej dobrze wykorzystanych, ale rzucił mi się w oczy jeden akapit: Chyba wiadomo o co chodzi. Pełno odniesień i porównań do innych gier, które będą bezwartościowe dla kogoś, kto w wymienione tytuły nie grał. Można czasem się odwołać do jakiegoś tytułu, ale tutaj w tym momencie jest tego za dużo. A może tylko ja jestem na to uczulony. Jest jeszcze końcowy akcent z silnikiem: Czyli jakim silniku? Po szybkim riserczu wychodzi mi, że to… po prostu Unreal Engine 5, a przyznaję, że zdanie z recenzji sugeruje coś bardziej wyszukanego i niebanalnego. Zakładam, że to jakiś skrót myślowy autora, ale i tak wyszło dość niejasno. Ebola Village. Jest w tym jakaś metoda. W numerze pojawiły się recenzje kilku survival-psychologicznych-horrorów i choć Ebola Village zgarnia najsłabsze oceny, to nie zdziwię się, jeśli będzie miała najlepszą sprzedaż. Bo ludzie kupią z ciekawości, albo dla śmiechu. A Kacpra pocieszam, bo zaraz z całą pewnością dostanie RE: Requiem do zrecenzowania, bo z Ebola Village podołał. Prawda? Quarantine Zone. Rudymentarne. MIO: Memories in Orbit. Belka nad recenzją twierdzi, że gra nie ma wersji PL. Tymczasem na screenie widzę polskie napisy. Sprawdziłem nawet i okazało się, że gra jednak ma polską wersję językową. Taka tam wpadka. Dla równowagi chciałbym jednak docenić inny fakt. Bardzo dobrze, że Konsolite punktuje nieprzemyślane (albo z rozmysłem źle rozstawione) punkty kontrolne. To trzeba piętnować, bo jest zwykłym nieposzanowaniem czasu gracza. Nawet samo FromSoftware już dawno się z tego patentu wycofało. Odczekam kilka miesięcy zanim rozważę zagranie, bo metroidvanie uwielbiam, a ta wygląda ślicznie. Może do tego czasu dodadzą kilka checkpointów na mapie. Zresztą póki co jestem zajęty Ultrosem, recenzowanym kilka miesięcy temu. I Hate This Place. W sumie całkiem zachęcająco ten tekst wyszedł Sebastianowi. Co ciekawe wróciłem do niego po kilku dniach i dopiero przy ponownej lekturze dałem się niejako przekonać do sprawdzenia gry. Może niekoniecznie kupna, ale jak wpadnie w abonamencie, to będę miał na uwadze. 2XKO. Bijatyki bez warstwy dla pojedynczego gracza mnie nie zachęcają. 2XKO ściągnąłem na próbę, okazało się, że trzeba zakładać konto Riot i w sumie mi się odechciało. BrokenLore:Unfollow. Kolejny słaby/przeciętny horror psychologiczny w perspektywie FPP, bo jeden czy dwa na numer, to zdecydowanie za mało. Cairn. Oczywiście, że grą byłem zaciekawiony już od momentu jej zapowiedzi (przy okazji zgodzę się z Grabą i również polecam wcześniejszą grę twórców - Furi, gdzie OST zamiata mną podłogę). W sumie kusi, aby już teraz dać jej szansę, ale jestem przekonany, że za kilka miesięcy ta gra będzie zwyczajnie lepsza, wydajniejsza i pełniejsza. W każdym razie gdyby nie to, że i tak na Cairn się już zdecydowałem, to recenzja by mnie do dania jej szansy zachęciła. Cassette Boy. Mam pewien problem z tą grą, której demo miałem okazję sprawdzić. Nie jestem graficzną prostytutką, która puszcza się tylko z atrakcyjnymi grami i lubię piksele. Ale w tym przypadku oprawa mnie nieco odpycha. Wręcz męczy wzrok, trochę jak wpatrywanie się w obraz szumu telewizora. Albo w te obrazki z lat 90., które wymagały zezowania czy innych wygibasów wzrokowych. Koncepcję Cassette Boy ma świetną, ale jego aparycja jest dla mnie trudna do zniesienia. Sektori. Miesiąc spóźniona ta recenzja, ale chyba lepiej później, niż wcale. O Sektori słyszałem i czytałem już z kilku źródeł, więc gierka dawno leży na liście życzeń. Nie jestem więc zaskoczony oceną, choć nieco rozczarowany, że to ledwie pół strony recenzji. Trails Beyond the Horizon. Te Trailsy to jakoś odcinkowo wychodzą co miesiąc? Bo mam wrażenie, że co numer czytam o jakichś. O co tutaj chodzi? Toziuha Night. Miłe zaskoczenie, że postanowiliście podświetlić jakąś ukrytą perełkę. I to na całą stronę! Niemiło, że gra ma tak dotkliwe wady, które praktycznie ją skreślają w moich oczach. Bo dobrych i bardzo dobrych metroidvanii dzisiaj nie brakuje i jest w czym wybierać, więc pewnie wybiorę inną. Rewizja Gran Turismo 7. Przede wszystkim chcę pochwalić inicjatywę, aby Rewizja powróciła do PE. Nie wiem czy to jednorazowy wybryk, czy zwiastun czegoś cyklicznego, ale jestem zwolennikiem tego formatu i kibicuję, by pojawiał się jak najczęściej (choć obawiam się, że nie wróci “na stałe”, bo mało który redaktor gra w jakąś grę latami, bo obserwować jej ewolucję). Czuję, że Ural robił co mógł, ale dwie strony to wciąż za mało, by opisać rozwój GT7 od czasu premiery. Niby Rewizja, ale tak naprawdę siłą rzeczy wyszła recenzja grudniowego Power Packa, a cała wcześniejsza zawartość rozwijająca grę musiała być ujęta bardzo skrótowo (o obsłudze PSVR2 nawet nie wspomniano, a przecież wrażenia są kapitalne). Więc o ile cieszy mnie widok Rewizji, to jednocześnie czuję jakiś niedosyt. Retrorecenzja. Akuji the Heartless. Mam do tej gry pewien sentyment, ale nawet przed recenzją wiedziałem, że dla jej dobra, lepiej bym do niej nie wracał. Poza tym Graba wspomina o tym, że chciałby "korygować pracę kamery lewą gałką". Co to za wygibasy? Chodzi o prawą gałkę czy coś mi umyka? Publicystyka. Niepamięć, serie Nintendo, które przepadły bez śladu. Z niezrozumiałych powodów Komodo w podrozdziale Wario pominął Wario: Master of Disguise (DS), a przecież to był dość duży tytuł, choć sterowanie-rysowanie potrafiło znużyć i frustrować. I choć autor skupił się na markach Nintendo, to przecież uśmiercanie serii dotyczy każdej dużej i małej firmy. Nawet pojedyncze studia porzucają swoje serie. Cyklami, które zniknęły bez śladu można wypełnić cały numer PE, a nawet dedykowane wydanie specjalne. I to umówmy się, że to gry o dużo większym potencjale niż Chibi-Robo, za który tęskni pewnie siedmiu graczy na świecie. Roblox. Największe zaskoczenie to to, że Roblox na już 20 lat. Miałem prawo tego nie wiedzieć, bo się tym gównem nie interesowałem, ale gdyby ktoś mnie zapytał, to dałbym Robloxowi pięć, może siedem lat. Absolutnie obrzydliwa wizualnie platforma, aż ciężko się na to patrzy. Trochę więcej o niej usłyszałem dopiero w momencie, gdy była jakaś afera z banowaniem typa, który namierzał pedofilów na serwerach. Bo się właścicielom platformy nie spodobało, że ktoś sygnalizuje obecność zboczeńców Robloxie. Kochaniec oczywiście trochę o tym wspomina, choć na satysfakcjonujący epilog będziemy zmuszeni poczekać (o ile w ogóle kiedykolwiek nadejdzie). Generalnie traktuję ten artykuł czysto edukacyjnie i informacyjnie, więc emocji nie wywołał żadnych. Nie zapragnąłem zagrać w Robloxa, ale pewnie nie taki był cel Sebastiana. Uśmiech pod nosem pojawił mi się w momencie, gdy pod koniec tekstu Kochaniec wyraził nadzieję, że spod skrzydeł Robloxa może się wykluć jakiś przeszły, wybitny indie deweloper. Zakładam, że Seba pogrzebał trochę w temacie i najwyraźniej do tej pory żadnego takiego przypadku nie było? Więc ja się pytam: ile dekad jeszcze będziemy musieli na to czekać? Bo skoro po dwóch dziesięcioleciach nie słychać o żadnym "wychowanku" Robloxa, to widocznie nie jest aż tak dobry pod tym edukacyjnym kątem. Albo po prostu wstyd się do niego przyznawać. Pośmiertne występy. Sam nie wiem. Jak to u Buczyńskiego bywa - solidnie przygotowany materiał, starannie rozplanowany, przyjemnie napisany, ale temat mnie nie porywa. To znów kwestia wyłącznie osobistych preferencji, bo technicznie zarzucić nic nie potrafię, przynajmniej z obecnie posiadaną przeze mnie wiedzą (nikłą). Doceniam pracę i zaangażowanie Damiana, bo tego mu odmówić nie potrafię. Jako autor zapewnia urozmaicenie tematyczne, nawet jeśli jego wybory mi nie siadają i nie ekscytują. Racoon City. Sporo w tym pracy poza głównym nurtem. Nawarstwienie lokacji, dat, nazwisk powinno spowodować, że lektura będzie chwilami udręką, niczym podręcznik z historii. Ale na szczęście Graba poskładał całość na tyle umiejętnie, że nic nie staje na dłużej w gardle. Co prawda połowę faktów już zapomniałem, bo większość informacji to dla mnie wiedza z cyklu “zbędna”, poza tym nigdy nie byłem dobry w zapamiętywaniu, jednak dotkliwszych konsekwencji wynikających z lektury nie odnotowałem. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że fani serii po przeczytaniu tego materiału zapragnęli wrócić do Raccoon, tym szczęśliwiej się składa, że zaraz będą mieli okazję to zrobić w nowej grze. Czyli dobry timing tekstu, za to zawsze plus. Szybcy i Wściekli. A wiecie, że nigdy nie byłem fanem? Oglądałem kilka części cyklu, ale po trzecim filmie zaczęły mi się one zlewać w jedną całość, więc odpuściłem. Ostasz w tym miesiącu nie trafił w moje preferencje filmowe, ale nawet ja jestem w stanie przyznać, że Szybcy i Wściekli są na tyle dużym fenomenem, by zasługiwali na taki artykuł i w pełni rozumiem potrzebę jego powstania. Oczywiście przeczytałem go z przyjemnością, bo to zawsze ciekawe historie, choć sentymentalnego przyciągania nie poczułem i seansu przypominającego raczej nie planuję. No i dobra decyzja z wypchnięciem gier w odrębną ramkę. FPGA. No fajne, fajne, ale wszyscy już wiemy jak to się skończy. Jeden z drugim kupi, poświęci wiele godzin na konfigurowanie sprzętu, ściąganie gier, podłączanie, a potem pogra 10 minut, wyłączy i już nigdy nie odpali. Trochę przestałem się już ekscytować tymi retro sprzętami. Szczególnie w takich cenach. Grandia. Kubica i JRPG ery PS1? U mnie to przepis na murowany sukces. Uwielbiam, bo to dla mnie zawsze dużo bardziej emocjonalna lektura. W Grandię akurat grałem, ale bardzo krótko - kilka godzin, może kilkanaście, nie pamiętam. Jak to zwykle bywało, coś odciągnęło moją uwagę i do gry już nie wróciłem. Zawsze chciałem, ale brakowało czasu i motywacji. Tekst to 100% przyjemności i frajdy z czytania. Teraz za sprawą Kubicy czuję się zmotywowany. Gra zamówiona, dostarczona, leży obok, zalotnie się uśmiecha. SOMA. Kolejny w tym numerze horror z perspektywy pierwszej osoby! Ale skoro to TEN horror, zmuszony jestem przymknąć oko. Jeśli jest w PE coś, co uwielbiam bardziej od Kubicy piszącego o JRPGach, to jest to Adamus piszący o grach, w które miałem okazję grać. Jak pisze o takich, w które nie grałem też lubię, ale wiadomo - lepsza IMMERSJA, jak się z autorem dzieli wspólne przeżycia. Z Somą się ociągałem latami. Tak naprawdę dopiero rozmowa Piechoty z Mielem (podcast Bez Dyskusji) mnie zmotywowała, by się z grą wreszcie zmierzyć. Było to pod koniec zeszłego roku, więc jestem na świeżo. Kacper dostał do dyspozycji chyba maksymalny limit znaków i wykorzystał tę pulę doskonale. Kompleksowo rozpisana historia gry - poczynając od idei i koncepcji, przez proces tworzenia, na odbiorze i z wolna pęczniejącej kultowości kończąc. Najbardziej podobały mi się dwa ostatnie rozdziały, gdzie struktura tekstu mogła się nieco rozluźnić i podryfować w autorskie spostrzeżenia, czy osobiste wrażenia. Soma jest świetna, ma niesamowite “momenty” (mocno mi utkwił w pamięci ten jeden typ przeciwników, którzy wymagają zachowań wbrew instynktowi gracza) i potrafi niepostrzeżenie ścisnąć za gardło czy serce. Wbrew pozorom nie dzięki elementom horrorowym, a raczej egzystencjalnym. Jak już gracz wsiądzie na karuzelę “zastanawiania się”, to z pewnością nie zejdzie z niej w takim samym stanie psychicznym. Z każdym dniem doceniam te grę bardziej. Przeczytałem dwa razy, takie dobre. Extreme Plus. Heglowska dialektyka zła. O nie, moje obawy na temat filozofowania okazały się słuszne? Co gorsze, najebane tu nieoznakowanych spoilerów (oba TLoU, Mass Effect, Far Cry 5, znowu Spec Ops: The Line, chyba FF14, ale to akurat nikogo). To, że Nathan Drake jest po raz kolejny przytaczany w ramach dysonansu ludonarracyjnego jest już nieco nudne (co drugi bohater w grach taki jest), ale sprowadzanie tego do “zabija, bo tylko stanęli mu na drodze” to trochę nieprawda. Trochę jakbym słyszał właściciela agresywnego psa, który "tylko chce się bawić". Ale generalnie jest lepiej niż miesiąc temu. Jakoś konkretniej, mniej romantyzowania prostych rzeczy, mniej metaforyzowania wszystkiego, aż do znudzenia, mniej posługiwania się analogiami. Choć pod koniec trochę się tego zmieściło. Felietony i kąciki. Comix Zone. Napęczniał nam dział w tym miesiącu. Na szczęście jest odpowiednio urozmaicony, więc można przełknąć. Mam nadzieję, że to nie ma stałe, bo kącik komiksowy nie jest aż tak dobry, by regularnie dawać mu dwie strony. BAKA. Doceniam, że Darek coś tam próbuje zmieniać i wykazuje nieco ambicji, by uatrakcyjnić swój kącik. Ze swojej strony mam problem, by obejrzeć jeden polecany tytuł, a co dopiero cztery. Ale są też plusy, bo “All You Need Is Kill” mnie zaintrygowało. Jestem prostym chłopem - widzę słowa kluczowe “pętla czasowa” i nic więcej pisać nie trzeba. Szkoda, że ten tytuł nie trafił na główną recenzję, bo dla mnie brzmi dużo ciekawiej. Zax. Rzucam okiem na stronę i dostrzegam: 16 GB VRAM, FG 2X, NVIDIA, DLSS, 4K, AI, AMD, GPU, FSR, RTX 5090, UE5, TAA/TSR, HDR, PS6, XeSS, PSSR i już wiem, że nawet nie chcę tego czytać. Mielu. Wszystko fajnie, aż do momentu, gdy Michał wyraził oczekiwania, żeby dofinansowania branży w Polsce były sensowne. Sensowne. Jak w Niemczech, ale w Polsce. Już to widzę. Walkiewicz. Lubię tego rodzaju felietony skupione na konkretnej grze. Polecam obranie takiej tematyki innym autorom, gdy zabraknie inspiracji na coś “ogólnego”. Nie musi to być nawet nowa gra - wystarczy, że jest warta uwagi, porusza ciekawą tematykę, albo jest w jakiś sposób sentymentalna. Marcellus. Kapitalizm, korporacja są… a nie, czekaj, to obok - u Kacpra! Ale mam wrażenie, że o mikrotransakcjach i lootboksach też nie czytam i Marcina pierwszy raz. Adamus. E tam, u mnie to tak nie działa. Uleganie nostalgii nie robi mi żadnej krzywdy. Powroty do starych gier mnie nie rozczarowują. Nie jest “jak wtedy”, ale wciąż jest fajnie. Z rozszerzoną perspektywą. W ostatnim roku i na początku tego wróciłem do wielu gier sprzed dekad. Niektóre kończyłem po raz kolejny, inne po raz pierwszy, bo “kiedyś zacząłem, ale porzuciłem”. I wciąż nabieram apetytu na kolejne. Nawet jeśli nie sposób ponownie wejść do tej samej rzeki, to doznania i tak potrafią być oczyszczająco przyjemne. Mazzi. Ciągoty “fanów”, aby twórcom odbierać prawo do opowiedzenia historii po swojemu nie dotyczą już tylko zakończeń. Zdarza się, że “niektóre grupy” próbują wymusić i narzucić autorom wdrożenie do gry konkretnego typu romansów, albo wątków. A jak twórca grzecznie odmówi, bo chce grę zrobić po swojemu, to z automatu staje się wrogiem. Zamiast po prostu uznać wtedy, że w takim razie to nie gra dla mnie, nawołuje się do bojkotu tytułu. Bez sensu. Roger. O! Mamy kolejnego, który próbuje się podpiąć pod trend krytykowania Clair Obscur! Nie no, wiadomo, że gra ma niedoskonałości, a nawet wady (i to gameplayowe). Ale koniec końców i tak liczy się wyłącznie to, jak w nas rezonuje w trakcie i po ukończeniu przygody. Ile satysfakcji daje. Jakich bohaterów prezentuje. Jak brzmi i wygląda. Ile w niej serca i duszy. Generalnie już to przerabialiśmy, więc nie ma sensu, bym się powtarzał. Fajna gra, szkoda że ograbiła Niebieskiego Księcia z tytułu Indie Gry Roku. Szmata. Głos Ludu. Kurde, w jednym zdaniu zostałem zestawiony z Kacprem i jego dziełem dotyczącym SOMY. Niezłe towarzystwo mi przypadło w tym miesiącu, dzięki! Dobra, zwijam manatki. Bo staram się kompresować swoje wpisy i zejść do rozsądniejszej ilości znaków, aby nie były takim pochłaniaczem czasu. Pewne rzeczy wciąż mnie w PE nieco bolą, ale nie mam już potrzeby o nich wspominać co miesiąc, bo to i tak nie sprawi, że ulegną zmianie czy zostaną wyeliminowane. Najważniejsze, że to kolejny miesiąc z kolejnym PE, za który dziękuję wszystkim zaangażowanym. Do następnego.
  22. Ooo, fajna wiadomość. Ostatnio była premiera Inazuma Eleven i właśnie myślałem sobie, że zagrałbym w nowego Tsubasę. No i kurde zagram. Jedynka idealna nie była, ale wciągnęła mnie wyjątkowo mocno. Na dwójkę czekam i biorę day one.
  23. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Spokojniejszy styczeń był okazją, by kupić dwa pięknie wydane albumy, ale również trochę spontanu. Alone in the Dark wpadło w efekcie ogrywania The New Nightmare, Pentiment to kompletnie kaprys z czapy, a import Front Mission 3, bo w sumie czemu nie. Dojechał do mnie również drugi egzemplarz Blue Prince, który okazał się mieć w bonusie kartonową obwolutę (wybiórczo lakierowaną) i prezentuje się dostojnie. No i trochę przypadkowo udało mi się kupić Animal Well, bo z dostępnością tej gry w pudełku jest raczej krucho i choć chciałem ją mieć na półce, to byłem już pogodzony, że to się nie zdarzy. A jednak się zdarzyło.
  24. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tomba! 2: The Evil Swine Return Special Edition [PS5] Wioska Rybaków, pierwsza lokacja z tej gry jest dla mnie jednym z najbardziej przytulnych zakątków, które w swoim growym życiu odwiedziłem. Uwielbiam do niej wracać, by znów zgasić pożar szalejący w pobliskim domu i po raz pierwszy spotkać tego wąsatego dziadka, który dość biernie się całej sytuacji przygląda. Uwielbiam obie części Tomby i jestem dozgonnie wdzięczny temu, kto zdecydował, by je wypuścić na nowo. Po zeszłorocznej “jedynce”, 2026 rok rozpocząłem od odpalenia “dwójki”, by znów nieco się poznęcać nad świniami. Gdyby ktoś nie wiedział: Tomba! 2 to zgrabne połączenie platformówki 2,5D z grą przygodową. Będą potrzebne zręczne palce, choć bez obaw - pod tym kątem nie jest trudno i tytuł nie stawia wygórowanych oczekiwań, tylko chwilami nieco podkręcając poziom wyzwania. Dla mnie istotniejszą warstwą Tomby! 2 jest ta przygodowa. Nasz różowowłosy dzikus wyrusza na ratunek przyjaciółki Tabby, która została porwana przez złowieszcze świnie. Odwiedzimy szereg charakterystycznych lokacji i przyjdzie nam wypełniać dziesiątki mniejszych czy większych questów zlecanych nam przez tutejszych NPCów. Prośby te są różnego sortu, wiele z nich będzie czysto opcjonalnych. Niektóre są proste, inne zaskakująco rozbudowane i pokombinowane. Jedne wykonują się same mimochodem, inne wymagają użycia odpowiedniego przedmiotu w konkretnym miejscu, niczym w rasowej przygodówce wskaż-i-kliknij. Rozgryzanie zagadki, która stoi za dość lakonicznymi nazwami questów to frajda i satysfakcja sama w sobie. Bo nie mamy tutaj opisu czego gra od nas wymaga. Nie mamy znaczników na mapie. Często dostajemy jedynie nazwę zadania i domyśl się bratku. Ale samo bieganie po tym barwnym, mocno specyficznym świecie - odwiedzanie kolejnych lokacji, które potrafią przejść diametralną metamorfozę wraz z progresem fabularnym - to czysta, niczym nieskrępowana frajda. Wszędzie poukrywane są ulepszenia dla Tomby, nowe przedmioty, ciuszki zapewniające nietypowe umiejętności, eksploracja jest należycie wynagradzana i po prostu przyjemna. Gra jest napchana urokliwymi miejscami, sekretami, postaciami, mini gierkami. Jest niezwykle barwnie i radośnie, choć niektóre lokacje swoją atmosferą potrafią wrzucić lekkie ciarki na plecy (Donglin Forest!). Całości przygrywa kapitalna muzyczka, może nieco zbyt zapętlona, ale wciąż pełna charakteru i specyficzna dla danej lokacji. Gra ma też voice acting, choć z jego jakością bywa różnie. Niektóre postacie wypadają dość beznamiętnie, z kolei inne są komiczne, gdy ktoś tam przy mikrofonie przesadnie się zaangażuje w swoja rolę. Traktuję to jako część uroku Tomby! 2. Tytułowe Special Edition oferuje parę dodatków. Oczywiście jest to gra emulowana, więc mamy pełną dowolność w kreowaniu własnych zapisów gry w dowolnym momencie i nie jesteśmy już uwiązani do domyślnych drogowskazów z dostępem do Karty Pamięci. Nie ukrywam, że bywało to zbawieniem w niektórych nie tyle trudnych, co zbytnio rozciągniętych mini gierkach (np. pranie “kurczaków”). W takiej wygodnej sytuacji przechodzenie tej gry (a robiłem to już wielokrotnie) jest wydestylowaną przyjemnością. Oprócz tego w menu tytułowym możemy obejrzeć katalog artworków, okładek, materiałów promocyjnych. Ale co istotniejsze - możemy również wybrać japońską ścieżkę dźwiękową, gdzie utwory muzyczne są zupełnie inne i słuchanie ich było dość niecodziennym przeżyciem. Generalnie polecam dużo bardziej żwawą wersję amerykańską, bo na niej się wychowałem i do niej mam sentyment, ale japoński OST był cenną ciekawostką. Drugim wartym odrębnego akapitu dodatkiem jest kwestia kilku bonusowych questów. Pierwotnie były one dostępne tylko w momencie, by na karcie pamięci mieliśmy save z pierwszej przygody Tomby. Special Edition ma je odblokowane bez żadnych dodatkowych wymagań. To miły bonus, choć questy te nie są specjalnie wyrafinowane, a nagrody za ich wykonanie to symboliczne pierdoły bez zastosowania. Niemniej miło było je po raz pierwszy w życiu wypełnić, bo za czasów PS1 moje Tomby nie były kompatybilne regionowo (PAL/NTSC), więc wyobraźcie sobie moje rozczarowanie, gdy dotarłem do końca Tomby! 2 i okazało się, że nie czyta on save’a z Tomby! 1. No i Special Edition ma jeszcze jeden smaczek nie do przecenienia - Dual Sense świeci się na różowo. Słodkie. Ubóstwiam obie przygody Tomby. To jedne z najbardziej sentymentalnych tytułów PS1, do których nie boję się wracać i robię to co kilka lat. Szalenie polecam dać im szansę, bo bije w nich ogromne serce pełne pasji. PS przypominam, że w sklepikach funkcjonują zamiennie z nazwami Tomba/Tombi (w Europie głównie ta druga opcja, ale ja i tak preferuję używanie pierwszej). Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) [PS1] Za czasów PS1 próbowałem się mierzyć z tą grą, ale nie przebrnąłem do końca. Nie dlatego, że nie podołałem. Prawdopodobnie się grą znudziłem, albo mnie zirytowała, nie pamiętam, ale domyślam się powodów. Jeszcze do nich wrócę. W każdym razie gra ma świetne otwarcie. Oferuje dwa scenariusze Edwarda i Aline, które znacząco się różnią i przeplatają. Rzecz jasna, podobnie jak w 2001 roku, na start wybrałem faceta. Wylądowałem w lesie, zacząłem się bawić latarką, bo w czasach PS1 imponowało mi, jak oświetla okolicę. Przez walkie-talkie skontaktowałem się z Aline i byłem zszokowany jak bardzo jest ona nie do zniesienia. Jebana księżniczka z pretensjami do Edwarda (“natychmiast przyjdź mnie uratować”). No to idę, a ta bezczelna jeszcze śmie mnie poganiać! No to idę wolniej, niech czeka. Kolejny imponujący moment, to muzyka wchodząca na głośniki w momencie jednego z pierwszych zagrożeń. Można dyskutować czy pasuje ona gatunkowo, ale jedno mogę potwierdzić - pompuje adrenalinę w żyłach gracza. A dalej jest wciąż coraz lepiej. Brodzenie w wodzie po pachy (kolorystyka lokacji mnie urzeka), aż wreszcie docieramy do posiadłości i zaczyna się właściwa zabawa. Nie odbiega ona od klasyków gatunku - czyli szukamy pierdolników, które zamontowane w odpowiednich miejscach dają nam dostęp do nowych pomieszczeń, albo innych pierdolników i tak w kółko. Postać ma nieograniczoną pojemność kieszeni, więc odpada element zarządzania ekwipunkiem. W międzyczasie walczymy ze stworzeniami Mroku. I mam z tą całą walką nieco problemów, ale najpierw anegdota na rozluźnienie. Otóż pierwotnie przegapiłem strzelbę do podniesienia, gra uniemożliwiła mi powrót do tego pomieszczenia, a ja nieświadomy spędziłem w posiadłości kilka godzin zmagając się z ciągłym niedoborem amunicji do startowego rewolweru (gówno wartego). Myślałem sobie: kurde, trudna ta gra, mało amunicji. Uzbierałem chyba 150 pocisków do strzelby, ale ponieważ nie miałem samej strzelby, to ciągle wierzyłem, że “zaraz ją znajdę, prawda?”. Takiego chuja. Nieświadomie uruchomiłem sobie hard mode, ale twardo w to brnąłem. Dopiero po kilku godzinach stwierdziłem, że to niemożliwe, bym miał tyle amunicji, a żadnej strzelby. Bez sensu. No i z pomocą internetu ustaliłem, że shotgun był, ale przepadł, bo już tam nie wrócę. [Machający papież]. Lekko zirytowany rozpocząłem więc grę od nowa, ale wiedząc już “co i jak” nadrobiłem progres fabularny w nieco ponad godzinę, tym razem już ze strzelbą w kieszeni. A wystarczyło, żeby twórcy podrzucili tego obrzyna w miejsce, do którego nie odcinają dostępu po jednorazowych odwiedzinach. Chuje. Koniec anegdotki. Więc co z tą walką? Podstawowa mechanika jest taka, że stwory Mroku lubią… no, mrok. Logiczne. Zapalanie świateł w pomieszczeniach zapewnia nam nieco bezpieczeństwa, ale z drugiej strony czuję, że latarka stanowi tutaj pewien niewykorzystany potencjał i nie przeraża wrogów (poza jednym gatunkiem). Samo strzelanie jest takie-se. Bronie są niepotrzebnie przekombinowane - rewolwer zużywa dwa pociski na strzał, a strzelba aż trzy. Znajdując paczkę z 15 nabojami musimy mieć z tyłu głowy, że tak naprawdę to tylko 5 strzałów. Może wyolbrzymiam, ale czuję, że to taki dziwny kaprys twórców, który tak naprawdę niczego nie wprowadza pod kątem mechaniki, a jedynie zaburza pewną intuicyjność. Gdyby pozostawiono nam decyzję co do tego, iloma pociskami chcemy strzelać, to dodałoby jakąś namiastkę strategii w zarządzaniu amunicją. A tak to strzelając w byle karalucha marnujemy po prostu amunicję. No dobra, ale to jest jeszcze do przeżycia. Gorzej, że gra ma chamską tendencję z wrzucaniem nas w objęcia wrogów, gdy nie mamy czasu odpowiednio zareagować. Przechodząc przez drzwi czeka nas krótki loading, a w ułamek sekundy po jego zakończeniu jesteśmy już gryzieni przez potwora. Podobnie funkcjonuje to chwilami przy zmianie rzutu kamery. Możesz stać i czekać na przeciwnika, ale on pojawi się tuż przed Tobą dopiero gdy zbliżysz się do krawędzi ekranu. Nie jest to specjalnie miłe uczucie i sprawiedliwe potraktowanie gracza. Irytujące. Całkiem prawdopodobne, że lata temu właśnie przez to się do gry zniechęciłem. Dyskusyjne bywają też starcia z niektórymi bossami. Brakuje w nich “informacji zwrotnej”, w którym momencie zadajemy obrażenia. Ładując ołów we wroga może się wydawać, że ten pięknie siada w jego cielsku, ale kiedy zużyjemy całą dostępną amunicję, a przeciwnik nadal radośnie nas chlasta, to zaczynamy wątpić czy robimy to dobrze. Koronnym przykładem jest tutaj walka w bibliotece (scenariusz Edwarda), gdzie spędziłem zdecydowanie za dużo czasu nie do końca rozumiejąc czego gra ode mnie oczekuje. Generalnie mechanika walki nie jest zła, ale dużo by zyskała, gdyby odjąć nieco chamskich zagrywek, a dodać więcej intuicyjności. A skoro jestem już w fazie krytyki, to dodam jedynie, że druga część gry dużo traci na uroku. Nie wiem kto wpadł na pomysł, że zamiana klimatycznych pomieszczeń posiadłości na puste, długie korytarze i jaskinie będzie odpowiednim ruchem, ale dzisiaj - ćwierć wieku później - mam dla niego przykrą informację: zjebałeś. Po ukończeniu scenariusza Edwarda postanowiłem oczywiście zmierzyć się również z wątkiem Aline. I już na starcie dwie kwestie mnie zaskoczyły. Okazało się, że teraz to Edward przez walkie-talkie jest burakiem. Wynika to z tego, że część tych samych fabularnych rozmów przebiega nieco inaczej w zależności, którą postacią akurat sterujemy. I zawsze ta druga strona jest opryskliwa. Tak jakby twórcy próbowali wywołać niechęć do partnera/partnerki. Bez sensu. Drugim, bez wątpienia istotniejszym i łatwiejszym do odnotowania aspektem jest tyłek Aline. Solidnie wyposażony w wielokąty. Ktoś tam nie pożałował nadgarstka przy modelowaniu postaci. Brakuje tylko odpowiednich ujęć przy wchodzeniu na drabiny. Ale kiedy już się otrząśniemy, to zaczynamy dostrzegać, że rozgrywka Aline jest nieco mniej konfrontacyjna, niż w scenariuszu Edwarda. Ma to sens. Aline na początku nie posiada nawet żadnej broni. I choć biega po tej samej posiadłości, to ścieżka progresu jest zupełnie inna, odrobinę więcej tutaj backtrackingu, choć gra stara się to nieco łagodzić i chwilami automatycznie przenosi nas do pomieszczenia, do którego powinniśmy się udać, oszczędzając kilku minut biegania. W drugiej połowie scenariusza przyjdzie nam odwiedzić zupełnie nowe, wyjątkowe dla Aline lokacje, więc w mojej opinii warto grę przejść obiema postaciami, bo dopiero wtedy dostaniemy całościowy obraz. Wciąż mam wrażenie, że gra bywa zbyt enigmatyczna i czasami postacie wiedzą fabularne rzeczy, których ja nie dostrzegłem, a innym razem traktuje się gracza jak idiotę i uniemożliwia mu złego dopasowania symbolu w trakcie rozwiązywania zagadki, aby nie zaciął się na zbyt długo. Ale może mam już jakieś zwidy. Niemniej Alone in the Dark: The New Nightmare na PS1 wciąż jest grą wartą sprawdzenia. Bo choć bywa nieintuicyjna i frustruje niektórymi zagrywkami, to dość sprawnie się dzisiaj broni pod kątem atmosfery czy nawet oprawy. PS grę zaliczałem w ramach Katalogu Klasyki na PS5. World’s Scariest Police Chases [PS1] Trochę sentymentalny powrót. Miło wspominam tę grę i po latach postanowiłem się z nią ponownie zmierzyć. Emulator w ruch. Nie będę trzymał w niepewności - obroniła się. Miałem pewne obawy czy pamięć nie płata mi figli, ale okazuje się, że to całkiem kompetentny tytuł. O ile się orientuję, World’s Scariest Police Chases to swego czasu popularny amerykański program “reportażowy”, który pokazywał najbardziej spektakularne pościgi policyjne. Twórcy gry wspomagani taką licencją “na czasie” (przynajmniej wtedy) postanowili przenieść te emocje na gracza, który samodzielnie ruszy we wspomniane pościgi. W trybie fabularnym czeka nas 20 misji o rosnącym poziomie trudności. Na początku manewrujemy więc na policyjnym placu, ale w końcu ruszamy na swoje pierwsze misje, gdzie próbujemy powstrzymać przestępstwa w mieście. Zaczynamy od próby powstrzymania pijanego kierowcy, a z czasem dyspozytor będzie podrzucał coraz trudniejsze zadania. I trzeba przyznać, że urozmaicenia tutaj nie brakuje. Czekają nas średnio trzy godziny wyzwań. Będziemy ścigać uciekinierów z miejsca zbrodni i szaleńców za kierownicą. Przyjdzie nam śledzić podejrzanych i służyć eskortą dla karetki pogotowia. Pognamy do podłożonej bomby, ale role się też odwrócą i naszym zadaniem będzie zgubić ogon. A jeśli spodziewasz się, że zawsze na akcję ruszysz policyjnym radiowozem, to przemyśl to jeszcze, bo niekiedy trzeba będzie improwizować np. taksówką. Do wielu zadań dane nam będzie podejść na różne sposoby. Pijanego kierowcę możemy taranować i unieruchomić mu pojazd, ale równie skuteczną (choć czasochłonną) metodą jest presja “siedzenia na ogonie”, aż odpowiedni pasek progresu się zapełni, a ścigany sam się podda. I gdy jedziemy na sygnale, to pasek zapełnia się szybciej, więc nie zapomnijcie włączyć koguta! W wielu sytuacjach możemy również użyć broni palnej, ale z nią musimy uważać na cywilne pojazdy, bo dwie nieuważnie posłane kule i misja jest zakończona porażką. To zadziwiająco przyjemna i skondensowana przygoda. Można ja zaliczyć w jeden wieczór, ale będą to intensywne, ciekawe 2-3 godziny. Całość ma też fajny klimat rodem z telewizyjnego show. Wstęp do misji i jej epilog okraszony jest pełnym patosu przemówieniem prezentera, który rozprawia o bohaterskiej postawie policjantów, nie żałując barwnych metafor. A w trakcie misji mamy okazję podsłuchać policyjnego radia, który informuje nas o sytuacji i zgłoszeniach, albo komentarzy naszych bohaterów (kierowca, plus partnerka od strzelania). Bez najmniejszych obaw można World’s Scariest Police Chases dać szansę nawet dzisiaj. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3DS] Lubię sobie raz w roku wrócić do jakiejś perełki na 3DS-ie. Tym razem padło na Zeldę 2D, która została wdrożona na ekran 3D i wydaje się, że poza nim nie ma prawa istnieć, swoisty fenomen, ale czy na pewno? Bazę gry można szybko zidentyfikować. Bowiem mapa świata jak żywo przypomina tę ze SNES-owego A Link to the Past. Jest w tym jakaś przyjemność i sentymentalny urok. Czujemy się jak u siebie, ale nie do końca. Gra nieco z nami pogrywa. Rozciągnięty prolog sprawia, że trochę nam brakuje do zachwytów. Bo początkowo to tradycyjna Zelda, bez większego błysku. Czasem zwróci uwagę kreatywnym wykorzystaniem efektu 3D, ale mechanicznie nie zaskakuje. Po kilku pierwszych godzinach następuje przełom i wreszcie zaczynamy się doskonale bawić. Nie będzie wielką krzywdą jeśli zdradzę, że swoistym punktem zwrotnym jest umiejętność “wklejania się” w ścianę. Bo to ona diametralnie odmienia sposób, w jaki postrzegamy otoczenie. I ona będzie kluczem do progresu. To wciąż angażująca mechanika i jestem w stanie sobie nawet wyobrazić kontynuację, która robi z niej znacznie szerszy użytek. Bo tutaj służy ona jedynie do przemieszczania się w lewo i prawo, bez możliwości choćby podskoczenia. Ale poza tym A Link Between Worlds bazuje na sprawdzonych schematach. Odwiedzimy odpowiednio nacechowane żywiołami dungeony, gdzie wykorzystujemy odpowiednie gadżety. Tych o dziwo nie znajdujemy w trakcie przygody (a przynajmniej większości z nich), a możemy wypożyczyć za walutę, jednak jeśli zginiemy, to wszystko przepada. A podobno gry soulslike ostro karają za porażki. Łatwo sobie wyobrazić sytuację, gdzie ponosimy porażkę kilkukrotnie, nie mamy klejnotów na ponowne wypożyczenie wyposażenia i jesteśmy zmuszeni do farmienia, ale grę przechodziłem drugi raz i ani teraz, ani 10 lat temu mi się to nie zdarzyło, więc na Waszym miejscu bym się tym nie martwił. Zresztą później gra robi pewien ukłon i jest to jedna z tych Zeld, która sensownie wynagradza za zbieranie tych jebanych klejnocików, bo wreszcie jest je na co wydawać praktycznie do końca gry. I pod kątem rozgrywki jest zajmująco. Dungeony intrygują, szukanie sekretów angażuje, a patenty z wklejaniem się w ścianę (albo tarcze wroga, by zajść go od tyłu) bawią. Nie są to przełomowe mechaniki, bo kręgosłup rozgrywki wciąż opiera się na tych samych zasadach, co w czasach SNES-a, ale wachlarz możliwości dostał odpowiednio rozszerzony, również wizualnie (dużo bardziej imponujące efekty 3D, wpływające na ocenę poziomu). Poza dungeonami jest też reszta świata gry, który twórcy zapełnili sekretami, ale nie odnajdywałem szczególnej motywacji, by za wszystkim drążyć. Są tutaj mini gierki, jest szukanie uroczych Maimajów, które przyklejają się do ścian, albo ukrywają się pod głazami. Są tradycyjne ćwiartki serduszek, ale po co mi one, skoro standardowych mi raczej nie brakuje (podczas całej przygody zginąłem raz). To nie brutalny soulslike, gdzie każde serduszko się liczy, więc motywacja średnia. Podsumowując. Doskonała Zelda 2D z odpowiednio wyróżniającymi ją mechanikami. Trudno się do czegokolwiek przyczepić, bo podstawowa formuła została dopieszczona przez dekady i wciąż sprawdza się doskonale. Czy A Link Between Worlds ma prawo istnieć tylko na 3DS-ie? Trzymanie w dłoniach tej specyficznej konsolki jest doznaniem samym w sobie. Tam omawiana gra ma najwięcej sensu, ale według mnie nie wyklucza to portów na inne ekrany. Bo koniec końców to tylko wizualny bajer bez większego wpływu na rozgrywkę. Nie byłoby to żadne świętokradztwo, gdyby pojawiła się na Switchu. Aż trochę dziwne, że do tej pory jej tam nie ma.
  25. Oby zwiastun nowej/starej tradycji wracania do recenzji gier po latach.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.