Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    6 784
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    153

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. @Mejm Ja po prostu wychodzę z założenia, że CW jest od spamu i poza ścisłą kontrolą moderacji, więc sensownym jest, by spamu nie wliczać do postów. Z WKP obecnie to trochę bardziej skomplikowana kwestia. Ten dział powstał w ramach ewolucji "żółwikowego" SPAMU, bo jego kolejna forma nie miała prawa bytu według moderacji, więc złagodzono ideę i założono WKP. Ślady dawnego SPAMU widać nawet w regulaminie działu (zakaz wynoszenia zawartości poza dział, itd.). Dlatego Perez wyłączył tam licznik, a moderacja patrzy pobłażliwym okiem na tamtejsze ekscesy. Obecnie dział jest dość istotny dla ogólnego feelingu forum, przyznaję. Dla niektórych użytkowników wręcz jest esencją forum i spoko, jeśli będzie więcej głosów za tym, by przywrócić tam liczenie postów (i da się to zrobić) to mam chuja do gadania, więc z fartem mordeczki. W końcu obaj się zgadzamy, że to raczej ciekawostka statystyczna, niż wyznacznik czegokolwiek. Taka władza by mnie skorumpowała.
  2. Nie. SPAM ma swoje miejsce na forum i jest tym miejscem m.in. WKP czy CW. I spoko, funkcjonuje, spełnia potrzeby. Bo i takie miejsce na forum jest potzrebne. To o czym wspomniałem jest obecne na całym forum, a najbardziej zauważalne w tematach gier, które aktualnie mają premierę (a jak już są "exem" to w ogóle). I jest realnym problemem, w związku z którym wykruszają się z forum jednostki mające coś ciekawego do powiedzenia na temat gier. Ale Ty jesteś generację do tyłu i mogłeś tego nie odnotować (no pun, tylko obserwacja). W piździe mam Twoją czy innych potrzebę liczenia swoich jednolinijkowych "gówno postów" (jak sam je określiłeś) w tematach o patostrimach, lewactwie, prawactwie albo "plejkurwa 5 bez gier [wrzuć tweeta]" w CW. Perez miał łeb na karku. Ty wolisz widzieć ile masz postów, ja wolę widzieć ile ktoś napisał postów, poza tymi irrelewantnymi i bezwartościowymi dla społeczności. Zresztą to statystyka bezwartościowa, bo nie sposób porównać jednolinijkowca do "eseju", gdzie jako post liczy się wciąż jako 1. Słowem, #nikogo i jest dobrze.
  3. Toksyczność, przekonanie o własnej nieomylności, wpierdalanie się w wątki tylko dla siania zamętu i wkurwiania innych użytkowników.
  4. Posty w CW są bezwartościowe i tak powinny być traktowane, więc wszystko się zgadza. WKP nieco inna kwestia, ale nie wiem, forum wydaje się mieć istotniejsze problemy do ogarnięcia, niż brak zliczania postów w grupowcu.
  5. Kmiot

    Alan Wake II

    Ale przecież ja się nawet do Ciebie nie odnosiłem w kwestii "nauki na błędach i powtarzania", tylko do tego konkretnego zdania Elitesse, które brzmiało dość... nie wiem... amatorsko? Niedzielnograczowo? Tak jakby minusem jakiejkolwiek gry było to, że czasem się w niej przegrywa. Naprawdę tego akurat nie musiałeś brać do siebie, bo nic nie wiem o Twoich sukcesach i porażkach w AW2 (choć się domyślam). Wiem jedynie to, że masz ogromny problem by zapamiętać, że dobrze jest czasem zajść do save roomu i zapisać stan gry. W survival horrorze. Metodyka znana od wielu generacji. Analogia z Netflixem bardzo stylowa. Tak jakby granie w gry = oglądanie serialu. Może weź to do siebie i po prostu obejrzyj przejście AW2 na YT. Można pauzować. Nie trzeba sejwować.
  6. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Cocoon [PS5] Tytuł idealny na przeGRAzkę (hehe, widzieliście to?). Krótki (4-5 godzin), ale każda chwila jest wypełniona świeżymi pomysłami, oraz nowymi umiejętnościami bohatera - żuczka, dźwigającego na swych barkach cały ciężar światów i to w zasadzie dosłownie. To gra pełna zagadek logicznych, stopniowo coraz bardziej rozbudowanych, ale raczej nigdy na tyle, byśmy utknęli przy jakiejś na frustrująco dużo czasu. Aby zaliczyć progres będziemy musieli stale przełączać się między światami, które są osadzone jeden w drugim, a drugi w trzecim i tak dalej. Trochę jak te radzieckie matrioszki. Światy te reprezentowane są przez kolorowe kulki, które możemy i musimy transportować, bo tylko z nimi na plecach zyskujemy dodatkowe umiejętności (każdy świat inną). Na rozgrzewkę dostajemy dwa, potem dochodzą kolejne, więc poziom skomplikowania nieco rośnie, ale z minimum wyobraźni przestrzenno-wymiarowej każdy powinien sobie z grą poradzić. Zdaję sobie sprawę, że dla kogoś, kto w Cocoon nie grał ten opis tak zawieszony w próżni może się wydawać nieco niezrozumiały, ale jeśli zagrać samemu to wszystko łapie się w mig. Tym bardziej, że twórcy idą graczom na rękę i nie komplikują im życia na siłę. Całość sterowania odbywa się za pomocą gałki i jednego, kontekstowo funkcjonującego guzika. Jestem też autorom bardzo wdzięczny za fakt, że umiejętnie odcinają nas od już zbędnych fragmentów poziomu. Możemy mieć pewność, że jeśli gra nie wymaga od nas powrotu do jakiejś lokacji, to się tam po prostu nie dostaniemy. Ograniczono w ten sposób efekt błądzenia tam, gdzie nie powinniśmy i znacznie upłynniono rozgrywkę. Zawsze operujemy na ograniczonej i aktualnie niezbędnej przestrzeni. Krok po kroku do finału, a za nami zwija się dywan. Jedynym powodem, dla którego moglibyśmy chcieć się wracać do wcześniejszych fragmentów gry to próba odnalezienia opcjonalnych Przodków. I gra nam to w każdej chwili umożliwia, poprzez zgrabny system checkpointów (opcja Load). Nie wiem co daje komplet Przodków, pewnie soczyste nic, bo obejrzałem zakończenia przed odnalezieniem wszystkich, jak i po. Nie odnotowałem różnic. Więc to raczej tylko dodatkowa zabawa dla własnej satysfakcji/platyny/calaka. Oprawa audiowizualna? Skromna. Minimalistyczna wręcz. Od jakości graficznej znacznie bardziej może się podobać kierunek artystyczny. Nie żeby wywoływał jakieś ogromne wrażenie, ale kolejne światy są wystarczająco odmienne i charakterystyczne, że łatwo jest je identyfikować i podświadomie wiedzieć, w którym aktualnie się znajdujemy. Najbardziej wyróżnia się chyba ten fioletowy, iście organiczny, niczym jakieś leże obcych form życia. Muzyka jest przez większość czasu… nieobecna. Pojawia się wyłącznie przy znaczących momentach progresu fabularnego, albo przez starciach z bossami. Subtelniejsze dżingielki przygrywają nam w chwilach gdy jesteśmy na dobrym tropie w rozwiązaniu aktualnej łamigłówki. Słyszysz Marcinie melodię, to znaczy, że robisz coś dobrze. Że co? Wspomniałem coś o walkach z bossami? No są, a co, nie wiedzieliście? Całkiem fajne zresztą, bo każda opiera się na innym patencie i mechanice, a po pokonaniu każdego z przeciwników zyskujemy nowe umiejętności. Bardzo pobudzająca odmiana, gdybyśmy znużyli się ciągłymi zagadkami środowiskowymi. Dobra, bo zaraz się okaże, że dłużej pisałem o tej grze, niż w nią grałem, więc kończę. Jedyny zarzut, jaki można do niej mieć to fakt, że na PS5 aktualnie kosztuje 110 zł, co w przeliczeniu na czas zabawy nie każdemu może się kalkulować. Natomiast posiadacze Gamepassa nie powinni już mieć takich wymówek i czym prędzej obdarować Cocoon atencją.
  7. Kmiot

    Alan Wake II

    Ok, dość tego. Pora wyjaśnić ostatecznie, co powinniście myśleć o Alanie Wake'u 2. Już Wam mówię. Choć to głównie wpis dla tych, którzy jeszcze nie grali. Dla mnie to była w zasadzie idealna sytuacja, bo zarówno pierwszego Alana Wake’a w wersji Remastered, jak i Control ogrywałem zaledwie rok temu, więc byłem całkiem na świeżo i w temacie. Mimo to, tak szczerze i tylko między nami pisząc, nie planowałem sięgać po Alana Wake’a 2 od razu. Myślałem o tym, by zapoznać się z nim dopiero za jakiś czas, może nawet w wersji fizycznej, o ile taka się w ogóle ukaże (prawdopodobnie powinna, bo to dodatkowy zarobek na kolekcjonerach plastiku). Ale uległem hajpowi, nie wstydzę się do tego przyznać. Pierwsze opinie spływające jeszcze przed premierą, podjarka forumowiczów i discordowców, wolny piątek gotowy na zagospodarowanie. Skusiłem się. Nie zawiodłem się. Czy należy wcześniej ograć poprzednie gry Remedy? Uważam, że to w pełni uzasadnione i wskazane. Mimo wszystko to bezpośrednia kontynuacja pierwszego Alana Wake’a, jak również gra pełna odniesień i pośrednio łącząca się z Control, więc wypada znać kontekst, by wyciągnąć z rozgrywki więcej. Warto przynajmniej obejrzeć jakieś opracowanie na YT, jeśli już grać się nie chce. Tymczasem Alan Wake 2 w zasadzie od pierwszych chwil czaruje. Jako agentka FBI Saga Anderson przybywamy na miejsce rytualnego morderstwa w Cauldron Lake i nawet jeśli wieloletnie doświadczenie gracza podpowiada nam, że w tym wprowadzeniu realnie graczowi nic nie zagraża, to i tak czujemy niepokój. Znamy metodykę działania twórców w tego typu tytułach. Trzeba pozwolić graczowi się oswoić z mechanikami, sterowaniem i zbudować nastrój. Spacerujemy więc po tym lesie, badamy okolice miejsca zbrodni i zaczynamy wchłaniać atmosferę, albo raczej ona zaczyna pochłaniać nas. Mimo, że nie zapadł jeszcze zmrok, to bywa upiornie. Tam coś skrzypnie, gdzieś indziej zaszeleszczą krzaki, trzaśnie pękająca gałąź. Niby chcemy eksplorować, ale jednocześnie mamy ochotę spierdalać do hotelu, wypić kakao i iść spać. Można więc poczuć odrobinę ulgi, gdy po niezbędnych oględzinach wracamy do znajomego już Bright Falls, mieściny pośrodku niczego. Z tym, że idylla nie trwa długo, bo gówno trafia w wentylator, a my jesteśmy zmuszeni wrócić do tego mało przytulnego lasu, tym razem już po zmroku. Zachęceni? Chciałbym w swoich słowach stąpać niezwykle ostrożnie. Nie zdradzać ani bohaterów, ani miejscówek, o których prawdopodobnie większość już wie, bo słyszała, czytała tutaj czy widziała w bardziej wylewnych źródłach. Bo czymś trzeba zapełnić te wszystkie wideorecenzje na YT i trudno pohamować swoje gadulstwo. Wiele informacji dotyczących Alana Wake’a 2 jest już na tyle powszechnych, że moja wstrzemięźliwość w tym względzie nawet mnie wydaje się kuriozalna, ale utrzymam się w postanowieniu. Jeśli jakimś cudem o pewnych istotnych kwestiach jeszcze się nie dowiedzieliście, to ja też zamierzam milczeć jak grób. Ten tytuł nie potrzebuje, by operować bezpośrednio na przykładach. Nie ma konieczności, by kogokolwiek zachęcać poprzez wyliczanie wartych odnotowania bohaterów, lokacji czy sekwencji rozgrywki. Bardzo bym chciał, aby każdy miał okazję doświadczyć tego wszystkiego na świeżo, bez wcześniejszych sugestii czy określonego nastawienia. Aby każdy odpalił tę grę, otworzył się na nią i pozwolił całkowicie zaskakiwać raz za razem. Bo w tym Alan Wake 2 jest arcymistrzowski. Najbardziej kuszące jest, aby tutaj zdradzić i opisać miejscówki, bo nie zabrakłoby moich zachwytów, ale ograniczę się do ogólników. Nie będzie to z mojej strony spektakularne, jednak lepiej żeby ucierpiał na atrakcyjności ten tekst, niż Wasza rozgrywka. Przekrój lokacji jest szeroki i urozmaicony. Jedyne co je łączy, to fakt, że wszystkie charakteryzują się mniej lub bardziej opresyjną atmosferą. Las już znacie, ale jego kolejne fragmenty przyjdzie Wam poznawać w subtelnie odmiennych okolicznościach (mokra od deszczu, błyszcząca roślinność, mmm). I choć przyroda potrafi w AW2 dominować, to bardziej cywilizowanych stref również nie zabraknie. To w razie, gdyby ktokolwiek obawiał się monotonii pod tym względem. Poszlajacie się zarówno po korytarzach ze skrzypiącą podłogą, jak również tych sterylnie czystych. Po zalanych piwnicach i przybytkach kultury. Wielokrotnie szerzej otworzycie oczy w reakcji na atrakcje, które przygotowali dla nas autorzy. Wiele z nich zostanie w Waszej pamięci na lata. Odnajduję dużo przyjemności w obserwowaniu na YT reakcji innych graczy przy okazji jednej z sekwencji. Ich zachwyt, zaskoczenie i oczy mówiące “ale to jest zajebiste”. Bo jest. Gdybym miał wybrać ten jeden Growy Moment Roku 2023, to prawdopodobnie byłby właśnie ten. I jeśli ja czuję frajdę z oglądania uciechy innych graczy, to wyobrażam sobie, co muszą czuć autorzy gry. Dumę i satysfakcję przekraczającą wszelkie normy. I dobrze, należy im się, bo pracy w to włożyli istny ogrom, nawet jeśli przy okazji doskonale się bawili. Alan Wake 2 jest pełny mniejszych i większych momentów, zabaw formą i oczekiwaniami, ale ten segment bez wątpienia się wyróżnia. Nie tylko na tle samej gry, ale branży w ogóle. No dobra, ale co z rozgrywką, może zapytacie? Ta nie wymyśla mechanik na nowo, ale wcale nie musi. Co dla mnie najważniejsze - Alan Wake 2 znacznie mniejszy nacisk stawia na walkę, jeśli porównać go do poprzednika. Tutaj długimi fragmentami nie otacza nas żadne zagrożenie i możemy skupić się na bezstresowej eksploracji. Choć z tą “bezstresową” to przesadziłem, bo jednak stale niepokojąca atmosfera lokacji robi swoje i tak naprawdę obawa opuszcza nas jedynie na te krótkie momenty w jasno oświetlonych save roomach. Przebywając poza nimi nie przestajemy nerwowo przeczesywać ciemnych kątów światłem latarki, bo każdy cień to potencjalne niebezpieczeństwo, nawet w trakcie przeglądania mapy nie jesteśmy bezpieczni. A gdy już dochodzi do tych rzadkich starć, to Saga wykorzystuje spuściznę swojego poprzednika i operując na przemian latarką oraz bronią palną, racami, granatami błyskowymi bezlitośnie rozprawia się z wrogami. Ci potrafią być diabelnie szybcy w doskokach, więc bardzo przyda się nam przycisk uniku. Gołym okiem widać, że system starć w AW2 niczego nie definiuje na nowo, nie sili się na rozbudowanie, ale jest wystarczająco przyjemny w obsłudze, czy czerpać z niego satysfakcję. Wstydu nie przynosi, choć urozmaicenie przeciwników mogło być ciut większe. No i na minus zaliczam jump scare, bo bardziej irytują, niż straszą. Tym bardziej, że Alan Wake 2 ich tak naprawdę w ogóle nie potrzebuje, a już na pewno nie w takiej formie (wyskakująca na cały ekran wrzeszcząca morda). A skoro nacisk przeniesiono nieco wyraźniej na elementy eksploracyjne, to może i o nich warto wspomnieć? Na odkrycie czeka bowiem wcale niemało sekretów i opcjonalnych znajdziek. Skrzynki z łakociami, które by otworzyć musimy nierzadko rozwiązać jakąś zagadkę: logiczną, środowiskową, również matematyczną (ałć!). Do odnalezienia są dodatkowe bronie. Są również nietypowe rymowanki, wymagające od nas rozstawienia odpowiednich figurek na odpowiadających im polach. Mam też przykrą wiadomość. Zabrakło bowiem setki Termosów do odnalezienia (te są w grze, ale pełnią rolę… punktów do sejwów). W zamian są co prawda Pudełka Na Śniadania, ale w rozsądnych ilościach, a przy tym pozwalają ulepszać naszą broń, więc motywacja do poszukiwań większa. W grze można też odnotować ślad metroidvanii (malutki, tyci tyci) i jest sens (ale nie przymus) wracać do wcześniejszych lokacji z nowymi narzędziami. Gra to kilka większych map, między którymi do pewnego etapu fabuły możemy przemieszczać się swobodnie i czyszczenie ich to przez większość czasu sama frajda. Chyba że pominiemy gdzieś jakieś Pudełko Na Śniadanie, a na ich temat próżno szukać wskazówek na mapie czy gdziekolwiek i będzie nam to gryzło ambicję. Ach, jest przecież jeszcze Mind Place, czyli element tablicy dochodzeniowej, gdzie łączymy poszlaki i dowody, by ostatecznie wysnuć z nich odpowiednie wnioski i popchnąć dalej fabułę. Rozwiązane jest to atrakcyjnie i satysfakcjonujące wizualne, ale pod kątem rozgrywki bardzo ograniczone. Nie połączymy dowodu ze złą poszlaką, gra nie pozostawia nam pod tym względem żadnej swobody czy miejsca na błąd. Przyjmie jedynie poprawne odpowiedzi, aż do skutku. Całość ma za to tę zaletę, że pomaga nam uporządkować sobie wszystkie fakty w głowie i nadążyć za pokręconą intrygą. O oprawie graficznej można napisać, że jest piękna. Robi wrażenie już na początku w lesie, a potem jeszcze większe przy wizycie w Bright Falls. O pozostałych fragmentach gry nawet nie wspominam z wiadomych przyczyn, ale wystarczy wiedzieć, że nie spuszcza z tonu ani na moment. Ten poziom jakości obłożony jest jednak sporymi wymaganiami, z którymi konsola (PS5) miała chwilami wyraźne problemy. Artefakty związane z oświetleniem to najbardziej rzucający się w oczy feler. Na szczęście obecny tylko miejscami. Nie jestem też jakoś wyjątkowo zboczony na tym punkcie, ani tym bardziej spostrzegawczy, ale wydaje mi się, że tradycyjny w tej generacji wybór między trybami jakość/wydajność jest w AW2 obarczony zbyt wysoką ceną. W sensie, że postawienie na 60kl/s znacznie ujmuje oprawie. Dużo wyraźniej, niż w innych grach. W pierwszej chwili mnie to odrzuciło i wyjątkowo rozważałem pozostanie przy trybie jakościowym ograniczonym do 30 klatek. Ostatecznie tak zrobiłem, uznając, że styl rozgrywki z ciężarem nastawionym na aspekty przygodowe i wizualne pozwala mi poświęcić płynność kosztem jakości. Mimo to gra potrafiła się momentami boleśnie przyciąć, na przykład w trakcie perfekcyjnego uniku. Potrzebne są szlify, ale autorzy działają bardzo prężnie i co kilka dni dostarczali kolejne łatki, więc zakładam, że będzie tylko lepiej. Muzyka? Rewelacja. I mam tutaj na myśli przede wszystkim utwory wokalne powstałe na potrzeby gry. A panowie z Old Gods of Asgard przeszli samych siebie i ich dokonania połączone z dedykowanymi fragmentami rozgrywki to doskonałość. Powtarzam: doskonałość. Alan Wake 2 to gra bez wątpienia niecodzienna. Bawi się formą, rozgrywką, graczem, samą sobą. Świetnie odegrana, atrakcyjna wizualnie, zachwycająca muzycznie. Kalejdoskop emocji. Od ciężkiego klimatu, przez kompletną zmianę nastroju, tak samo imponującą jak szokującą. “To tak w ogóle można?” - zapytał zaskoczony gracz. Co za rok.
  8. Kmiot

    Alan Wake II

    Bo w AW2 się gra tylko w nocy, gdy już nikt nie dzwoni, a mama nie woła na obiad. Że też takie postawy wieloletnim graczom muszę tłumaczyć. Gracie za dnia, to macie za swoje.
  9. Kmiot

    Alan Wake II

    Wiele potrafię zrozumieć. Że komuś może nie odpowiadać rozrywka raczej wyważona w kierunku eksploracji, niż walki (więc NUDA). Że dla kogoś fabuła jest surrealistycznym blablabla. Nie rozumiem tylko, że dla kogokolwiek najgorszy może być system zapisu gry. Na wskroś klasyczny, sprawdzony przez dekady i stosowany w setkach gier, nie tylko w tym gatunku. Alan Wake 2 ma kreować opresyjny nastrój i choć trochę podnosić ciśnienie grającego, a tutaj nie wiem - oczekiwania, żeby był automatyczny checkpoint przed każdymi drzwiami, bo nie rozumiem? Pierwszy raz czytam, że ktoś narzeka na system zapisu w AW2. Żeby on jeszcze był jakiś przekombinowany, niespotykany, ale to przecież najbardziej klasyczne save roomy. A przed bossami są checkpointy. Hmmm, czyż nie ma tym polega granie w gry, gdzie w całość doświadczenia wpisana jest porażka? Nauka na własnych błędach? I powtarzanie do skutku? Gracze w 2023 roku narzekają, że przegrali i trzeba od nowa fragment gry przechodzić. No nie wiem.
  10. To póki co nieważne, bo ten jest listopadowy.
  11. Na okładkach najlepsze GTA i najlepsza Zelda, czy może być apetyczniejszy zestaw? A w środku? O ja jebię, ile dobroci, ile krwistego mięsa. Strona po stronie wypchane smakołykami. Nienawidzę Was z jednego względu - po lekturze zapewne będę miał ochotę większość z tych gier ograć ponownie, albo po raz pierwszy. Dobra robota Panowie i już teraz dziękuję za ten papierowy wehikuł czasu.
  12. Z poślizgiem, ale w końcu przysiadłem i ukończyłem Policenauts. Dość nietypowo, bo ogrywałem tytuł na telefonie. Wydawało mi się, że skoro mamy do czynienia z gatunkiem visual novel, to telefon będzie odpowiedni, by w każdej wolnej chwili włączyć gierkę, przeklikać trochę dialogów czy ekranów, a potem wyłączyć. I zasadniczo wszystko się zgadza, ale były też fragmenty, w których żałowałem swojego wyboru platformy. Wstęp fabularny jest bardzo udany. Jonathan Ingram to jeden z piątki "Policjonautów", którzy w 2013 przechodzą szkolenie, by być pionierskimi stróżami prawa w Beyond Coast, pierwszej samowystarczalnej kolonii ludzkiej założonej poza naszą planetą. Dochodzi do wypadku, Jonathan dryfuje w kosmos i zostaje uznany za zmarłego, bo weź tu teraz chłopa szukaj w tej bezkresnej przestrzeni. Ale jego skafander jest również jego kapsułą ratunkową, która wprowadza pasażera w sen kriogeniczny i tym samym zapewnia przetrwanie. Teraz tylko czekać na ratunek. Ten przybywa, ale 25 lat później. Jonathan wraca do życia i próbuje odnaleźć się w nowej dla niego rzeczywistości, gdzie wszyscy bliscy są ćwierć wieku starsi, a świat odmieniony. I w stylu kryminału noir zostaje wplątany w śledztwo dotyczące zaginionego naukowca. Lubię taką tematykę, więc Kojima dobrze zaczął. Dalej już bywa różnie, jestem zwolennikiem raczej pierwszej połowy gry, niż tej drugiej, bo ta - mam wrażenie - chwilami się nieco rozkleja i idzie na skróty. Całość intrygi jest też dość przewidywalna i cały czas czekałem na jakiś twist i niby jakiś mniejszy na finisz zachowano, problem w tym, że już się go domyśliłem dużo wcześniej. Odrobinę mnie kłuje ten niewykorzystany potencjał, ale to nie oznacza jeszcze, że fabułę uznaję za słabą. Jak na blisko 30-letni tytuł prezentuje się pod tym względem całkiem rześko, a ja w sumie byłem w opowieść zaangażowany bardziej, niż podejrzewałem, że będę. Rozgrywka to przez większość czasu ślizganie się kursorem po tłach, wskazywanie interesujących nas przedmiotów czy osób i wybieranie sposobu interakcji. Niespecjalnie to rozbudowane, bo większość elementów można zaledwie obejrzeć (a raczej przeczytać komentarz ich dotyczący), w niektóre drzwi wejść, guziki windy wcisnąć i takie tam pierdoły. Ograniczenia działają na naszą korzyść, bo wyobrażam sobie jaką katorgą byłyby mechanizmy rodem z point’n’clicków, gdzie chwilami próbowało się używać wszystkiego na wszystkim, byle popchnąć grę dalej. Ciutkę więcej pola do popisu mamy w trakcie rozmów z innymi postaciami. Możemy je wypytać o aktualnie interesujące nas zagadnienia, pokazać jakieś dowody, słowem - pobawić się w detektywa i podrążyć temat. I głównie w ten sposób uzyskujemy progres w grze. Dowiadujemy się czegoś nowego i po nitce do kłębka. Proste? Zazwyczaj tak. Mimo to w Policenauts zdarzają się krótkie chwile zacięcia, bo fragmentami gra nie ruszy dalej, jeśli wcześniej nie wyczerpiemy całej puli dialogów, nierzadko musimy kogoś wypytać o to samo dwa, trzy razy, aby w końcu “pękł”. Gra jest na wskroś liniowa, a to, ile czasu z nią spędzimy w dużej mierze zależy też od naszej ciekawości i zaangażowania. Bo często doskonale wiemy co powinniśmy zrobić oraz gdzie się udać, ale możemy trochę zmitrężyć i poświęcić czas na dowiedzenie się czegoś więcej o świecie. A Kojima przemycił do gry dużo ciekawostek na temat astronautyki, historii podboju kosmosu czy medycyny różnych kategorii, więc bywa edukacyjnie. Poprzez opcjonalne dialogi możemy lepiej poznać innych bohaterów, pooglądać wyposażenie ich lokali (osobiste zdjęcia, przedmioty). A można to wszystko (albo część) olać i tam gdzie się da lecieć po prostu z fabułą. Mnie całość zajęła 14 godzin, ale raczej starałem się wyczerpywać dialogi. Nie zawsze było warto, ale czasu nie cofnę. Nie każda rozmowa ma voice acting (udany), te poboczne to głównie czytanie i przewijanie napisów. Zresztą dzięki temu łatwiej jest się zorientować kiedy jesteśmy na dobrym tropie, bo wszystkie dialogi na głównej ścieżce fabularnej mają oprawę aktorską. Słyszysz rozmowę - masz progres. Wizualnie to przez 90% czasu ładne statyczne obrazki, co najwyżej ozdobione ruchomymi niuansami, ale w najbardziej intensywnych momentach opowieści trafią się też dynamiczne fragmenty anime, więc można się poczuć nagrodzonym. Będzie też okazja się uśmiechnąć, bo Jonathan to trochę taki podrywacz - spermiarz, śliniący się do każdej napotkanej laski (nawet córki swojego partnera). Bywa tak niezręczny, że aż zabawny. W trakcie takich dialogów pojawiają się dodatkowe opcje interakcji i już nie musimy zadowalać się rozmową, ale możemy spróbować swojego szczęścia i dotknąć uda, piersi (robią wtedy takie boink!), jest nawet ukłon w stronę Grzybiarza i opcja powąchania kobiety. Niezły zboczek z tego Kojimy. Teraz sobie myślę, że w drugiej połowie gry było tego znacznie mniej i może dlatego była słabsza, hehe. Ale, ale. Policenauts to też coś więcej, niż tylko dialogi i lawirowanie kursorem po ekranie. Będzie też akcja. Przede wszystkim liczne strzelaniny. Nazywanie to “akcją” może być z mojej strony nieco na wyrost, skoro wciąż przesuwamy kursor, tylko teraz w kształcie wskaźnika laserowego i strzelamy do przeciwników, aby oni nie mieli okazji strzelać do nas. Bywa chaotycznie i mało przejrzyście - kursor lubi się gubić na wściekle migającym ekranie, szczególnie pod koniec gry. To były też te momenty, gdzie rozgrywka na telefonie potrafiła lekko frustrować. Mały ekran sprawiał problemy, a “dotykowy” wirtualny joypad nie zapewniał niezbędnej precyzji. Na ostatni rozdział zmuszony byłem podłączyć normalny kontroler, bo nie miałem ochoty powtarzać cyklu strzelanin przez godzinę (już wystarczająco czasu zmarnowałem przy pościgu na autostradzie). Te fragmenty to miłe urozmaicenie, ale dalekie od perfekcji i ledwo osiągają poziom przeciętności. Bywa też kuriozalnie, bo chłop się chowa za drabiną (widać go całego między szczebelkami), ale nasze kule go nie sięgają, bo nie. Musimy czekać, aż się wychyli. Oprócz tego zdarzają się też inne, tym razem już niepowtarzalne i jednorazowe atrakcje. Będzie zabawa w spostrzegawczość i szukanie różnic w obrazkach, inwigilacja poprzez kamery monitoringu, albo rozbrajanie bomby. Szczególnie ostatnie miało potencjał, ale trochę go zepsuto faktem, że licznik odliczający czas do wybuchu leci nieubłaganie nawet w trakcie dialogu bohaterów. A chcesz go przeczytać, bo wyjaśnia co właściwie powinieneś zrobić na danym etapie rozbrajania. Koniec końców całość sprowadza się do kilku prób, żmudnej powtarzalności i szybkiego przeklikiwania rozmowy, którą już znamy. No i w moim przypadku mały ekran ponownie nie był zaletą, bo te malutkie i poplątane kabelki wymagały za pierwszym razem wysilania wzroku (kolejne próby to już pamięciówa). Pamiętacie patent z Metal Gear Solid, gdzie częstotliwość codeca do Meryl był zamieszczony na pudełku z grą? Tutaj Kojima stosuje podobną zagrywkę przy niesławnej zagadce z herbami. W samej grze nie znajdziemy wszystkich koniecznych informacji do jej rozwiązania (tylko część, a i tak łatwo to przegapić). Niezbędną pomoc znajdziemy natomiast w instrukcji, dołączanej do pudełka z grą (albo internecie, co powinno być łatwiejsze dla wielu z nas). Tak tylko informuję w ramach ostrzeżenia, aczkolwiek jeśli utkniemy na zbyt długo, to tę samą ideę podsunie nam partner. Przyznaję z satysfakcją, że gra w sumie podobała mi się bardziej, niż śmiałbym zakładać. Miałem pewien przestój po prologu i przez kilka tygodni do gry nie wracałem. Ale jak już wróciłem, to w trzy dni dotarłem do napisów końcowych. No i kurde, ten główny motyw muzyczny wciąż cudowny.
  13. Bardzo ambitna idea, Adamie. Ale jeśli komuś może coś z tego wyjść, to Tobie, więc kibicuję. W razie gdybyś szukał czegoś konkretnego na daną chwilę to śmiało wrzucaj tutaj list gończy, sam mam trochę tej makulatury w piwnicy (przede wszystkim niemało Neo+, mam też wspomniane wyżej GameBoye Magazyn i pewnie coś tam jeszcze), więc może coś akurat potrzebnego się odnajdzie. Niekoniecznie się z tymi egzemplarzami rozstanę, bo sam lubię do nich wracać, ale zawsze możesz liczyć, że Ci pożyczę na czas projektu (poprzez paczkomat), albo podrzucę skan. W grudniu będę miał nieco więcej czasu to przejrzę zbiory i dam info co mam. A i tak najbardziej pomocny może być nasz Grzybi, bo chłop się tym pasjonuje od lat, a mniej udane skany retuszował ręcznie strona po stronie. Przy okazji, nie lepiej aby ten temat funkcjonował w dziale z Czasopismem/Zgredami? Łatwo to uzasadnić, ale przede wszystkim wydaje mi się, że tam będzie łatwiej dostrzegalny i to tam głównie zaglądają użytkownicy, którzy czasopismami się interesują.
  14. Napisu nie będzie, bo konkursu w środku też nie będzie, aż do wyłonienia zwycięzcy z Saturn Extreme.
  15. 86zl9b.jpg

    1. Daffy
    2. mugen

      mugen

      Przychodzi Switch do lekarza, a lekarz na to:

      - Przykro mi, zostało Panu tylko pół roku życia.

  16. Ja bym proponował skupić się na tym JAK grać, a nie NA CZYM grać. Bo zaraz zrobi się tutaj CW w wersji Lite, a to już mamy w statusach. Nie ma potrzeby jeszcze tutaj "brać pod skórkę". I pamiętajcie: DOBRA GRA = TRUDNA GRA. DOBRY BOSS = TRUDNY BOSS. Kto nie skacze, ten gra na easy, hop hop hop.
  17. Kmiot

    Marvel's Spider-Man 2

    Kopia wpisu z "właśnie ukończyłem". Do rzeczy, bo jaki Spider-Man 2 jest, każdy wie, widział, grał, słyszał. Problemem Insomniac jest, że już przy okazji “jedynki” osiągnęli poziom, który trudno jest jakkolwiek znacząco przeskoczyć. To już wtedy była kapitalna gra pod wieloma względami - mechanicznie i technicznie. Potem był Spider-Man 1,5, czyli Miles Morales, który już mógł sprawiać wrażenie lekkiej powtórki z rozrywki, ale miał świeżego bohatera, trochę mniejszych nowinek w systemie walki, był przy tym zwięzły w formie, nie dłużył się znacząco, a nawet Nowy Jork w klimacie świąt Bożego Narodzenia dodatkowo zyskiwał na uroku (szczególnie, jeśli odgrywało się tytuł właśnie w okolicach grudnia). Jednak z oczywistych przyczyn nie mógł we mnie wywołać tego samego, albo przynajmniej zbliżonego wrażenia, jak pierwszy Spider-Man. Mogłem wyrozumiale machnąć na to ręką, bo w końcu to nie pełnoprawna kontynuacja. Spider-Man 2 na taki komfort i moje łaskawe oko już nie mógł liczyć. Zaznaczę jedno. To wciąż rewelacyjna gra, bo zepsuć tego się nie dało. Baza gameplayowa jest zbyt mocna. Nowy Jork niezależnie od pory dnia i pogody jest po prostu imponujący - gęsty, pieczołowicie zaprojektowany od poziomu ulic, po szczyty najwyższych budynków. Poruszanie się po nim to przyjemność i satysfakcja w najczystszej postaci, a bujanie się na sieci nie wyobrażam sobie, by mogło być lepsze. System walki udanie odzwierciedla naturę Człowieka Pająka - jest dynamiczny, pełen akrobatycznych popisów, zabawy z pajęczynami i gadżetami. Warstwa stealth wydaje się najsłabsza, bo pełna uproszczeń, przeciwników z ograniczonym polem widzenia (wertykalnie) i pozbawionych instynktu przetrwania. Jego zaletą jest to, że w 90% sytuacji nie jest obligatoryjny, więc możemy olać temat i ruszyć do klasycznego obijania mord. Tylko tak jak pisałem - to wszystko już było przy okazji “jedynki” na budzącym podziw poziomie. Kontynuacja tu i tam dodaje coś od siebie, usprawnia każdy aspekt, ale wciąż porusza się w bezpiecznym zakresie zmian, by nie naruszyć tego, co tak świetnie działało od początku cyklu. Spider-Man jest obecnie niewolnikiem Nowego Jorku. Wiarygodnie odtworzonego, więc takiego, który nie pozostawia wiele miejsca na kreatywne podejście. To nie fikcyjne Gotham czy Metropolis, otwarte na autorskie interpretacje. To już tak naprawdę trzecia gra w tym samym mieście, nieco tylko przemodelowanym i dopieszczonym (odbicia, gęstość ruchu ulicznego). Okej, dodano kilka dzielnic, całe szczęście, bo bez tego byłoby dotkliwe rozczarowanie pod tym względem. Ale też czuć, że ten Nowy Jork tak pieczołowicie odwzorowany już przy okazji “jedynki” odbija się czkawką w kolejnej już grze, w której musi stanowić centrum wydarzeń. To nie cykl Arkham, który na przestrzeni serii swoje Gotham rozwijał stopniowo i każdorazowo miasto prezentowało się świeżo. Mapa w Spider-Manie 2 wywołuje w graczu, który ma za sobą poprzednie przygody, ledwie część zachwytu. Bujanko na sieci nadal wspaniałe, to wiadomo - było, jest i będzie. Dodatkowo tym razem można je sobie nieco utrudnić, uwiarygodnić pod kątem praw fizyki i jeszcze bardziej podnieść poczucie satysfakcji z umiejętnego opanowania movementu. Jednocześnie Piotrek Parker najwyraźniej pozazdrościł Linkowi jego lotni i wyposażył się w umiejętność szybowania. Jak można się domyślić, mechanika jest dopieszczona, dająca frajdę i najzwyczajniej w świecie przyjemna w obsłudze. Miasto podziwiane z tej perspektywy jest jeszcze ładniejsze. Co prawda może się wydawać, że szybowanie ujmuje trochę za dużo “czasu antenowego” zwykłemu bujaniu i chwilami spycha je na margines, ale uspokajam. Klasyczne śmiganie na sieci wciąż jest szybsze między budynkami i o tyle bardziej zabawne, że raczej z niego nie zrezygnujesz i obie opcje będziesz stosował zamiennie. Równowaga w moim odczuciu nie została zachwiana. System walki również nie uległ znaczącym zmianom (bo nie mógł), raczej został jedynie zboostowany. Moce specjalne, nowe gadżety, parry. Dwóch Spider-Manów, ale umiejętności bliźniacze, więc nie walczy się nimi odczuwalnie inaczej. No, może poza trybem furii u Piotrka, bo rozdawana wtedy ciosy wydają się bolesne. Elementy stealth także bez większych zmian. O, pardon, jest możliwość samodzielnego rozwijania lin z sieci, by potem po nich biegać nad głowami przeciwników. Skradankowe fragmenty gry i bez tego są łatwe, a nowa umiejętność jeszcze bardziej je trywializuje. Wszystkie mniejsze i większe usprawnienia wymienione powyżej łączy jedna wspólna cecha - nie zmieniają rozgrywki na tyle wyraźnie, byś poczuł świeżość płynącą z zabawy. Nie sprawią też one, że wyzbędziesz się wrażenia grania po raz trzeci w tę samą grę. Gameplayowo to wciąż ten sam kręgosłup, któremu tak naprawdę trudno cokolwiek zarzucić, poza tym, że dźwiga już trzeci tytuł. W jakimś sensie łatwo autorów zrozumieć, bo stworzyli coś tak dobrego mechanicznie, że żal byłoby to porzucać po jednej (i pół) grze, tym bardziej takiej dużo zarabiającej. Ale minusem jest to, przy każdej kolejnej iteracji wywołuje w graczach coraz mniejszą ekscytację. Pewnie nie przeczytacie tego pierwszy ani ostatni raz, ale sytuacja Spider-Mana 2 wywołuje we mnie silne skojarzenia z przypadkiem nowej Zeldy, Tears of the Kingdom. Czyli wciąż pod wieloma względami rewelacyjne gry, ale już ograbione z zalety poznawania wszystkiego po raz pierwszy. Różnica tylko taka, że Spider-Mana 2 w pełni wyczyścisz w 30 godzin, a TotK zajmie ci 4-5 razy tyle czasu. Niemniej obie gry to kontynuacje, które postawione obok pierwowzorów byłyby momentami i na pierwszy rzut oka trudne do odróżnienia. I nie budzą już takiego entuzjazmu. Nawet mimo tego, że twórcom obu gier nie można zarzucić lenistwa. Insomniac robi co może, by dostarczyć graczom niezapomnianą przygodę. Jest bez wątpienia spektakularnie. O ile początek wątku głównego jeszcze trochę różnicuje tempo, tak gdzieś od połowy fabuły gnamy z opowieścią na łeb i szyję, nie zwalniając praktycznie wcale. Ale zanim do tych fragmentów dotrzemy, chwilami będziemy musieli się przebijać przez misje bez kostiumu, albo wcielając się w Mary Jane. I o ile rozumiem duże znaczenie fabularne tych wątków oraz konieczność pokazania relacji między bohaterami, tak trudno mi było się do tych misji przekonać pod kątem rozgrywki. To często połączenie symulatora chodzenia (czytaj: trzymania gałki), jeżdżenia na rowerze, prostych minigierek (albo komicznego "unieś pada/wciśnij X aby się cieszyć") i podziwiania starannie przygotowanych lokacji (nie po to ktoś je tak dopieścił w szczegółach, byś ty tak po prostu je przebiegł, zwolnij koniecznie, albo cię zmusimy). Atrakcji gameplayowych tu niewiele, a to głównie dla nich kupuje się gry o superbohaterach. A może to ja jestem jakiś dziwny. Sekwencje Mary Jane pominę wymownym milczeniem, bo może niespecjalnie urodziwa, ale w pojedynkę i przy pomocy paralizatora radzi sobie z całą bazą uzbrojonych nikczemników. No masz, a miałem milczeć. Jeśli jednak się przemęczyć przez te nieliczne zamulacze, to gra nas ostatecznie wynagrodzi scenami godnymi przygody wśród superbohaterów. Pościgi, dewastacja, starcia (te skryptowane i nie), większość gry jest po brzegi wyładowana akcją, od której niełatwo oderwać wzrok. Osobiście liczyłem na mroczniejszy wydźwięk opowieści, ale nie mogę napisać, że jestem rozczarowany, bo widowisko było pierwszej klasy. Nieco gorzej jest, gdy zbaczamy z głównego traktu fabularnego i zaczynamy zajmować się aktywnościami pobocznymi. Te są różnej jakości, niewiele z nich zapada szczególnie w pamięć, niektóre bywają nawet męczące i o kilka sztuk zbyt liczne (powtarzalność). Fakt, że kilka side questów wydaje się istnieć tylko po to, by zadowolić każdą z mniejszości oraz nieść PRZEKAZ tym razem już naprawdę pominę wymownym milczeniem. Generalnie dramatu nie ma, bo w większości przypadków zdołano zachować zdrowy umiar, więc dodatkowe atrakcje spełniają swoje zadanie, jeśli szukasz mniej intensywnej odskoczni. No i technicznie Spider-Man 2 jest perełką. Każdorazowo chciało się wznosić ponad te wszystkie budynki, by mieć praktycznie całą mapę w zasięgu wzroku. A ta mała przecież nie jest. Mogę nawet wybaczyć brak dynamicznej pory dnia czy pogody, bo tak naprawdę jej nie potrzebowałem. Optymalizacja też bez zarzutów, a zakres możliwości w dostosowaniu wydajności gry do własnych preferencji wręcz wzorowa. Postarano się. Taki ten Spider-Man 2 jakiś nie wiem. Niby wszystko na poziomie, zachwycających elementów nie brakuje, ale to już nie ta rześkość, nie ten afekt i pobudzenie we mnie. Rzecz w tym, że nie sposób wskazać, jak ten problem wyeliminować, bez wyrzucenia części pracy do kosza i przemodelowania elementów. Nie potrafię nakierować, co bym zmienił. Nowego Jorku na nowo nie postawisz, a Człowiek Pająk jest nierozerwalnie z nim związany (przynajmniej w tym uniwersum). Możesz tylko dodawać dzielnice. Model poruszania się jest znakomity i bez miejsca na usprawnienia, skoro już na tę chwilę w zasadzie latamy. Można tylko udziwniać i na siłę komplikować, a to już niekoniecznie z korzyścią, bo przecież nikt nie doda Spidermobilu, prawda?. Podobnie systemy walki czy stealth. Dwóch bohaterów? To tylko fasada z niewykorzystanym potencjałem, bo służy głównie w celu podniesienia poziomu widowiskowości w tych filmowych scenkach oraz oskryptowanych misjach. I jedynie tutaj widzę pole do rozwoju w postaci ewentualnego co-opa. Cykl ma na przyszłość swobodę fabularną, ale mam wrażenie, że Insomniac właśnie dotarło do ściany gameplayowej i nie mam pojęcia jak zamierza ją przebić, by znów nadać serii niezbędnej świeżości. Cóż, pożyjemy, to może się przekonamy czy w ogóle ma taką ambicję. Bo może wystarczy, że się gra sprzedaje, a nie wątpię, że kolejny Człowiek Pająk swoje zarobi. Tymczasem ja, podobnie jak tegoroczną Zeldę, doceniam Spider-Mana 2 i poziom jaki reprezentuje jako gra, bo ten jest bez wątpienia najwyższy. Ale w tym roku grałem już w kilka tytułów dla mnie ważniejszych. Budzących większe emocje, świeższych, z łatwiej zapamiętywalnymi momentami czy patentami. Dwóch Pająków nie potrafi się przebić przez tę bardziej wyróżniającą się grupę gier. Gdyby w głosowaniach GOTY była kategoria "Najbezpieczniejsza kontynuacja gry" to Nintendo i Sony zawzięcie by walczyły o prymat w tym roku.
  18. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Marvel's Spider-Man 2 [PS5] Do rzeczy, bo jaki Spider-Man 2 jest, każdy wie, widział, grał, słyszał. Problemem Insomniac jest, że już przy okazji “jedynki” osiągnęli poziom, który trudno jest jakkolwiek znacząco przeskoczyć. To już wtedy była kapitalna gra pod wieloma względami - mechanicznie i technicznie. Potem był Spider-Man 1,5, czyli Miles Morales, który już mógł sprawiać wrażenie lekkiej powtórki z rozrywki, ale miał świeżego bohatera, trochę mniejszych nowinek w systemie walki, był przy tym zwięzły w formie, nie dłużył się znacząco, a nawet Nowy Jork w klimacie świąt Bożego Narodzenia dodatkowo zyskiwał na uroku (szczególnie, jeśli odgrywało się tytuł właśnie w okolicach grudnia). Jednak z oczywistych przyczyn nie mógł we mnie wywołać tego samego, albo przynajmniej zbliżonego wrażenia, jak pierwszy Spider-Man. Mogłem wyrozumiale machnąć na to ręką, bo w końcu to nie pełnoprawna kontynuacja. Spider-Man 2 na taki komfort i moje łaskawe oko już nie mógł liczyć. Zaznaczę jedno. To wciąż rewelacyjna gra, bo zepsuć tego się nie dało. Baza gameplayowa jest zbyt mocna. Nowy Jork niezależnie od pory dnia i pogody jest po prostu imponujący - gęsty, pieczołowicie zaprojektowany od poziomu ulic, po szczyty najwyższych budynków. Poruszanie się po nim to przyjemność i satysfakcja w najczystszej postaci, a bujanie się na sieci nie wyobrażam sobie, by mogło być lepsze. System walki udanie odzwierciedla naturę Człowieka Pająka - jest dynamiczny, pełen akrobatycznych popisów, zabawy z pajęczynami i gadżetami. Warstwa stealth wydaje się najsłabsza, bo pełna uproszczeń, przeciwników z ograniczonym polem widzenia (wertykalnie) i pozbawionych instynktu przetrwania. Jego zaletą jest to, że w 90% sytuacji nie jest obligatoryjny, więc możemy olać temat i ruszyć do klasycznego obijania mord. Tylko tak jak pisałem - to wszystko już było przy okazji “jedynki” na budzącym podziw poziomie. Kontynuacja tu i tam dodaje coś od siebie, usprawnia każdy aspekt, ale wciąż porusza się w bezpiecznym zakresie zmian, by nie naruszyć tego, co tak świetnie działało od początku cyklu. Spider-Man jest obecnie niewolnikiem Nowego Jorku. Wiarygodnie odtworzonego, więc takiego, który nie pozostawia wiele miejsca na kreatywne podejście. To nie fikcyjne Gotham czy Metropolis, otwarte na autorskie interpretacje. To już tak naprawdę trzecia gra w tym samym mieście, nieco tylko przemodelowanym i dopieszczonym (odbicia, gęstość ruchu ulicznego). Okej, dodano kilka dzielnic, całe szczęście, bo bez tego byłoby dotkliwe rozczarowanie pod tym względem. Ale też czuć, że ten Nowy Jork tak pieczołowicie odwzorowany już przy okazji “jedynki” odbija się czkawką w kolejnej już grze, w której musi stanowić centrum wydarzeń. To nie cykl Arkham, który na przestrzeni serii swoje Gotham rozwijał stopniowo i każdorazowo miasto prezentowało się świeżo. Mapa w Spider-Manie 2 wywołuje w graczu, który ma za sobą poprzednie przygody, ledwie część zachwytu. Bujanko na sieci nadal wspaniałe, to wiadomo - było, jest i będzie. Dodatkowo tym razem można je sobie nieco utrudnić, uwiarygodnić pod kątem praw fizyki i jeszcze bardziej podnieść poczucie satysfakcji z umiejętnego opanowania movementu. Jednocześnie Piotrek Parker najwyraźniej pozazdrościł Linkowi jego lotni i wyposażył się w umiejętność szybowania. Jak można się domyślić, mechanika jest dopieszczona, dająca frajdę i najzwyczajniej w świecie przyjemna w obsłudze. Miasto podziwiane z tej perspektywy jest jeszcze ładniejsze. Co prawda może się wydawać, że szybowanie ujmuje trochę za dużo “czasu antenowego” zwykłemu bujaniu i chwilami spycha je na margines, ale uspokajam. Klasyczne śmiganie na sieci wciąż jest szybsze między budynkami i o tyle bardziej zabawne, że raczej z niego nie zrezygnujesz i obie opcje będziesz stosował zamiennie. Równowaga w moim odczuciu nie została zachwiana. System walki również nie uległ znaczącym zmianom (bo nie mógł), raczej został jedynie zboostowany. Moce specjalne, nowe gadżety, parry. Dwóch Spider-Manów, ale umiejętności bliźniacze, więc nie walczy się nimi odczuwalnie inaczej. No, może poza trybem furii u Piotrka, bo rozdawana wtedy ciosy wydają się bolesne. Elementy stealth także bez większych zmian. O, pardon, jest możliwość samodzielnego rozwijania lin z sieci, by potem po nich biegać nad głowami przeciwników. Skradankowe fragmenty gry i bez tego są łatwe, a nowa umiejętność jeszcze bardziej je trywializuje. Wszystkie mniejsze i większe usprawnienia wymienione powyżej łączy jedna wspólna cecha - nie zmieniają rozgrywki na tyle wyraźnie, byś poczuł świeżość płynącą z zabawy. Nie sprawią też one, że wyzbędziesz się wrażenia grania po raz trzeci w tę samą grę. Gameplayowo to wciąż ten sam kręgosłup, któremu tak naprawdę trudno cokolwiek zarzucić, poza tym, że dźwiga już trzeci tytuł. W jakimś sensie łatwo autorów zrozumieć, bo stworzyli coś tak dobrego mechanicznie, że żal byłoby to porzucać po jednej (i pół) grze, tym bardziej takiej dużo zarabiającej. Ale minusem jest to, przy każdej kolejnej iteracji wywołuje w graczach coraz mniejszą ekscytację. Pewnie nie przeczytacie tego pierwszy ani ostatni raz, ale sytuacja Spider-Mana 2 wywołuje we mnie silne skojarzenia z przypadkiem nowej Zeldy, Tears of the Kingdom. Czyli wciąż pod wieloma względami rewelacyjne gry, ale już ograbione z zalety poznawania wszystkiego po raz pierwszy. Różnica tylko taka, że Spider-Mana 2 w pełni wyczyścisz w 30 godzin, a TotK zajmie ci 4-5 razy tyle czasu. Niemniej obie gry to kontynuacje, które postawione obok pierwowzorów byłyby momentami i na pierwszy rzut oka trudne do odróżnienia. I nie budzą już takiego entuzjazmu. Nawet mimo tego, że twórcom obu gier nie można zarzucić lenistwa. Insomniac robi co może, by dostarczyć graczom niezapomnianą przygodę. Jest bez wątpienia spektakularnie. O ile początek wątku głównego jeszcze trochę różnicuje tempo, tak gdzieś od połowy fabuły gnamy z opowieścią na łeb i szyję, nie zwalniając praktycznie wcale. Ale zanim do tych fragmentów dotrzemy, chwilami będziemy musieli się przebijać przez misje bez kostiumu, albo wcielając się w Mary Jane. I o ile rozumiem duże znaczenie fabularne tych wątków oraz konieczność pokazania relacji między bohaterami, tak trudno mi było się do tych misji przekonać pod kątem rozgrywki. To często połączenie symulatora chodzenia (czytaj: trzymania gałki), jeżdżenia na rowerze, prostych minigierek (albo komicznego "unieś pada/wciśnij X aby się cieszyć") i podziwiania starannie przygotowanych lokacji (nie po to ktoś je tak dopieścił w szczegółach, byś ty tak po prostu je przebiegł, zwolnij koniecznie, albo cię zmusimy). Atrakcji gameplayowych tu niewiele, a to głównie dla nich kupuje się gry o superbohaterach. A może to ja jestem jakiś dziwny. Sekwencje Mary Jane pominę wymownym milczeniem, bo może niespecjalnie urodziwa, ale w pojedynkę i przy pomocy paralizatora radzi sobie z całą bazą uzbrojonych nikczemników. No masz, a miałem milczeć. Jeśli jednak się przemęczyć przez te nieliczne zamulacze, to gra nas ostatecznie wynagrodzi scenami godnymi przygody wśród superbohaterów. Pościgi, dewastacja, starcia (te skryptowane i nie), większość gry jest po brzegi wyładowana akcją, od której niełatwo oderwać wzrok. Osobiście liczyłem na mroczniejszy wydźwięk opowieści, ale nie mogę napisać, że jestem rozczarowany, bo widowisko było pierwszej klasy. Nieco gorzej jest, gdy zbaczamy z głównego traktu fabularnego i zaczynamy zajmować się aktywnościami pobocznymi. Te są różnej jakości, niewiele z nich zapada szczególnie w pamięć, niektóre bywają nawet męczące i o kilka sztuk zbyt liczne (powtarzalność). Fakt, że kilka side questów wydaje się istnieć tylko po to, by zadowolić każdą z mniejszości oraz nieść PRZEKAZ tym razem już naprawdę pominę wymownym milczeniem. Generalnie dramatu nie ma, bo w większości przypadków zdołano zachować zdrowy umiar, więc dodatkowe atrakcje spełniają swoje zadanie, jeśli szukasz mniej intensywnej odskoczni. No i technicznie Spider-Man 2 jest perełką. Każdorazowo chciało się wznosić ponad te wszystkie budynki, by mieć praktycznie całą mapę w zasięgu wzroku. A ta mała przecież nie jest. Mogę nawet wybaczyć brak dynamicznej pory dnia czy pogody, bo tak naprawdę jej nie potrzebowałem. Optymalizacja też bez zarzutów, a zakres możliwości w dostosowaniu wydajności gry do własnych preferencji wręcz wzorowa. Postarano się. Taki ten Spider-Man 2 jakiś nie wiem. Niby wszystko na poziomie, zachwycających elementów nie brakuje, ale to już nie ta rześkość, nie ten afekt i pobudzenie we mnie. Rzecz w tym, że nie sposób wskazać, jak ten problem wyeliminować, bez wyrzucenia części pracy do kosza i przemodelowania elementów. Nie potrafię nakierować, co bym zmienił. Nowego Jorku na nowo nie postawisz, a Człowiek Pająk jest nierozerwalnie z nim związany (przynajmniej w tym uniwersum). Możesz tylko dodawać dzielnice. Model poruszania się jest znakomity i bez miejsca na usprawnienia, skoro już na tę chwilę w zasadzie latamy. Można tylko udziwniać i na siłę komplikować, a to już niekoniecznie z korzyścią, bo przecież nikt nie doda Spidermobilu, prawda?. Podobnie systemy walki czy stealth. Dwóch bohaterów? To tylko fasada z niewykorzystanym potencjałem, bo służy głównie w celu podniesienia poziomu widowiskowości w tych filmowych scenkach oraz oskryptowanych misjach. I jedynie tutaj widzę pole do rozwoju w postaci ewentualnego co-opa. Cykl ma na przyszłość swobodę fabularną, ale mam wrażenie, że Insomniac właśnie dotarło do ściany gameplayowej i nie mam pojęcia jak zamierza ją przebić, by znów nadać serii niezbędnej świeżości. Cóż, pożyjemy, to może się przekonamy czy w ogóle ma taką ambicję. Bo może wystarczy, że się gra sprzedaje, a nie wątpię, że kolejny Człowiek Pająk swoje zarobi. Tymczasem ja, podobnie jak tegoroczną Zeldę, doceniam Spider-Mana 2 i poziom jaki reprezentuje jako gra, bo ten jest bez wątpienia najwyższy. Ale w tym roku grałem już w kilka tytułów dla mnie ważniejszych. Budzących większe emocje, świeższych, z łatwiej zapamiętywalnymi momentami czy patentami. Dwóch Pająków nie potrafi się przebić przez tę bardziej wyróżniającą się grupę gier. Gdyby w głosowaniach GOTY była kategoria "Najbezpieczniejsza kontynuacja gry" to Nintendo i Sony zawzięcie by walczyły o prymat w tym roku.
  19. Vaati wrzucił miły materiał o 50 drobnych sekretach w grze, ale uwaga na spoilery, bo rzecz dotyczy również tego jak potrafią zmieniać się dialogi i czym są uzależnione. No i zdradza trochę zawiłości fabularnych, więc naprawdę bezpiecznie oglądając mogą się czuć tylko ci, co przeszli trzy razy. Co ważniejsze, autor zapowiedział 3-godzinne wideo na temat LORE i fabuły AC6, więc najwyraźniej materiału do przetrawienia jest sporo. Lubię to. A dla walczących o ranking S w każdej misji jest kalkulator pomagający ocenić w czym problem i ile nam brakuje. Wydaje się całkiem pomocny. https://thefifthmatt.com/ac6-rank-calculator
  20. Kmiot

    RoboCop: Rogue City

    No jak komuś się podobał Terminator, to tutaj też się odnajdzie. Gra się trochę inaczej, nie ma chowania za osłonami, za do dużo tutaj intensywnych wymian ognia, bo jesteśmy jebanym czołgiem na dwóch nogach. Nie jesteśmy niezniszczalni, ale potrafimy dużo znieść, więc przez większość czasu idziemy przed siebie (rail shooter, ale bez szyn) rozdając headshoty, miażdżące proste z pięści i rzucając przeciwnikami jak szmatami, jednym w drugiego, albo przez okno, fruuu. Jest brutalnie, krwawo, wjazdy z bara do pomieszczenia, slow motion i zaskoczeni wrogowie, głowy pękają jak arbuzy, otoczenie potrafi się sypać, tynk odpadać od filarów, a strzelanie jest soczyste (ikoniczna broń szalenie miła w obsłudze). A po rozpierdolu pora na chwilę oddechu, można się poszlajać po komisariacie (zrobić uroczo proste side questy) i wreszcie udać na miasto. Tam albo popchnąć fabułę, albo znów: poszperać po kątach, zrobić już nieco bardziej rozbudowane side questy (śledztwa), trzymać się litery prawa i rozdać kilka mandatów za pierdoły, albo przymknąć oko i udzielić tylko pouczenia, nasza decyzja. No i Robo jest uroczy w tych swoich uzasadnieniach czy dialogach ogólnie. A powiedzmy, że to tylko wrażenia po godzinie-dwóch. Gra technicznie potrzebuje dopieszczenia, ale wstydu nie ma. Oprawa ładna, szczegółowa, tylko pojawiają się problemy z teksturami i drobne bugi. Nic, co zepsuje zabawę, raczej sprawi, że się dodatkowo uśmiechniecie.
  21. Kmiot

    Alan Wake II

    To się chyba dzieje w przypadku jak robisz Load w momencie, gdy Twoja postać jest unieruchomiona - w sensie: pochwycona przez wroga, z którym się aktualnie szarpie. Gra tak jakby zapamiętuje, że nie masz kontroli nad bohaterem i kamerą, przenosząc ten brak kontroli to do wczytanego stanu. To znaczy pewności nie mam, ale miałem też tak dwa razy (raz Sagą i raz Alanem) i o ile pamiętam to był jedyny element wspólny.
  22. Domyślam się Adam, że akurat Ty już nie potrzebujesz szczególnych zapewnień o tym, jak to czytelnicy chętnie by poczytali coś więcej Twojego autorstwa w każdym kolejnym numerze PE. Zdajesz sobie sprawę z tego doskonale, czytałeś o tym wielokrotnie i może nawet zaczęło Ci to lekko ciążyć. Bo wierzę, że nadal uwielbiasz pisać i nie planujesz rezygnować z tego całkowicie, choćby po to, by nie wyjść z wprawy. Ale zakładam też, że wyznajesz zasadę: albo robię to dobrze, albo wcale. A robienie "dobrze" kosztuje: czas, energię, wymaga zapału i entuzjazmu. Nie zawsze mamy tego pod dostatkiem i nie zawsze udaje się to wyłuskać z życia codziennego. A z tego co piszesz, to dzień powszechny i bez tego masz wystarczająco ciasny. Nie sądzę, by ktokolwiek chciał tutaj wywierać na Tobie dodatkową presję (no, może poza Rogerem, bo to bezlitosna bestia), a raczej upewniać Cię, że jeśli kiedykolwiek postanowisz dorzucić coś ponad "regulaminowe trzy strony co miesiąc", to papier przyjmie to z otwartymi marginesami. Niech ponadprogramowe pisanie będzie dla Ciebie taką samą przyjemnością, jak dla czytelników świętem będzie czytanie jakiegoś niespodziewanego materiału "od Piechoty". Dzięki za szczerość i dbaj o głowę, abyśmy i my mogli się od czasu do czasu cieszyć jej kreacjami literackimi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...