Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot odpowiedział(a) na rodi84 odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Ok, łapuszowe zagranie, ale z tego co rozumiem to dodatkową zawartością są spermiarskie zdjęcia i wywiad z cosplayerką, co nawet w trakcie składania zamówienia na podstawowe wydania nie byłoby dla mnie zachęcające. W chuju to mam w sumie. Ale fakt, takie rzeczy się ogłasza zawczasu. Ech, zawsze jakiś fakap.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nobody Saves the World [PS5] A dali w tym PS+, to sprawdziłem. I trochę wpadłem jak śliwka w kompot, bo gra, która sprawia wrażenie popierdółki na kilka godzin wyjęła mi ich z życia przeszło 30. Nie wszystkie były warte zachodu i pewnie wymyśliłbym kilka lepszych sposobów na ich spędzenie. Z drugiej strony wymyśliłbym też gorsze rozrywki, więc powiedzmy, że remis. Budzimy się w obskurnej chacie jako nikt. Dosłownie, jesteśmy Nikim, brzmi znajomo? Naszym zadaniem będzie najwyraźniej uratowanie całego świata (co sugeruje tytuł gry), ale potrafimy tylko bić z liścia. Mogło być lepiej. I będzie, bo okazuje się, że potrafimy też przybierać inne formy fizyczne, więc rozgrywka momentalnie nabiera kolorytu. Jedną z pierwszych odblokowanych form będzie szczur. Jest szybki, boleśnie gryzie (i nakłada status trucizny), ale przede wszystkim jest mały i dzięki temu przeciśnie się przez szpary ciasne jak umysł Frostiego. Potem już pójdzie z górki, bo kolejne formy odblokują się nam wraz z naszymi postępami i wystarczającym opanowaniem tych wcześniejszych. Typowe drzewko rozwoju. Będziemy mieli okazję wcielić się w gamingowe klasyki, czyli nie zabraknie łucznika, rycerza czy łotrzyka. Ale w międzyczasie pobiegamy również w skórze konia, ślimaka, kulturysty, syreny czy też żółwia. Albo jajka. Magika, ale takiego od sztuczek na szkolnym przedstawieniu i wyciągania królików z kapelusza, więc nie należy mylić go z Czarodziejem. Żywego trupa. I kilku innych, których pozwolę Wam odkryć samodzielnie. Każda forma ma oczywiście własne umiejętności i odpowiednie gospodarowanie przemianami jest kluczowe do progresu w grze. Nie brzmi zbyt poważnie? Bo takie nie jest. Gra jest uroczo nonsensowna. A jeszcze bardziej absurdalna, gdy zyskujemy możliwość miksowania umiejętnościami między formami. Chciałeś mieć konia strzelającego z łuku? Nie ma problemu. Ślimaka zapierdalającego z trudną do opanowania prędkością i strzelającego samonaprowadzającymi rakietami? Da się zrobić. Magika przywołującego do pomocy zmarłych? Wystarczą dwa kliknięcia. Nobody Saves The World bywa tak nielogiczne i niepoważne w podejściu do rozgrywki, że trudno to zignorować. I nie docenić. Mechanicznie to trochę takie Diablo. Biegamy chłopkiem, zarządzamy maną i za pomocą różnych umiejętności niszczymy zastępy wrogów. Mapa świata jest z góry ustalona, ale w międzyczasie przyjdzie nam się zmierzyć z licznymi dungeonami, które są częściowo generowane losowo, choć tak naprawdę nie ma to żadnego istotnego znaczenia i nie jest odczuwalne, bo niezależnie od układu pomieszczeń gra się z grubsza tak samo. Sceptycy elementów rogalikowych nie mają się czego obawiać. Nie odczują losowości. Fabuła niby nas popycha z kąta w kąt, jednak potrafi zauroczyć swoim komicznym wydźwiękiem. Bo na przykład trafiamy do Gildii Złodziei, gdzie nawet stół jest przykręcony do podłogi, a i tak brakuje kilku liter z szyldu, bo tego rodzaju gildia musi dbać o reputację. Poza tym wiadomo: trochę zadań pobocznych, ponadprogramowych dungeonów, szperania po zakątkach mapy. Gdyby ktoś się zastanawiał w jaki sposób gra nas zachęca do ciągłego eksperymentowania z formami i umiejętnościami, skoro dzięki miksowaniu dość szybko możemy stworzyć sobie uniwersalną postać z odpowiednim zestawem skilli i przejść nią większość gry? Już tłumaczę. Otóż Nobody Saves The World to raj dla graczy lubujących się w obserwowaniu jak paski postępu rosną. Twórcy co chwilę podrzucają nam wyzwania w rodzaju “zabij w formie ślimaka 30 wrogów korzystając z umiejętności łucznika”. Albo “stwórz żółwia nekromantę”. I po lewej stronie ekranu puchną nam paski wypełnianych aktualnie wyzwań, co jest jednocześnie uzależniające i satysfakcjonujące. Bezczelne zagranie z gatunku gier na smartfona, ale obrzydliwie skuteczne. Generalnie klawa gra, która niczego nie traktuje poważnie. Gdyby się uprzeć, by wycisnąć z niej 100% to chwilami może najzwyczajniej się dłużyć (to ja), ale potrafię sobie wyobrazić, że gracz mniej przywiązany do “maksowania” będzie się bawił bardzo zajmująco i bez tego uczucia znużenia. No i jebać twórców za wymuszanie NG+ do platyny. Rollerdrome [PS5] A dali w tym PS+... zaraz, to już chyba pisałem? Prawda jest taka, że na tego całego Rollerdrome się czaiłem od długiego czasu, wcześniej ogrywając nawet demo, jednak dopiero “darmowa” wersja w abonamencie mnie zmotywowała do dokładniejszego przyjrzenia się tej grze. A ta jest pozornie prosta w założeniach. Wjeżdżamy na wrotkach na arenę i naszym jedynym zadaniem jest wykończyć wszystkich wrogów, zanim oni wykończą nas. Na początku do dyspozycji mamy ledwie dwa pistolety, ale wraz z postępami dojdą nowe bronie, między innymi strzelba, bo przecież nie mogło zabraknąć poczciwego shotguna, prawda? Ale niezależnie od rodzaju broni, nasza amunicja jest ograniczona. Uzupełniamy ją robiąc trikulce na rampach i krawędziach, więc nie dość, że powinniśmy wykańczać przeciwników, to wypadałoby robić to w spektakularnych pozach oraz w trakcie akrobatycznych wygibasów. Tylko wtedy stanowimy samonapędzającą się machinę do zabijania. Przeciwnicy zawsze spawnują się w tych samych miejscach i tej samej kolejności, więc wraz z kolejnymi nieudanymi próbami można zacząć strategicznie planować swój przejazd, by eliminacja celów była płynna i wydajna. Oczywiście wrogów jest kilka rodzajów, na każdego są inne skuteczne metody i bronie, więc wymagana jest umiejętne wachlowanie nimi i od początku do końca gry znajdziemy zastosowanie dla każdego rodzaju oręża. Przeciwnicy rzecz jasna nie stoją biernie, a nawet jeśli stoją, to sieją w naszym kierunku rozmaitymi pociskami. My w ramach obrony mamy do dyspozycji unik i ograniczony (ale odnawialny) pasek slow-mo. A jeśli unik wykonamy w ostatnim momencie i w trakcie uruchomimy slow-mo, to w nagrodę dostaniemy Super Slow-mo, w trakcie którego zadajemy zwiększone obrażenia. Proste? Nawet jeśli tak nie brzmi, to gwarantuję, że szybko stanie się zrozumiałe, intuicyjne i bardzo pięknie obraca manewr obronny w taki atakujący. Trzeba tylko odrobinę zaryzykować i zrobić unik w ostatnim momencie. Na arenie dzieje się więc dużo, dlatego twórcy Rollerdrome musieli odrobinę uprościć elementy akrobacyjne, by gracza nie przytłoczyć. Nie możemy więc upaść w efekcie złego lądowania po triku, nie musimy również balansować w trakcie grindów i możemy się skupić na strzelaniu. Trochę jak w Jet Set Radio, czy ostatnim Bomb Rush Cyberfunk. Uprzyjemnia to rozgrywkę i pozwala skupić się na tym, co najważniejsze - obserwacji otoczenia i wybieraniu kolejnych ofiar. Jest kampania. Nawet jakąś fabułę dodali. Bierzemy udział w krwawym sporcie przyszłości, bla bla bla, rzecz w tym, że jesteśmy zrzucani na kolejne areny i nie tyle musimy przeżyć, co trochę na wzór Tony’ego Hawka przy okazji wypełnić różnego rodzaju wyzwania. Osiągnąć pułap punktowy (za trikulce dostajemy punkty, a mnożnik kombo budujemy kolejnymi zabójstwami). Ukończyć arenę w limicie czasowym. Wykończyć rywali tylko przy użyciu jednej broni. Albo w trakcie konkretnej czynności (grind, trick, super slo-mo). Zebrać wszystkie “monetki”. Wykonać ustalony trick w ustalonym miejscu. No znamy to doskonale. Kolejne runy możemy powtarzać i skupiać się na wybranym wyzwaniu, olewając pozostałe, więc presja nie jest wysoka, nie musimy nawet przeżyć do końca areny, by wyzwanie nam zaliczono. Kilka z nich będzie ciasnych, ale przy odrobinie uporu i zrozumieniu zasad (głównie nabijania bazowych punktów) każdy powinien sobie poradzić, jednocześnie czerpiąc z tego przyjemność i satysfakcję. Po ukończeniu kampanii uzyskujemy dostęp do jej utrudnionej wersji tego trybu, gdzie od początku dysponujemy pełnym uzbrojeniem, ale dla równowagi nawet najtwardsi rywale spawnują się już na pierwszej arenie. Brakuje tutaj dedykowanych, urozmaiconych wyzwań i każdy poziom ogranicza się do trzech tych samych (pułap punktowy, limit czasowy, cały przejazd na jednym combo). Ewidentny tryb Hard dla graczy poszukujących dodatkowych wyzwań. Ale również dla łowców platyny, bo ukończenie go na 100% jest obowiązkowe dla tego trofeum. I może być problematyczne, łamane na frustrujące. Ale. Twórcy idą nam bowiem na rękę i umożliwili graczom w pełni legalne modyfikatory rozgrywki. Co prawda jeśli któryś z nich odpalimy, to nasz wynik punktowy nie trafi na globalną listę online, ale jednocześnie nie blokują nam one pucharków. Możemy więc włączyć sobie nieśmiertelność, nieograniczone slo-mo, nieograniczoną amunicję, a nawet wyjściowo spowolnić całą grę. To wszystko co prawda jeszcze nie wykona za nas kolejnych wyzwań, ale znacząco je uprości. I sprawi, że Rollerdrome zamieni się w iście chilloutowe doznanie. Główną kampanię zrobiłem w pełni prawilnie, bez posługiwania się modyfikatorami, choć 3 miliony punktów na ostatniej arenie bywało frustrująco nieprzyjemne. Poradziłem sobie sam głównie z tego powodu, że… o możliwości włączenia modyfikatorów nie wiedziałem, hehe. Czy gdybym o nich wiedział, to bym się skusił włączyć je wcześniej? Nie wiem, ale się domyślam. Rzecz w tym, że mogą one znacznie ułatwić przejście kampanii na wyższym stopniu trudności, a niektóre wyzwania wręcz zbanalizować. Jako że jestem naczelnym hejterem Platyn, które wymagają ponownego przejścia tego samego, ale na wyższym stopniu trudności nie miałem wielu wyrzutów sumienia podczas korzystania z oficjalnych ułatwień. Trochę jak z Soulslikami - skoro twórcy jakąś możliwość udostępnili, to można korzystać. Generalnie pyszna to była gra. Wydawała się świeża i pomysłowo łączy idee gameplayowe, prezentowała się atrakcyjnie i dostarczyła mnóstwa satysfakcji, a przy tych frustrujących fragmentach podawała pomocną dłoń, zachęcając do skorzystania, bo masz się przede wszystkim dobrze bawić i dostosować poziom wyzwania pod siebie. Mimo wszystko polecam sprawdzić główną kampanię bez modyfikatorów, bo tylko wtedy gierka wstrzykuje pełną dawkę satysfakcji. Wariant Hard zostawiam do osobistej oceny.
  3. Kmiot odpowiedział(a) na okoolarnik odpowiedź w temacie w PS VR
    Wziąłem tę paczkę Daft Punk i w sumie jestem rozczarowany. Utwory są za długie, mało który schodzi poniżej 5 minut, przez co są powtarzalne i nie wiem... monotonne? Jeden trwa ponad 10 minut, a wszystko co w ich trakcie oferuje to jakieś techno dźwięki i zapętlone do znudzenia beaty (filmik niżej). Nawet te chwytliwe kawałki na dłuższą metę brzmią powtarzalnie i naprawdę bym im się przydało skrócenie do optymalnych trzech minut zawierających esencję utworu, bo tak to czasami przez minutę powtarzamy sekwencje tych samych klocków. Na poziomie Expert jest to najzwyczajniej w świecie męczące fizycznie. Spośród 10 utworów można się w zasadzie ograniczyć do 3-4, choć nawet one mnie nie porwały. Brakuje Aerodynamic. Jak można było pominąć kultowe Aerodynamic? Generalnie nie polecam tej paczki muzycznej, albo kupować bardzo rozważnie.
  4. No dla mnie to też bez sensu. Taki numer z alternatywną okładką to byłby zachętą w sumie i miałby dużo sensu, ale z tej notki, którą cytowałem wynika coś zupełnie innego, bo mogli po prostu napisać "poprzedni numer z taką alternatywną okładką otrzymali nasi prenumeratorzy" i byłoby jasno. A tak to mamy słowa klucze "arkusz okładki poprzedniego numeru, z tym numerem". A info od Grzybiarza, że dorzucają takie arkusze luzem do zamówień numerów archiwalnych wydaje się to tylko potwierdzać. Ale tak jak piszę, to tylko moje CHŁOPSKIE ROZUMOWANIE. Mamy tutaj jakiegoś prenumeratora CDA?
  5. Z tego co rozumiem, prenumeratorzy też nie dostają numeru z alternatywną okładką. Cytując wstępniak CDA: Arkusz, czyli chyba tego rodzaju luźną wkładkę, o której pisze Grzybiarz. I jeśli nadążam, to z aktualnym numerem dodają alternatywną okładkę poprzedniego? No, ale to trzeba najlepiej pytać jakiegoś prenumeratora.
  6. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Po amunicję pobiegłem, ale wrzask i maniakalny śmiech kolegi "chłopaki, zrzucam pięćsetkę, okurwatamjesthellbombawnogihehehehe!" zachęcił mnie do brania nogi za pas. Pyszna gierka, ale dzisiaj to była loteria pod względem progresu (kupić nic nie szło, próbki/medale/waluty naliczało albo nie).
  7. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Trzeba będzie chyba kupić trochę tych superkredytów, aby Panowie Twórcy mieli na szampana. Tak dobrze w grze TPP nie strzelało mi się od czasu Returnalika bożego. Mogliby jakiś spinoff single player zrobić.
  8. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Roger, przekaż proszę temu potencjalnemu nowemu wydawcy gdyby się wahał, że jak dopnie deal, to jemu też kupię nowego Farming Simulatora. Tymczasem fajnie, że jest zapowiedź nowego numeru. W końcu. Bym już coś pokartkował. A skoro coś się tam kotłuje za kulisami, to spóźnienie będzie usprawiedliwione.
  9. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Panowie, ja już kończę pisać recenzję #318, więc mam nadzieję, że zdążycie wydać numer, zanim ją opublikuję.
  10. Kmiot odpowiedział(a) na łom odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Też w sumie w weekend przeszedłem Apocalypse za jednym posiedzeniem i mogę potwierdzić, że gra się bardzo przyjemnie, nie frustruje aż tak, jak z pewnością mogłaby. Mimo wszystko fanem elementów platformowych nie jestem, bo niektóre są bardzo nieprzyjemne, co oczywiście najczęściej wynika z pracy kamery i chyba najwięcej zgonów miałem w związku ze skakaniem, ale tak jak piszę - tragedii nie ma, mogło być znacznie gorzej. Tym bardziej, że gra jest dość łaskawa. Grałem na normalu, apteczek nie brakowało, checkpointy też całkiem gęste, strata wszystkich żyć to kara w postaci startu od początku poziomu, a nie całej gry, więc twórcy raczej specjalnie życia mam nie utrudniają. Gdyby jeszcze upadki w przepaść odbierały nam HP zamiast całych żyć i cofania do ostatniego checkpointu, to byłoby idealnie. No, ale wtedy gra byłaby jeszcze krótsza. Co prawda w trzy godziny jej nie ukończyłem, bardziej coś koło pięciu, bo jednak kilka przykrych fragmentów musiałem powtórzyć, a ostatni boss sam w sobie wyjął mi z życia prawie godzinę, bo walka długa, więc każda porażka była nie tylko stratą życia, ale przede wszystkim stratą czasu. No i wymagała dużo skakania, również "w ciemno" i trochę na wyczucie, bo w stronę ekranu, więc można się domyślić z czego wynikała większość moich zgonów. Koniec końców gra idealna nie jest, ale lepsza, niż zapamiętałem z tamtego okresu. Odzywki Brusa Łilisa bardzo w stylu Duke Nukema, niektóre wręcz zapożyczone, ale jest ich w sumie za mało i szybko się powtarzają, więc też mogło być lepiej. A może mam zbyt wygórowane oczekiwania od gry z przełomu wieków. W każdym razie cieszę się, że ją nadrobiłem. Udany rozluźniacz. "It's not a chopper, baby. It's a hoverbike." Fajny ukłon dla kultowej kwestii
  11. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Ani kroku wstecz. Muszą ustać!
  12. Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Co chłopy grają. Tymczasem baby:
  13. Kmiot odpowiedział(a) na Piechota odpowiedź w temacie w zgRedzi
    Jest dwóch autorów PE, kilka PIKANTNYCH szpilek, więc prawilnie wrzucam.
  14. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tekken 8 [PS5] Kurde, kiedy to zleciało? Ledwie tydzień temu grałem z kolegami na działce w Tekkena 3, zapijając porażki tanimi nalewkami z kartonu. A ledwie wczoraj przesiadywaliśmy w piwnicy, gdzie mieliśmy nasz kącik, w którym na przemian oglądaliśmy filmy z wypożyczalni kaset VHS oraz graliśmy w Tekkena 4 na wysłużonym PS2 również przy tanich nalewkach, bo były tanie. A teraz odpalam Tekkena 8, pierwszego, któremu mam zamiar poświęcić więcej osobistej uwagi, od czasu tamtych wspaniałych momentów. Ile dokładnie? Na tę chwilę 13 godzin, bo tyle gra wymagała ode mnie, bym osiągnął platynę, czyli najwyraźniej w pewnym sensie uznał za ukończoną. Do gry z całą pewnością powrócę, ale będą to te momenty, gdy koledzy wpadną na wspólne granie na kanapie. Już nie na działkę czy do piwnicy. I z całą pewnością nie przy tanich nalewkach. Choć one akurat zapewniały wyjątkowy vibe. Wiadomo. Bijatyki obecnie rywalizacją online stoją. I z każdą chwilą coraz bardziej doceniam Street Fightera 6, który już na premierę dostarczył imponujący segment dla samotnych graczy o rekreacyjnym podejściu do tego gatunku gier. Tekken 8 może i chciałby dorównać, ale nie daje rady. Choć nie idzie mu dramatycznie źle. Oferuje bowiem całkiem znośny tryb Story, w którym przyjdzie nam na przemian obserwować scenki fabularne oraz brać sprawy we własne ręce i nogi, by rozstrzygnąć jakieś starcie. Nie jest to idealne rozwiązanie, bo swobody nie mamy żadnej i na bieżąco musimy się dostosować do postaci, którą nam akurat dano w obsługę. Fabuła jest głupkowata na wskroś, na siłę starając się uwiarygodnić kolejne walki. Bohaterowie scenek rozmawiają między sobą każdy w swoim języku, więc chwilami brzmi to komicznie, gdy ktoś mówi po japońsku, ktoś mu odpowiada po angielsku, kolejna postać dodaje swoje trzy grosze po niemiecku, ktoś się sprzeciwia po hiszpańsku, a pointę usłyszymy po francusku. Istny misz-masz, a mimo to każdy najwyraźniej rozumie o czym mówią inni. Do tego na okrągło ktoś tutaj ze złości zaciska pięści i stroi groźne miny. Morał z całej historii płynie taki, że siła jest niczym bez dobrodusznego serca i potęgi przyjaźni. Otoczka niektórych walk to istny Dragon Ball, obficie posypany krindżem. Jedynie dla ostatniego rozdziału i przede wszystkim finałowej walki jest warto ten tryb przebrnąć. Ten spektakl wynagradza wiele. Pośród trybów dla jednego gracza są też Epizody, czyli coś, co najbardziej przypomina klasyczny tryb Arcade, jedynie w mocno skróconej formie. Wybieramy postać, dostajemy fabularną scenkę wprowadzającą, toczymy pięć walk z góry ustalonymi przeciwnikami i na koniec jesteśmy nagradzani fabularną scenkę wyjściową. Całość charakteryzuje się mocno niepoważnie i wręcz komediowo. Pamiętacie tę motywację z czasów pierwszego Playstation, gdy krótki filmik FMV był nagrodą samą w sobie? Tutaj niekiedy prezentują się one gorzej od grafiki w czasie rzeczywistej, więc po kilku zaliczonych postaciach tryb przestaje być już specjalnie zachęcający. Na koniec zostawiłem sobie tryb Arcade Quest, który w polskiej wersji określany jest "Wyprawą po salonach gier". To powinien być domyślnie pierwszy przystanek dla nowych graczy, choć ja na nieświadomce ograłem go dopiero na końcu. Typowy samouczek i przygoda, która ma za zadanie wprowadzić w podstawy mechaniki Tekkena. Metodycznie stara się nas uczyć najistotniejszych zagrań, wpajać pozytywne nawyki, edukować czym są kolejne paski, specjale, patenty. Całość wizualnie prezentuje się naiwnie i słodko, stylistyka iście nintendowska i Animal Crossingowa. Projektujemy własnego avatara, ale wszystko, co potem możemy z nim zrobić, to pobiegać po kolejnych ciasnych lokacjach (salonach gier), w których nie ma czego tak naprawdę robić, poza wyzywaniem kolejnych NPC-ów do walki. A ci, których do rywalizacji wyzwać nie możemy mają do powiedzenia jakiś banał, na który szkoda czasu. Główna linia fabularna też zresztą wybitnego poziomu nie trzyma i jest prostą historyjką o grupie przyjaciół, dla których ważniejsza od zwycięstwa jest dobra zabawa przy grze, a mało wyszukane dialogi okraszają takie stwierdzenia jak “dziękówa”, “ślę całuski” czy “tańcastycznie”. Mocne. I na tym w zasadzie kończy się pole manewru dla samotnego gracza. Reszta jest tak naprawdę zabawą online, moją szczególną uwagę zwracają Duchy, czyli możliwość zawalczenia z postaciami AI, które starają się wiernie odwzorować metodykę starć rzeczywistych graczy, nawet tych najsłynniejszych (również samego Harady). Nasz duch też jest regularnie przesyłany na serwer (póki się logujemy przynajmniej raz na miesiąc). Miłośnicy gier wyścigowych wiedzą o co chodzi, choć tutaj sztuczna inteligencja musi się bardziej napracować, bo konieczne jest reagowanie względem sytuacji. Pozostałe atrakcje czy balans zostawiam do oceny graczom preferującym radosną jatkę przez sieć. Osobiście nie jestem nawet w minimalnym stopniu wystarczająco zmotywowany czy uparty, by szkolić się w opanowaniu jakiejkolwiek postaci oraz inwestować w to kolejnych godzin. Powalczyłem trochę na poziomie dla lamusów i mi wystarczy. Dla mnie to już sfera gry, która wymaga zupełnie innego podejścia do oceny i odbiór będzie się zmieniać wraz z kolejnymi łatkami. Czy Tekken 8 wynagradza pojedynczego gracza? Nieszczególnie. Dwa z trzech trybów to tak naprawdę popierdółki, trzeci również furory nie robi i nie zajmuje na długo. SF6 robiło to dużo, dużo lepiej. No, ale to Tekkenik, przy piwku trzeba odpalić. Guilty Gear: Strive [PS5] Byłem w gazie bijatykowym, to od razu postanowiłem się zmierzyć z Guilty Gear: Strive. Fani cyklu mówią, że ta odsłona to zbanalizowane GG, ale przecież ja w piździe mam ich gorzkie żale, że wyuczone przez dekady sekwencje nagle przestały im wchodzić, hehe. I napisze tak: dobre to było. Jest w tym nowym Guilty Gear coś na tyle niesprecyzowanego, że trudno mi to wytknąć, a jednak rozgrywka dawała mi masę uciechy. Nie wiem, może ktoś z większym doświadczeniem w gatunku i profesjonalnym spojrzeniem byłby w stanie określić w czym tkwi urok tego tytułu. Ale spędziłem w tej grze ponad 22 godziny i kurde, nawet wykupiłem jeden z Season Passów, by po prostu pobawić się dodatkowymi postaciami i poszerzyć roster (bazowo 15 wojowników, każdy SP to dodatkowe 5 mord do obicia). Dziwne w chuj, bo zwykle tego nie robię. Ale zarazem znaczące, że tym razem to zrobiłem. Trzeźwym okiem patrząc GG:S nie rozpieszcza pojedynczego gracza. Jest dostępny dla niego dość klasyczny w wydźwięku tryb Arcade, który płynnie reguluje swój stopień trudności CPU względem naszych dokonań. Dotarcie do True Endingu wiąże się z przebrnięciem bodaj ośmiu walk bez straty rundy, co na poziomie trudności Extreme jest dokonaniem niemałym, a dwie ostatnie walki to wymagają wręcz serowych zagrywek, bo uczciwymi starciami ich nazwać nie można (przeciwnicy mają 3x HP i biją 3x mocniej, spamując atakami bez litości). Tanie, więc bez większych wyrzutów sumienia cheesowałem. Jest tryb Survival, ale ten jest po prostu nudny. Najbardziej zachęcająco brzmi tryb Story, który okazuje się… kompilacją kilkunastominutowych scenek anime. Bez kitu. Odpalasz i oglądasz. CHŁONIESZ OPOWIEŚĆ. Żeby jeszcze tam się non stop coś działo, bo to przecież gra o biciu się po mordach. Ale dużo tam smętnego gadania, odpaliłem dwa rozdziały, choć w trakcie seansu pierwszego oczy mi się zamykały. Jak będę miał ochotę na drzemkę, to odpalę trzeci. Gdyby komuś było mało lore serii, to może prześledzić tez liczne diagramy i wpisy w encyklopedii, ale umówmy się - to już rozrywka dla najgorętszych fanów. Koniec końców najbardziej wartościowym trybem dla singla okazuje się ten z Misjami, czyli czysto treningowy, który na przestrzeni kilkudziesięciu czy kilkuset krótkich wyzwań uczy nas najpierw podstaw, a potem zaawansowanych technik systemu walki. W teorii banalne, w praktyce całkiem satysfakcjonujące zajęcie, które potem z powodzeniem można przenieść na arenę walk online, bo z tego co zauważyłem, to nie każdy z orbitujących tam graczy przyswoił podstawy. Miewałem przewagę, bo chłop często nie wiedział jak odpowiednio zareagować na moje tanie zagrywki. No co? Lamusy jak ja muszą wykorzystywać każdą okoliczność. No dobrze, ale jak w to się gra? Intensywnie. Ciaśniutko. W każdym starciu niewiele jest miejsca na złapanie oddechu, bo dzieje się dużo i szybko. Zaskoczyło mnie, że każda z postaci ma względnie krótką listę ciosów i kombinacji, więc naprawdę szybko można nowego wojownika opanować, przynajmniej na tym podstawowym poziomie wiedzy. Jednocześnie bogactwo systemu mechanik, nazwijmy to “pomocniczych” umożliwia tworzenie własnych iście spektakularnych kombinacji, choć do tego trzeba chwilami mieć już ponadprzeciętnie szybkie i precyzyjne palce. Ustalmy jednak coś. Nie czuję się upoważniony do merytorycznej oceny systemu walki czy balansu na poziomie wyższym niż “odpalić gierkę do piwa z kolegami i nacieszyć wzrok spektaklem z niszczenia rywala”. A ten podstawowy, bazowy poziom znajomości ciosów i mechanik osiąga się szybko i dość naturalnie wchodzi w krew. Można potem metodycznie poszerzać wiedzę oraz nawyki, ale nie jest to konieczne, jeśli nie zamierzamy stawać w szranki z profesjonalistami. Wspomniałem o uciesze dla oczu. Bo GG:S wygląda i rusza się bajecznie. Z pozoru to 2D, ale postacie są w pełni trójwymiarowymi modelami, więc kamera nie boi się momentami zrobić siuuu i swoją pracą podnieść atrakcyjność pojedynku. Te ładowane uppercuty wybijające przeciwnika i połączone z przenosinami na inny ekran to dla mnie było zawsze coś wartego ryzyka, bo satysfakcja z walki momentalnie szybowała w górę, w ślad za bezbronnym rywalem. Piękne, błyskawiczne i charakterystyczne super-ciosy to już klasyczek. Jest obłędnie kolorowo, postacie są po japońsku odjebane i chwilami na wskroś dziwne, bezczelne, bez wątpienia urozmaicone i specyficzne. Tak, wydekoltowanych anime laseczek też nie brakuje, bo zabraknąć nie mogło. Do zestawu dołączę równie wspaniałe i imponujące areny walk, bo nie może być tak, że one odstają. Wizualnie ta gra to absolutnie górna półka, trzeba brać taborecik, by do niej sięgnąć. Czysta przyjemność to oglądać, o ile znajdziemy na to czas pośród orgii błysków, wrzasków wojowników i miotania się między arenami, efektów zalewających cały ekran. Rozgrywka jest krzykliwa, barwna i piękna. Czy chwilami chaotyczna? Oczywiście, ale oczu i tak nie można oderwać. No ale właśnie. Względna bieda w zakresie trybów dedykowanych pojedynczemu graczowi to z mojej perspektywy istotna wada gry. Są one niewystarczające, bym czuł się nasycony grą, więc siłą rzeczy zainteresowałem się trybem online, gdzie tworzymy swój avatar (tutaj w stylu pixelart), a potem cóż, biegamy se po lobby i wyzywamy do walki kolejnych rywali i jeśli idzie nam dobrze, to awansujemy na kolejny poziom wieży (gdzie są lepsi gracze), a jeśli dostajemy wpierdol, to gra się lituje i pozwala nam zejść piętro niżej do lamusów. I szczerze pisząc, zabawiłem w tym trybie dłużej, niż kiedykolwiek bym podejrzewał. Głównie ze względu, że platynowe trofeum wymagało ode mnie niewielkiego grindu waluty, a ta najobfitszym strumieniem leciała z levelowania postaci w walkach online. Więc tak sobie pykałem, zmieniałem wojowników, każdego uczyłem się w bolesnych lekcjach od innych graczy, stoczyłem dziesiątki emocjonujących walk, niektóre nawet wygrałem, w innych dostawałem sromotny wpierdol, ale nudy czy monotonii nie odczuwałem ani przez moment, więc to jeden z tych przypadków, gdy grind był przyjemnością. To zaskakująco dobra gra. Specyficzna, niezbyt popularna, ale według nie warta zainteresowania. Zdaję sobie sprawę, że skoro taki gatunkowy laik jak ja chwali jakąś bijatykę, to niekoniecznie musi dobrze o niej świadczyć. Bo nagle się okaże, że “nie ma głębi”, “nie ma balansu”, “zabrali to, niepotrzebnie dodali tamto”. Ale co to mnie interesuje, skoro ja przez 22 godziny cieszyłem się grą i na moje potrzeby była wystarczająca? A nawet przewyższająca oczekiwania. Dobre, śliczniutkie gówno.
  15. Kmiot odpowiedział(a) na Bigby odpowiedź w temacie w Ogólne
    No to niezły hazard. Gra powinna iść siedzieć za bycie narkotykiem, więc się dojebali trochę nie od tej strony co trzeba.
  16. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Mnie to bardziej interesuje kiedy ktoś wreszcie uderzy pięścią w stół i ustanowi święto Gracza Wyklętego, w Abonamencie Zamkniętego.
  17. Kmiot odpowiedział(a) na łom odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Threads of Fate grałem jeszcze na piratach, bardzo miło wspominam, choć obawiam się, że pamięć płata figle i dzisiaj miałbym jej nieco więcej do zarzucenia. Ale wtedy dała mi dużo uciechy i pamiętam, że nie była specjalnie spocona, więc może być rozluźniającym zajęciem. Do Apocalypse pamiętam, że przysiadałem kilka razy, ale nigdy chyba nie przeszedłem. Deception jest dla mnie zagadką. Słyszałem o tej grze, nie jest mi całkowicie obca, ale nigdy nie grałem. Generalnie odpalę pewnie wszystkie trzy, każdej dam godzinkę i zobaczę która zassie.
  18. Kmiot odpowiedział(a) na Homelander odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No ten SoR2 to chyba wychodzi na to, że jedyny sensowny ratunek z lutowych wyborów. Ecco crap, Sonic kultowy, ale tak naprawdę nikogo nie jara (znamienne), zostaje klasyczna mordobitka, którą sam ograłem, ale bez ekscytacji, w sumie tylko po to, by odhaczyć kolejny miesiąc. Streets of Rage 2 dzisiaj nie jest w stanie niczym zaimponować. Kiedy kilka miesięcy temu odwiedzałem w trakcie jednego dnia kolejno MAME'owego Punishera, Cadillacs and Dinosaurs, a na koniec Alien vs. Predator, to takie SoR2 nie ma prawa zrobić na mnie jakiegokolwiek wrażenia. Chyba że miałbym ogromny zapas sentymentu, ale nie mam. System walki ma swoje bolączki, choćby ta wspomniana już wcześniej możliwość stun lockowania wielu rywali serią prostych "jabów", albo kopów z wyskoku. W innych sytuacjach gra potrafi nas nieprzyjemnie zarzucić serią przeciwników (niektórych zrzucając wprost na głowę) i robi się nieco frustrująco, tym bardziej, że wachlarz naszych ataków nie wydaje się spektakularny, szczególnie jeśli postanowimy unikać specjala, który zżera nam HP. Lokacje są ok, choć bez ekscesów (momentami trafi się jakieś urocze tło), urozmaicenie przeciwników jest zaledwie w normie, w dodatku wiele z tych dałnów lata albo skacze po całej planszy i chuj wie o co im tak naprawdę chodzi. Ok, pewnie odpowiednim etapie zaznajomienia z grą są jakieś magiczne inputy, które trywializują starcia z kolejnymi typami rywali, ale dla świeżego gracza są one najczęściej po prostu frustrujące. Grę przeszedłem, ale za pomocą save slotów rozmieszczanych co etap/ekran (tych jest około 3 na każdy Stage). Jeśli na koniec Stage licznik żyć nie był zadowalający, to powtarzałem. Gra udostępnia trzy życia, trzy kontynuacje. W sumie dziewięć żyć z możliwością zdobywania kolejnych (za punkty, albo znajdywanych na poziomach). Całość do zrobienia (8 stage), ale pewne zaznajomienie z grą jest wręcz konieczne, a ja na to nie miałem czasu ani ochoty, by zmagać się z jej tanimi zagrywkami. Streets of Rage 2 serca mego nie skradło.
  19. Kmiot odpowiedział(a) na Piechota odpowiedź w temacie w zgRedzi
    Jakim sposobem i z czyjej inicjatywy Adam został przez Was przygarnięty? Czy dajecie napiwki? Jeśli tak, to w jakich sytuacjach i komu, a jeśli nie, to dlaczego? Z którym Pokemonem się utożsamiacie? Czy Konsolite ma jeszcze inne koszulki, poza 20 sztukami Let's Rock? Jeśli ma, to czy potrafi to udowodnić? Najbardziej HOT laska w grach ever to...? Które GTA miało najlepszy model jazdy? Gracie w gry z polskim dubbingiem?
  20. Skąd pewność, że chodziło o Killzone? To faktycznie był taki przeciętniak czy ściek 4-5/10 jak sugeruje autor? Łom w temacie PE pisał, że Killzone miało ocenę 8,9 a to już w sumie bliżej 9/10, niż 8,5/10. Generalnie jebać typa za takie kluczenie. Konkrety niech daje, 20 lat minęło, a ten się czai: "firma x", "gra y", hehe, wiecie, nie mogę powiedzieć.
  21. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Dwa tygodnie przeleżał na półce na poczcie, to jak ma wyglądać.
  22. Kmiot odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
  23. Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w PS VR
    E tam, temat się przyjmie, albo nie. Grający na VR na forum to i tak zupełna nisza i mało co się w ogóle przyjmuje. Po prostu chciałem napisać parę zdań o grze, więc uznałem, że równie dobrze mogę założyć temat, a mój post będzie dobrym wprowadzeniem i może zachętą. Synth Riders jest wciąż żyjącą grą, dochodzą nowe paczki muzyczne (często na zasadzie: połowa utworów darmowa, połowa dodatkowo płatna), a popularność Beat Sabera sprawia, że ludzie szukają czegoś podobnego. Bazowa gra obecnie kosztuje na PS Store 109 złotych, oferuje 74 utwory, więc zawartości nie brakuje, nawet bez promocyjnej ceny. Nie przekonałem się do niej natychmiast, potrzebowałem godziny, dwóch, ale obecnie fajnie się uzupełnia z Beat Saberem. Po BS bolą mnie ramiona i nadgarstki, po SR stopy od tanecznego dreptania w miejscu. Muszę jeszcze wrócić do Pistol Whip i zobaczyć jak tam się pozmieniało. Ten wałek też lubię, ma fajny układ.
  24. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Grzybi, przecież to oczywiste, że już bym pisał zawzięcie, ale nie mam pod ręką (ani w piewce) numerów 1-13. No, #1 mam z reprodukcji, ale to nie to samo przecież. Tylko to mnie powstrzymuje. Ale się tym nie chwalisz. A wyszło obszernie, bo miałem wolny piątek, więc rozłożyłem sobie na dwa dni. Nie przyzwyczajać się.
  25. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w PS VR
    Gra trochę przemyka pod radarami, bo może uchodzić za podróbkę Beat Sabera, ale nawet jeśli, to czy to coś złego? Niemniej spędziłem przy niej już niemal 15 godzin i mogę z całym przekonaniem napisać, że jest czymś więcej niż zwykłą naśladowczynią. Przede wszystkim gra się w nią inaczej. Lecące w naszym kierunku kolorowe kulki musimy zbijać odpowiednią ręką. Nie ma potrzeby wyprowadzać bokserskich ciosów, wystarczy po prostu unieść rękę. Zaprojektowane układy oczywiście nam tego nie ułatwiają, ale rozgrywka przypomina... dyrygowanie batutami. Będą też fragmenty iście taneczne, gdy gra wymaga od nas ruchów w stylu wujka Władka z wesela, próbującego zaprezentować Gangam Style. Generalnie o ile Beat Saber stawia na aktywne ciachanie mieczami i potrafi wymęczyć nadgarstki, tak Synth Riders jest dużo bardziej taneczną grą, płynną w ruchach, znacznie przystępniejszą dla niedzielnych graczy, co może mieć znaczenie przy wszelakich party i chyba mniej męczącą. Weterani Beat Sabera pierwsze co powinni zrobić po odpaleniu gry to... zamienić kolory rękawic miejscami. Bo Synth Riders dla niepoznaki i zmylenia tropu oferuje odwrotną kolorystykę (niebieski na lewej dłoni, czerwony na prawej). Potem w zasadzie można już wskakiwać do zabawy, dając sobie kilka prób na niższych poziomach trudności (tych jest w sumie pięć). Ja po tych wszystkich godzinach aktualnie odbijam się między Hardem i Expertem (zależy od utworu, o czym za chwilę). Nie ma tutaj żadnego rodzaju kariery czy historii, po prostu wybieramy utwór i lecimy. Niebieskie i czerwone kulki to podstawowe elementy gry. Na poziomach pojawiają się również sekwencje zielonych kulek, które pozwalają nam wybrać, którą ręką zaatakować, ale musimy cały fragment zbić raz wybraną rękawicą (nie możemy w trakcie zmienić ręki). No i są żółte kulki, które musimy zbijać obiema rękawicami zbliżonymi do siebie (garda). Do tego dodajmy zakręcone szyny, po których musimy podążać odpowiednią rękawicą, plus klasyczne ścianki do omijania/kucania. Utwory mają na tyle fikuśne układy, że na wyższych poziomach trudności przyjdzie nam się solidnie namachać i nakręcić rękoma. Ale kontrolery niezwykle przyjemnie wibrują przy strącaniu kulek i jest mocno satysfakcjonująco. Są też modyfikatory. Podstawowy to ten rytmiczny. Można odpalić tryb siłowy, w którym ilość punktów uzależniona jest o tego, jak mocno uderzymy kulkę, czyli taka zabawa bokserska, choć to polecam tylko na niższych poziomach trudności. Są też opcjonalne tryby, gdzie albo będziemy zmuszeni nieco bardziej się wychylać na boki, oraz tryb, w którym kulki lecą w naszym kierunku z trzech kątów (coś a'la 90° z Beat Sabera). Dodatki miłe, że jedynie boksowanie ma potencjał i pozwoli się spocić. Ale to tak naprawdę wszystko. Z tym, że urozmaiceń w trybach nam nie trzeba, wystarczy obszerny wybór utworów. Synth Riders obecnie na start oferuje około 70 kawałków muzycznych, podzielonych na tematyczne playlisty. Kilkadziesiąt dodatkowych można dokupić w ramach DLC, ale szczerze mówiąc nie czułem takiej potrzeby i kupiłem raptem kilka wybranych utworów. Niewiele tutaj znanych kapel czy nazwisk (ale jest parę wyjątków i np. Music Pack Gorillaz czy Muse, a gościnnie pojawiają się Offspring czy Bad Religion), co nie znaczy, że muzycznie jest słabo. Tytuł zobowiązuje i zdecydowanie dominuje muzyka syntwave, ale sporo jest też electro swingu, a i popowe wałki się trafiają. Jestem pozytywnie zaskoczony, bo jak zacząłem odpalać w grze każdy kawałek po kolei, przechodząc go i ewentualnie (jeśli z jakiegoś powodu mi się spodobał) dodając do "ulubionych", to na koniec uzbierało się ich 48. Całkiem nieźle, tym bardziej, że co najmniej kilkanaście z nich to absolutne bangery, przy których biodra same chodzą. Do tego dorzucę kilkanaście aren, na których przyjdzie nam wywijać (niektóre statyczne, inne na szynach), wszystkie wściekle barwne, synthwave'owe i iście cyberpunkowe. Aha, jest też kilka utworów z dedykowaną areną i możliwych do odpalenia tylko na niej (tzw. Experience). Z ciekawości zakupiłem tylko tę dla Offspring i żadna to rewelacja, można odpuścić. Ogólnie świetna ta playlista, można odkryć sporo perełek i twórców. Napisałem, że Synth Riders jest przystępniejszą grą, niż Beat Saber, bo dużo łatwiej wybacza błędy i niedokładności. Tolerancja przy ewentualnym kontakcie rękawicy z kulką jest ogromna i czasami wystarczy ręce trzymać przed sobą, by zaliczać trafienia. Nie ma też możliwości przypadkowo zbić kulki złą rękawicą, bo kolizje są możliwe tylko w zakresie tego samego koloru. Wielokrotnie jakieś trudne sekwencje przechodziłem bez szwanku na combo meterze, choć nie wiedziałem w chaosie co robię. Fart sprzyja graczowi, a gra jest wyrozumiała i robi co może, by nie psuć mu zabawy. Nie dajcie się jednak zmylić, bo to żaden samograj, choć może tak brzmieć. Nieco problematyczny jest balans trudności. Dlatego miotam się między Hardem i Expertem. Bardzo dużo zależy od konkretnego utworu, niektóre na Expercie są dużo łatwiejsze w opanowaniu, niż inne na Hardzie. Trzeba do każdego kawałka podchodzić indywidualnie, co bywa nieco męczące, bo trzeba przełączać każdorazowo poziom i dochodzi do nieporozumień. Generalnie zauważyłem też, że kawałki potrafią się różnić nieznacznie między poziomami trudności, a niekiedy Expert bywa wręcz przyjemniejszy pod względem intuicyjności układu, niż Hard. Zakładam, że wynika to z rozwoju rozgrywki, bo w Beat Saberze też te pierwsze utwory wytyczały ledwie poziom, który każdy nowy Music Pack wnosił coraz wyżej. Nieco bez sensu jest też system punktowy. Teoretycznie im bliżej nasza rękawica centrum kulki, tym więcej punktów (x mnożnik combo), ale działa to kapryśnie, no i koniec końców okazuje się, że i tak mnożnik jest wszystkim. Dlatego często warto jest po prostu nie celować w kulki, zbijać je byle jak, aby tylko nie stracić mnożnika. Gra nie zlicza też osobnego High Score dla każdego poziomu trudności, jest tylko jeden wspólny. Generalnie szybko przestałem się systemem punktów przejmować, nie ma tutaj nawet żadnych ocen do grindowania. Pure Fun i no stress. Czy polecam? Bawię się aktualnie przy tej grze równie doskonale, co przy Beat Saberze. Zresztą co ja Wam będę opisywał, lepiej popatrzeć. Mój przelot, Perfect, ale jeszcze z Harda, obecnie rzeźbię już Experta na tym poziomie. Tutaj tez Hard, ale i tak trudniejszy niż Expert w wałka powyżej, trzymanie rękawic blisko siebie kluczowe: A tutaj mój muzyczny faworyt, bo uwielbiam ten kawałek - OST do Castlevanii w wersji synth. Plus perspektywa, by można było ocenić jakich wygibasów od gracza wymaga Synth Riders: A jak już dojdziemy do wprawy, to można grać w wersji full body dancing, hehe. To ja, z tym, że nigdy.