Skocz do zawartości

ogqozo

Senior Member
  • Postów

    22 444
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    53

Treść opublikowana przez ogqozo

  1. Kto się bał po szesnastce, spokojnie - japońskie firmy są nadal japońskie. Sephiroth pojawił się w reklamie dań instant. Ilość pracy włożona w tę reklamę Donbei Udon imponuje m d r. Ten sam aktor co gra Sephirotha w grze, lipsync, aranżacja scen. Ktoś zrobił tłumaczenie już.
  2. W ogóle to ma sens, że gra wychodzi 29 lutego. Mogą wydać Final Fantasy VII Remake 3: Revolutions równo w pierwszą rocznicę Rebirth w 2028. Co do poziomu trudności. Gra zapowiada się na serio wymagającą na hardzie, i trudną do wymaksowania (jak na Fajnala/jRPG-a! Nie trzeba mówić tego). Przynajmniej na razie nie wydaje się, by istniały tak mocne konstrukcje zespołu/kombinacje materii, jak w Remake, a to było kluczowe do klepania tych bossów w symulatorze. Granie naprawdę dobrze wymaga więcej po prostu walczenia odpowiednio, to było obecne w Remake, ale tutaj jest chyba bardziej, pakowanie ekipy ma mniejszy wpływ, mniej może dać. Wiem, że "relacje postaci to cały motyw tej gry" jak mówią twórcy, ale tak duże nastawienie na synergy skillsy jest... imo kontrowersyjne. Albo zajmie czas, by się przestawić. System wydaje się znacząco inny z tego powodu, czy lepszy? Ciekaw jestem jak gracza tak naprawdę to przyjmą. Ogólnie platyna (która, spoiler, wymaga poza podstawowym zbieractwem cyknięcia kluczowych wyzwań opcjonalnych, zwłaszcza minigierek) zapowiada się na ciężką i stawiam na razie że będzie wymagać co najmniej 200 godzin gry dla większości osób. Nie tylko gra jest ogromna i pierwsze przejście na normalu ze wszystkim zajmie na luzie 100 godzin, ale ostatnie (tak stawiam, że dla większości ostatnie) trofea dotyczą najtrudniejszych superbossów z symulatora i naprawdę hardych mini-gierek, obie te rzeczy zapowiadają się dla mnie na czasami naprawdę trudne, jeśli ktoś nie ma drygu do akurat danego tematu. Może wymyślę jakieś metody i strategie, ale jak ktoś wpadnie z rozpędu z Remake'u, to Rebirth na hardzie szykuje się jako całkiem ciężki.
  3. ogqozo

    NBA

    W ogóle to Chris Paul wrócił. Jakoś myślałem, że wypadł do końca sezonu. Ciekawe, co teraz. Ogólnie to idea Chrisa Paula i idea Draymonda się kłóciły ze sobą imo. Obaj tak naprawdę robią podobną rzecz dla zespołu, ale nie dało się ich pogodzić razem. Paul mimo wieku i kontuzji wygląda znowu naprawdę dobrze indywidualnie. Wiggins za to znowu opuszcza mecz z powodów osobistych, nie wiadomo co się dzieje w jego życiu, ale może on ma jakieś poważne problemy. Nie wiadomo też, czy to będzie jeden opuszczony mecz, czy całe miesiące jak rok temu. Warriors wystawiają na Poole'a ustawienie z trójką karzełków Curry-Podz-Moody, i średniakami Draymond-Kuminga jako "dużymi". A jeszcze dwóch z trzech głównych ławkowiczów to Chris Paul i Gary Payton. Na Wizards wystarcza. Jordan Poole, mocny kandydat na LVP sezonu (ja nie mogę, on gra tak źle pod tak wieloma względami, jestem pod wrażeniem), zasiadł na ławce, ale, niespodzianka, Landry Shamet na jego miejscu wiele nie poprawił. Nie wiem czemu po co mi to oglądać jak jest obok hicior Cavs-Mavs, dwie ekipy w czołowej formie ostatnio. Luka Doncić zawsze wypełniał niesamowite "linijki" boxscore'a i dzisiaj też to robi, ale też Doncić chyba nigdy nie wyglądał tak bardzo jak zwycięzca, jak w ostatnich tygodniach. Dallas wygląda naprawdę fajnie, a współpraca Doncić-Irving jest naprawdę płynna, uzupełniają się i wykorzystują mocne cechy drugiego, no nigdy wcześniej nie miałem tak dobrego uczucia widząc tych Mavs.
  4. Coś tam musieli ogłosić. W sumie dziwne, że nie poszli ciągle typowo w kolejny tani remake. Taki remake Diamond i Pearl wydaje się absurdalnie łatwą metodą sprzedania ponad 15 mln sztuk gry po 60 euro, ktoś tam musiał te grafiki porobić, ale relatywnie to musiała być straszna taniocha i łatwocha. Czyli zanosi się na podobny rok co 2022. Na początek roku Legendsy, które znajdą swoich tam zwolenników, i przed świętami główna wersja. Od czasu przejścia na równoczesne premiery światowe, każde pokemony wychodzą równo co 3 lata, mus to mus. (Kurde, kto pamięta tę szajbę czekania półtora roku na pokemony Gold/Silver w Europie hehe, człowiek czytał w magazynach latami o tym co to za gra a ona normalnie wyszła, tyle że nie w Europie). Pokemon Company ma to gdzieś jakie będą konsole dostępne. Jak Nintendo ogłosi że się przerzuca na lodówki, to ich sprawa, Pokemony mają być co 3 lata, wyszłyby w formie magnesów. Pokemon White/Black 2 wyszły półtora roku po premierze 3DS-a. Cokolwiek będzie sprzętowo, to normalni ludzie nie wyrzucą Switcha ot tak.
  5. ogqozo

    Premier League

    Everton został oskarżony niemal równo rok temu, a jak widać nadal się odwołują, po "wyroku" w listopadzie. Sprawa Man City jest tak bogata, że to zajmie dłuższy czas. Pierwszy wyrok zapewne nie wcześniej niż jesienią.
  6. Pisałem to nieraz, Dynamic oficjalnie istnieje tylko dlatego, że jedni gracze będą dużo więcej robić pobocznej zawartości niż inni i wtedy całą grę by byli przejebani (jak to bywa w wielu grach). I chodzi o to żeby ten rozstrzal mogę nie istnieć bo różnica byłaby tak duża. Normal może być wymagający, jak widzimy w demku oznaki - bez pakowania będzie tak samo wymagający. Bo nic się nie zmienia w samym sednie gry na dynamic. Tylko level przeciwników w nowej krainie będzie dostosowany do naszego. Z tego co na razie chyba widze, to nie działa wstecz. Odwiedzając pierwsza krainę, nawet w dalszych etapach gry, przeciwnicy nadal będą tak samo słabi jak zawsze byli. Platynka na hard z kolei znowu będzie wymagała dojebanego levelu, który i tak relatywnie szybko osiągnie mać, oraz dobrego opanowania prawie wszystkich elementów gry. Normal/dynamic nie zmienia liczby przeciwników, ich taktyki itd. To nie będzie tak że dynamic na zawsze każda walkę nam robi tak samo trudną, nie. Różnica będzie nadal.... Bardzo dynamiczna. Także dojebanie w ramach kolejnej krainy będzie odczuwalne. Edit: max nie mać
  7. Ja serio mam z tym problemy. Sam sobie psuję grę, bo przecież to tylko gierka, nikt nie każe tego robić. Zwłaszcza z minigierkami, bo często nie mają "sprawiedliwego" gameplayu. Serio niejedną hitową gierkę niegdyś albo wywaliłem, albo znienawidziłem, bo ZAMIAST po prostu to pominąć to cisnąłem niezdrową ilość czasu, by powtarzać jakieś minigierkowe góvno, albo jakieś triale na platynowy medal, i się denerwowałem zamiast po prostu to zlać, przejść główną grę i tyle. Chyba twórcy to wiedzą, bo dzisiaj wszelkie "przerywniki" są bardzo rzadkie w wysokobudżetowych gierkach, zwłaszcza zachodnich. Już w demku pianinko mnie zmierziło, bo kurde trwa trzy minuty, trochę nuda przy kolejnym podejściu, a jeden błąd i nie ma gwiazdki. Potem te walki trochę też. W Remake'u nie było tego dużo, i ogólnie mi się bardzo podobało. Ale w pełnej grze do każdej walki w symulatorze był też mocny element dostosowania ekipy, zmieniasz układ, materie, zmieniasz podejście i jest inaczej. Zadania, w których jest tylko jeden właściwy sposób wykonania ich i musisz po prostu wykuć ten jeden sposób perfect, są dla mnie zawsze dużo bardziej denerwujące w gierkach. "Fort condor" w Intermission? Oszukiwałem, znalazłem najtańszą taktykę w necie i jej używałem cały czas i tyle m d r. Teoretycznie więcej kontentu, który można pominąć, NIE MOŻE być na minus, nie może być na logikę. Jak lubisz to robisz, jak nie to nie i żyjesz dalej. Ale... ja jakoś mam dziwne problemy z tym zawsze. Batmana wywaliłem np. bo minigierka że latasz przez obręcze mnie wkurzyła.
  8. Kurna no czasami chcę coś wrzucić o samej grze i mi głupio przerywać te niekończące się fontanny niezmiennego jęczenia na to samo. Serio nie wystarczyłby jeden temat gdzie wszyscy piszą ciągle to samo, ile ma być fps, ile pikseli, że developerzy nie zrobili bo leniwi itd. Już to wiem po poprzednich 100 tematach. Trudno wyławiać te pojedyncze posty o zawartości gry.
  9. Nie no, to był taki akurat fun dla mnie w Remake. Skrzynki w Intermission trochę zaczęły mnie wkurzać, sterowanie nie było dopracowane. Ale ogólnie to była sama akcja i nie trwało to długo. Podciąganie nie wymagało zrobienia dosłownie każdego wciśnięcia perfekt, żeby wygrać - dwa błędy na 150 były ok. Po prostu nie lubię tego uczucia, że już coś ogólnie opanowałem, ale muszę jeszcze pzez kilka minut nie popełnić ani jednego błędu, żeby dostać najwyższą notę. Nie wiem, czy za perfecty na pianinku będą jakieś nagrody poza tym, że jest gwiazdka w menu. (Spoiler alert) trofeum raczej ich nie wymaga. Nagrody jakieś są, ale nie wiem czy będzie jakaś grande nagroda typu najlepszy miecz Clouda akurat za perfecta, czy styknie A. Ogólnie to nie wiem, czy ta gra mi przypasi bardziej niż Remake. Co prawda sam pisałem wszystko wyżej. Ale też Remake naprawdę zaje'biście mi się podobał. - nie należę do liczycieli pikseli, ale nie ma co, gra wygląda na razie słabiej na oko, niż Remake. To jest prawdą na każdym możliwym ekranie. Nie trzeba stawać i liczyć tekstur trawy, by widzieć, że w porównaniu do Remake, jest tu dziwna jakość obrazu oraz modele postaci. Można było się ewentualnie spodziewać, że jako open world, nadal nowość dla Square-Enix, Rebirth będzie mocno min-maxował doczytywanie i wiele nowych rzeczy będzie symbolicznych. Ale jak na razie, Rebirth po prostu ma słabszą grafę od Remake nawet w cienkich korytarzach, a nawet w scenkach przerywnikowych dziejących się w jakimś pokoju. Być może otwarty świat rozwali akcją i widoczkami i to nie będzie miało żadnego znaczenia, ot ciekawe porównanie samych scenek wobec 4-letniego poprzednika z PS4. - voice acting w dostępnych scenach nie jest aż tak perfect, jak w Remake. Otwarcie gry to kultowa scena z kultową postacią Sephirotha, mam jednak wrażenie, że można to było zrobić lepiej, jeśli chodzi o detale reżyserii, aktorstwo i trochę same technikalia dźwięku - no właśnie, to pianino już mi daje powód do zastanawiania się, czy rozmiar remake'u nie był idealny. Ogólnie jestem fanem Xenoblade i zawsze chciałem żeby Square-Enix zrobiło taką grę. Ale w Xenoblade po prostu latasz i walczysz, nie zrobili nic innego, tylko że poruszasz się i walczysz i te rzeczy były zrobione dobrze. Rzeczy typu mini-gierki to dla mnie zupełnie inny poziom tolerancji, bo one nie są dopracowane. Nienawidziłem bossa na motorze w Remake, nie było jasne pokazane jak sterować i jak to działa, i co najgorsze było powooolne.
  10. Jedno wiem niemal na pewno bez grania, patrząc na pianino - wszyscy dawno przejdą tę grę zanim gdziekolwiek dojdę, z racji na moją nieuleczalną chęć cyckania takich rzeczy do tabelki. Uczucie jak pykniesz pianino i masz 144 nutki great i 2 nutki good i nadal musisz powtórzyć bo perfect to perfect... Jednocześnie złe uczucie jak i konieczność wycyckania tego 100%. W FF7 tych minigerek tak nie lubiłem, no i w dziesiątce - w FFX zrobiłem wszystkie, ale już na zawsze niesmak pozostał, że tak wyglądało moje doświadczenie z FFX przez tyle godzin.
  11. ogqozo

    Konsolowa Tęcza

    Na razie Nintendo pozostaje jedyną firmą, w której nic nie słychać o kryzysie. Wszyscy zwalniają, w Nintendo ci sami ludzie pracują od 40 lat. Zresztą nawet jak był kryzys 10+ lat temu bo 3DS miał słabe wejście a stacjonarka jak to nieraz u nich bywało miała zastój, to Nintendo obniżyło ceny i obniżyło pensje kierownictwu, by tylko nie zwalniać (Nintendo zwalnia tylko jak powiesz, że chcesz związek zawodowy hehe). Każdy mówi o pracy w Nintendo jak o jakimś marzeniu, stabilność, pozwalają pracownikom być kreatywnymi, brak chorych terminów, wszystkie gry skończone na długo przed premierą, jeszcze pewnie pepsi pistacjowe za darmo na barze mają i na urodziny lodzika od cosplayerki w stroju Tify. A teraz nie ma mowy o kryzysie. Ich gry sprzedają się niesamowicie, a część z nich naprawdę ma raczej stosunkowo niskie koszty produkcji. Ponadto ceny gier są wysokie nawet po 7 latach. Nic dziwnego, że niedawno był tu raport, że żadna japońska firma nie ma tyle kasy w łapie, co Nintendo. Masa gotówki, brak długu, praktycznie co roku od wielu lat kapitalny lineup gier 1st party i bogaty support mniejszych wydawców - na razie to Nintendo wydaje się mieć spory zapas do manipulowania produktem i daleko od konieczności chodzenia na kompromisy.
  12. ogqozo

    Unicorn Overlord

    W sumie nie wiem jakie jest DNA Vanillaware, tutaj zapowiada się odwrotnie niż w 13 Sentinels czyli opowieść prosta i niepotrzebna, ale walka rozbudowana, oryginalna i angażująca jak nic. POTENCJALNIE. To frapujący fakt ludzkości, jak oni zrobili coś tak genialnego jak 13 Sentinels.
  13. ogqozo

    Unicorn Overlord

    Tutaj wszystko albo jest jak z komórek albo jak z PS2, takie życie. Bo na PC i konsolach nie było masy cenionych gier strategicznych gdzie nie klikasz bezpośrednio jednostkom lol. Gra nadal w miarę godzin nabiera masy możliwości, więc głównie na tym się opiera ten trzon gry. Można długo myśleć nad samym ustawieniem, a dochodzi masa innych rzeczy. Z kolei brak kierowania jednostkami sprawia, że zarządzamy tym wszystkim w szybszym tempie, niż gdyby toczyć przyciskami jeszcze walki.
  14. ogqozo

    Serie A

    Zieliński znowu gra, ogólnie dziwna sprawa, nie wiem po co go wywalali ze składu na LM skoro kolejny mecz w lidze zaczyna w jedenastce. W sumie w lidze to takie granie po nic, Napoli już ma sezon stracony, bo na miejsce w LM nie ma szans. Włochy mają niezłe szanse na to, żeby w nowej formule mieć 5 ekip w LM, ale nawet na dogonienie Atalanty nie widzę prawdziwych szans. Napoli może podskoczyć, ale też nie wygląda obecnie jak jedna z sześciu najlepszych ekip we Włoszech. Najgorsza obrona tytułu ever?
  15. ogqozo

    Ultros

    W pewnym sensie Ultros nie jest świetną grą, ale w pewnym sensie jest najlepszą. Gra naprawdę ma wyjątkowe pomysły i wrzuca w inny tryb, genialnymi wizualiami, dźwiękiem, światem. Po prostu nikt nie zrobił takiej gry jak Ultros i w pewnym sensie to kontynuuje ducha Metroida - jesteś w nowym, obcym świecie, który jest własnym organizmem i ty tylko jesteś małym gościem w nim. Organiczny cykl życia to główny temat gry i wszystko kręci się wokół niego. Nie ma tu wiele walki, właściwie to prawie w ogóle nie ma ona znaczenia w Ultrosie. Potworki traktuję głównie jak żniwa do zbierania organów, a okazjonalni bossowie są prości. Gra ma więcej z przygodówki w stylu faktycznie Outer Wilds, jest dużo łażenia dokoła i starania się gdzieś dostać. W różnych miejscach możemy sadzić różne nasiona, których jest wiele do wyboru, i trudno do końca przewidzieć efekt, na tym zeszła mi masa czasu. Gra ma pętlę że wszystko tracimy, ale nie w razie śmierci (chyba nie, nie wiem, nigdy nie zginąłem), tylko w określonych momentach głównej ścieżki. W praktyce nie było to dla mnie denerwujące, bo nigdy nie powtarzamy w praktyce tego samego. Pętla następuje po jakimś rozwoju wydarzeń, więc następnym razem zaczynamy bez miecza i skilli, ale mamy otwarte i zamknięte jakieś inne ścieżki, niż poprzednio, dostajemy coś innego, więc do tego samego pokoju wracamy inną ścieżką i w ten sposób gra daje nam tak naprawdę jedną drogę w niby-otwartym świecie. Cały czas jakieś tam miejsca są niedostępne, zależnie od "rozdziału" który robimy, więc zazwyczaj nie ma wiele wyboru, gdzie faktycznie możemy pójść. Rozgrywkowo ma to średni efekt, jak dla mnie. W porównaniu do metroidówkowego standardu, gra jest powolna i chociaż teoretycznie wiele nam mówi i wskazuje i zamyka pewne ścieżki by nakierować na te prowadzące do progresu, to i tak dość sporo czasu spędziłem po prostu patrząc na pokój albo na mapę i myśląc, co tu kurna teraz zrobić, żeby osiągnąć to, co chciałem. "Mało się dzieje". Główna ścieżka jest relatywnie prosta, ale jak ktoś myśli o platynie, czy po prostu jak widzi że jest jakaś półka wysoko w rogu pokoju i nie może jej zostawić nieodwiedzonej, to czasami naprawdę chuj wie, co zrobić. W innych metroidówkach zazwyczaj łatwo się domyślić, ale tutaj skille są tak wyjątkowe, że nigdy nie wiadomo. Latać możesz tam gdzie np. jest woda (co odkryłem przypadkowo), ale ciul wie ile masz "paliwa" i jak dokładnie to działa. Rozciągać "żywą sieć" możesz na jakiś bliżej nieokreślony dystans, i chuj wie z wyprzedzeniem co ją przedłuża a co nie. Na początku nie wiadomo, że będzie można wykorzeniać i sadzić rośliny, a potem nie wiadomo, czy jest jakaś inna, której jeszcze nie dostaliśmy, czy któraś z obecnych ma nam wystarczyć, tylko robimy to źle. Ponadto gra nie zapewnia, że będziemy wszystkie nasiona po prostu mieć, musimy każdą sztukę skądś wziąć, więc takie eksperymentowanie może zająć dużo czasu. Ponadto poradników w internecie za bardzo nie widzę, niektóre rzeczy chce się samemu zapisać w notesie. Niektóre rzeczy naprawdę do końca nie wiem, jak działają. Z jednej strony fajne, z drugiej Jarek leniwy debil i woli gierki typu AAA że pokazują palcem, a nawet metroidówki zrobiły się w tym ostatnimi laty dość dobre. Ponadto wykonanie jest często w praktyce irytujące, np. celowanie skoków, przeciskanie się przez drzewa, ciągłe wykopywanie nasion, albo siekanie mieczem obiektów by poleciały w konkretne miejsce. Nie jest to bardzo przyjazna gra, ale pewnie wtedy nie byłaby Ultrosem. Mimo wszystko całość bardziej doceniam jako pokaz czegoś, niż żebym był bardzo wciągnięty w faktyczne granie w to. Za dużo myślenia, a Jarek nie lubi myśleć w grach. TLDR w sumie napisałem w większości to, co wyżej w podsumowaniu recenzji hehe.
  16. Strzelałbym, że w największej mierze albo postanowio krzyżyk na braku zabezpieczeń, albo za dużo walenia się z rozwiązywaniem praw prawnie żeby to było warte różnicy w sprzedaży.
  17. ogqozo

    Pokémon - temat ogólny

    Dobre pytanie. Teraz już tyle lat to leci... W USA oficjalna stronka Pokemon podaje bodaj siedem różnych platform w zależności od sezonu m d r. Where to Watch Pokémon Episodes & Movies | Pokemon.com W Polsce to pewnie pierwszy jest na Netfliksie, a sezony sprzed kilku lat (bodaj 17-22) na Viaplay, a poza tym to ciężko powiedzieć. Z polskim dubbingiem to pewnie na CDA.pl wszystko jest po kolei.
  18. ogqozo

    Shin Megami Tensei V

    Nie słyszałem nigdy jakoś konkretnie o żadnych różnicach względem oryginału. Na pewno są takie zmiany że dodano easy (chyba trzeba ściągnąć), że można zmienić poziom w trakcie gry w menu, oraz niektóre unowocześnienia powiedzmy czynią grę "łatwiejszą" bo np. łatwiej fuzjować mocniejsze pokemony z określonymi skillami.
  19. ogqozo

    Shin Megami Tensei V

    No Nocturne to jest wzór najbardziej zróżnicowanych, wypełnionych życiem lokacji, których nigdy się nie da zapomnieć. Przykładowo wrzucam pierwsze z brzegu cztery pokoje obok siebie w jednym korytarzu, każdy z nich to była osobna architektoniczna przygoda. Cztery to bynajmniej nie koniec hehe, raczej początek, ot przykład. Sporo z tych pokojów jest w ogóle pustych, wchodzisz, animacja wchodzenia, nic nie ma, patrzysz czy na pewno czegoś nie przegapiłeś, wychodzisz, animacja wychodzenia, ależ konstrukcja świata. Czasem jest jakiś demon albo dusza w środku i mówi ci, że demony jedzą ludzi, bo jeszcze tego nie wiedziałem po poprzednich dwustu osobach mówiących, że demony jedzą ludzi. Nie to co w piąteczce, gdzie nawet trzeba myśleć czasem jak dojść w dane miejsce na mapie. Przynajmniej walki są szybkie, więc można toczyć 180 (takich samych) walk na godzinę. Walki są tak szybkie, że jak jedna się kończy, to następna zaczyna, nie ma co marnować czasu na pierdoły jak w piąteczce. Gra jest ogólnie dużo fajniejsza niż brzmi po tym opisie, co o czymś świadczy, bo nie znoszę ogólnie takiego klepania obowiązków (chociaż osobiście większy problem mam nie z robieniem tego przez godzinę, tylko 50 godzin - po prostu odpadam przy takich grach na długo przed zakończeniem; Nocturne niewiele się przez te 50 godzin zmienia oraz ani nie jest trudny, ani łatwy, ot na normalu jest oczywisty, a na hardzie wymaga czasu i szczęścia). Zestarzała się lepiej, niż wiele jRPG-ów z tego okresu, chociaż tutaj też znajomość systemu wiele pomaga, bo po prostu pomaga nie ginąć i wygrywać walki, oraz wiedzieć jak fuzjować, a to dwie najważniejsze rzeczy. Remake wygląda całkiem ładnie, a unowocześnienia pomagają.
  20. To jest bardzo jawne że jest inspirowana Gwintem, ogólnie wielokrotnie twórcy Rebirth mówili, że największym wzorem dla nich jest Wiedźmin 3. Recenzenci też to mówią w tym sensie, że Queen's Blood jest według nich po prostu za dobry i zaje'bisty i jest go za mało i zasługuje na własną osobną grę. Ale też Hamaguchi dosłownie powiedział "inspirowaliśmy się Gwintem".
  21. Swoją drogą, to ludzie mówią zawsze "japońszczyzna". Sam tak mówię, bo wiadomo, o co chodzi. Ale czasem się zastanawiam, na ile to, co się tak nazywa w anime "japońszczyzną", nie ma wśród głównych inspiracji na przykład... Gwiezdnych Wojen. Wiadomo, że Sakaguchi był fanatykiem GW, i jest nim też Kitase, który często wspomina o nich w różnych wywiadach. W tym mówiąc, że "Imperium Kontratakuje to świetna lekcja, jak robić środkową część trylogii", biorąc z niego do Rebirth skupienie na drodze i rozwijaniu relacji między postaciami. Kilka dni temu w jednym z wywiadów Kitase miał "na samym początku zacząć mówić o Gwiezdnych Wojnach", opowiadając o tym, jakie wrażenie zrobił na nim gwiezdny niszczyciel na ekranie, że to dla niego kluczowe wspomnienie. Wielu twórców anime ma podobnie, chcą tworzyć opowieści z takimi fajnymi momentami i tak popularne dla wszystkich, jak to zrobiła kiedyś trylogia Lucasa. Gwiezdne Wojny były inspirowane poważnymi filmami, w tym wieloma dziełami Kurosawy. Kurosawa robił realistyczne opowieści o samurajach i wieśniakach, ale robił je tak dobrze, że wielu filmowców z niego mocno czerpało technicznie. "Jedi" byli mocno ściągnięci ogólnie z "jidaigeki", filmów o samurajach - poważnych, realistycznych, bez śmisznych zwierzątek. Gwiezdne Wojny zaś podbiły świat, inspirując się Kurosawą, a także Johnem Fordem, Frtizem Langiem, filmami o imperium rzymskim, filmami wojennymi itd., tylko że dodały do tego wiele śmisznej rozrywki i kompletny fantastyczny misz-masz estetyki - gadające śmieszne roboty, Yodę, ewoki, chewbaccę... i stały się najsłynniejszym filmem na świecie. Więc kto wprowadził japońszczyznę? Dzisiaj zaś to Japonia jest krajem śmisznych zwierzątek, a zachodnie gry są "poważne" i tylko hardzi kolesie z brodą szczelają albo siekają krzycząc że cię kurva zabiją i jest bardzo dobra fabuła z tego powodu.
  22. ogqozo

    Bundesliga

    Co jeszcze mogło uczynić sezon Leverkusen bardziej niesamowitym? Otwarcie meczu kapitalną bombą Xhaki i jedna z bardziej... ekscytujących cieszynek w historii. To będzie symboliczny moment tego sezonu: "coś jest nie tak? Co miałoby być nie tak HEHEHE?". Co za miszcz. Ciężki to był mecz, ale jak zwykle wygrali. ZiScore (cazn.in) Jutro Bayern z Lipskiem, ciekawe czy się odbiją. Fani są wściekli że Tuchel dalej pracuje, sytuacja z ogłoszeniem że odchodzi, ale potem, wydaje mi się... wątpliwa dla przyszłości tego sezonu. Trener może odchodzić spełniony po sezonie, jak Klopp, ale jak zostaje wywalony jako zła opcja, to ogłaszanie tego na zaś... musi robić dziwną atmosferę w klubie. Ploty o następcach są oczywiście duże: Xabi Alonso, Zidane itp. W momentach słabości, Bayern sięga po dużych trenerów spoza Niemiec: Trapattoni, Van Gaal, Guardiola, Ancelotti. Skoro właśnie wyprztykali po kolei trzech najbardziej renomowanych trenerów w Niemczech, to chyba przyszedł czas na takie wielkie nazwisko.
  23. W wywiadach wielokrotnie pojawiał się ten temat i twórcy opowiadali, że kwestia Reda jeżdżącego na chocobo była bardzo kontrowersyjna. Raczej ekipa była na nie. Niemniej, jeden z artystów (gdzieś tam pisałem w temacie) przedstawił wizję, która przekonała ekipę, że to właśnie tak ma najwięcej sensu. Żaden leaker na razie nie pokazał jak jeździ Cait Sith, to musi być jeden z sekretów na które jest najmocniejsze embargo. Ale kurde, tak, takie detale i ciepłe rzeczy są dla mnie jedną z najważniejszych rzeczy w grach. I często te openworldowe RPG akcji bla bla kompletnie pomijają to, czego w Fajnalach jest często tak dużo. Oczywiście że to jest super. Przykładowo (spoiler alert?) ile detali włożono w Rebirth w same modele postaci zamienionych w żabę, które będziemy oglądać w szybkim ruchu w walce (w rozmyciu do "720 pikseli"...) pewnie kilka razy w grze. Możesz być cool, nosić dwa miecze na potwory, ale czy możesz być tak cool jak Frog Barrett?
  24. Postaci były bardzo mocno zrobione w Remake'u, i każda wyjątkowa, zastanawiałem się, co jeszcze można zrobić. Zaznaczmy znów, że demko to "pokazowa" zlepka z Junon, nie z Kalm, czyli nie z samego początku głównej gry, i specjalnie daje nam postaci i wyzania na pewnym poziomie rozwoju. No i daje nam w systemie SPORO nowego, aż za dużo. Na razie wygląda to nieźle. Demo pozwala nieco zobaczyć, gdzie idą stare postaci, oraz zaznać Reda. Zrobili to tak, że Red jest dość "samowystarczalny", on najbardziej mógłby walczyć sam w tej grze, bo jego różne "dzikie" techniki pozwalają leczyć HP a nawet MP. Wydaje się na razie szalenie mocny w porównaniu do innych postaci, o ile jednak używa się go właściwie. ALE na razie nie widać żeby miał jakąkolwiek opcję ataku latających przeciwników. Zmiany w starych postaciach też są intensywne, i w skrócie mówiąc dobre, i zajmą nieco czasu, by się przyzwyczaić. Nie jest tak, że starymi postaciami walczy się jak w Remake, wiele zasad zmieniono. Ta gra przypomina mi inny powód, czemu też tak marzyłem o takiej grze, jak Rebirth. Twórcy Final Fantasy zawsze zrywali z poprzednimi częściami, na dobre i na złe. Jeśli ktoś myślał "ty, ale ten system i tamta rzecz w FF V/VIII/XII/whatever jest fajny, chciałbym go zobaczyć rozwiniętego o X i Y, chciałbym więcej z postacią Z", nigdy tego nie dostawał. Były "sequele" w serii, FF7 dostało ich masę, ale zazwyczaj też dość odmienne rozgrywką i systemami,. Tutaj mamy radość tego, że Square wzięło świetną grę i ją rozwinęło.
  25. ogqozo

    Shin Megami Tensei V

    To są bardzo cenione gry, z wciągającą pokemonową formułą rozwoju i mrocznymi opowieściami, ale też nie nastawiaj się na cokolwiek w stylu piątki. Jednak SMT to tradycyjnie do tej pory były dungeon crawlery, w których idziesz korytarzami z przerwami na dialogi co chwila i gra stara się cię wycieńczyć komasacją losowych walk, aż gdziekolwiek dojdziesz. Balans walk jest też mooocno chamski, na twoją korzyść lub niekorzyść ale jest. Niektóre rzeczy są absurdalnie niepowiedziane jeśli o nich nie wiesz z poradnika. W czwórce mocno unowocześnili, relatywnie, ale nadal tak generalnie jest, mapa świata to praktycznie punkty i linie, poruszanie się w 3D nadal jest bardzo koślawe, gra jest dungeon crawlerem, z naciskiem na dungeon i na crawl. Wśród fanów SMT, Nocturne jest chyba nadal uważany za najlepszą grę w serii, ale, no właśnie - to są fani SMT, z definicji dokładnie to lubią, bo nimi zostali. Nie jestem taki pewien, czy to samo działa w drugą stronę. Dzisiaj granie w Nocturne jednak, cóż, daje uczucie grania w średniobudżetowego jRPG-a sprzed 20 lat. SMT V to ogromna zmiana w serii, szczerze to nie spodziewałem się, że oni kiedykolwiek to zrobią.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...