Skocz do zawartości

Hendrix

Senior Member
  • Postów

    4 724
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Treść opublikowana przez Hendrix

  1. @Square No ja chcę zobaczyć twoje statsy z Borderów/Horizona i Ukya z FFXIV :V (u mnie pewnie nadal najdłużej Tekken 7).
  2. I obie konsole w przypadku BC nie korzystają z żadnych nowych technologii (in fact: obie architekturę GPU widzą jako GCN nie RDNA, co oczywiście jest normalne, po to aby nie zaburzać kompatybilności)
  3. Lepiej, część logiki gry jest związana z 30FPS, From style :v
  4. Prawda, wystarczy przejrzeć dosłownie każde forum/profil związany z jakimkolwiek hobby, od zbierania grzybów po szydełkowanie (no dobra, nie znam żadnego forum o szydełkowaniu, ale grzybiarze to level graczy jak nie lepiej).
  5. No dla części, to coś więcej niż rozrywka, niestety.
  6. Jakie żenujące są ostatnie strony, muszę pogratulować obu obozom za taki stan rzeczy.
  7. Np. GPU cache scrubbers - ale nie tylko, obie konsole mają po prostu własne customizacje, zaprojektowane pod własne potrzeby, nie rozumiem co w tym ciężkiego do zrozumienia. One nie są po to aby "zwiększać przewagę" bądź "niwelować straty" (bo tym obchodzą się tylko i wyłącznie fanboye obu obozów), są implementowane po aby grono twórców gier miało większy zasób rzeczy do dyspozycji przy ich produkcji. W tej, jak w każdej generacji przedtem, większość tytułów i tak ich nie wykorzysta (jak np. RPM - mimo, że potrafiło mieć faktyczny i zauważalny wpływ na wydajność sceny) - bo robienie gier, szczególnie tych multiplatformowych, to walka z wieloma nieprzewidzianymi przeszkodami i czasami łatwiej jest iść znaną drogą, niż szukać nowych szlaków. Ale znajdą się też twórcy, którzy do cna wykorzystają każdą funkcję, to też się nie zmieni.
  8. No, ale, to, że XSX będzie miał większe możliwości w zakresie ML też wiemy od dość dawna, więc nie wiem po co mnie tu wywoływać (po to abym czytał jak zwykle beznadziejne posty pana 20DT, dziękuję, nie chcę - fanboystwa unikam w obu tematach).
  9. Finalizacja, to nie produkcja - obie konsole zaczęły produkcję w zasadzie w tym samym czasie (a przecieki z fabryk sugerują nawet delikatnie szybszy start w przypadku MS) Czytam tak ostatnie strony i powielanie plotek, wiadomości w stylu głuchy telefon (za co między innymi są odpowiedzialne portale, które nie robią fact checkingu przy powielaniu wiadomości), szczególnie w ilości wyprodukowanych konsol i produkcji :v Więc tak, timeline wygląda tak: Plotki - kwiecień: planowana, szacowana produkcja 6 mln, plotki - lipiec: Sony zwiększa produkcję do 15 mln, plotki - wrzesień: Sony zmniejsza produkcję do 11 mln (wszystkie liczby do końca roku fiskalnego, który kończy się wraz z marcem 2021) Fakty - wrzesień, Sony publicznie komentuje plotki, zaprzeczając zmniejszeniu ilości planowanej produkcji (bardzo rzadko firmy komentują plotki btw, więc to jest ważna wiadomość). Wywiady (i conference calle) z CFO Sony oraz Ryanem, CEO SIE, sugerują, że planowana produkcja jest na pewno większa niż w przypadku PS4 (obaj sugerują, że Sony spodziewa się większej sprzedaży w bieżącym roku fiskalnym niż w takim samym okresie w 2013, to samo sugerują liczby w prognozach po ostatnim raporcie kwartalnym). To tyle, nie ma w tym czarnej magii. Edit: co do technologii jeszcze: obie konsole mają rzeczy i rozwiązania, których nie ma konkurencja, bo projektując sprzęt, projektujesz go pod własne potrzeby.
  10. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    No, ale zdarza się - np. devsi nie wiedzieli, że każdy quest można przejść non-lethal, dopóki góra nie oznajmiła tego na E3 xDDDD
  11. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    @MBeniek Na Redditcie też było :v
  12. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    O widzę, że wczoraj na twitterze był też lekki meltdown o zarobki w CDPR, hehe. Od razu mi się przypomina ulubiony branżowy żart, który zawsze triggeruje niektórych pracowników Redów: 3 brutto :V
  13. Hendrix

    DualSense i PSPortal

    W sumie już wielokrotnie pisałem na forum: haptyczne wibracje = WSZYSTKO to co przekazuje informację użytkownikowi na linii urządzenie-dotyk, obecnie bardzo rozpowszechniona metoda przekazywania informacji, głównie dzięki smartphone'om. Pierwszy raz w grach haptyczne wibracje były zastosowane w 1976, przez Segę, w tytule przeznaczonym na Arcade (Moto-Cross). W konsolach (i PC, vide SideWinder Force Feedback Pro) od '97 i Rumble Packa do N64, od tego czasu to standard (z wykluczeniem Sixaxisa). Tu wszystko rozchodzi się o zastosowaną technologię i jej praktyczne użycie: silniczki rotacyjne - do tej pory główne źródło haptycznych wibracji w padach do konsol, technologia ma dużo ograniczeń ( ograniczony zakres drgań, brak precyzji ich umiejscowienia, działanie w zasadzie w trybie 0/1), wibracje są dosłownie powodowane przez rotację masy wew. urządzenia LRA - line-resonance-actuator, w branży zastosowany w Joy-Conach i Steam Controller, obecnie najczęściej spotykana technologia haptycznych wibracji, jeśli chodzi o świat poza grami, to głównie tej technologii używają telefony (jak Iphone np.) - wibracje powodowane są przez impulsy elektromagnetyczne, które uruchamiają LRA i w formie fali sinosuidalnej oddziałują na masę umieszczoną wew LRA, potrafią być precyzyjne, amplituda drgań może być znacznie szersza - główny problem to wielkość - LRA są zwykle małe, mała masa wew. powoduje ograniczenie siły wibracji, a co za tym idzie, również ich precyzję i odczucia przez nie powodowane VCA - voice-coil-actuator -na razie w branży zastosowana tylko w DualSense, technologia pokrewna w działaniu do LRA, ale jednak zupełnie inna - mamy do czynienie bardziej z technologią pokrewną... głośnikom, najprościej wyobrazić sobie właśnie głośnik bez membrany i kosza - mamy więc magnes i cewkę, uruchamiane impulsem elektromagnetycznym, które powodują drgania. To zapewnia bardzo szeroki zakres przekazywania informacji, możliwość precyzyjnego umieszczenia wibracji w danym punkcie urządzenia, natychmiastową reakcję i kilka innych możliwych zastosowań. To nie jest koniec zresztą, jest jeszcze lepsza i bardziej precyzyjna technologia, ale na razie zdecydowanie za droga dla branży gier wideo - piezo. Edit: Nie bałbym się braku wykorzystania przez devów 3rd party, po pierwsze implementacja jest prosta, po drugie Sony dało devom dobre narzędzia (wraz z dokumentacją i przykładami) do implementacji obu funkcji i delikatnie mówiąc mocno lobbują o to.
  14. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    Yep, a to nie jest górna granica jeszcze, jak na CDPR (i CP2077), bywały większe tygodniówki :v
  15. No, ale robią to (nie po raz pierwszy btw.) żeby odstraszyć scalperów - przy składaniu zamówienia "otrzymujesz" bon zniżkowy do normalnej ceny PS5.
  16. Hendrix

    Cyberpunk 2077

    To ja anegdotycznie: np. przy releasach W3 (i dodatków), był odgórny nakaz: przychodzimy do pracy 7 dni w tygodniu, niezależnie co robisz, zwykle trwało to minimum miesiąc, nie muszę też mówić, że nikt nie siedział 8 godzin tam, tylko "kapkę" dłużej :v Praca w CDP nadal się opłaca na rynku pracy, ale głównie jeśli chcesz robić w gierkach - w PL tylko 3-4 studia potrafią wykształcić devów AAA, Redzi są jednym z nich i płaca nie jest najgorsza ofc, ale trzeba liczyć się z absolutnie gigantycznym crunchem (i czasami irracjonalnymi decyzjami "góry"). Jest powód, dlaczego po każdym dużym projekcie CDP RED organizuje Promised Land (event służy do rekrutacji między innymi), po prostu dużo pracowników po skończeniu takiego projektu, zmienia pracę (ale są i seniorzy, którzy w zasadzie uwielbiają to co robią i taki styl życia - to oni później kształcą nowy narybek i koło się zamyka). Post mortem tego projektu będzie ciekawe (jeśli kiedykolwiek ujrzy światło dzienne) - bo no, było kilka dużych migracji ze studia.
  17. Hendrix

    Genshin Impact

    No ja jutro raczej całe resin tam wydam (dzisiaj wieczorem pewnie też) - na WR3 jeden poziom to mniej więcej 14-16 książek 2* na jeden level postaci, plus achievmenty można zgarnąć bez resin, więc ciężko odpuścić ten event imo.
  18. Hendrix

    Genshin Impact

    Genshin umila mi leżenie z gorączką (no, od dwóch dni już bez) - dobrnąłem do AR30 dzisiaj, hehe, koszty levelowania w zasadzie dopiero od tego momentu idą serio w górę. Co do eventu - w sumie opłaca się bardziej niż dwa ley lines, jeśli chodzi o książki z exp - jeśli ktoś ich potrzebuje, jak nie to lepiej resin przeznaczyć na elite bossów/książki do talentów/materiały do ascendowania broni.
  19. No, ale dlaczego ma być na liście Control, skoro oczywiście będzie działać w BC?
  20. To trochę nie tak, we wszystkich konsolach (z dyskami ofc) oraz w samych dyskach, marketing zwykle jest przedstawiany w GB/TB ale przestrzeń realnie wykorzystywana to GiB, 1000GB = ~930GiB, a 825GB = 768GiB, dodać też należy do tego provisioning w okolicach 10% + OS i z 1TB robi się 800 użytkowe, a z 825, 625 (troszkę więcej, bo Astro jest preloadowany).
  21. Ano, niestety ale faza tuż przed startem generacji zawsze sprzyja niedopracowanym artykułom, clickbaitom etc. - uroki zarabiania na pisaniu w Internecie, algorytmom związanym z reklamami, pozycjonowaniem i tabunem podobnych rzeczy.
  22. Hendrix

    Konsolowa Tęcza

    No w zasadzie co roku powstają takie IP, wystarczy sięgnąć po coś innego niż rynek AAA, tam ryzyko jest większe, więc i mniej innowacji - zresztą innowacja sama w sobie też jest przeceniana, szczególnie w tej branży, gdzie iteracja pomysłów jest dosłownie wpisana w historię całego rynku.
  23. Myślę, że osoba pisząca artykuł nie odrobiła pracy domowej, mimo, że to 5 minut używania google (i czytania ze zrozumieniem - zanikająca umiejętność niestety), z czego info byłoby w dużej mierze również z Eurogamera. Ciekawe ile razy te 100 gier będzie wyjęte z kontekstu.
  24. Ułatwi to pracę devom (jeśli korzystają z Krakena), będzie też miało większe znaczenie w późniejszej fazie generacji, gdzie budżet na assety gier będzie się różnił od tego co mamy teraz, oczywiście nadal wszystko będzie uzależnione od wizji osób projektujących dany tytuł i tego co chcą osiągnąć oraz jakim kosztem, jak we wszystkim związanym z produkcją gier, tak i metoda kompresji to kwestia wyborów i decyzji z uwzględnieniem celów danego projektu.
  25. Yep, kicker to rail chyba najbardziej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...