Silent Hill f Wypadałoby coś napisać po przejściu najbardziej wyczekiwanej gry roku, ale nie sądziłem, że będzie to tak trudne. Z początku uderzają 3 rzeczy: gęsty klimat rodem z tych bardziej niszowych azjatyckich horrorów, rozterka "Czy to aby jeszcze Silent Hill?" oraz... kontrowersyjny system walki. Godziny mijały i wyklarowała mi się przynajmniej odpowiedź na środkową kwestię - mimo, że w mocno odmiennym, rdzennie japońskim sosie, to jak najbardziej DNA serii jest w tej grze obecne i wyczuwalne. Nie brakuje tu pokręconej symboliki, lekkiego oniryzmu oraz zawiłych relacji między postaciami. Historia ma w sobie ten rodzaj egzotycznej dziwności, że chce się ją śledzić, acz już ze zrozumieniem może być gorzej - tym bardziej dla gaijina i tym bardziej po ledwie jednokrotnym ukończeniu gry. Zastosowano tu, niestety, patent jak chociażby w Nierach, czyli ukończ grę kilka razy, zdobywając różne zakończenia - w trakcie niektóre wątki się wyjaśnią, inne pewnie zostaną obrócone o jakieś 270 stopni i pojawiają się też zupełnie świeże, ukazując fabułę w pełnej krasie. I nie miałbym z tym problemu, gdyby... gameplay był odpowiednio przyjemny, pompujący dopaminę. A ten niestety taki niespecjalnie jest. Jest w pewnych składowych bardzo dobry (zagadki - szczególnie na wyższych poziomach trudności, przyjemna eksploracja iście kraftowo wyrzeźbionego miasteczka), ale w innych już tylko strawny i mam tu na myśli nieszczęsny combat system, który próbuje być ponad miarę skomplikowany i soulslajkowy, a w praktyce ogranicza się do wyczekiwania momentów na zasadzenie kontry i późniejsze dobicie lekkimi ciosami. A że przeciwnicy dość kiepsko telegrafują swoje ciosy, owe wyczekiwanie opiera się na czystym RNG. Nie dość, że baczyć musimy na pasek staminy, nie pozwalający nam nadto spamować czy to unikami, czy atakami, dostaliśmy jeszcze pasek określający poczytalność bohaterki - trochę nie wiem po co to. Do bardziej upierdliwych przeciwników zaliczyć trzeba też pracę kamery, bo ta zdecydowanie zbyt często utrudnia nam życie. Jest zawieszona zbyt nisko i zbyt blisko, przez co w ciaśniejszych miejscach, w których często przychodzi nam się tłuc, zamiast adwersarza oglądać musimy tył głowy protagonistki. Żeby zaoszczędzić nerwów absolutnie żadną ujmą na honorze nie jest tutaj wybranie najniższego poziomu trudności dla walki - na nim, po ogarnięciu kontr, idzie się dość gładko do przodu, a jedynie od czasu do czasu przeklniemy na pracę kamery czy broń, która akurat postanowiła trafić w ścianę lub jakiś obiekt zamiast w potwora. Wspomnieć też muszę, że gdzieś przez 3/4 przygody rzecz ma przyjemny pacing, dobrze balansując eksplorację, zagadki, ekspozycje fabularne i walkę. Z czasem jednak tej ostatniej robi się zdecydowanie za dużo, a że jest raczej koślawa, no to cóż, wiadomo jak wpływa to na odbiór... Jeśli już jesteśmy przy walce przeciwnikach, pochwalić muszę ich design. Zarówno ci szeregowi, jak i bossowie, budzą podziw dla pokręconej wyobraźni azjatyckich projektantów. Nie jest może jakoś mocno różnorodnie, ale to ten przypadek, kiedy jakość wynagradza mi ilość Na uznanie zasługuje również sfera audiowizualna. Wspomniane już miasteczko, pola ryżowe czy górski las wyglądają wręcz namacalnie, podobnie oko cieszą śliczne i dobrze wyreżyserowane cutscenki. Trochę w kontraście stoi nudny, ciemny i nijaki, jak mu tam... wymiar snu? Taki tutejszy Otherworld, który nijak nie umywa się do swoich protoplastów, a szkoda. Wspomnieć też należy, iż mamy do czynienia z pierwszą grą na Unrealu 5, która od day1 patcha działa i wygląda bez problemów, tak na bazowych konsolach, jak i nawet na słabszych PC. Jakieś tam problemy są ponoć na PS5 Pro, ale to niestety smutny standard.... Jeszcze lepiej wypada dźwięk - niepokojące ambienty bezbłędnie budują klimat, a muzyka, szczególnie podczas walki robi niepowtarzalne wrażenie - charakterystyczne brzdękanie na wschodnich instrumentach i ponure, gardłowe zaśpiewy to coś, co bardzo się w grach spotyka. I takie jest to SHf. Odważne, nieoczywiste, zaskakujące, ale też szalenie nierówne. Aspekty ocierające się o geniusz mieszają się tu z tymi ledwie poprawnymi. I absolutnie nie dziwi mnie potężny rozstrzał ocen i opinii. Dla mnie nie jest to ani gra 6/10, ani też arcydzieło 10/10. Nie jestem zawiedziony, ale zachwytu również nie czuję. Koniec końców jednak jestem na tak. Silent Hill już po trójce potrzebowało eksperymentów z formułą. SH4 zostało pod tym względem przez wielu docenione dopiero po latach i cieszę się, że jeszcze bardziej awangardowy Silent Hill f już od premiery zdobywa uznanie, które przekłada się na dobrą sprzedaż Suplement: we wrześniu zaliczyłem jeszcze... Cronos: The New Dawn Powiedziałbym, że rzecz raczej dla hardkorowych fanów survival horroru, dlatego też do często widywanych utyskiwań na wysoki poziom trudności raczej się nie przyłączę. Przez praktycznie cały czas jest obecne spięcie pośladów i trzeba ogarniać co się dzieje w trakcie starć. Męczenie się z ograniczonym miejscem w ekwipunku czy małą ilością amunicji to klasyka gatunku i nawet podoba mi się, że w sumie od początku do końca te aspekty nie dają o sobie zapomnieć. Trzeba jednak przyznać, że gra jest zdecydowanie bardziej wymagająca niż jakikolwiek Resident czy Dead Space. Zdobywane apgrejdy są raczej subtelne - czy to w środku, czy pod koniec przygody w żadnym razie nie czujemy się niepokonani. Przede wszystkim gra stała dla mnie PRL-owskim klimatem i historią, w którą nawet się wkręciłem. Cała reszta może i już gdzieś była, zrobiona nie na wybitnym, ale poprawnym poziomie, tym niemniej Cronosik na pewno ma własną tożsamość. Trochę bugów widziałem, raczej nic krytycznego - ot, raz wlazłem postacią w jakiś róg skalnej platformy i nie mogłem się uwolnić i raz widziałem przeciwnika idącego sobie spacerkiem i znikającego w ścianie. Krakusy mają co łatać i z tego, co widziałem, to robią. 8/10 dla fanów survival horroru, 7/10 dla reszty A przed Cronosem był z kolei... MGS Delta: Snake Eater W skrócie: turbo bezpieczny remake, skrojony tak, żeby absolutnie niczym nie wku... zdenerować fanów. Przełknięto nawet umieszczenie nazwiska Kojimy na starcie gry jako original director Od razu daje się odczuć, że w zasadzie na szkielet gry z PS2 naciągnięto współczesne wizualia, do tego dorzucono nowoczesne sterowanie wraz z możliwością jednoczesnego chodzenia i strzelania, movement Snejka a'la Phantom Pain (choć nie aż tak płynny i dynamiczny) oraz kamerę znad ramienia. Z małych, acz sympatycznych pierdół znalazły się jeszcze skróty do Codeca i zmian kamuflażu pod d-padem. I to w zasadzie tyle. Nijak nie zepsuto tego, jak znakomitym i kultowym dziełem jest Snake Eater, a zobaczenie na domowym ekranie oprawy rodem ze słynnego pachinko to w sumie mokry sen. Tak więc miodzio? I tak, i nie. Porównując do odświeżonych Residentów czy nawet SH2 od Blooberów uderza tu pójście na łatwiznę i to, o ile więcej można było zrobić - choćby tylko pozbyć się niektórych koślawych animacji przeniesionych 1:1 z wersji PS2 czy "mikrolokacji" na rzecz bardziej otwartej struktury mapy. Na deser dostajemy UE5 w najbardziej potworkowej, problematycznej odsłonie. Performance mode na PS5? Potężne dropy. Quality? 30fps cap i również miejscami odczuwalne spadki 10/10 jako MGS3 - mimo wszystko w najlepszej dostępnej obecnie formie i 6/10 jako rimejk